Author Topic: Jak ugryźć magię?  (Read 14408 times)

Skaje

  • Obserwator
  • Banshee
  • *****
  • Posts: 1057
  • Propsy: 24
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Jak ugryźć magię?
« on: March 13, 2018, 07:32:53 PM »
W świecie, w którym gramy, magia jest wszechobecna – wszędzie widać jej ślady. Właściwie nie sposób jest grać i nie natknąć się na nią, czy to pod postacią magicznej aberracji, którą trzeba pokonać, czy maga towarzysza wyprawy, czy wreszcie magicznego przedmiotu znalezionego podczas eksploracji podziemi.
Nic więc dziwnego, że magię można, a nawet trzeba włączyć do swojej rozgrywki. By to zrobić, dobrze wiedzieć, jak ją ugryźć – po to właśnie powstał ten poradnik. Znajdziecie w nim zbiór najważniejszych informacji o tym, jak grać postacią czarującą i jak włączyć magię w swoją rozgrywkę.

Spis treści:

1. Kilka słów o podstawach magii w Faerunie
2. Rodzaje magii i jej użytkownicy
3. Jak stworzyć postać władającą magią
- Przykładowe aspekty
- Garść zasad, o których dobrze pamiętać tworząc maga
- Wybieranie i tworzenie czarów
4. Jak grać magiczną postacią
- Jak rzucać czary
- Punkty Magii
- Ile PMów „kosztuje” rzucanie czarów?
- Nauka i tworzenie własnych czarów
- O jakich zasadach trzeba pamiętać, wybierając czary do nauki?
- Jak tworzyć czary?
- Metamagia
5. Magiczne rzemiosło i alchemia
- Jak tworzyć magiczne przedmioty?
- Jak to jest z tymi komponentami?
- Skąd wiadomo, kiedy potrzebny jest komponent magiczny, a kiedy zwykły?
- Jak zgłosić przedmiot?
- Alchemia
- Przykładowy cennik przedmiotów magicznych i alchemii
6. Magia wokół nas – kilka słów dla postaci niemagicznych
- W jaki sposób każdy może posługiwać się magią?
- Jak zdobywać zaklęcia w sesjach?
- Działanie zwojów
- Dostrajanie przedmiotów magicznych
- Jak odblokować dla postaci wyższy krąg zaklęć?
- Jak zdobyć umiejętności czaropodobne?
- Wskrzeszenia: co należy wiedzieć jeśli chcesz wrócić postacią
7. Wiedza dodatkowa – gdzie szukać
« Last Edit: April 25, 2020, 03:38:22 PM by Skaje »
If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Skaje

  • Obserwator
  • Banshee
  • *****
  • Posts: 1057
  • Propsy: 24
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Odp: Jak ugryźć magię?
« Reply #1 on: March 13, 2018, 07:35:48 PM »
1. Kilka słów o podstawach magii w Faerunie

Toril - świat, w którym gramy - znajduje się na Pierwszym Planie Materialnym. Poza nim istnieje jeszcze wiele innych planów, na których magia działa inaczej, często nieprzewidywalnie, skupmy się jednak na Torilu.
Ponieważ magia w stanie surowym jest zbyt potężna i niebezpieczna w użyciu, bogini Mystra stworzyła Splot – twór, który umożliwia każdemu korzystanie z magii. Najprościej mówiąc Splot to sieć magiczna, niewidzialna, wszechobecna i oplatająca Toril. Stanowi zarówno barierę chroniącą przed zgubnym wpływem surowej magii, jak i przekaźnik, poprzez który można z tej magii w ogóle korzystać. Każdy, kto na Torilu posługuje się magią, sięga po nią do Splotu. Robi to bezpośrednio lub za pośrednictwem bóstwa.
Miejsca, gdzie Splot uległ uszkodzeniu, to miejsca dzikiej, nieprzewidywalnej magii albo magicznie martwe strefy.
Istnieje też Cienisty Splot, konkurencyjny twór bogini Shar. Dostęp do niego mają nieliczni, głównie jej wyznawcy, gdyż jego istnienie nie jest powszechnie znane. Korzystanie z Cienistego Splotu zamyka dostęp do tego zwykłego.

W świecie Torilu istnieje osiem podstawowych szkół magii:

Iluzje - zaklęcia oszukujące zmysły oraz manipulujące cieniami i światłem.

Inwokacje - zaklęcia tworzące energię, korzystające wprost ze Splotu.

Nekromancja - manipuluje energiami witalnymi, w tym śmiercią.

Odrzucanie - związane z magią ochronną, odpędzającą; magia wchodząca w interakcję z inną magią.

Poznanie - zaklęcia umożliwiające dostrzeganie tego, co normalnie niewidoczne. Także wróżenie.

Transmutacja - niekiedy nazywana przemianami, magia zmieniająca naturę fizycznego świata i obiektów.

Przywoływanie - zaklęcia tworzące lub przywołujące istoty, energię i obiekty.

Zaklinanie - wpływanie na umysły istot.
If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Skaje

  • Obserwator
  • Banshee
  • *****
  • Posts: 1057
  • Propsy: 24
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Odp: Jak ugryźć magię?
« Reply #2 on: March 13, 2018, 07:38:25 PM »
2. Rodzaje magii i jej użytkownicy

Magię można podzielić na dwa rodzaje: magię wtajemniczeń i magię objawień.
W dużym skrócie magia wtajemniczeń to ten rodzaj, który użytkownik zgłębia sam, poznaje i uczy się, sięgając do Splotu samodzielnie – jest wtajemniczony.
Magię objawień zsyłają na oddanych wiernych – kapłanów, paladynów czy druidów – bóstwa, które umożliwiają używanie zaklęć bez konieczności samodzielnego sięgania do Splotu. O takiej magii mówimy, że jest jej użytkownikom objawiona.

Pojęcie “mag” może oznaczać kilka różnych typów postaci korzystających z magii dowolnego typu.

Podstawowy podział magów wtajemniczeń:

Czarodziej. To osoba, która magię studiuje: poznaje ją z ksiąg, w akademiach, bibliotekach czy pod osobistą opieką innego czarodzieja. Wiedza czarodzieja jest dzięki temu szeroka i usystematyzowana, a jego sposób korzystania z magii dokładny i skupiony. Magiczne przeszkolenie umożliwia mu lepsze zrozumienie natury magii i Splotu. Czarodziejem może tak naprawdę zostać każdy, wymaga to jednak wielu lat wytężonej nauki i najczęściej dosyć dużych wydatków.
Każdy czarodziej posiada księgę czarów. Nie musi używać jej podczas rzucania zaklęć, ale przynajmniej raz dziennie musi poświęcić nieco czasu na ponowne przestudiowanie jej – zmniejsza to ryzyko niebezpiecznych pomyłek.

Zaklinacz bądź czarownik. To osoba, która magię ma we krwi, odziedziczoną po przodku będącym magiczną istotą – nie musi studiować, bo ma moc w sobie i posługuje się nią instynktownie, często znacznie swobodniej i naturalniej od czarodzieja, gdyż ta więź ze Splotem jest wrodzona. Sposób czarowania zaklinaczy cechują często chaotyczność i nieuporządkowanie; zaklinacze nie mają też najczęściej takiego zasobu wiedzy jak czarodzieje, poznając magię raczej poprzez praktykę i eksperymenty niźli z książek. Talent zaklinacza można odkryć w każdym wieku, jednak im silniejszy, tym częściej objawia się w młodości.
Czarownicy nie potrzebują namacalnej księgi czarów, ale codziennie muszą poświęcić nieco czasu na medytację, dzięki której powoli rozwijają umiejętności. Większość jednak spisuje swoje zaklęcia na wszelki wypadek.

Bard. Bard wykorzystuje dźwięki do formowania magii w taki sam sposób, jak czarodziej inkantację, a kapłan modlitwę. Dzięki częstym podróżom i znajomości niezliczonych opowieści dysponują również sporą wiedzą powszechną. Istnieją także specjalne szkoły, które kształcą bardów, stawiając na formalne wykształcenie (znajomość zagadnień takich jak polityka, historia i sztuka) oraz oczywiście na grę na instrumentach i śpiew – te zdolności są bardom niezbędne do czarowania.
Raz dziennie muszą poćwiczyć, żeby nie wyjść z formy, a ich „księga czarów” to zazwyczaj zbiory nut i poszczególne wersety, które tkają magię.

Użytkownicy magii objawień:

Kapłan. To osoba, która poświęca swoje życie bóstwu, służąc mu i na każdym kroku okazując wiarę. Wypełnia dogmat swojego patrona i szerzy jego słowo – w zamian bóg zsyła na kapłana łaskę, odpowiadając na modlitwy i obdarowując zaklęciami. Są one najczęściej mocno powiązane z działalnością typową dla członków danego kultu oraz z dziedzinami, którym patronuje dane bóstwo. Kapłan musi raz dziennie pomodlić się do swojego bóstwa. Większość z nich przechowuje w tym celu modlitewniki.

