Author Topic: DEKALOG, czyli podstawowe zasady gry  (Read 481 times)

Hydra

  • Obserwator
  • Banshee
  • *****
  • Posts: 1118
  • Propsy: 18
    • View Profile
    • Pocztówki z daleka
  • ID: 89
  • Postać: Uria
  • Discord: Hydra
DEKALOG, czyli podstawowe zasady gry
« on: March 12, 2018, 12:00:19 am »
DEKALOG, CZYLI PODSTAWOWE ZASADY GRY

1. Celem gry jest wspólna kreacja Opowieści, które rozgrywają się w Świecie Gry, a także kreacja wątków pobocznych dla Opowieści, określanych jako rozgrywka prywatna.
2. Dostęp do rozgrywki jest równy i wolny, bez znaczenia na dodatkowe obowiązki pełnione na rzecz gry. W tym rozumieniu każdy uczestnik gry jest Graczem.
3. Każdy Gracz może być narratorem Opowieści. W kontekście swojej części narracji nazywany jest wówczas Mistrzem Gry.
4. Świat Gry jest dobrem wspólnym, jednakowym dla wszystkich Graczy.
5. Świat Gry opisują Torilopedia, mająca bezwzględne pierwszeństwo, oraz podręczniki do Forgotten Realms (jednego ze światów do gry D&D) do edycji 3.0 i 3.5 i czasów do 1372 RD.
6. Do Świata Gry wchodzi wszystko, co jest zgłoszone Obserwatorom, przedstawione pogłoską oznaczoną jako “Wieść”, opisane w Torilopedii lub w inny sposób ogłoszone publicznie: pocztą lub na forum gry.
7. Za zgłoszenie uważa się treść wysłaną przez Panel Gracza, zgodną z przedstawionymi wymaganiami.
8. Korzystanie ze Świata Gry bazuje na porozumieniu Graczy, a wszelkie wprowadzone do niego elementy mogą być wykorzystane przez każdego Gracza.
9. Korzystanie z elementów Świata Gry zainicjowanych przez innego Gracza może wymagać konsultacji z danym Graczem.
10. Jeśli z przyczyn fabularnych lub w wyniku trudności komunikacyjnych Gracze nie mogą się porozumieć, mogą samodzielnie wybrać sobie pośrednika i arbitra lub zgłosić się do Obserwatorów.



Obowiązki Obserwatora:
- Obserwator dba o aktualizację Kart Postaci Graczy na podstawie zgłoszeń.
- Obserwator pomaga Graczom przenosić konsekwencje narracji do Świata Gry.
- Obserwator pomaga zorganizować rozgrywkę i zarządza grą, przez co rozumie się między innymi, lecz nie wyłącznie: przydzielanie rang, otwieranie pokojów do gry w czasie bieżącym (tzw. Miejsc Spotkań), archiwizowanie sesji w Niezapomnianych Krainach, sprawdzanie czarów przesyłanych do Wieży Magii i inne.
- Obserwator może wykorzystać dowolne elementy Świata Gry w celu podtrzymania spójności świata, animowania go i integracji postaci.

Obserwatorzy NIE wyręczają Graczy w ich obowiązkach.



Obowiązki Gracza:
- Gracz jest odpowiedzialny za aktualizację swojej Karty Postaci poprzez zgłaszanie zmian, w celu zachowania zgodności z rozgrywaną narracją.
- Zgłaszając zmiany lub wszelkie działania postaci, Gracz obliguje się do zachowania możliwie najbardziej przystępnej, czytelnej i przejrzystej formy zgłoszenia.
- Gracz samodzielnie przenosi skutki swojej rozgrywki do Świata Gry.
- Gracz samodzielnie zdobywa wiedzę dotyczącą Świata Gry i na jej podstawie prowadzi rozgrywkę.

Samodzielność przede wszystkim!



