Zacznijmy od wymagań które postać musi spełnić żeby być barbarzyńcą(bo może ktoś będzie chciał zostać po drodze):
- Postać nie może być mieszczuchem
- Postać musi posiadać zdecydowaną tężyznę fizyczną, że tak powiem (tzn musi być silna i preferować siłę ponad zwinność)
Ograniczenia klasy:- Barbarzyńca nie może nosić żadnej zbroi poza lekką (Skórznia, grube futra)
- Barbarzyńca nie może być praworządny
Aspekty:Tak jak przy mnichu, barbarzyńca powinien mieć osobny aspekt na to. To ułatwia stopniowanie ich umiejętności, bonusów które dostają i zdecydowanie ułatwia nam pracę.
Ten aspekt powinien się stopniować tak jak zwykle czyli od 0 do 7. Oczywiście na poziomie 0 aspektu postać nie jest barbarzyńcą a na 7 poziomie zostaje uosobieniem furii i zniszczenia.
Aspekt na walkę, zwinność, etc. powinien być osobny od aspekty na bycie barbarzyńcą.
Każdy barbarzyńca powinien startować od aspektu o poziomie 1.
Co otrzymują barbarzyńcy na kolejnych „poziomach” swojej klasy:
- Szał barbarzyńcy, Odporność na elementy pogodowe
- Wybór ścieżki, Unik
- Lekkomyślny atak, Lepszy szał, Dziki instynkt
- Premia ścieżki, Uporczywy szał, Zwinność bojowa
- Dodatkowy atak, Niewrażliwość na oślepienie i ogłuszenie
- Nieposkromiona wola i ciało, Premia ścieżki
- Czempion Dziczy
Opisy umiejętności ogólnych: Szał barbarzyńcyJeśli barbarzyńca zostanie zraniony lub zrani przeciwnika może wpaść w szał. W trakcie szału barbarzyńca posiada średnią odporność na zaklęcia i efekty wpływające na umysł. Posiada również niską odporność na fizyczne obrażenia od niemagicznej broni co oznacza, że każdy atak, który miałby zadać lekka lub drobną ranę nie zadaje jej w ogóle. Podczas szału barbarzyńca nie może wykonywać czynności wymagających skupienia.
Szał trwa minutę czyli dziesięć tur. Szału można użyć trzy razy dziennie. Jeśli barbarzyńca spróbuje użyć szału więcej razy w ciągu dnia to natychmiastowo straci przytomność.
Odporność na elementy pogodoweBarbarzyńca dużo lepiej znosi trudną pogodę. Mniej doskwiera mu naturalne zimno, gorąc pustyni czy wilgoć jaskiń. Ograniczenia widoczności związane z mgłą lub rzęsistym deszczem również są mniejszym problemem.
UnikBarbarzyńca żyje walką i doskonale odnajduje się w jej chaosie. Dzięki temu łatwiej mu unikać zaklęć. Zarówno magicznych pocisków, czarów obszarowych jak i wszelkich magicznych efektów których można uniknąć.
Lekkomyślny atakBarbarzyńca atakuje chcąc za wszelką cenę trafić przeciwnika nie bacząc na to, że coś może mu się stać w odpowiedzi.
Szanse na trafienie przeciwnika znacząco się zwiększają przy wszystkich atakach barbarzyńcy. Efekt działa jednak w obie strony i podczas lekkomyślnego atakowania barbarzyńca odsłania się i znacznie łatwiej trafić jego.
Lepszy szałBarbarzyńca nie musi już zostać zraniony lub kogoś zranić by wpaść w szał. W trakcie szału barbarzyńca posiada średnią odporność na zaklęcia i efekty wpływające na umysł. Posiada również średnią odporność na fizyczne obrażenia od niemagicznej broni co oznacza, że każdy atak, który miałby zadać średnią, lekką lub drobną ranę nie zadaje jej w ogóle. Podczas szału barbarzyńca nie może wykonywać czynności wymagających skupienia.
Szał trwa teraz dwie minuty czyli dwadzieścia tur. Szału można użyć sześć razy dziennie . Jeśli barbarzyńca spróbuje użyć szału więcej razy w ciągu dnia to natychmiastowo straci przytomność.