Druid. To osoba tak mocno związana z Naturą, że to od bóstw ją reprezentujących czerpie moc. Druid podobnie jak kapłan poświęca swoje życie służbie, służy jednak przede wszystkim naturze – jest jej strażnikiem. W zależności od nastawienia i dogmatu patrona, światopogląd druidów może się różnić, cel jednak pozostaje ten sam. Prowadzą też inny tryb życia niż kapłani, na swoje siedziby i obszary działalności wybierając miejsca poza osiedlami ludzkimi. Są raczej opiekunami przyrody niż krzewicielami wiary.
Księga czarów druida zazwyczaj ma postać totemu lub zaklęć zapisanych w korze czy wyrytych na kamieniach. Druid raz dziennie medytuje, łącząc się duchem z naturą i swoim bóstwem, co stanowi źródło jego magii.

Paladyn. To święty rycerz, wojownik o przeszkoleniu zakonnym, trenowany do tego, by nieść słowo i wartości swojego patrona, który może – ale nie musi – nagrodzić go za to łaską magii objawień. Najczęściej dzieje się tak, gdy taki rycerz przejdzie już przeszkolenie i zasłuży się w boju. Ponieważ jednak paladyn to przede wszystkim wojownik, nie jest nastawiony na magię ani obyty w niej tak jak kapłan, a bóstwo nagradza go czarami rzadziej – są też one raczej wspomagające niż służą za główną broń paladyna.
Paladyni zaczynają grę z mniejszą liczbą zaklęć (patrz cz. 3 poradnika), nie mogą też zdobyć zaklęć powyżej 4. poziomu inaczej niż poprzez zasłużenie się bóstwu – czyli muszą odblokować tę możliwość w toku gry (patrz cz. 4 poradnika).

Tropiciel. Jeśli tropiciel zwiąże się wyjątkowo mocno z naturą i jej bóstwami, zdarza się, że te zsyłają na niego drobne łaski w postaci zaklęć objawień. Zaklęcia te są najczęściej proste i wspomagają tropiciela w jego służbie danemu regionowi. Ponieważ tak jak w przypadku paladyna magia nie jest główną domeną tropiciela, zaczyna on grę z mniejsza o połowę liczbą zaklęć i podobnie jak paladyn, zaklęcia powyżej 4. poziomu odblokuje dopiero w toku gry. Więcej na ten temat w cz. 3 i 4 poradnika.

Teurg. To osoba, która łączy zdolności do rzucania czarów magii wtajemniczeń z łaską objawień zsyłaną przez bóstwo. Taka postać zaczyna grę z pełnym kompletem zaklęć, musi jednak podzielić ich łączną liczbę równo pomiędzy oba rodzaje magii, dochowując pozostałych zasad. Więcej na temat liczby zaklęć oraz gromadzenia nowych czarów w cz. 3 i 4 poradnika.

Każdy typ magów, poza paladynami, jest w stanie wykształcić więź ze zwierzęciem - zwykłym lub magicznym - które staje się tzw. chowańcem. Kapłani najczęściej zyskują więź ze zwierzęciem reprezentującym dogmat patrona, druidzi i tropiciele zaś ze zwierzęciem charakterystycznym dla regionu, którym się opiekują.

Istnieją oczywiście inne profesje czy „klasy” magiczne, na pewno zetkniesz się z nimi w podręcznikach, albo sam jakąś wymyślisz. Te jednak wymienione wyżej są podstawowe – każdy inny przypadek trafia się na tyle rzadko, że jest za każdym razem rozpatrywany indywidualnie przy tworzeniu postaci, bazując na ogólnych zasadach dotyczących magii.

Osoba skupiająca się na magii - czyli taka, która na start bierze 10 zaklęć - nie może być mistrzem w dziedzinach niezwiązanych z magią (walce, ale też np kowalstwie, etc). Może osiągnąć co najwyżej mistrzostwo związane z magicznymi rzemiosłami: robieniem itemków i alchemią. Wynika to z faktu, że muszą one powtarzać czary (czarodzieje) czy medytować (czarownik, zaklinacz) oraz uczyć się nowych. Magia wymaga na tyle dużo czasu i samodyscypliny, że postacie nie powinny mieć fabularnie wiele czasu na szlifowanie do mistrzostwa innych umiejętności.

Osoby biorące na start połowę lub mniej czarów, nie mogą z kolei z tych samych powodów osiągnąć mistrzostwa w magii.
Kapłan może być mistrzem jednego rzemiosła związanego ściśle z jego bogiem, ale nie może być mistrzem walki bronią, nawet ulubioną bronią boga. Od tego są paladyni :)
« Last Edit: March 15, 2020, 02:59:38 PM by Nazwa »
If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Skaje

  • Obserwator
  • Banshee
  • *****
  • Posts: 1057
  • Propsy: 24
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Odp: Jak ugryźć magię?
« Reply #3 on: March 13, 2018, 07:42:26 PM »
3. Jak tworzyć postać władającą magią

Chcąc stworzyć postać, która od początku istnienia w świecie gry włada magią, musisz pamiętać o kilku zasadach.
Przede wszystkim należy wybrać talent magiczny w Kreatorze Postaci – na tym etapie decydujesz, czy postać w ogóle umie posługiwać się magią, a jeśli tak, to jaką: wtajemniczeń, objawień czy może obydwoma?

Po wybraniu magii przychodzi czas na odpowiedni aspekt – jeśli chcesz czarować, postać musi mieć aspekt mówiący o tym, którym rodzajem magii się posługuje i jakim jest magiem.

Przykładowe aspekty:

- Druid z kręgu bogini Eldath z Wieczornej Doliny
- Posługuje się magią objawień jako gorliwy kapłan Ilmatera, niosący pomoc każdemu potrzebującemu
- Paladyn, którego Tempus obdarza łaską magii objawień w zamian za wierną służbę
- Odrobina smoczej krwi jest źródłem jego naturalnego talentu magicznego
- Lata studiów w akademii Waterdeep zaowocowały dobrą znajomością szkoły transmutacji i inwokacji; gorzej radzi sobie za to z zaklinaniem

Aspekty zawsze warto przemyśleć pod kątem rozgrywki i dalszego rozwoju – będą wpływać na to, co postać potrafi i jakim jest magiem, a po zaakceptowaniu postaci można je zmienić tylko poprzez grę.
O czym warto więc jeszcze pamiętać na tym etapie?

Garść zasad, o których dobrze pamiętać tworząc maga:

- postać może posiadać na start chowańca, o ile jest zwykłym zwierzęciem (= był przed związaniem z magiem). Magiczne stworzenia są niedostępne dla początkujących postaci przy tworzeniu KP i należy ugrać je w toku rozgrywki. Posiadanie chowańca można ująć w aspekcie, ale nie jest to konieczne, wystarczy wpis w Uwagach Dodatkowych;

- można mieć jedno magiczne/nietypowe zwierzę/istotę na postać. Jeśli nie jest ono chowańcem lub nie jest spętane jakąś silną magią lub paktem/umową - magiczne czy nietypowe bestie/zwierzęta nie są bezwarunkowo posłuszne, chętne do współpracy, nie zachowują się jak chowańce;

- zwykłe zwierzęta postać może posiadać w liczbie mnogiej, trzeba jednak pamiętać, że każde dzikie zwierzę wymaga oswojenia, często też tresury. Bez wyjątkowo silnej magii nie jest też możliwa pokojowa koegzystencja np kilku dzikich zwierząt obok siebie;

- zaklinacze mają wrodzony talent do magii, który zawdzięczają magicznym przodkom. Postać nie musi go znać, może on pojawić się daleko w drzewie genealogicznym postaci – to nie musi być dziadek czy pradziadek, taki jednak zawsze gdzieś istnieje. To mogą być: niebianie, czarty (tylko te, które umieją przybierać humanoidalną formę), istoty baśniowe, dżinny czy smoki. Nie musisz znać od razu rodzaju swojego przodka (odkrywanie dziedzictwa postaci to świetny motyw na grę), jeśli jednak chcesz i wybrałeś sobie jakiegoś – warto wpisać go do aspektu lub do Uwag Dodatkowych. Czasami rodzaj przodka może determinować predyspozycje postaci, np. ognisty ifryt jako przodek może wyjaśniać wyjątkowy talent do magii ognia;

- czarodzieje i zaklinacze często przedkładają jedne szkoły magiczne lub typy magii nad inne. W takich wypadkach dobrze jest zaznaczyć, w których szkołach czy dziedzinach postać jest bardziej biegła, co często sprawia, że zaniedbuje inne szkoły. Podobnie sprawa ma się z druidami czy kapłanami – mogą skłaniać się ku typowi zaklęć, np. z danej domeny bóstwa, albo ku konkretnemu przeznaczeniu magii – np. bojowa czy lecznicza. Warto ująć to w aspekcie, nie jest to jednak wymagane;

- metamagia, np. czarowanie bez użycia słów, gestów czy przyspieszone czarowanie wymaga aspektu. Liczba zaklęć na start, do których można zastosować metamagię, to maksymalnie dwa.