Komentarz:

Ta część zasad to przedstawienie roli Obserwatora i Gracza. Obserwatorzy nie będą wyręczać Graczy w zadaniach takich jak:
- uzupełnianie Torilopedii o teksty dotyczące fabuły danego Gracza
- pisanie plotek i wieści dotyczących fabuły danego Gracza
- poszukiwanie informacji stanowiących fundament rozgrywki danego Gracza
etc.

Gracze sami muszą dbać o to, by aspekty, reputacja i wszelkie dotyczące ich gry teksty były aktualne. Niezasadne jest oczekiwanie, że Obserwatorzy domyślą się, czego Gracz potrzebuje. Obserwatorzy to wsparcie dla Graczy. Można ich poprosić o wskazanie źródeł informacji (ale najpierw sprawdźcie sami, co jest napisane na Torilopedii/w Kodeksie/w podręcznikach), a zgłoszeniem wyrazić wolę edycji Karty Postaci.
Obserwatorzy nie będą kwestionować zmian i dopytywać się, dlaczego robicie coś tak, a nie inaczej. Mają jednak prawo wyrazić obawę o zachowanie zgodności ze Światem Gry.

Co wtedy?

Nie ma tu powodów do oburzenia. Kiedy Obserwator mówi “to działa inaczej”, nie chce anulować Wam sesji ani się powymądrzać. W tym momencie dostajecie sygnał, że zgubiliście kilka faktów o Świecie Gry i pewne nowe fakty nie mogą być do Świata Gry wprowadzone w takiej formie, jaką przedstawiliście - to mogłoby zabić logikę. Nie trzeba wówczas grać sesji od nowa, wystarczy naprostować to, co odbiega od rzeczywistości gry.

Obs pomoże, jeśli wyrazicie taką potrzebę.



Jak rozumieć Świat Gry?

Świat Gry to wszystko to, co wykorzystujecie i tworzycie na potrzeby rozgrywki innej niż ta całkiem prywatna. Jeśli decydujecie się dać znać Obserwatorom, że wprowadzacie do Świata Gry lokację, lokacja ta musi być widoczna i jednakowa dla wszystkich. W tym celu należy dostarczyć jej opis do Torilopedii, napisać wieści, plotki lub inny rodzaj informacji, komunikujący istnienie takiego miejsca. Takie miejsce może być wykorzystane przez innych Graczy - ale żeby nie tworzyć rozbieżności, w takiej sytuacji należy się porozumieć.


Najważniejszą zasadą, jaką rządzi się Świat Gry, jest spójność. Musimy mieć zbliżone wyobrażenie na jego temat, żeby móc się w nim płynnie poruszać. Z tego powodu upewnij się, że Twoje pomysły dla sesji bądź kampanii są zgodne z settingiem, w którym gramy, i nie wykluczają się z materiałem źródłowym - starajmy się nie wysadzać świata w posadach. Podręcznikowe pomysły i zasady zostały świadomie wybrane przez twórców Forgotten Realms, więc korzystajmy z ich pracy. Warto.
Jeśli nie jesteś pewien, czy Twój pomysł nie narusza spójności świata przedstawionego, zapytaj Obserwatorek. W razie potrzeby dokonają obowiązującej wykładni tego, co pasuje do przedstawionego świata gry, a co trzeba dopracować.


Nie ma podstaw, by odmawiać innym Graczom możliwości korzystania z dobrodziejstw Świata Gry.

Nieśmiertelny przykład wioski: Janek tworzy osadę i żyjących w niej NPCów, a jego postać żyje w tej osadzie. Torilopedia zawiera wszelkie niezbędne informacje o wiosce: jej lokalizacji, wielkości, umocnieniach i tak dalej. Sławek znalazł te informacje i postanowił, że byłoby świetnie napaść na tę wioskę, bo jego drużyna orków akurat kręci się w okolicy. Sławek nie może ot tak zgłosić Obserwatorom, że napada na wioskę. Nie może napisać też plotki, że napada na wioskę, ale może napisać, że taka napaść jest możliwa. Najważniejsze, by w międzyczasie Sławek odezwał się do Janka, że jest zainteresowany rozegraniem napaści. Janek nie musi wyrazić zgody na wspólną rozgrywkę, ale nie może zabronić Sławkowi napaści. Jeśli Janek nie jest zainteresowany zagraniem sesji, musi przedstawić Sławkowi alternatywne rozwiązanie. Na przykład:
- Dogadać się lub wylosować, jak przebiegł atak i jakie są efekty.
- Poprosić innego Gracza, by poprowadził dwie oddziałujące na siebie strony, to znaczy atak i obronę.
- Poprosić Obserwatorów o przedstawienie wyniku starcia w oparciu o opisy działań po obu stronach.

