Kolejna porcja zmian:
1. Aspekty będą dzieliły się na kategorie: klasowe, rasowe, fabularne, umiejkowe, bojowe. Będą miały też (prócz fabularnych i rasowych) limity ilości oraz zasadę, że nie pchamy kilku umiejętności naraz do jednego - z wyjątkiem tej samej grupy umiejętności. Czyli już np nie będzie można mieć w jednym aspekcie tańca i walki przykładowo. Roboty domowe? Jasne. Śpiew i recytacja? No okej. Ale śpiew i wyjątkowa charyzma plus ręka do zwierząt? No nie.
2. Ilość aspektów to: 3 klasowe, 7 bojowych, 5 magicznych, 20 umiejętnościowych. Rasowe i fabularne - nieograniczone
3. Wprowadzamy preferowany zapis aspektów, jak wielokrotnie było sugerowane: Nazwa aspektu (poziom w nawiasie) - opis. Np. Cichostopy (3) - potrafi poruszać się ponadprzeciętnie cicho.
W ten sposób wszystkim powinno być wygodnie patrzeć od razu, jaki kto ma poziom aspektu bez konieczności wczytywania się za każdym razem
4. Później, w rozwoju, można mieć maksymalnie 3 umiejętności rozwinięte na maxa, czyli do 7 poziomu. Klasy się w to nie wliczają. Innymi słowy, można zostać arcymistrzem tylko w 3 dziedzinach. To już obowiązywało, ale przypominamy.
5. Jedynym aspektem, który może być podwójny, na start będzie aspekt o walce - może zawierać 2 bronie. To tylko dla tych co zaczynają z klasą bojową lub bez klasy w ogóle.
Rozdzielenie nastąpi przy podbijaniu.
6. Żeby magia nie była tak op, ustalimy górny limit PMów (w trakcie). Powyżej niego będzie można uczyć się dalej czarów, ale licznik się zatrzyma, magowie na wyższych poziomach będą więc musieli rozważnie dobierać czary.
7. Ograniczamy liczbę dostrojonych przedmiotów do 4. W każdym itemku będzie można zmieścić 4 efekty, w tym maks 1 perma
8. Czaropodobne ograniczamy do 3-4 stopni rozwoju, a zdobywając czaropodobną trzeba je z grubsza rozpisać(i wymyślić). Rasowe będą rozpisane odgórnie, żeby nie było pierdzielenia się z 50 wersjami każdej.
Będzie też limit 4 czaropodobnych na osobę
9. Itemki na start będą mogły być rozwijane (i w ogóle można rozwijany itemek). Trzeba rozpisać kolejne tiery (też max 4) i warunki, jak się je odblokowuje. Warunki muszą być rozłożone, tj. nie będzie można odblokować ich na 1 sesji.
10. Magiczne tatuaże zmieniają zasady - będzie można mieć tylko 1 i będzie podnosił on wartość jednej wybranej cechy, np siły czy zręczności.
11. Kapłani i druidzi muszą odblokowywać wszystkie poziomy czarów sesjami, bo dostajemy w końcu od bogów czary. Reszty potem uczą się ofc wieżą.
12. Chowańcem może być zwykłe zwierzę które zamienia się w magiczne zostając chowańcem. Żeby się rozwijała więź z chowańcem to zależy od rozwoju chowańca i poziomu czarodzieja/zaklinacza.
Magiczne zwierzęta nie mogą być chowańcami, chowańce możliwe będą mieć liste. Wszystko inne może zostać towarzyszem - ale będzie limit 1 takiego towarzysza na postać.
13. Startując z chowańcem, więź z nim jest na poziomie 1.
14. Podobnie startując w ogóle z klasą, startujemy z nią na poziomie 1.
15. Biorąc magię z walką będzie można czary do 2 poziomu włącznie znać, a walkę do 5.
16. Czarujący z kolei (czarodziej, zaklinacz) mogą, zachowując "czystość" magii mieć max. 2 poziom walki - przeciętny.
17.Zmienia się alchemia - rozwijać się ją będzie tak jak wszystko inne sesjami i najwyżej X potek zrobionych będzie miało równowartość jednej (np 5, tu jeszcze ogarniamy ile). Ale rozdzielamy ją od magii.