- ujęcia w aspekcie wymagają też umiejętności pokrewne, czyli magiczne rzemieślnictwo oraz alchemia. Można zawrzeć je w tym samym aspekcie, co talent magiczny – uznajemy, że można swobodnie łączyć dwie cechy w jednym aspekcie, a więc talent magiczny i rzemiosło, talent i alchemię czy rzemiosło i alchemię;

- w aspekcie powinny znaleźć się też zdolności rasowe u ras niestandardowych, np. diabląt czy aasimarów. Więcej w tym temacie przeczytasz tutaj. Zdolności czaropodobne na start są relatywnie słabe (słabsze od większości czarów), mogą się jednak rozwijać w toku sesji. Na start przyjmuje się, że można używać ich raz dziennie;

- korzystanie z Cienistego Splotu wymaga wspomnienia w aspekcie, zamyka też dostęp do zwykłego Splotu;

- Cienisty Splot wzmacnia zaklęcia iluzji, zaklinania i nekromancji oraz te związane z ciemnością, osłabia jednak transmutację i inwokację; postać korzystająca z niego może używać czarów z tych dwóch szkół tylko do 2. poziomu. Cienisty Splot uniemożliwia też rzucanie zaklęć związanych ze światłem;

- osoby, które są zaawansowanymi użytkownikami Cienistego Splotu, potrafią rzucać zaklęcia trudno wykrywalne dla zwykłych magów, które niełatwo jest skontrować czy rozproszyć. Jednocześnie użytkownicy Cienistego Splotu tracą kontakt ze zwykłym Splotem, analogicznie jest więc im trudno wpływać na zaklęcia o niego oparte;

- zaklinacze (ci z wrodzonym talentem), chociaż fabularnie nie muszą powtarzać czarów z księgi czy modlić się do boga jak czarodzieje czy kapłani, nadal potrzebują w ciągu dnia czas na medytację;

- paladyni domyślnie NIE rzucają czarów 1 ręką, działają jak kapłani - kapłan w jednej ręce podczas czarowania trzyma symbol boga, paladyn za takowy może uznać miecz, nadal jednak, nie jest to typowe rzucanie jedną ręką - traktujemy to jako wykonywanie części gestów ręką z mieczem;


Wybieranie i tworzenie czarów:

Kiedy wybrałeś już rodzaj magii i stworzyłeś aspekt, dodałeś do Uwag co chciałeś, czas przejść do Wieży i wybrać czary. Robiąc to, kieruj się poniższymi zasadami:

- postacie skupiające się na magii, dla których jest ona głównym życiowym zajęciem, bez zdolności bojowych lub posiadające je w podstawowym stopniu – na przykład akademicki czarodziej, bard, kapłan czy druid - wybierają 10 zaklęć według wzoru:
4 zaklęcia na poziomie 0
2 zaklęcia na poziomie 1
2 na poziomie 2
1 na poziomie 3
1 na poziomie 4

Można wziąć więcej czarów z niższych poziomów, obcinając wysokie poziomy, nie można jednak zrobić odwrotnie. Nie można też wybrać zaklęcia wyższego poziomu, np. czwartym, nie mając żadnego zaklęcia na poziomie niższym.
Taka postać nie może zostać mistrzem w dziedzinach niezwiązanych z magią (walce, ale też np kowalstwie, etc). Może osiągnąć co najwyżej mistrzostwo związane z magicznymi rzemiosłami: robieniem itemków i alchemią. Wynika to z faktu, że muszą one powtarzać czary (czarodzieje) czy medytować (czarownik, zaklinacz) oraz uczyć się nowych. Magia wymaga na tyle dużo czasu i samodyscypliny, że postacie nie powinny mieć fabularnie wiele czasu na szlifowanie do mistrzostwa innych umiejętności.
Wyjątkiem są kapłani bogów związanych np z rzemiosłem - taki kapłan może zostać mistrzem jednego rzemiosła związanego ściśle z jego bogiem, ale nie może być mistrzem walki bronią, nawet ulubioną bronią boga.

- postacie, które w pierwszej kolejności skupiają się na innej dziedzinie, przede wszystkim walce, albo magią wspomagają się jako opcją dodatkową – paladyn, tropiciel, łowca, łotrzyk, ale też mag czy kapłan bojowy – wybierają 5 czarów, według wzoru:
2 zaklęcia na poziomie 0
2 na poziomie 1
1 na poziomie 2

Podobnie jak wcześniej, można wybrać więcej słabszych zaklęć.
Osoby biorące na start połowę lub mniej czarów, nie mogą osiągnąć mistrzostwa w magii. Mogą też osiągnąć maksymalnie 5 poziom czarów, a pierwsze zaklęcie 5tego poziomu muszą ugrać na sesji.

- teurg wybiera zaklęcia tak, by oba rodzaje magii były równe w poziomach i by między poziomami nie było „dziur” - nie można wybrać zaklęcia wyższego poziomu, nie mając zaklęcia niższego. Najlepiej wybrać zaklęcia według modelu:
2 zaklęcia wtajemniczeń i 2 objawień z poziomu 0
2 zaklęcia wtajemniczeń i 2 objawień na poziomie 1
1 zaklęcie wtajemniczeń i 1 objawień na poziomie 2



Wieża Czarów jest bogata w czary, ale może zdarzyć się, że nie ma tych, których potrzebujesz - albo nie są dla ciebie widoczne, bo autorzy zapragnęli oznaczyć je jako prywatne, tylko dla własnego użytku. Albo zwyczajnie masz fajny pomysł na czar i chcesz mieć go na start.
W takim wypadku przygotowując początkowy spis zostawiasz sobie miejsce na własne czary i w Wieży wybierasz zakładkę Laboratorium.
Tam tworzysz czar, wypełniając odpowiednie pola. Następnie wysyłasz je do sprawdzenia. Zawsze warto dać znać osobie, która sprawdza Twoją postać, że robisz własne czary – w ten sposób na pewno nie zostaną pominięte.

Jeśli chcesz mieć na start zdolności czaropodobne, je także należy zgłosić poprzez Laboratorium (wybierając typ eksperymentu, zaznacz, że chodzi o Zdolność czaropodobną). Zazwyczaj początkująca postać ma jedną umiejętność tego typu, rzadziej dwie.

Tworząc czary dobrze jest pamiętać, że niektóre rodzaje zaklęć są właściwe dla konkretnego rodzaju magii. Magia objawień sprawdza się na przykład przy zaklęciach leczniczych, których nie znajdziemy w magii wtajemniczeń – ta z kolei lepiej sprawdza się w zaklęciach wyjątkowo niszczycielskich i bojowych.
« Last Edit: March 08, 2020, 04:13:53 PM by Skaje »
If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Skaje

  • Obserwator
  • Banshee
  • *****
  • Posts: 1057
  • Propsy: 24
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Odp: Jak ugryźć magię?
« Reply #4 on: March 13, 2018, 07:51:03 PM »
4. Jak grać magiczną postacią

Zrobiłeś postać magiczną i została ona zaakceptowana. Świetnie! Teraz czas nią zagrać.
Tylko jak?

Jak rzucać czary:


Warto pamiętać o kilku zasadach niezależnych od rodzaju wybranej magii.

Zaklęcia. Czar wymaga co najmniej dwóch komponentów: somatycznego (gesty) i werbalnego (inkantacja lub modlitwa - głośna i wyraźna). Komponent materialny (czyli przedmiot o magicznych właściwościach) jest opcjonalny, może jednorazowo zmienić (np. wzmocnić albo uszczegółowić) rzucane zaklęcie.

Rzucanie czaru zawsze trwa turę – ta jest jednak rozumiana różnorako. W rozgrywce w czasie rzeczywistym - czyli na czacie - tura, przede wszystkim w walce, trwa 6 sekund. W sesjach długość tury bywa różna, należy jednak przyjąć, że jeśli wydarzenia dzieją się dynamicznie, to tury nie są dłuższe niż kilka-kilkanaście sekund.