Żeby ułatwić Wam ustalenie wzajemnych oczekiwań wobec sesji, wprowadzamy trzystopniowy system oznaczeń.
Czerwony wpis: wciągaj mnie w każdą fabułę.
Żółty wpis: większość rzeczy zagram bardzo chętnie, ale będzie fajnie, jak wcześniej dasz znać.
Zielony wpis: proszę, daj mi najpierw znać, co chcesz rozegrać.
Taki wpis najlepiej zamieścić na górze Profilu albo na górze zakładki Gracz - w miejscu widocznym. Może przyjąć różne brzmienie: na przykład imię postaci w odpowiednim kolorze albo hasło Opowieść jest najważniejsza, jeśli masz jedną postać. Ale proszę, zapisz tak, żeby było wiadomo, o co chodzi.
Pamiętaj, że nawet czerwony wpis nie oznacza, że można zrobić z postacią drugiej strony wszystko, co się zechce - sterowanie i decydowanie za czyjąś postać nie jest w porządku. Zawsze trzeba dać współgraczowi szansę reakcji. Z takiego oznaczenia wiadomo, że osoba z najwyższym, czerwonym wpisem zgadza się na wszystkie konsekwencje wspólnej rozgrywki, także tej zakończonej śmiercią postaci.

Toril wspiera w każdy możliwy sposób integrację Graczy, stawiając na twierdzenie, że Gracz > NPC. To znaczy, że działania postaci Graczy mają większy wpływ na świat niż działania NPC.
Losowe zdarzenia mogą spotkać każdego, zarówno jako element rozgrywki, jak i poza nią - czyli poprzez Dziennik. Zarówno reakcja, jak i brak reakcji na zdarzenia w świecie mają swoje odpowiednie skutki.




Jak poznawać i wpływać na Świat Gry?

Aby eksplorować świat, trzeba go eksplorować. Wypytuj postacie innych graczy, co wiedzą. Odwiedzaj gospody, bibliotekę, słuchaj plotek i wieści. Zdobywaj wiedzę na własną rękę. Bądź samodzielny.

Jeżeli doświadczacie stagnacji i chcecie dołączyć do trwającej już fabuły, nie ma lepszego sposobu niż gra z osobami, które już biorą w niej udział. Jeśli potrzebujecie dodatkowych bodźców lub informacji, które pomogą Wam zakotwiczyć postać w narracji, warto użyć zgłoszenia “Działanie postaci” (dostępne w Panelu Gracza).

Ważne, by nie traktować tej formy zgłoszenia jako sesji z Obserwatorem. Na konkretne działanie postaci dostaniecie jednorazowo odpowiedź, która zawierać będzie możliwie najwięcej informacji, z których użytek musicie zrobić sami.

Trudność storytellingu polega na szukaniu sposobów, furtek, dojść, okien i drzwi do sytuacji i miejsc, które Was interesują. I na storytellingu. To bardzo proste w swojej formie.

