5. Magiczne rzemiosło i alchemiaGrając magiem, możesz nie tylko rzucać czary – z magią związane są też działania pokrewne, czyli wytwarzanie magicznych przedmiotów i mikstur.
Jak tworzyć magiczne przedmioty?Najpierw, tak jak zostało wspomniane w punkcie 3., trzeba mieć odpowiedni aspekt, który to umożliwia.
Przedmioty tworzyć i zaklinać mogą nie tylko czarodzieje i zaklinacze – właściwie każda postać posługująca się magią jest w stanie nauczyć się tej sztuki. W przypadku magów objawień przedmioty te nazywają się wtedy błogosławionymi.
Masz już aspekt? Świetnie! Teraz możesz zacząć działać :)
Magiczni rzemieślnicy mogą tworzyć nowe przedmioty albo zaklinać te już istniejące. Co jest niezbędne, by powstał wymarzony przedmiot? Surowce lub materiały, jakaś baza – czy to gotowa rzecz, która ma zostać umagiczniona, czy składniki na jej wytworzenie. Do tego zaklęcie lub efekt, jaki chce się zakląć i komponenty.
Twój pożądany efekt może nie mieć odpowiadającego mu czaru. Wtedy musisz samodzielnie oszacować, którego poziomu byłoby to zaklęcie, gdyby istniało. Ponadto, żeby móc uzyskać taki “niezaklęciowy” efekt, niezbędna jest jakaś wiedza postaci w temacie - na przykład dla efektu opartego na podpalaniu trzeba znać jakieś czary oparte o ogień.
Do stworzenia przedmiotu magicznego bezwzględnie musisz mieć czar, który chcesz w nim zakląć, w swojej księdze magii. Zdarza się jednak, że takiego czaru w wieży magii nie ma. Wtedy musisz zdobyć na sesji magiczny komponent, który ma magiczne właściwości i może je przenieść na przedmiot.
Jak to jest z tymi komponentami?Komponenty to swego rodzaju nośniki, które ułatwiają zamykanie magii w przedmiotach. Czasami mogą to być proste składniki, powszechnie dostępne – kamienie szlachetne i półszlachetne (rubiny, szafiry, opale, onyksy i inne, mniej cenne), srebrny proszek, garść kolorowych szkiełek, a może klimatyczny, ale prosty i niedrogi składnik związany jakoś z efektem, który chce się uzyskać – np. popiół ze spalonego pióra czy wodna roślina. Takie komponenty magowie po prostu mają – są one dostępne na rynku, każdy rzemieślnik może mieć coś takiego w swojej pracowni.
Osobną kategorią są komponenty magiczne – substancje, części ciał potworów, rośliny i minerały, które cechują się tym, że są rzadkie i zwykle nasączone magią same w sobie. Takie komponenty zdobywa się poprzez rozgrywkę – nie występują one powszechnie, kupienie ich jest trudne lub niemożliwe, więc potrzeba trochę wysiłku. Wyjątkiem od tego jest sytuacja kupna (lub kradzieży) od postaci, która już zdobyła dany komponent - swobodnie można je sobie przekazywać.
Komponentami nie są pospolite, często spotykane rasy: elfy, tieflingi, aasimary, gnomy, ale też gobliny, orki, koboldy i niedźwieżuki. Komponentami nie są też zwykłe zwierzęta. Mogą być nimi złowieszcze, nie są to jednak bardzo silne komponenty (złowieszcze zwierzęta nie są magiczne same w sobie, ale są "nietypowe").
Skąd wiadomo, kiedy potrzebny jest komponent magiczny, a kiedy zwykły?Jeśli robisz przedmiot magiczny, który zamyka w sobie najprostszy czar, wystarczy komponent zwykły. Jeśli natomiast chcesz wytworzyć przedmiot bardziej skomplikowany, z silniejszymi efektami, będzie Ci potrzebny komponent magiczny.
Przyjmujemy, że komponentów magicznych nie wymagają przedmioty z czarami poziomu 0, w przypadku efektów permanentnych już jednak wymagają.
Zaklęcia od 1. poziomu w górę włącznie wymagają magicznego komponentu, podobnie jak wymaga go przedmiot, w którym zaklętych jest więcej magicznych efektów.
Im więcej efektów i im silniejsze czary, tym komponent magiczny powinien być mocniejszy lub powinno ich być więcej.
Przedmioty jednorazowe z ładunkami nieodnawialnymi do 5 ładunków potrzebują jednego komponentu.
Przedmioty z odnawialnymi ładunkami lub nieodnawialne z ładunkami 6-8 - dwóch komponentów.
Przedmioty permanentne - trzech.
W przypadku przedmiotów posiadających więcej niż 1 efekt - odpowiednio więcej.
Można jednak używać więcej niż 1 komponentu tego samego rodzaju. Przykładowo chcąc zrobić pierścionek regeneracji krytycznych ran można wrzucić do niego język, serce i krew trolla w przypadku chęci osiągnięcia relatywnie prostego efektu. W przypadku efektów skomplikowanych, unikatowych (np pierścień robi X jeśli Y, ma warunki aktywacji, etc) potrzebne będzie rozróżnienie komponentów.