W dynamicznym trybie rozgrywki, gdzie każda akcja obejmuje niewielką liczbę czynności, mag ma dość czasu, by rzucić pełne zaklęcie. Ponadto może dokonać tzw. akcji cząstkowej. Jako akcję cząstkową rozumie się takie czynności, jak np. wstanie, kucnięcie, przejście kilku kroków, powiedzenie czegoś – wszystko, co trwa bardzo krótko. Z pewnością podczas rzucania czaru nie ma czasu na wygłaszanie monologów czy przebieżkę na sto metrów albo wykonywanie pięciu różnych czynności naraz.
Rzucenie czaru nieodmiennie kończy turę. Mag nie powinien po rzuceniu czaru opisywać w swojej turze wykonywania innych czynności, ponieważ efekt czaru zawsze jest ostatni – i opisuje go osoba pełniąca w danej scenie rolę Mistrza Gry, gracz nie może być zatem pewny, czy jego zamiary się powiodą.

W rozgrywce, która nie jest dynamiczna, poza walką te zasady są znacznie luźniej traktowane i rzucanie czarów zależy w dużej mierze od sytuacji i samej postaci.
Poza tą podstawą, inne ustalenia odnośnie do czarów należą do graczy. Ponieważ każdy tworzy magię inaczej, inkantacje i gesty można opisywać dowolnie, tak samo wizualne efekty czarów, o ile opis zaklęcia nie obejmuje tej kwestii.

Rytuały. Zasadniczym elementem odróżniającym rytuały od zaklęć jest czas, jaki zajmuje przygotowanie i odprawienie rytuału. Zazwyczaj wymagają one nie tylko wydłużonej koncentracji i złożonej inkantacji lub modlitwy, ale również wielu rozmaitych komponentów, kręgów, szczególnych okoliczności itp.
Większość czarów przywołujących lub tworzących istoty to rytuały. Podobnie jest z wróżeniem oraz magią, która wpływa na większe obszary lub grupy.

Punkty Magii

Na Torilu magów nie obowiązuje pojęcie many czy też obowiązek "zapamiętywania zaklęć na dzień" znany z systemu D&D. Zamiast tego przyjęliśmy, że rzucanie zaklęć fizycznie męczy maga, a im wyższy poziom zaklęcia, tym większy wysiłek.
By zapewnić egzekwowanie tej zasady, wprowadziliśmy limit czarów na dzień wyrażany w Punktach Magii. Liczy się go sobie ze wzoru:
Zaklęcia poziomu 0 nie dają punktów magii
Zaklęcia poziomów 1-3 dają po 1 punkcie każde
Zaklęcia 4-6 dają 2 punkty
Zaklęcia 7-9 dają 3 punkty.


W ten sposób początkująca postać, która ma 10 zaklęć na start z poziomów 0-4, ma 7 Punktów Magii (w skrócie PM).
Tak obliczamy pulę dostępnych na dzień dla maga PMów. Zwiększa się ona wraz z liczbą zaklęć w księdze. PMy odnawiają się po porządnym, ośmiogodzinnym odpoczynku – a więc zwykle co dobę.

Ile PMów „kosztuje” rzucanie czarów?

Czary kosztują tyle punktów, ile wynosi ich poziom. To znaczy, że rzucając przykładowo czar poziomu 3, od puli wyjściowych PMów odejmujesz sobie 3 punkty. Tak, czary na poziomie 0 nie męczą maga wcale (nie zużywają punktów z puli).
Gdy skończą Ci się PMy – nie możesz rzucać zaklęć, póki nie odpoczniesz.
Pamiętaj, że im mniej PMów, a im więcej czarów rzuconych w krótkim czasie, tym bardziej zmęczony będzie mag – dobrze jest ująć to w odgrywaniu. Jeśli zaś mag wyczerpie wszystkie swoje punkty, w pewnych okolicznościach – na przykład wykorzysta wszystkie podczas walki – może zdarzyć się skrajne zmęczenie czy nawet omdlenie. Zwracanie uwagi na takie rzeczy buduje klimat gry, warto więc o tym pamiętać.

Nauka i tworzenie własnych czarów


Po stworzeniu postaci nauka zaklęć przebiega powoli. Jak to wygląda? Należy udać się do Wieży Magii, wybrać zaklęcie i kliknąć przycisk Ucz się! - a w Twojej księdze czarów pojawi się licznik pokazujący, w jakim czasie postać nauczy się wybranego zaklęcia.
Uczyć się można jednego czaru lub rytuału naraz, a nauka trwa 10*poziom czaru dni dla czarów powyżej 0 poziomu i 5 dni dla poziomu 0.
O zakończeniu nauki poinformuje Cię automatyczny wpis do dziennika – i wtedy można uczyć się kolejnego czaru.

O jakich zasadach trzeba pamiętać, wybierając czary do nauki?


Zaczynając grę, można mieć po jednym zaklęciu z poziomów 3 i 4, należy jednak pamiętać, że są to czary dosyć silne. Postać nie będzie w stanie zapanować nad mocą i nauczyć się wielu wysokopoziomowych zaklęć, jeśli wcześniej nie pozna podstaw.

W praktyce oznacza to, że księga czarów maga powinna przypominać piramidkę, ewentualnie kolumnę – na poziomach wyższych nie może być więcej czarów, niż na niższych.
Żeby nauczyć się pierwszego czaru poziomu wyższego, trzeba mieć co najmniej 4 zaklęcia na poziomie o jeden niższym.
To znaczy, że jeśli chcesz zacząć uczyć się swojego pierwszego czaru z poziomu 3, musisz przypilnować, by najpierw mieć cztery zaklęcia na poziomie 2… i po cztery zaklęcia (lub więcej) na poziomie 1 i 0. Im więcej czarów niższych zna mag, tym większą ma wiedzę i tym lepiej opanuje moc z poziomów wyższych.
Piramida zakodowana jest mechanicznie - nie zdziw się, jeśli system nie pozwoli uczyć ci się jakiegoś czaru. Prawdopodobnie oznacza to, że nie masz dostatecznie dużo zaklęć na niższych poziomach :)

Jeśli masz więcej niż jedną Postać Pierwszoplanową, naukę zaklęć u kolejnych zgłaszaj Panelem – Postać X uczy się zaklęcia Y, potrwa to do… i tu wyliczona data. Dzięki temu zachowany będzie porządek :)

Jak tworzyć czary?

Na początku, robiąc postać, masz możliwość stworzenia własnych zaklęć. Później także możesz to robić – postać rozwija się i eksperymentuje na własną rękę. Obowiązują przy tym podobne zasady, co na początku, na tym etapie można jednak opracowywać tylko jedno zaklęcie naraz. Nie można równolegle uczyć się czaru i robić drugiego w laboratorium - należy wybrać, co jest bardziej potrzebne w danej chwili.
Czas tworzenia zaklęcia w laboratorium jest mniej więcej taki, jak nauki czarów z Wieży.
Zaklęcie można zgłosić nie częściej niż raz na miesiąc – to oznacza, że jeśli zechcesz zgłosić zaklęcie 1 poziomu, będzie ono w laboratorium około 20 dni. Po jego ukończeniu będziesz musiał poczekać kolejne 10 dni na odblokowanie laboratorium.

Jeśli masz więcej niż jedną Postać Pierwszoplanową, tworzenie przez nią nowych czarów zgłaszasz Panelem – w takim wypadku wysyłasz formułkę skopiowaną z laboratorium:
Nazwa czaru
Typ: zaklęcie/rytuał
Rodzaj magii
Szkoła
Zaklęcie publiczne/prywatne
Poziom
Opis


Dodane 30.06.19
Tworząc czar, postaraj się przemyśleć, czy naprawdę musi on być ukryty - starajmy się ukrywać tylko te czary, których naprawdę nikt inny nie powinien móc się nauczyć - te specjalistyczne, np. czary Cienistego Splotu bądź magii krwi. Pozostałe domyślnie powinny być jawne - a w związku z narastającą liczbą dubli zaklęć i porzuconych zaklęć prywatnych, sprawdzając czar, to Obserwatorki wspólnie z Quasitami mogą zdecydować, czy czar ma zostać ujawniony.

Również z powodu istniejących dubli, jeśli czar, który chcesz stworzyć już istnieje, ale w formie ukrytej - dostaniesz pod koniec okresu tworzenia zaklęcia ten istniejący czar do księgi, by nie powielać kilku takich samych zaklęć pod różnymi nazwami. Jeśli czar już istnieje jako jawny, to oczywiście nie należy robić drugiego, bardzo podobnego, tylko nauczyć się istniejącego :)


Zaklęcia w laboratorium staramy się rozpatrywać na bieżąco - w ciągu kilku dni od zgłoszenia powinieneś dostać odpowiedź, czy zaklęcie zostanie odrzucone (a jeśli tak, to dlaczego) lub czy zostaną w nim wprowadzone zmiany. Sygnalizujemy to wpisem fabularnym wysyłanym Ci do dziennika, mówiącym np. o niedostatecznym poborze mocy, o efektach innych od oczekiwanych, o nieprzewidzianym skutku ubocznym.