Przykład:
Chcesz oswoić smoka? Nikt nie wie, JAK to właściwie zrobić i podręczniki raczej nie zawierają instrukcji krok po kroku. Ty jednak chcesz oswoić smoka i nie ma w tym nic złego - to całkiem niezły personal quest dla postaci. Nie jest też niemożliwy. W takiej sytuacji najlepiej zacząć od oceny epickości wydarzenia. Oswajanie smoka wymaga zdobycia wiedzy o smokach (by przekonać się, że większość z nich jest zbyt inteligentna na oswajanie, ale z niektórymi powinno się udać), znalezienia jego kryjówki, przekonania smoka, by cię nie zjadł i tak dalej.
Złą praktyką w takim wypadku jest zgłoszenie: “Moja postać szuka wszelkich informacji o smokach w okolicy” i oczekiwanie, że Obserwator odwali robotę za Ciebie. To Twoje zadanie: Ty szukasz smoka do oswojenia, więc skoro decydujesz się zagrać oswajanie smoka - graj oswajanie smoka. Szukaj informacji na własną rękę (źródeł jest mnóstwo), wypytuj postacie innych graczy, w końcu zgłoś aspekt, że postać posiadła wystarczającą wiedzę o smokach, by rozpocząć poszukiwania kryjówki. Obserwatorzy mogą podrzucić Ci kilka lokacji, ale równie dobrze możesz ją wylosować. Ważne jest, by grać, nie zakładać rzeczy z góry, dlatego każdy kolejny etap przygody powinien być sesją. Nie myśl w tym momencie, że chcesz, żeby ktoś Ci powiedział, co i jak masz grać. Sam chciałeś smoka. Sam powinieneś zdawać sobie sprawę, jak epickie jest to przedsięwzięcie i jak wielu przygotowań i kolejnych kroków wymaga. Chcesz oswoić smoka? Rozegraj to wszystko, pokazując innym Graczom, że robisz właśnie to. Rozwijaj Świat Gry, wzbogacając jej zasoby opisami smoków, relacją z badań, kronikami podróży. Jeśli nie bawi Cię granie oswajania smoka, zrewiduj raz jeszcze swoje plany.

Jeśli chcesz, żeby twoja postać coś zdobyła, osiągnęła, stała się panem ziem, właścicielem bogactwa - opowiedz innym graczom, jak do tego dochodzi. Niech widzą kolejne kroki Twojego bohatera, niech mają możliwość dołączyć do niego lub mu przeszkodzić. Właśnie po to jesteśmy na Torilu.



Więcej o zgłoszeniach:

Zgłoszenia nie są dla Obserwatorów metodą skrupulatnej kontroli, ale nie są też dla Was drogą na skróty. Traktujcie je jako wsparcie.

Jeśli kończysz sesję jako Mistrz Gry, przede wszystkim dostarcz Obserwatorom zmiany dotyczące kart postaci Twoich Graczy. To ważniejsze niż szczegółowe streszczenie wydarzeń (na pewno było ciekawie, ale akurat to nie jest potrzebne). Jak już upewnisz się, że KP Graczy będą zgodne z Twoimi poprawkami, zadaj sobie pytanie - czy sesja sprawiła, że świat zmienił się dla wszystkich?
Wciel się w rolę Obserwatora i zastanów się, czy konsekwencje rozegranej przygody powinny być jakoś przedstawione innym graczom. Spłonęła wieża w mieście? Tak, ktoś na pewno to zauważył. Wskutek klątwy wszystkie kwiaty obumarły? Warto o tym napisać, jest wiosna. Opracowaliście metodę zdobywania miodu z barci, która nie krzywdzi pszczół? Lokalni druidzi zobaczą, że owady są szczęśliwsze.
To właśnie to jest istotą zgłoszenia. Nie streszczenia, nie plotki, nie domysły, nie próba wytłumaczenia, po co i dlaczego. Suche fakty i realne konsekwencje.

Podobnie ma się sprawa z konspektami sesji. Obserwatorzy NIE potrzebują znać dokładnego scenariusza i Twojego planu na przygodę krok po kroku. Nie muszą znać zakończenia i wszystkich nagród, jakie chcesz rozdać.