Dziki instynktBarbarzyńca zyskuje iście zwierzęcy instynkt, który można nazwać inaczej szóstym zmysłem.
Od tego momentu barbarzyńca zawsze przeczuwa kiedy ktoś próbuje go zaskoczyć, atakując znienacka, od tyłu lub jeśli właśnie wchodzi w zasadzkę.
Uporczywy szałOd teraz nikt nie może zatrzymać szału barbarzyńcy… no prawie nikt. Od tego momentu szał barbarzyńcy kończy się tylko wtedy kiedy ten o tym zadecyduje lub zostanie pozbawiony przytomności co wcale nie jest takie proste.
Zwinność bojowaPodczas szału barbarzyńca pokonuje dwukrotnie większy dystans niż normalnie.
Dodatkowy atakBarbarzyńca może wyprowadzić kolejny atak w swojej turze.
Niewrażliwość na oślepienie i ogłuszenieJedyne co może Cię oślepić to czerwona mgła, a ogłuszyć tylko twój własny okrzyk wojenny.
Barbarzyńca staje się całkowicie niewrażliwy na efekty oślepienia oraz utraty słuchu.
Nieposkromiona wola i ciałoBarbarzyńca staję się całkowicie niewrażliwy na wszystkie zaklęcia i efekty który miały by go spowolnić, zatrzymać w miejscu lub utrudnić poruszanie się. Barbarzyńca jest również całkowicie niewrażliwy na ból.
Czempion DziczySiła fizyczna barbarzyńcy zostaje zwiększona do absolutnego maksimum jakie mogłoby mu dać jego ciało. Dodatkowo staje się znany wśród większości dzikich ludów świata. Kiedy wpada w szał wszystkie niemagiczne bestie, które go zobaczą uciekają w popłochu tak długo aż będą pewne, że barbarzyńca nie znajduje się daleko od nich.
ŚcieżkiCzym są ścieżki?W każdym barbarzyńcy płonie szał, który niczym niewidzialna i niepowstrzymana siła pcha jego lub ją do przodu. Różni barbarzyńcy przypisują swój szał różnym źródłom. Dla niektórych są to wewnętrzne pokłady bólu, smutku dla innych niepochamowana rządza krwi, a dla jeszcze innych błogosławieństwo duchów totemicznych lub samej natury.
Każdy barbarzyńca w pewnym momencie wybiera swoją ścieżkę i automatycznie dostaje pierwszą z jej premii.
Na dalszym etapie może wybrać jeszcze dwie z trzech pozostałych premii.
Ścieżka Berserkera:Dla niektórych barbarzyńców szał to ścieżka do zakończenia wszelkich dyskusji. Zakończenia w formie rozlewu krwii. Kiedy berserker wpada w szał to robi to tylko w jednym celu - zredukowania przeciwnika do krwawej miazgi.
Premia pierwsza - Dziki szałPodczas szału berkserker może wpaść jeszcze głębiej w króliczą norę. Wtedy jego szał określany jest Dzikim szałem. Różnice oraz dodatkowe efekty są następujące:
- W trakcie szału barbarzyńca posiada całkowitą niewrażliwość na zaklęcia i efekty wpływające na umysł.
- Barbarzyńca może wykonać dodatkowy atak w turze.
Premia druga - Przerażająca prezencjaWpadając w szał, berserker wydaje z siebie dziki ryk, który wprawia wszystkie wrogie humanoidy, bestie oraz magiczne bestie, w promieniu czterech metrów od siebie, w przerażenie zmuszając je do ucieczki. Efekt przerażenia trwa przez dwie tury. Wystarczająco potężne istoty mogą oprzeć się efektowi. Efekt nie działa również na istoty odporne na efekty wpływające na umysł.
Premia trzecia - OdwetUmiejętność aktywna tylko podczas szału. Jeśli berserker zostanie zraniony automatycznie atakuje istotę która go zraniła, w turze istoty. Może to zrobić maksymalnie dwa razy poza swoją turą.
Premia czwarta - Szał ponad śmierćRaz dziennie podczas trwania szału, jeśli berserker otrzyma ranę która zakończyłaby się jego śmiercią, może ją zignorować. Następna rana zabija go.