Wybierając i tworząc czary należy pamiętać o jeszcze jednej zasadzie - wyższy krąg zaklęć można zdobyć i odblokować na sesjach, jeśli postać ma co najmniej 4 zaklęcia na poziomie o jeden niższym i odpowiednio dużo z pozostałych poziomów (pamiętasz zasadę piramidy?).
Które kręgi to te “wyższe”?
Dla osób posługujących się magią w szerokim zakresie - czarodziejów, zaklinaczy, kapłanów, druidów czy teurgów takim poziomem jest poziom 6.
Dla postaci tropicieli i paladynów i wszystkich innych, dla których magia jest jedynie wspomaganiem, tym poziomem jest 5.

Metamagia


Metamagia to umiejętność zmieniania pewnych właściwości zaklęć względem ich pierwotnej formy.

Na liście dostępnych do zgłaszania metamagii znajdują się:
- rzucanie czarów jedną ręką
- rzucanie bez gestów
- rzucanie bez słów
- przyspieszenie czaru (MG rozpatruje skutki czaru jako pierwsze w podsumowaniu tury, czar działa przed wszystkimi innymi)
- powtórzone zaklęcie (rzucasz czar X w 1 turze i w 2 turze on "rzuca" się ponownie)
- zamiana energii (np. zmiana ognia na wiatr w czarze, bez zmiany treści, zasięgu, etc)

Powtórzone zaklęcia jako jedyne, z racji działania, ma koszt - rzucenie powtórzonego zaklęcia "kosztuje" 2x tyle Punktów Magii ile wynosi wartość zaklęcia.

Każda metamagia to miesiąc nauki, z wyjątkiem nauki czaru od razu bez gestów, z pominięciem rzucania 1 ręką, co trwa 2 miesiące.

By zgłosić naukę metamagii dla posiadanego czaru, należy zgłosić ją Panalem jako "nauka czaru" i napisać - jaki rodzaj i dla którego czaru. Po upłynięciu miesiąca lub dwóch, można zgłosić aspekt/edycję istniejącego o nową metamagię.

Zamiana energii jest preferowanym rozwiązaniem w zamian za robienie w laboratorium osobnego czaru o jedynie zmienionej energii. Jeśli ktoś zaczyna uczyć się czaru i chce od razu, w domyśle, zamieniać mu energię - wie, że interesuje go czar o zmienionej energii, bo np. nie może używać magii ognia, a nie ma zaklęcia "wir lodu" w wieży tylko "wir ognia", taką metamagię może zgłosić nam wraz z rozpoczęciem nauki zgłoszeniem: "Czaru, jakiego uczy się X - wir ognia - uczy się w formie ze zmienionym żywiołem, lodem".
Ponieważ jednak nie każde zaklęcie po zmianie żywiołu będzie miało taką samą moc - najlepiej skonsultować je z Quasitami.

« Last Edit: April 24, 2021, 05:33:54 PM by Livka »
If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Skaje

  • Obserwator
  • Banshee
  • *****
  • Posts: 1057
  • Propsy: 24
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Odp: Jak ugryźć magię?
« Reply #5 on: March 13, 2018, 07:55:06 PM »
5. Magiczne rzemiosło i alchemia

Grając magiem, możesz nie tylko rzucać czary – z magią związane są też działania pokrewne, czyli wytwarzanie magicznych przedmiotów i mikstur.

Jak tworzyć magiczne przedmioty?

Najpierw, tak jak zostało wspomniane w punkcie 3., trzeba mieć odpowiedni aspekt, który to umożliwia.
Przedmioty tworzyć i zaklinać mogą nie tylko czarodzieje i zaklinacze – właściwie każda postać posługująca się magią jest w stanie nauczyć się tej sztuki. W przypadku magów objawień przedmioty te nazywają się wtedy błogosławionymi.

Masz już aspekt? Świetnie! Teraz możesz zacząć działać :)
Magiczni rzemieślnicy mogą tworzyć nowe przedmioty albo zaklinać te już istniejące. Co jest niezbędne, by powstał wymarzony przedmiot? Surowce lub materiały, jakaś baza – czy to gotowa rzecz, która ma zostać umagiczniona, czy składniki na jej wytworzenie. Do tego zaklęcie lub efekt, jaki chce się zakląć i komponenty.
Twój pożądany efekt może nie mieć odpowiadającego mu czaru. Wtedy musisz samodzielnie oszacować, którego poziomu byłoby to zaklęcie, gdyby istniało. Ponadto, żeby móc uzyskać taki “niezaklęciowy” efekt, niezbędna jest jakaś wiedza postaci w temacie - na przykład dla efektu opartego na podpalaniu trzeba znać jakieś czary oparte o ogień.
Do stworzenia przedmiotu magicznego bezwzględnie musisz mieć czar, który chcesz w nim zakląć, w swojej księdze magii. Zdarza się jednak, że takiego czaru w wieży magii nie ma. Wtedy musisz zdobyć na sesji magiczny komponent, który ma magiczne właściwości i może je przenieść na przedmiot.

Jak to jest z tymi komponentami?

Komponenty to swego rodzaju nośniki, które ułatwiają zamykanie magii w przedmiotach. Czasami mogą to być proste składniki, powszechnie dostępne – kamienie szlachetne i półszlachetne (rubiny, szafiry, opale, onyksy i inne, mniej cenne), srebrny proszek, garść kolorowych szkiełek, a może klimatyczny, ale prosty i niedrogi składnik związany jakoś z efektem, który chce się uzyskać – np. popiół ze spalonego pióra czy wodna roślina. Takie komponenty magowie po prostu mają – są one dostępne na rynku, każdy rzemieślnik może mieć coś takiego w swojej pracowni.
Osobną kategorią są komponenty magiczne – substancje, części ciał potworów, rośliny i minerały, które cechują się tym, że są rzadkie i zwykle nasączone magią same w sobie. Takie komponenty zdobywa się poprzez rozgrywkę – nie występują one powszechnie, kupienie ich jest trudne lub niemożliwe, więc potrzeba trochę wysiłku. Wyjątkiem od tego jest sytuacja kupna (lub kradzieży) od postaci, która już zdobyła dany komponent - swobodnie można je sobie przekazywać.

Komponentami nie są pospolite, często spotykane rasy: elfy, tieflingi, aasimary, gnomy, ale też gobliny, orki, koboldy i niedźwieżuki. Komponentami nie są też zwykłe zwierzęta. Mogą być nimi złowieszcze, nie są to jednak bardzo silne komponenty (złowieszcze zwierzęta nie są magiczne same w sobie, ale są "nietypowe").

Skąd wiadomo, kiedy potrzebny jest komponent magiczny, a kiedy zwykły?

Jeśli robisz przedmiot magiczny, który zamyka w sobie najprostszy czar, wystarczy komponent zwykły. Jeśli natomiast chcesz wytworzyć przedmiot bardziej skomplikowany, z silniejszymi efektami, będzie Ci potrzebny komponent magiczny.

Przyjmujemy, że komponentów magicznych nie wymagają przedmioty z czarami poziomu 0, w przypadku efektów permanentnych już jednak wymagają.
Zaklęcia od 1. poziomu w górę włącznie wymagają magicznego komponentu, podobnie jak wymaga go przedmiot, w którym zaklętych jest więcej magicznych efektów.
Im więcej efektów i im silniejsze czary, tym komponent magiczny powinien być mocniejszy lub powinno ich być więcej.

Przedmioty jednorazowe z ładunkami nieodnawialnymi do 5 ładunków potrzebują jednego komponentu.
Przedmioty z odnawialnymi ładunkami lub nieodnawialne z ładunkami 6-8 - dwóch komponentów.
Przedmioty permanentne - trzech.
W przypadku przedmiotów posiadających więcej niż 1 efekt - odpowiednio więcej.

Można jednak używać więcej niż 1 komponentu tego samego rodzaju. Przykładowo chcąc zrobić pierścionek regeneracji krytycznych ran można wrzucić do niego język, serce i krew trolla w przypadku chęci osiągnięcia relatywnie prostego efektu. W przypadku efektów skomplikowanych, unikatowych (np pierścień robi X jeśli Y, ma warunki aktywacji, etc) potrzebne będzie rozróżnienie komponentów.

Masz już pomysł, aspekt, który umożliwia tworzenie magicznych cacek, zdobyłeś komponent. Zostało ostatnie.

Jak zgłosić przedmiot?