Podczas podróży do Wrót Baldura, trzech śmiałków napotka kłopoty. Zaatakują ich bandyci, a starcie z nimi ujawni dojście do częściowo splądrowanych ruin. Gracze będą mogli zdecydować, czy chcą je eksplorować, czy wolą zająć się rozwiązaniem lokalnych problemów - wśród bandytów znajdą bowiem ledwo żywego syna okolicznego włodarza.
W wyniku sesji mają szansę na:
uznanie włodarza, a może nawet skrawek ziemi we wsi
kilka magicznych przedmiotów (opis poniżej), jeśli odpowiednio przeszukają lochy
wszelkie negatywne konsekwencje złych decyzji.


Taki konspekt to z całą pewnością dość, by Obserwatorzy mieli pogląd, co się będzie działo na sesji. Jeśli w jej toku Mistrz Gry uzna, że potrzebuje więcej nagród lub zamiast lochów będą tam ruiny wieży z zupełnie innymi skarbami - wystarczy dać znać Obserwatorom, że wnieśliście zmiany i jak jest teraz.



Słowo o wydatkach:

Nadawanie wartości przedmiotom i usługom to nie jest prosta sprawa w świecie bez ekonomii. Jeśli nie musisz - nie podawaj konkretnych kwot. Oglądasz filmy, prawda? Tam często mówi się o pieniądzach bez mówieniu o pieniądzach. Bohaterowie robią wielkie oczy na wieść o proponowanej sumie lub podają sobie karteczkę z kwotą, która - po minach sądząc - na pewno jest zadowalająca. Na Torilu da się ten temat ująć podobnie. Jeśli już musisz lub bardzo chcesz dokładnie określić jakąś wartość, skorzystajcie ze wsparcia w tym temacie - znajdziecie je na forum:
http://toril.pl/kodeks.php?dzial=zwf&art=506
http://forum.toril.pl/index.php?topic=1422.0
http://forum.toril.pl/index.php?topic=1412.0

W kwestii majątku postaci - bezpiecznie jest założyć, że postać jest w stanie zagwarantować sobie przeżycie na wybranej przez Was stopie. Gracie żebrakiem - macie dość, by przeżyć. Gracie arystokratą - macie wszelkie wygody.

Wszelkie dodatkowe wydatki, jak zakup domu, zakup powozu, zakup ziemi, magicznego przedmiotu, statku… Spróbujcie uzasadnić. Spróbujcie ugrać dodatkowe fundusze dla postaci, zamiast wyczarowywać pieniądze z nieba. Potraktujcie to jak wyzwanie.

Na wszelkie pytania: “A co, jeśli mi się nie chce tego grać?” spróbujcie odpowiedzieć sobie sami. Bo jeśli nie chce Wam się grać tego, co Wasza postać robi, może to oznaczać, że czas przemyśleć tematykę swojej fabuły.



Aspekty:

To Gracz wie, kim gra. Nikt nie powie za niego, co jego postać potrafi, o czym mogła słyszeć, a o czym nie. To jego decyzją postać myśli tak, a nie inaczej, ma takie, a nie inne poglądy.
Problem rozwoju bohatera rozwiąże nowy silnik. Obecnie:
zgłaszaj aspekty, które już działają, to znaczy pokazujesz je w swojej grze.
Nie zgłaszaj, że zaczynasz się czegoś uczyć. Wyobraź sobie, że nauka to nie jest moment od-do, że to nie jest wbijanie poziomu, nowego skilla. To proces. Jeśli Twoja postać zaczęła interesować się nowym tematem, nie ma problemu - poprzyj to aspektem. Przemyśl jednak jego brzmienie, tak, by odzwierciedlał to, co Twoja postać faktycznie robi. Jeśli co rano idzie pobiegać, a potem oddaje się godzinnemu treningowi walki mieczem, to “Co rano biega i przez godzinę ćwiczy walkę mieczem” mówi więcej, niż “Zaczął naukę walki mieczem”. Co za tym idzie…
Dobrze, kiedy aspekty obrazują, co Twoja postać robi ze swoim życiem. Taka ich rola. Mają pokazać innym graczom, kiedy i gdzie można natrafić na Twojego bohatera, co będzie wtedy robił.
Więcej to nie znaczy lepiej. Nie ilością aspektów bowiem mierzy się fajność i epickość bohatera, a ich treścią. Może się okazać, że po pewnym czasie gry aspekty wypadałoby uporządkować.
Nie ma sensu porównywać się do innych, aspekty są nie do zazdroszczenia, tylko inspirowania do wspólnej gry.
Aspekt nie musi być dosłowny, ale musi być jasny. Czyli nie musisz pisać “Zabija kilku ludzi miesięcznie, więc śmierć nie robi na nim wrażenia”. Możesz napisać “Nic go nie wzrusza, nawet widok rozbebeszonych ciał”.



