Trzeci Materialny > Plenarne ścieżki

Sesje u Zeta

(1/22) > >>

Zet:
Długo się wzbraniałem przed stworzeniem mojego własnego tematu na sesje, ale w sumie chyba nie ma sensu robić osobnych tematów :)
Dlatego otwieram mój nowy, własny w którym będę zamieszczał rekrutacje na sesje :)


Zanim zdecydujesz się u mnie zagrać, warto wiedzieć kilka rzeczy:

- świat u mnie jest niewybaczający, daleko mu do czerni i bieli, jest brudny i moralnie ambiwalentny
- npce kłamią, mają swoje agendy, nie są czarno-biali, są ludźmi, popełniają błędy
- lubię prowadzić low magic
- rzadko daję wielkie i epickie nagrody, nagrody pieniężne zwykle też są bardzo niskie
- lubię walki na sesjach i prawie zawsze są, ale też zwykle można ich jakoś uniknąć (różnym kosztem)
- walki są trudne, brutalne, można zginąć, staram się, by walki były wyzwaniem, którego pokonanie daje satysfakcję
- większość sesji, które prowadzę oparte jest na banalnym pomyśle
- na sesji u mnie łatwiej spotkać żebraka i bandytę, niż smoka i księżniczkę
- sesje u mnie częściej dzieją się w krętych alejkach dużych miast, niż w starożytnych grobowcach

Sesje, które prowadziłem kiedyś:
- Sól ziemi - grupa awanturników dociera do miasteczka, które zapadło się do podmroku
- Matka plonów - młoda kapłanka Chauntei ma wizję śmierci, zakon prosi grupę awanturników o zbadanie sprawy w odległych górach tethyru
- Za garść miedziaków - strażnicy miejscy w Zaz jadą odeskortować więźnia
- Zaufaj mym wrogom - para zabójców szuka ucieknierki, paląc przy tym karczmę i ścigając grupę awanturników do kanałów, w których uwolnił się transport potworów
- Zemsta - Zły Pułkownik Mendoza atakuje redę Zazesspur zabijając oficerów floty Północ. Załoga Banshee wyrusza wymierzyć sprawiedliwość
- Zaginione - grupa awanturników wchodzi do kanałów w poszukiwaniu porwanego, szlacheckiego syna
- Pewnego razu w dzielnicy dywanów - grupa paladynów zostaje wmieszana w zamieszki wywołane przez walki starego szlachcica z bohatym kupcem
- Operacja oczyszczenie - skrajeńskie wojska pod wodzą pułkownika Echkarta przeprowadzają operację mającą na celu pozbycie się starego Obserwatora z okolicy Przystani Nerimy
- Zielone przeznaczenie - grupa awanturników rusza do serca puszczy zbadać plotki o znajdującym się tam kulcie smoka
- Polowanie - część fabuły grasanta, Zadorczycy ruszyli w pola schwytać jednego z poruczników Grasanta
- Zgnilizna - w lesie przy Skraju pojawiła się wielka zgnilizna, grupa poszukiwaczy rusza zbadać sprawę
- Pomsta - kolejna część fabuły grasanta, grupa ochotników pod wodzą Zadory rusza odbić jeńców schwytanych przez jednego z bandytów
- Duch i Mrok - budowa mostu zostaje wstrzymana, bo budowniczych atakują wilki, Zadorczycy ruszają zbadać sprawę
- 180 mil do Iriaeboru - część fabuły grasanta, fatalna w skutkach zbrojna eskorta więźnia ze Skraju do Iriaeboru
- Lis w kurniku - część fabuły grasanta, trójka zwiadowców rusza na Zielone Pola zbadać plotki dotyczące Grasanta
- Ugasić płomienie - pierwsza z wielu sesji w fabule Grasanta, grupa awanturników pod wodzą Zachariasza Zadory rusza na Zielone Pola odkryć kto stoi za atakami na karawany
- Marmurowa - grupa skrajeńskich czarodzieje udaje się do innego świata, by odnaleźć duszę dziewczyny, która nagle zmieniła się w marmur
- Lament szewca Moryca - młoda córka starego szewca zostaje znaleziona martwa, grupa śmiałków próbuje odnaleźć mordercę