W Panelu Gracza, jako „Chce wytworzyć przedmiot/miksturę/tatuaż”, przesyłasz nam swoją recepturę. Najlepiej ująć ją we wzorze:
Nazwa przedmiotu:
Materiały: [tutaj surowce i komponenty]
Wykorzystane czary: [jeżeli istnieje czar o tym konkretnym działaniu]
Działanie:
Czas produkcji: [wyrażone w dniach; przyjmujemy ok. 5 dni/poziom czaru, 3 dni dla poziomu 0, jaki chce się zakląć w jednym przedmiocie; dla kilku efektów liczba dni oczywiście się wydłuża. Efekty permanentne to 10 dni*poziom czaru.]
Liczba egzemplarzy:


Do silniejszych przedmiotów, o wielu efektach, w tym permanentnych, będzie potrzebna większa ilość komponentów, jak i długi czas oczekiwania, w tych jednak przypadkach obie te wartości ustalane będą indywidualnie z Quasitami na bazie opisu przedmiotu.

Istnieje możliwość tworzenia przedmiotów powiązanych z konkretną osobą, co daje możliwość użytkowania takiego przedmiotu tylko przez jedną, daną osobę. Taki przedmiot jako jeden z komponentów wykorzystuje zwykle jakąś część danej osoby, np krew.
W takim wypadku doliczamy jednak 12 dni do czasu robienia, na dopasowanie na stałe przedmiotu do jednego użytkownika.
Nie jest możliwe robienie przedmiotów dostosowanych do jednej, całej grupy osób, np wyznawców danego bóstwa czy osób o danym charakterze - takie przedmioty to przedmioty niezwykle rzadkie, wykraczające poza możliwości przeciętnej postaci. Mogą być co najwyżej zdobyte w sesjach, lub, w przypadku charakterów, stworzone z silnymi, powiązanymi z danym charakterem komponentami (np serce diabłe/niebianina).

Wzór dotyczący zgłaszanych/kupowanych/znajdowanych przedmiotów jeśli chodzi o ładunki, poziomy i odnawianie:
czar 0 i 1 poziomu: 8 ładunków, odnowa 2/dziennie
2 poziomu: 5 ładunków, odnowa 2/dziennie
3 poziomu: 5 ładunków, odnowa 2/dziennie
4 poziomu: 4 ładunki, odnowa 2/dziennie
5 poziomu: 3 ładunki, odnowa 1/dziennie


Przedmiot rozpisany w ten sposób jest przez nas rozpatrywany i akceptowany (to znaczy, że jest w porządku) lub odrzucany – wtedy poprzez wpis do dziennika damy Ci znać, co poszło nie tak. Może brakuje komponentu magicznego, nie masz w księdze zaklęcia, które umożliwiłoby Ci uzyskanie wybranego efektu albo masz za mało komponentów, by stworzyć kilka egzemplarzy?
Po akceptacji przepisu na przedmiot możesz go tworzyć – pamiętaj, że jeśli zgłosiłeś przedmiot, którego produkcja trwa 10 dni, przez te 10 dni nie możesz zrobić żadnego innego, bo robimy tylko jeden naraz.
Możesz też zgłosić nam sam przepis do akceptacji, bez liczby produkowanych sztuk – jeśli przedmiot będziesz chciał zrobić w innym terminie lub zrobić coś ponownie, wystarczy krótkie zgłoszenie przez Panel: Postać X produkuje 2 sztuki przedmiotu Y.

Warto dodać, że do tworzenia magicznych przedmiotów (do zamykania magii w materii) zalicza się też m.in. tworzenie magicznych tatuaży i rycie run. Obowiązują przy tym takie same zasady, jak przy tworzeniu magicznych przedmiotów, z wyjątkiem ilości - tych magicznych można mieć ograniczoną ilość, która wynosi 6, w tym jeden tatuaż permanentny.
Ewentualne usunięcie tatuażu powinno kosztować co najmniej tyle samo lub więcej, jeśli jest skomplikowany (permanentny np), co jego zrobienie. Tatuaży nie można dalej umagiczniać jak przedmiotów.

 

Co, jeśli w grze nie ma magicznego rzemieślnika o potrzebnych umiejętnościach wśród postaci graczy?- dodane 5.05.2019

Biorąc pod uwagę małą popularność magicznych rzemieślników jako postaci i fakt, że nie wszyscy mają tyle czarów, ile czasem potrzeba, uznałyśmy, że nie chcemy sztucznie blokować tworzenia bardziej zaawansowanych magicznych przedmiotów. Dlatego można takowe stworzyć u NPC.
Każda postać posiada 2 "sloty" na magiczne rzemiosło - u gracza (u siebie jeśli potrafi lub u innego gracza) i u NPCa, można więc mieć na raz wytwarzane/zamówione maksymalnie 2 przedmioty/lub mikstury. Nie ma rozgraniczeń na osobną alchemię i magię.
W tym wypadku także należy wysłać zgłoszenie Panelem Gracza - takie samo, jak w przypadku robienia przedmiotu przez postać.

Stworzenie magicznego przedmiotu przy pomocy NPC obłożone jest ograniczeniami analogicznymi do tych, które dotyczą postaci graczy:
- przedmiot trzeba opisać według wzoru powyżej
- jeżeli przedmiot wymaga komponentów, należy je wcześniej posiadać, czyli zdobyć w grze albo dostać/odkupić od innego gracza - tak, jak napisano wyżej w ustępie o komponentach
- koszt wytworzenia takiego przedmiotu (zwykle powyżej 100 sztuk złota) należy uwzględnić w rozgrywce, zgodnie z zasadami z Dekalogu [link]. NPC nie zrobią ich za darmo i po znajomości, w przeciwieństwie do zaprzyjaźnionej postaci gracza
- tak jak w wypadku przedmiotów tworzonych przez postaci graczy, tu również trzeba pamiętać o czasie wytworzenia.


Alchemia

Mag może też zainteresować się sztuką tworzenia mikstur i przedmiotów alchemicznych. Tutaj, podobnie jak przy magicznym rzemiośle, niezbędny jest aspekt.

Masz już go? Świetnie! Możesz zacząć grać alchemikiem.
Alchemik tworzy mikstury, maści czy przedmioty alchemiczne, bazując na składnikach i komponentach - tak jak rzemieślnik. Podobnie jak w przypadku przedmiotów, robienie prostych receptur nie wymaga składników zdobywanych w sesjach. W dodatku grając alchemikiem możesz założyć, że niektóre rzeczy po prostu masz – nie musisz zgłaszać naparu na dobry sen czy eliksiru rozgrzewającego.
Zgłoszenia (oraz komponentów magicznych) wymagają receptury bardziej skomplikowane albo te zawierające magię – możesz bowiem spróbować zakląć efekt czaru w eliksirze.

Więcej o alchemii dowiesz się tutaj: [klik odnośnik]


Przykładowy cennik przedmiotów magicznych i alchemii

Dla wszystkich tych, którzy chcieliby mieć jakieś odniesienie do cen w Krainach, mała ściągawka. Uwaga: te ceny są przykładowymi, jakie wezmą za taki przedmiot/miksturę NPCe. Postacie wytwórców i rzemieślników wśród graczy mogą zawołać więcej, lub mniej (po znajomości), te ceny jednak mogą być wskazówką jak wyceniać przedmioty w zależności od mocy i poziomu.
Rzeczy wybitnie unikatowe, o wielu efektach, o działaniu permanentnym, etc - wyceniane są indywidualnie, ale koszt takowych to zwykle kilkaset lub więcej sztuk złota.

Przykładowy cennik przykładowych itemków magicznych:

- Pierścień Wykrycia Trucizny (poziom 0), permanentny, świeci gdy zbliży się do trucizny - 50sz

- Pierścień Fali Mocy (poziom 1), 8 ładunków, odnawiają się 2/dzień - ok 100sz

- Różdżka Magicznych Pocisków (poziom 1), 8 ładunków, bez odnawiania, rozpadnie się po zużyciu - ok 70sz

- Pas Gracji Kota (poziom 2), 5 ładunków, odnowa 2/dziennie- ok 130sz

- Różdżka Ciszy (2 poziom), 5 ładunków, rozpada się po zużyciu - ok 90sz

- Różdżka błyskawicy (poziom 3), 5 ładunków, odnawiane 2/dzień - ok 200sz

- Amulet Lotu (poziom 3), 5 ładunków, rozpada się po zużyciu - ok 150sz

- Tatuaż Kamiennej Skóry (poziom 4), 4 ładunki, odnowa 2/dzień - ok 250sz

- Różdżka Roju Skarabeuszy (poziom 4), 5 ładunków, rozpada się po zużyciu - ok 190sz

- magiczny miecz zadający obrażenia niematerialnym istotom + 3 razy dziennie Fala Mocy (poziom 1) - ok 300sz

- magiczny napierśnik dający permanentnie średnią odporność na ogień, z Kamienną Skórą 2 razy dziennie - ok 1200 sz (pamiętając że kirys z przykładowego cennika sam w sobie kosztuje ok 500sz)

- mikstura leczenia średnich ran - ok 30sz

- mikstura leczenia krytycznych ran - ok 65sz

- ogień alchemiczny - ok 15sz

- trucizna powodująca wymioty i mdłości - ok 15sz

- trucizna śmiertelna, powodująca zgon w ciągu kilku sekund - ok 120sz (silne trucizny to rzeczy rzadkie i trudne w wytworzeniu)

- mikstura Siły Byka - ok 30sz

- granat dymny - ok 10sz

- słoneczny pręcik - ok 6 sz
« Last Edit: April 24, 2021, 10:23:36 PM by Livka »
If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Skaje

  • Obserwator
  • Banshee
  • *****
  • Posts: 1057
  • Propsy: 24
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Odp: Jak ugryźć magię?
« Reply #6 on: March 13, 2018, 08:02:23 PM »
6. Magia wokół nas – kilka słów dla postaci niemagicznych

Jak zostało napisane we wstępie, magia na Torilu to rzecz powszechna – można ją znaleźć wszędzie. Co prawda samych czarujących nie ma wcale aż tak wielu - stanowią oni mały procent wśród powszechnie niemagicznej ludności Krain - ale nie tylko magowie korzystają z magii.