Po co w ogóle mamy aspekty?

Aspekty opisują to, kim grasz. Pokazują innym graczom, czy to Twojej postaci szukają do wspólnej rozgrywki. Dla Mistrza Gry mogą stanowić podstawę ułatwienia/utrudnienia testu, tak jak opis działań postaci w sesji - choć nie każdy Mistrz Gry będzie w ogóle testował. To zostawiamy do decyzji samych Mistrzów.
Aspekty nie mówią jak tabelka o tym, co Twoja postać umie, a czego nie umie. Mówią o tym, jaka jest: roztrzepana, skoncentrowana, leniwa, pracowita, umięśniona, chorowita, cierpliwa, wybuchowa. Mówią o tym, co odróżnia ją z tłumu podobnych. To mniej więcej tak, jakbyś miał opisać dobrego znajomego obcej osobie: nie mówisz o dosłownie wszystkim, co ten człowiek w życiu robi, ale o tym, co konkretnie dla niego jest charakterystyczne i czym zapadł w Twoją pamięć. O tym, co sprawia, że jest dla Ciebie ważny.



Przedmioty:

Kiedy złodziej okrada kogoś na sesji - może zdobyć przedmiot.
Kiedy mag konstruuje magiczne urządzenie - może zdobyć przedmiot.
Kiedy wojownik zabija bandytę - może zdobyć przedmiot.
Kiedy rzemieślnik tworzy przedmiot na zamówienie - może zdobyć przedmiot.

Aby przypisać nowy przedmiot do postaci, napisz:
1. Na podstawie jakiego aspektu dochodzi do przypisania przedmiotu do postaci (jeśli dotyczy; np. aspekt dotyczący znajomości danej technologii, złodziejstwa, umiejętności oprawiania ciał bestii itd.)
2. Jeśli kupujesz drogą zabawkę, napisz, skąd masz na nią fundusze (sakiewka postaci się nie liczy - zakładamy, że w kieszeni ma tyle, żeby zagwarantować sobie przeżycie na wybranej stopie).
3. Magiczne przedmioty trzeba opisać. Im więcej przedmiot daje, tym dłużej będzie trwało wykonanie go. Spróbuj realnie ocenić ten czas. Proste zabawki będą zajmowały dzień lub kilka, potężniejsze elementy ekwipunku nawet miesiąc, a bardzo epickie rzeczy rok, a może dłużej - oczywiście jeśli pracuje nad nim tylko jedna osoba. Jeśli masz kłopot, spójrz na zaklęcia w Wieży Magii i za każdy poziom czaru z efektem podobnym do tego, który chcesz zakląć w przedmiocie, policz ok.  5 dni. Jeżeli chcesz dodać więcej efektów, zsumuj wynik.
4. Uważaj na inspirowanie się rzeczywistością. Tarcza Kapitana Ameryki, kilof z Minecrafta czy wiedźmiński amulet to zabawne easter eggi, ale Toril stawia na immersyjność własnego świata.

Niezgodność z dowolnym z powyższych punktów może być podstawą do odrzucenia przedmiotu.

Jeśli podsyłasz Obsom przedmiot w ramach konspektu/podsumowania sesji, dotyczą Cię dwa punkty: jeśli przedmiot jest magiczny, opisz jego działanie & pamiętaj, że każdy przedmiot musi pasować do świata przedstawionego Zapomnianych Krain.