Ścieżka Zwierzęcych Totemów:Ścieżka Zwierzęcych Totemów to ścieżka duchowa podczas której barbarzyńca wybiera jednego ze zwierzęcych duchów jako swojego przewodnika, obrońcę oraz inspirację.
Pierwsza premia - Duch totemu- Niedźwiedź - Podczas szału barbarzyńca posiada średnią odporność na wszystkie typy obrażeń poza pozytywną i negatywną energią.
- Orzeł - Przeciwnikom trudniej trafić barbarzyńcę który jest w szale.
- Tygrys - Przeciwnik nie może uciec od barbarzyńcy który akurat jest w szale.
- Wilk - Sojusznikom łatwiej jest trafić przeciwnika z którym akurat walczy barbarzyńca, który jest w szale.
Premia druga - Aspekt Bestii- Niedźwiedź - Barbarzyńca zyskuje siłę niedźwiedzia. Raz dziennie, poza walką, może na siebie rzucić zaklęcie "Siła byka", którego efekt utrzymuje się przez minutę.
- Orzeł - Barbarzyńca zyskuje wzrok orła. Od teraz może widzieć przedmioty oddalone o dwa kilometry tak jakby były tylko kilkanaście metrów od niego. Zyskuje też możliwość widzenia w kiepskim świetle.
- Tygrys - Barbarzyńca zyskuje umiejętności przetrwania podobne do tygrysich. Od tego momentu dużo łatwiej mu odnaleźć pożywienie i zamaskować swoje ślady lub obozowisko.
- Wilk - Barbarzyńca zyskuje tropicielskie umiejętności wilka. Od teraz jest w stanie tropić w każdym terenie i każdych warunkach, chyba, że tropiona istota przestała zostawiać jakiekolwiek fizyczne ślady.
Premia trzecia - Jedność z totemem- Niedźwiedź - Dopóki barbarzyńca pozostaje w szale wszystkie wrogie istoty w promieniu do dwóch metrów od niego zostają zmuszone do atakowania tylko i wyłącznie jego. Efekt nie działa na istoty które nie mogą zobaczyć lub usłyszeć barbarzyńcy. Nie działa również na istoty odporne na efekty wpływające na umysł.
- Orzeł - Dopóki barbarzyńca pozostaje w szale zyskuje możliwość latania z taką samą szybkością z jaką porusza się pieszo, ale tylko na jedną turę. Umiejętność można aktywować ponownie tylko po dotknięciu stopami ziemi. Jeśli barbarzyńca zakończy swoją turę w powietrzu to zacznie spadać.
- Tygrys - W trakcie szału barbarzyńca może zaszarżować na dużą(lub mniejszą niż duża) istotę, znajdującą się nie bliżej niż sześć, i nie dalej niż dwanaście metrów od niego, i spróbować ją wywrócić. Taka szarża zastępuje wszystkie ataki w turze.
- Wilk - W trakcie szału jeśli barbarzyńca zaatakuje to może jednocześnie spróbować wywrócić średnią(lub mniejszą niż średnia) istotę.
Premia czwarta - Kroczący z duchamiBarbarzyńca może rzucić, raz dziennie następujące czary w formie rytuałów, których wykonanie trwa pięć minut. Czas trwania efektu czaru pozostaje bez zmian.
- Rozmawianie ze zwierzętami
- Dzielenie formy
- Obcowanie z Naturą
Obcowanie z naturąCzarujący po zakończeniu rytuału otrzymuje wiedzę o otaczającym go terenie w promieniu półtora kilometra. W jaskiniach i naturalnych podziemiach zasięg zostaje ograniczony do dwustu metrów. Rytuał nie działa w miastach i lochach oraz innych podziemiach wykonanych ręką ras rozumnych.
Czarujący dowiaduje się o trzech z poniższych kategorii:
- Topografia terenu oraz obecność zbiorników wodnych
- Dominujące rośliny, minerały, zwierzęta lub istoty rozumne
- Obecność potężnych niebian, czartów, żywiołaków lub nieumarłych
- Wpływ innych planów
- Obecność budynków oraz kierunek w jakim się znajdują