Magią w pewnym stopniu może posługiwać się każda postać. W jaki sposób?
- proste przedmioty magiczne oraz alchemiczne mikstury można zakupić – nie ma potrzeby grania sesji, jeśli potrzebny Ci jest świecący patyczek, mikstura lecząca średnie rany czy pierścionek, który raz dziennie wykrywa truciznę. Tego typu drobiazgi i podstawowe rzeczy są relatywnie łatwo dostępne i nie musisz ich zgłaszać. Pamiętaj jednak, że choć łatwo je dostać, wciąż są kosztowne i większości postaci nie będzie stać na stosy fiolek albo kolekcję pierścieni. Jeśli masz wątpliwości, czy coś jest na tyle proste, by to dostać od ręki - spytaj Obserwatorki;

- każda postać może zdobywać przedmioty magiczne i zwoje w toku gry (patrz kawałeczek niżej!). By z nich skorzystać, nie trzeba być magiem; używać magicznych przedmiotów może każdy (uwaga: z wyjątkiem konkretnych przedmiotów, które mają ustalone warunki działania), a zwój w rękach niemaga zadziała jak jednorazowy przedmiot magiczny, wyzwalając dany czar tylko raz. Sugerujemy, żeby zwój z zaklęciem do poziomu 4. włącznie zadziałał prawidłowo niezależnie od użytkownika (tzn. od tego, czy postać zna, czy nie zna magii) - ostateczną decyzję pozostawiamy jednak w rękach Mistrza Gry. Zwoje z zapisanymi czarami z poziomów 5. i wyżej są zawsze obłożone ryzykiem niepowodzenia, jeżeli postać nie potrafi używać zaklęć danego poziomu.
Nie bójcie się dawać przedmiotów jako nagród w sesjach – to sposób, by się zaopatrzyć w te mocniejsze;

- skoro inni gracze prowadzą postaci magicznych rzemieślników i alchemików, warto udać się do nich i dobić targu. Chcesz prosty przedmiot lub eliksir – wystarczy, że zapłacisz i poczekasz. Chcesz coś bardziej skomplikowanego? Może mag lub alchemik potrzebuje do tego komponentów, o których zdobycie poprosi, a może ma już odpowiedni komponent, który wymieni na Twoje usługi? Możliwości jest wiele i warto wykorzystywać tę drogę interakcji między postaciami;

- każda postać może zdobyć umiejętność czaropodobną drogą sesji. Nie trzeba lat studiów, by się nimi posługiwać, a zdecydowana większość jest intuicyjna w użyciu dla postaci;

- wreszcie każda postać może odkryć w sobie talent zaklinacza, zostać kapłanem, tropicielem, druidem czy zacząć studiować księgi, by osiągnąć status czarodzieja. To zwykle proces, który trwa, ale dostępny tak naprawdę dla wszystkich.

Jak zdobywać zaklęcia w sesjach?

Zaklęcia można na wszystkich sesjach, także prywatnych. Prosimy o dopilnowanie kilku rzeczy związanych z warsztatem Mistrza Gry.

Trzeba pamiętać, że zwoje czy modlitewniki to nie są rzeczy, które posiada każdy i które leżą sobie w przydrożnych rowach. Wymagają one najczęściej starannego przechowywania, a większość osób, jeśli sama nie używa magii, prędzej sprzedałaby je za niezłą sumkę niż trzymała w domu. Dlatego jeśli jako prowadzący chciałbyś rozdać po sesji zwoje jako nagrody, przemyśl wcześniej, skąd się tam wezmą.

Rzadko zdarza się, by czarów było dużo naraz w jednym miejscu - wiemy, że fajnie jest dać nagrodę każdemu, ale jest mało prawdopodobne, by znalezionych w zakurzonym kufrze zwojów było zupełnym przypadkiem dokładnie tyle, ilu członków drużyny/użytkowników magii w sesji. Ponownie – warto więc wcześniej przemyśleć, w jakich sytuacjach i miejscach mogą się pojawić zwoje na sesji, zwłaszcza, jeśli chce się ich rozdać więcej.

Bezwzględnie jednak zwoje trzeba znaleźć: fizycznie natknąć się na nie w sesji lub je od kogoś dostać. Jeśli w sesji coś takiego nie nastąpi, nie można przyjąć, że czary (ale też i przedmioty) spadły na postacie z nieba po jej zakończeniu.

Działanie zwojów

Znalazłeś zwój z czarem – teraz możesz go użyć.
Jeśli Twoja postać nie jest magiem, albo jest nim, ale znalazła zwój nieprzystający do jej rodzaju magii (czyli używasz magii wtajemniczeń, a znalazłeś objawień bądź odwrotnie) – możesz użyć go jako jednorazowego przedmiotu magicznego. Wtedy wyzwalasz zapisaną moc, po czym zwój rozpada się, stając się bezużyteczny.
Korzystając ze zwoju jako z przedmiotu, pamiętaj, że jeśli moc zaklęcia zmienia się w zależności od liczby Punktów Magii czarującego, wyzwolisz tylko efekt podstawowy. W zamian za to rzucanie czarów ze zwojów nigdy nie zużywa Punktów Magii.

Jeśli jesteś magiem, a na zwoju zapisano zaklęcie ze znanego Ci rodzaju magii, możesz nauczyć się nowego czaru - trafi po sesji do zakładki Zwoje.
Tam możesz wybrać, którego zaklęcia ze zwoju się nauczysz - można uczyć się jednego naraz, równocześnie z nauką z Wieży lub tworzeniem zaklęcia w laboratorium.
Czas nauki zaklęcia ze zwoju wynosi tyle, ile z Wieży: 10 dni * poziom czaru.


Przykłady sytuacji, w których można zdobyć czary:
- eksploracja ruin czy podziemi, w których postacie natkną się na laboratorium maga/alchemika lub kaplicę bóstwa; czary w zwojach, księgach lub modlitewnikach, pozostawione tam przez gospodarza, często są dobrze strzeżone;
- obrabowanie skarbca jakiejś organizacji/wyjątkowego, obrzydliwego bogacza; taki ktoś może mieć u siebie zwoje czy księgę w ramach kolekcjonowania cennych przedmiotów lub jako inwestycję;
- pomoc klerowi jakiegoś bóstwa; w nagrodę kapłani mogę obdarować kogoś zwojami lub modlitewnikami; analogicznie z pomocą dla czarodzieja-wykładowcy;
- pomoc osadzie leśnych elfów z ich kłopotami; elfi druid postanawia nagrodzić jednego ze śmiałków, pokazując mu jedno z własnych zaklęć;
- i tak dalej :)

Przykłady, w których zdobycie czarów jest naciągane:
- sołtys Zapadłej Wioski daje śmiałkom kilka zaklęć jako nagrodę za pokonanie potwora - prawdopodobieństwo, że taka osoba posiada coś tak cennego i rzadkiego w większej liczbie jest bardzo znikome;
- wchodząc na statek, potykacie się o kufer, w którym leżą ślicznie przygotowane zaklęcia pozostawione przez “roztrzepanego maga” - czarodziej nie zapomni o osobistej księdze czarów, bo wtedy ryzykuje błędy we własnych zaklęciach (pamiętasz, jak czarodziej odświeża swoje czary?);
- w odległej głuszy, gdzie od lat nie było żadnego człowieka, w leżu dzikich bestii czekają autorskie zaklęcia wymyślone przez postaci z gry - jakim cudem miałyby tam trafić?;
- i tak dalej. To, czy pomysł na umiejscowienie zwojów jest logiczny, oceniamy w oparciu o tę konkretną sesję, a nie a priori. Nie bój się proponować, najwyżej razem wymyślimy inne miejsce :)


Jak odblokować dla postaci wyższy krąg zaklęć?