W nowych sesjach będę też testował moją mechanikę:

TL;DR
Test ProstyRzut 1d10 + MOD vs PT
MOD to  wartość aspektu głównego + dodatkowe modyfikatory (max +3)
Test Złożony: 1d10+MOD vs 1d10+MOD
Kto ma więcej wygrywa
Walka:
Test złożony, różnica = rany

Max ran=HPki
HPki = 3 + najwyższy, pasujący aspekt
HP=0 => koniec walki



W mechanice będą dwa rodzaje testów:
1. Test prosty - przeciwko ustalonemu przez MG poziomowi trudności (PT)
2. Test przeciwstawny - dwie postaci wykonują test i porównywane jest, kto ma wyższy wynik.

W obydwu rodzajach testów postać może użyć maksymalnie dwu aspektów opisujących to, jak podchodzi do tematu.

Aspekt Główny: To aspekt, z którego brany jest podstawowa wartość modyfikatora, to podstawowa umiejętność, jaką postać przykłada do rozwiązania zadania. Tutaj brana będzie pod uwagę główna umiejętność z tego aspektu opisana wg. zasad kwantyfikowania aspektów.
Aspekt dodatkowy: to drugi aspekt, który jest brany pod uwagę, może dodać maksymalnie +1 do rzutu. Opisuje to, jak postać pomaga sobie w wykonaniu zadania.
Do rzutu można użyć dodatkowych modyfikatorów, takich jak:
+1 za opis fabularny
+1 za efekt magiczny, magiczny przedmiot
+1 za pomoc towarzysza/postaci/chowańca
+1 za specjalny lub magiczny przedmiot
+1 za większe poświęcenie czasu

Dodatkowych modyfikatorów (w tym wynikających z dodatkowego aspektu) nie może być więcej, niż +3

Do tak powstałego Modyfikatora dodaje się rzut 1d10. Suma musi przebić Poziom Trudności (PT) ustalony przez MG wcześniej, by się udała.

Przykład 1:
“Stefan jest krzepkim krasnoludem i chce wyważyć drzwi.
Bierze aspekt główny: Inżynier: dobrze zna się na konstrukcjach.
Bierze aspekt dodatkowy: Jak na krasnoluda jest bardzo krzepki
Całkowity modyfikator do rzutu wynosi więc +3 za pierwszy i +1 za drugi aspekt, czyli łącznie +4
Co obrazuje, że Stefan wie, gdzie przyłożyć siłę do drzwi, by je wyważyć. Rzuca 6, co daje łącznie 10, drzwi stoją przed nim otworem!”

Przykład drugi:
“Stefania jest bardzo spostrzegawczą niziołką i chce otworzyć drzwi.
Bierze aspekt główny: Jest wielce spostrzegawcza, bez trudu dostrzega szczegóły.
Bierze aspekt dodatkowy: Uczy się rozbrajać zamki.
Stefania mówi, że jej się nie spieszy. Ryzykuje, że ktoś ją nakryje, ale poświęca na otwarcie drzwi więcej czasu. Ma też zestaw magicznych wytrychów doskonałej jakości.
Co obrazuje, że Stefania cierpliwie i precyzyjne szuka odpowiedniej kombinacji zamka, by otworzyć go wytrychami.
Modyfikator wynosi +4 za aspekt +1 za aspekt dodatkowy +1 za czas i +1 za wytrychy, łącznie +7, rzuca 4, łącznie 11, otworzyła drzwi!

W testach przeciwstawnych Modyfikatory buduje się identycznie, jak w przypadku testów zwykłych, choć w tym przypadku nie ma ustalonego odgórnie PT, a zamiast tego wygrywa ten, kto osiągnie wyższy wynik.

Szczególnym przykładem testów przeciwstawnych jest walka, tutaj jedyną różnicą jest, że tutaj ma znaczenie różnica pomiędzy wynikami, nie tylko to, kto wygrał. Różnica jest równa zadanym obrażeniom.


Strzelanie jest szczególnym rodzajem Testu Prostego, w którym MG ustala PT.
Bazowe PT testu strzeleckiego wynosi 5
+1 za każde 15 metrów odległości od strzelającego
+1 do +3  za osłonę lub tarczę
+ 1 do +3 za oświetlenie

Różnica między wynikiem testu a PT jest równa zadanym obrażeniom.