Masz już pomysł, aspekt, który umożliwia tworzenie magicznych cacek, zdobyłeś komponent. Zostało ostatnie.
Jak zgłosić przedmiot?W Panelu Gracza, jako „Chce wytworzyć przedmiot/miksturę/tatuaż”, przesyłasz nam swoją recepturę. Najlepiej ująć ją we wzorze:
Nazwa przedmiotu:
Materiały: [tutaj surowce i komponenty]
Wykorzystane czary: [jeżeli istnieje czar o tym konkretnym działaniu]
Działanie:
Czas produkcji: [wyrażone w dniach; przyjmujemy ok. 5 dni/poziom czaru, 3 dni dla poziomu 0, jaki chce się zakląć w jednym przedmiocie; dla kilku efektów liczba dni oczywiście się wydłuża. Efekty permanentne to 10 dni*poziom czaru.]
Liczba egzemplarzy:Do silniejszych przedmiotów, o wielu efektach, w tym permanentnych, będzie potrzebna większa ilość komponentów, jak i długi czas oczekiwania, w tych jednak przypadkach obie te wartości ustalane będą indywidualnie z Quasitami na bazie opisu przedmiotu.
Istnieje możliwość tworzenia przedmiotów powiązanych z konkretną osobą, co daje możliwość użytkowania takiego przedmiotu tylko przez jedną, daną osobę. Taki przedmiot jako jeden z komponentów wykorzystuje zwykle jakąś część danej osoby, np krew.
W takim wypadku doliczamy jednak 12 dni do czasu robienia, na dopasowanie na stałe przedmiotu do jednego użytkownika.
Nie jest możliwe robienie przedmiotów dostosowanych do jednej, całej grupy osób, np wyznawców danego bóstwa czy osób o danym charakterze - takie przedmioty to przedmioty niezwykle rzadkie, wykraczające poza możliwości przeciętnej postaci. Mogą być co najwyżej zdobyte w sesjach, lub, w przypadku charakterów, stworzone z silnymi, powiązanymi z danym charakterem komponentami (np serce diabłe/niebianina).
Wzór dotyczący zgłaszanych/kupowanych/znajdowanych przedmiotów jeśli chodzi o ładunki, poziomy i odnawianie:
czar 0 i 1 poziomu: 8 ładunków, odnowa 2/dziennie
2 poziomu: 5 ładunków, odnowa 2/dziennie
3 poziomu: 5 ładunków, odnowa 2/dziennie
4 poziomu: 4 ładunki, odnowa 2/dziennie
5 poziomu: 3 ładunki, odnowa 1/dzienniePrzedmiot rozpisany w ten sposób jest przez nas rozpatrywany i akceptowany (to znaczy, że jest w porządku) lub odrzucany – wtedy poprzez wpis do dziennika damy Ci znać, co poszło nie tak. Może brakuje komponentu magicznego, nie masz w księdze zaklęcia, które umożliwiłoby Ci uzyskanie wybranego efektu albo masz za mało komponentów, by stworzyć kilka egzemplarzy?
Po akceptacji przepisu na przedmiot możesz go tworzyć – pamiętaj, że jeśli zgłosiłeś przedmiot, którego produkcja trwa 10 dni, przez te 10 dni nie możesz zrobić żadnego innego, bo robimy tylko jeden naraz.
Możesz też zgłosić nam sam przepis do akceptacji, bez liczby produkowanych sztuk – jeśli przedmiot będziesz chciał zrobić w innym terminie lub zrobić coś ponownie, wystarczy krótkie zgłoszenie przez Panel: Postać X produkuje 2 sztuki przedmiotu Y.
Warto dodać, że do tworzenia magicznych przedmiotów (do zamykania magii w materii) zalicza się też m.in. tworzenie magicznych tatuaży i rycie run. Obowiązują przy tym takie same zasady, jak przy tworzeniu magicznych przedmiotów, z wyjątkiem ilości - tych magicznych można mieć ograniczoną ilość, która wynosi 6, w tym jeden tatuaż permanentny.
Ewentualne usunięcie tatuażu powinno kosztować co najmniej tyle samo lub więcej, jeśli jest skomplikowany (permanentny np), co jego zrobienie. Tatuaży nie można dalej umagiczniać jak przedmiotów. Co, jeśli w grze nie ma magicznego rzemieślnika o potrzebnych umiejętnościach wśród postaci graczy?- dodane 5.05.2019Biorąc pod uwagę małą popularność magicznych rzemieślników jako postaci i fakt, że nie wszyscy mają tyle czarów, ile czasem potrzeba, uznałyśmy, że nie chcemy sztucznie blokować tworzenia bardziej zaawansowanych magicznych przedmiotów. Dlatego można takowe stworzyć u NPC.