Co w takim razie trzeba zgłaszać?

- Konspekt sesji według przykładu powyżej - jeśli czujesz, że planowana sesja może namieszać coś w świecie, odmienić Twoją postać lub wzbogacić ją znacząco.
- Podsumowanie sesji, skupiając się na dostarczeniu Obserwatorom tylko niezbędnych informacji według podanych wyżej wytycznych.
- Nowy aspekt, zakładając, że ma on już odzwierciedlenie w tym, co grasz; także zmianę lub usunięcie aspektu.
- Wszelkie edycje w Karcie Postaci (Nowe imię, Koncepcja Ogólna, zmiana charakteru itd.).
- Rozwiązanie utrapienia wraz z nowym utrapieniem.
- Zmianę reputacji - najlepszym uzasadnieniem dla nowej reputacji będzie informacja o tym, kto i w jakich okolicznościach mógł się dowiedzieć o dokonaniach postaci. Reputacja należy się za to, co postać faktycznie zrobiła, za to, co wniosła od siebie do Świata Gry - pod warunkiem, że miał się kto o tym dowiedzieć. Nie przyznajemy reputacji za to, że postać była biernym odbiorcą. Jeżeli nie podjęła działań potencjalnie wpływających na bieg wydarzeń (nie musiało się jej udać! Chodzi o inicjatywę, o spróbowanie), nie dostaje reputacji.
- Czary dla Postaci Pierwszoplanowych.
- Poszukiwanie informacji lub podejmowanie działań w Świecie Gry (pamiętajcie, to nie jest sesjowanie z Obsem, odpowiedź będzie jednorazowa!).
- Przypisanie przedmiotu do postaci (dotyczy każdego rodzaju, także mikstur, wynalazków etc.).

Logika, która stoi za zgłoszeniami to w telegraficznym skrócie:

GRA [czyli sesje, przenoszenie narracji do Świata Gry, interakcja ze światem i postaciami] > ASPEKT [zawsze na podstawie gry] > ZGŁOSZENIE [zwykle na podstawie aspektu]



Jak traktować czas - przydatne wskazówki:

Dni w grze mijają tak, jak dni w rzeczywistości.
Wydarzenia z sesji dobiegają końca dla Świata Gry w momencie zakończenia i zgłoszenia sesji. Właśnie wtedy należy zadbać, by inni Gracze mogli wygodnie dowiedzieć się, co i jak zmieniło się w Świecie.
Długie przygody lepiej podzielić na krótkie etapy, a epickie questy rozgrywać po kawałku. Wówczas inni Gracze mogą na bieżąco obserwować Twoje postępy i dołączać do Twoich inicjatyw.
Jeśli sesja ciągnie się od pół roku, może zapytaj współgraczy, czy wciąż mają na nią ochotę. Długa, ciągnąca się rozgrywka z założenia traci na aktualności. Toril został przemyślany pod kątem rozgrywki bardziej dynamicznej. Nie musicie rezygnować z wyprawy na drugi koniec świata - wystarczy rozegrać ją w kilku rozdziałach.

Każdy z nas wie, jaką frustrację potrafią wywołać Gracze znikający z sesji i zbyt długie oczekiwanie na odpis. Bądź uczciwy sam ze sobą - czy odpisujesz tak często, jak sam chcesz otrzymywać odpisy? Zupełnie szczerze - czy nie lepiej grać kilka sesji, ale grać je intensywnie i czuć postać w jej rzeczywistości, pokazywać innym jej osiągnięcia, niż wziąć kilkanaście sesji, z których połowa wisi?
Jeśli od miesiąca nie odpisujesz - pewnie już nie odpiszesz. Lub odpiszesz na kolanie, nie pamiętając nawet, po co w to grasz. Tymczasem są gracze, którzy szukają okazji, by coś zagrać. Zrób dobry uczynek i wkręć kogoś na swoje miejsce. Lub zwyczajnie zrezygnuj, zamiast zajmować komuś slot. Szanuj innych tak, jak chciałbyś być szanowany. Nie porywaj się z motyką na słońce. Jeśli to Twój partner w sesji zalega, zapytaj dlaczego. Może mu się znudziło, może musi to przełożyć na inny raz, a może miał inne oczekiwania i teraz jest zmieszany. Może sesja przygodowa zamiast przeć do przodu, od kilku tygodni polega na ustalaniu planów przy stole w jakiejś karczmie? Ostatecznie - nie z każdym ma się dość wspólnej chemii literackiej i niekiedy lepiej sobie podziękować za granie. Ot tak, zwyczajnie.