Zaklęcie wyższego poziomu(np 6 dla osób posługujących się głównie magią, 5 dla pozostałych), którego postać jeszcze nie zdobyła można zdobyć jako nagrodę w sesji, która powinna być jakiegoś rodzaju wyzwaniem dla postaci – to w końcu zupełnie nowy poziom potęgi!

Przykłady:
- znalezienie i pokonanie odłamu złowrogiego kultu i powstrzymanie go przed złożeniem w ofierze porwanych z pobliskich wiosek kobiet;
- eksploracja ruin, w których oprócz „typowych” niebezpieczeństw jak ghule, pająki, pułapki czy trolle postacie będą musiały zmierzyć się z przeciwnikiem stanowiącym poważne wyzwanie - banda likantropów, silny, inteligentny nieumarły, diabeł/demon;
- wyprawa w niebezpieczne góry do nieaktywnego, uśpionego wulkanu, w którym zamieszkali ogniści giganci i przekonanie ich do wyprowadzki lub przegonienie, bo ich aktywność grozi rozbudzeniem wulkanu i jego wybuchem.

W każdej z tych sesji brak działania postaci doprowadzi do negatywnych, wręcz niszczycielskich konsekwencji dla świata dookoła - to mamy na myśli, pisząc o sesjach wymagających. W nich obecność (bądź brak) postaci oraz jej zdolność do brania spraw w swoje ręce - pomimo niewątpliwego ryzyka - robią naprawdę dużą różnicę.


Dostrajanie magicznych przedmiotów

Ze względu na ciągle rosnąca liczbę magicznych przedmiotów funkcjonujących w grze, zdecydowaliśmy się na wprowadzenie zasady dostrajania przedmiotów - niektórym znaną z 5 edycji D&D.

Na czym to polega?
Postać w danej chwili może mieć “na sobie” tylko pewną liczbę dostrojonych przedmiotów, których może użyć w każdej chwili. Dostrojenie to swego rodzaju związanie się z przedmiotem, by móc używać zamkniętych w nim mocy.
Fabularnie, dostrajanie trwa, trzeba mu poświecić pewien czas na każdy pojedynczy przedmiot - można je więc przeprowadzić w sesji np między walkami o ile fabularnie jest czas, jest jednak niezbędne, jeśli chce się “wymienić” przedmioty których się używa. Dostrajanie należy odegrać, informując MG na początku sesji, które przedmioty są dostrojone i w trakcie, które dostraja, a które “odstraja” w czasie przerwy.

Jak działa dostrajanie na Torilu:

- dostrajamy wszystkie przedmioty z odnawialnymi ładunkami, poza poziomem 0

- czary które mają nieodnawialną ilość ładunków nie wymagają dostrojenia, jeśli mają do 5 ładunków, lub 8 w przypadku zużycia do ich zrobienia większej ilości komponentów

- tatuaże, jako że znajdują się na ciele, domyślnie są dostrojone zawsze (poza tymi z poziomu 0, analogicznie do przedmiotów), można jednak je czasowo “wyciszyć” (wyciszenie kosztuje 50 sztuk złota).

- wyciszenie tatuażu trwa kilka dni; dopiero po tym czasie tatuaż znowu staje się aktywny i "automatycznie" dostrojony

- naraz można mieć dostrojone 7 przedmiotów

- dostrajanie jednego przedmiotu trwa godzinę


Jak zdobyć umiejętności czaropodobne?


Jak zostało wspomniane, zdolności czaropodobne może zdobyć i rozwijać każdy, nie tylko magowie. Jak to zrobić? Drogą sesji.
Zdolność tego typu jest najczęściej efektem jakichś wydarzeń, które zostawiają w postaci ślad. Może została opętana albo wzięła udział w dziwnym rytuale? Może przeżyła oświecenie albo zgodziła się poddać eksperymentom magicznym? To zależy od Ciebie. Po sesji postać powinna dostać aspekt (może to zrobić MG w podsumowaniu, możesz przysłać samodzielnie) mówiący o tym, że otrzymała czy też wykształciła jakąś umiejętność tego typu.
Co dalej? Wystarczy udać się do Wieży Magii i tam w Laboratorium zgłosić Zdolność czaropodobną (zobaczysz tę opcję na liście rozwijanej) – i opisać krótko jej działanie.
Na start umiejętności używa się raz dziennie, a ich siła zwykle nie jest ogromna. Rozwija się je, na pewno już się domyśliłeś, w sesjach. W wyniku sesji umiesz teraz używać zdolności trzy razy dziennie? Twój eteryczny pomocnik zostaje z Tobą dłużej niż do tej pory? Zgłoś to!

Zdolności można zgłaszać tak jak autorskie czary: maksymalnie raz w miesiącu. Nie ma możliwości zgłoszenia ich bez fabularnego uzasadnienia – czyli bez rozegranej sesji i aspektu na jej podstawie.


Wskrzeszenia: co należy wiedzieć jeśli chcesz wrócić postacią


Życie po śmierci w Krainach jest sprawą postaciom znaną i istotną - większość wie, że po śmierci trafi do domeny swego patrona, dlatego oddaje mu cześć i nie zapomina o modlitwie.
Postacie wierzące w martwe bóstwa, odrzucone przez patronów z wyjątkowych powodów lub niewierzące wcale trafią do Muru otaczającego siedzibę boga umarłych, Kelemvora, na wieczność - stąd niemalże nie ma ateistów w Krainach.
Postacie które sprzeniewierzają się własnym bogom osądzeni zostają jako Fałszywi i cierpią przez wieczność, a rodzaj kary zależny jest od przewiny.
Ci, którzy układają się z czartami, jeśli zaprzedają własne dusze, trafiają zwykle do Baatoru lub Otchłani by służyć w Wojnie Kri zwykle jako najniższe rangą diabły i demony, czasami, w specjalnych okolicznościach, jako nieco wyżej ustawione w hierarchii, ale nadal magicznie związane na wieczność sługi.

Jeśli postać - z wyłączeniem tych które zaprzedały własne dusze lub które okazały się Niewierzącymi lub Fałszywymi* - po śmierci chciałaby wrócić - zostawiła jakieś niedokończone sprawy na Materialnym lub znajdzie się ktoś, kto zapłaci za wskrzeszenie chętnej duszy - ma taką możliwość. Na Torilu jest to możliwe raz na każdą postać.
Każde wskrzeszenie winno być omówione z Obserwatorami zanim zostanie rozegrane - każde wymaga sesji, która niekoniecznie musi zawsze się udać lub udać tak, jak gracz sobie zażyczy - ryzyko jest wbudowane w jej strukturę. Taka sesja potrzebować będzie konspektu. Trzeba bowiem pamiętać, że rzadko kiedy postać powraca taka sama, z tymi samymi umiejętnościami, cechami czy ekwipunkiem, chociaż wszystko zależy od okoliczności śmierci.

*W wyjątkowych przypadkach (pakty, Mur, etc) wskrzeszenie może nie być możliwe, lub nie całkiem możliwe - tym bardziej konieczna jest konsultacja z Obserwatorami w celu ustalenia, co można ewentualnie zrobić.
« Last Edit: May 07, 2021, 06:15:03 PM by Livka »
If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Skaje

  • Obserwator
  • Banshee
  • *****
  • Posts: 1057
  • Propsy: 24
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Odp: Jak ugryźć magię?
« Reply #7 on: March 13, 2018, 08:08:59 PM »
7. Wiedza dodatkowa – gdzie szukać

Chcesz wiedzieć więcej? Nie ma sprawy! Zajrzyj do:

- podręczników do edycji 3.0 i 3.5 po polsku [link1], [link2] lub po angielsku [link], zwłaszcza do:
- Zapomniane Krainy: Opis świata
- Magia Faerunu
- Wyznania i panteony
- Księga i Krew
- Obrońcy wiary
- Księga Plugawego Mroku


- na Torilopedię [link]
- do Kodeksu [link]
- na oficjalną wikipedię Zapomnianych Krain (po angielsku) [link]
- na Sferopedię [link]

Podczas czytania podręczników należy pamiętać, że zostały one stworzone z myślą o systemie Dungeons&Dragons. Większość zasad nie będzie miała zatem przełożenia na zasady obowiązujące na Torilu, jednak wiedza o świecie może stanowić nie tylko inspirację, ale również grunt pod wiele przygód.
Poruszając się po wikipedii Zapomnianych Krain pamiętajcie, by sprawdzać, z której edycji pochodzą czytane przez Was informacje, a przeglądając Sferopedię upewnijcie się, że poznajecie setting Zapomnianych Krain.

If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.