Każda postać posiada 2 "sloty" na magiczne rzemiosło - u gracza (u siebie jeśli potrafi lub u innego gracza) i u NPCa, można więc mieć na raz wytwarzane/zamówione maksymalnie 2 przedmioty/lub mikstury. Nie ma rozgraniczeń na osobną alchemię i magię. W tym wypadku także należy wysłać zgłoszenie Panelem Gracza - takie samo, jak w przypadku robienia przedmiotu przez postać.
Stworzenie magicznego przedmiotu przy pomocy NPC obłożone jest ograniczeniami analogicznymi do tych, które dotyczą postaci graczy:
- przedmiot trzeba opisać według wzoru powyżej
- jeżeli przedmiot wymaga komponentów, należy je wcześniej posiadać, czyli zdobyć w grze albo dostać/odkupić od innego gracza - tak, jak napisano wyżej w ustępie o komponentach
- koszt wytworzenia takiego przedmiotu (zwykle powyżej 100 sztuk złota) należy uwzględnić w rozgrywce, zgodnie z zasadami z Dekalogu
[link]. NPC nie zrobią ich za darmo i po znajomości, w przeciwieństwie do zaprzyjaźnionej postaci gracza
- tak jak w wypadku przedmiotów tworzonych przez postaci graczy, tu również trzeba pamiętać o czasie wytworzenia.
AlchemiaMag może też zainteresować się sztuką tworzenia mikstur i przedmiotów alchemicznych. Tutaj, podobnie jak przy magicznym rzemiośle, niezbędny jest aspekt.
Masz już go? Świetnie! Możesz zacząć grać alchemikiem.
Alchemik tworzy mikstury, maści czy przedmioty alchemiczne, bazując na składnikach i komponentach - tak jak rzemieślnik. Podobnie jak w przypadku przedmiotów, robienie prostych receptur nie wymaga składników zdobywanych w sesjach. W dodatku grając alchemikiem możesz założyć, że niektóre rzeczy po prostu masz – nie musisz zgłaszać naparu na dobry sen czy eliksiru rozgrzewającego.
Zgłoszenia (oraz komponentów magicznych) wymagają receptury bardziej skomplikowane albo te zawierające magię – możesz bowiem spróbować zakląć efekt czaru w eliksirze.
Więcej o alchemii dowiesz się tutaj:
[klik odnośnik]Przykładowy cennik przedmiotów magicznych i alchemiiDla wszystkich tych, którzy chcieliby mieć jakieś odniesienie do cen w Krainach, mała ściągawka. Uwaga: te ceny są przykładowymi, jakie wezmą za taki przedmiot/miksturę NPCe. Postacie wytwórców i rzemieślników wśród graczy mogą zawołać więcej, lub mniej (po znajomości), te ceny jednak mogą być wskazówką jak wyceniać przedmioty w zależności od mocy i poziomu.
Rzeczy wybitnie unikatowe, o wielu efektach, o działaniu permanentnym, etc - wyceniane są indywidualnie, ale koszt takowych to zwykle kilkaset lub więcej sztuk złota.
Przykładowy cennik przykładowych itemków magicznych:- Pierścień Wykrycia Trucizny (poziom 0), permanentny, świeci gdy zbliży się do trucizny - 50sz
- Pierścień Fali Mocy (poziom 1), 8 ładunków, odnawiają się 2/dzień - ok 100sz
- Różdżka Magicznych Pocisków (poziom 1), 8 ładunków, bez odnawiania, rozpadnie się po zużyciu - ok 70sz
- Pas Gracji Kota (poziom 2), 5 ładunków, odnowa 2/dziennie- ok 130sz
- Różdżka Ciszy (2 poziom), 5 ładunków, rozpada się po zużyciu - ok 90sz
- Różdżka błyskawicy (poziom 3), 5 ładunków, odnawiane 2/dzień - ok 200sz
- Amulet Lotu (poziom 3), 5 ładunków, rozpada się po zużyciu - ok 150sz
- Tatuaż Kamiennej Skóry (poziom 4), 4 ładunki, odnowa 2/dzień - ok 250sz
- Różdżka Roju Skarabeuszy (poziom 4), 5 ładunków, rozpada się po zużyciu - ok 190sz
- magiczny miecz zadający obrażenia niematerialnym istotom + 3 razy dziennie Fala Mocy (poziom 1) - ok 300sz
- magiczny napierśnik dający permanentnie średnią odporność na ogień, z Kamienną Skórą 2 razy dziennie - ok 1200 sz (pamiętając że kirys z przykładowego cennika sam w sobie kosztuje ok 500sz)
- mikstura leczenia średnich ran - ok 30sz
- mikstura leczenia krytycznych ran - ok 65sz
- ogień alchemiczny - ok 15sz
- trucizna powodująca wymioty i mdłości - ok 15sz
- trucizna śmiertelna, powodująca zgon w ciągu kilku sekund - ok 120sz (silne trucizny to rzeczy rzadkie i trudne w wytworzeniu)
- mikstura Siły Byka - ok 30sz
- granat dymny - ok 10sz
- słoneczny pręcik - ok 6 sz