Ostatecznie, jeśli w Twojej fabularnej okolicy pojawi się horda zombie, nie masz wiele czasu na reakcję. Wówczas więcej korzyści wyciągniesz, rozgrywając coś od razu. Jeśli pół roku później zgłosisz, że zbudowałeś sobie fort, może być już po ptokach. W dodatku - kto gra, ten ma: naturalnym następstwem rzeczy jest fakt, że postać, która w pół roku pojawiła się w 20 krótkich sesjach, będzie miała więcej doświadczenia na koncie od postaci, która w tym czasie wystąpiła w tylko jednej.



Magia jest nie tylko dla magów:

Nie jest tak, że tylko magowie mogą czarować. Każdy, nawet zwykły łotrzyk lub wojownik może odblokować sobie zdolność czaropodobną, a nawet zaklęcia. Jak? To pytanie do Ciebie. Może to być dar od bóstwa, jak w przypadku kapłanów, moc zesłana przez demona lub diabła, zyskana pod wpływem działania jakiegoś źródła magii, a nawet wyuczona.

Zgłaszanie nowych umiejętności czaropodobnych chcemy wyprowadzić do laboratorium w Wieży Magii - tam, wypełniając formularz, w odpowiednim polu wybierz opcję "zdolność czaropodobna". Zdobywanie oraz rozwój umiejętności oprzyj o rozegrane sesje. W sesji nauczyłeś się używać swojej zdolności kilka razy dziennie? Super, daj znać. Okazało się, że po tamtej klątwie jest więcej klonów? Pyk, załatwione.
Bardzo prosimy o ułatwienie nam życia i podawanie od razu docelowego brzmienia Twojej rozwiniętej umiejętności w takim podsumowaniu sesji. Sam wiesz najlepiej, co ona ma robić.

Zarówno zyskanie zdolności czaropodobnej, jak i odblokowanie jakiegoś rodzaju magii musi być poparte aspektem w Waszej Karcie Postaci. Na przykład - “Poszukuje magii w sobie, chodząc od znachora do znachora” albo “Eksperymentuje z demonologią, licząc na to, że któraś z ksiąg okaże się prawdziwa”.



Reasumując:

Toril jest miejscem, w którym każdy z Graczy opowiada własną Opowieść - i poprzez nią wpływa na Świat Gry wspólny dla wszystkich zebranych. Każdy jest więc odpowiedzialny sam za siebie i za wybory, których dokonuje. Nie ma nic złego w próbowaniu nowych rzeczy. Nie ma też nic złego w stwierdzeniu, że coś nas już nie interesuje i chcemy to zmienić.
Jeżeli masz pomysł - opowiedz światu, jak go realizujesz. I zrób to jawnie, to znaczy informując o swojej drodze, zaangażuj innych: gobelin wyplatany z dziesiątek nici jest znacznie barwniejszy od tego tkanego z jednej.
« Last Edit: November 26, 2018, 08:14:33 pm by Skaje »
[18:37] Pharan: Mógłbym mieć z Tobą dziecko, któremu wpajałbym same złe zasady, żeby potem słuchać, jak mu wszystko tłumaczysz

[13:22] Zet: przez ciebie mam odruch pawłowa już. Jak napiszę, że jest odpis i widzę, że coś napisałaś, to pierwsza myśl: jaki błąd popełniłem tym razem?

[16:20] Wengiel: I will do my best, mom.