Obrażenia zmodyfikowane o Pancerz będą odejmowane od HPków.

HPki - liczenie i leczenie

Każda postać ma bazowe 3 HPki, do których dodana jest wartość jednego aspektu.
Do HPków można zgłosić maksymalnie jeden aspekt.
Aspekty, z których można dostać HPki, to: aspekty opisujące wytrzymałość, kondycję, sprawność, siłę woli, determinację, zdolność uników, lub podobne.

Postać, która w walce zejdzie do 0 HP zostaje wyłączona z walki.

Leczenie ran:

Leczenie niemagiczne: postać lecząca wykonuje Test Prosty aspektu związanego z leczeniem przeciwko ustalonemu przez MG PT. Każdy wynik powyżej PT leczy 1 HP.
Leczenie magiczne: czar leczy tyle HP ile wynosi jego poziom
Leczenie naturalne: bez magii  leczenia leczy się 1 HP na cały dzień odpoczynku

Pancerze:
Rozróżniamy trzy rodzaje pancerza:
Lekki (Pancerz 1), podnosi o 1 PT rzucania zaklęć
Średni (Pancerz 2), podnosi o 1 PT rzucanie zaklęć, może o 1 podnieść PT niektórych testów fizycznych (skradanie, wspinaczka, pływanie), może być noszony przez postaci mające aspekty związane z walką i/lub noszeniem pancerza, pancerzem średnim jest też dowolna Tarcza
Ciężki (Pancerz 3), podnosi o 1 PT wszystkich testów (w tym walki), może go nosić tylko postać posiadająca aspekt związany z noszeniem ciężkich pancerzy.

Pancerze się nie kumulują, tj. postać nosząca pancerz Ciężki i Tarczę ma wartość pancerza 3

Wygląd pancerzy: wygląd pancerzy jest wartością drugorzędną, tj, jeśli BG ma odpowiedni aspekt i akceptuje ograniczenia pancerza, to “Pancerzem Średnim” może być szczęśliwa kurtka, pancerzem Lekkim medation, a pancerzem Ciężkim tarcza. Trzeba pamiętać, że to pewna wartość abstrakcyjna.


Zet:
Tytuł: Królowa Waterdeep

Słowa klucze: Horror, gore, brutalnie

Opis: Uśmiech Fortuny - handlowy bryg armatora Morell i Syn wychodzi z portu w Zaz do Athkatli, z ładunkiem calimszańskich przypraw. Któregoś dnia rejsu na pełnym morzu spotyka galerę z wywieszoną banderą z prośbą o pomoc, galera nie odpowiada na wezwania, więc kapitan nie ma wyjścia i kierowany prawem morskim - wysyła na pokład galery grupę marynarzy, by ci zbadali co się tam właściwie stało.

Dla kogo: sesja skierowana przede wszystkim do początkujących

Poziom trudności: raczej wysoki

Potencjalne nagrody: różnie, będą mocno zależały od tego, co postaci zrobią

O czym warto pamiętać: jeśli zgłosisz się na sesję, to zastanów się, co twoja postać robiła na Uśmiechu Fortuny, może być pasażerem, może być załogantem, może być pracownikiem armatora, kupcem, lub cokolwiek innego - warto mieć na uwadze, że sesja dzieje się na morzu :)
Warto pamiętać też o tym, że na tej sesji będę również najpewniej prowadził swoją postać :)

Zgłoszenia: zgłoszenia przyjmuję w tym temacie na forum, zgłaszając się - podaj mi swoje ID w grze :)

Liczba miejsc: 3-4

Można pisać do mnie też przez forum, przez pocztę w grze (ID 1442), przez Discorda [Zet)1442)], ale zgłoszenia proszę piszcie tutaj :)
Warto mieć konto na disco, po zebraniu wszystkich chętnych będę zapraszał na mój serwer na discordzie, na którym zrobimy sobie kanał organizacyjno-integracyjny :)

Mahranne:
Zgłaszam Desari id. 2023

Thorne:
Zgłaszam Thorne'a.

Cirda:
Zgłaszam Liayrę (3109, PP) ;)

Navigation

[0] Message Index

[#] Next page

Go to full version