Author Topic: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny  (Read 10815 times)

Eonka

  • Otiag
  • *****
  • Posts: 159
  • Propsy: 2
    • View Profile
  • ID: 2699
  • Postać: Mara
Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« Reply #30 on: February 25, 2020, 01:58:33 AM »
Pierwsze, dzięki za wyczerpujące odpowiedzi na pytania :)

Luźna uwaga ogólna: ileś osób (nie wiem czy wiele, nie mi oceniać) uważają magów za OP. Takie osoby nie trafiły jeszcze na MG, który pilnuje czy postać jest skoncentrowana, zmęczona jak ma mało PMów i by czary zadawały odpowiednie obrażenia. Bo nie, Błyskawicą nawet spec nie powinien na strzała zabić normalnego człowieka, choćby ten był mokry i otulony metalem. Czar dotykowy zadania ran z tego samego poziomu zadaje obrażenia tylko ciężkie, a do śmierci jest jeszcze jeden stopień obrażeń :)

No a teraz dalsze przemyślenia, tym razem też ciut osobistego jojczenia:
- Bodaj Kass rzuciła pomysł, by był 1 PM/2 zerówki (czyli po zmianie według wartości czasu nauki, uzyskanie 1 PM z zerówek i jedynek będzie trwało tyle samo). Miało by to sens, bo zerówki nadal będą miały znaczenie, szczególnie, że powinny zostać nadal w piramidzie. Byłabym całym sercem za czymś takim, bo to chyba odpowiedni kompromis w ucinaniu kombinacji z PMami, jeśli takowe były w ogóle.
Ktoś tam może rzucić, że się uczyło zerówek dla PMów, ale zasada piramidy wymuszała ich posiadanie, szczególnie jak ktoś robił "piramidę/piramidę schodkową" zamiast  równej wieży. Mam być pokarana stratą 1/4 całkowitych PMów, bo chciałam mieć ładną wieżę? Używam tych czarów, fakt, ale mając postać pod wsparcie, przy dobieraniu czarów mam wieczny dylemat, co z mnóstwa przydatnych i priorytetowych czarów ma pierwszeństwo - bo od tego zależy, czy kogoś uratuję czy nie. Liczba PMów bezpośrednio przekłada się na to, ile ran postać da radę załatać
- Niech będzie jeden rytuał do usuwania tatuaży na ten trzeci czy czwarty poziom, a zależnie od mocy by się dawało odpowiedni komponent. Nie róbmy powtórki z leczeniami złamań, że są trzy różne czary poziom po poziomie... Nawet ten rytuał rozpiszę, by już na wprowadzenie zmian można go było wrzucić do wieży, a nie, że nagle 3 osoby zaczną w labie robić 3 wersje tego samego, z czego dwie dostaną czar-niespodziankę.

- Odniesienie do innych: Wiadomo, że kapłani/paladyni niby powinni mieć fabularnie fory w nauce w pewnych zakresach... ale zdecydowanie nie. Jesteś albo wojownikiem, albo magiem, albo hybrydą pod walkę albo hybrydą pod magię. Żadnego rozgraniczenia na objawienia czy wtajemniczeń, bo przecież użytkownicy tego drugiego też mają swoje wersje klas hybrydowych w DnD, tacy osobnicy istnieją w Faerunie. Nie ma co za bardzo kombinować.
I mówię to jako osoba grająca postacią władca zwierząt/kapłan. Dostanę okienko, by móc jednocześnie zyskiwać potężniejsze czary i wciąż mieć opcję wymistrzowania zmiennokształtności, to je wykorzystam. Czy to będzie fair względem osób z wtajemniczeniami? Pomijając dysbalans między oboma rodzajami magii.

Edit - Pytanie: Co z teurgami, czyli postaciami i z magią objawień i wtajemniczeń, czysto magicznych? Za dwa rodzaje magii będą ograniczenia, czy sam czas jakiego wymagają przy równomiernym rozwoju do osiągnięcia sensownego poziomu, wystarczą za ograniczenie?
« Last Edit: February 25, 2020, 11:39:19 AM by Eonka »

Chromy

  • Hobgoblin
  • ****
  • Posts: 80
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 1287
  • Postać: A. Stein
Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« Reply #31 on: February 27, 2020, 12:14:00 AM »
Skaje oczywiście to nie jest proste, ja jedynie sygnalizuje gdzie leży problem, ale też nie jestem na tyle zaangażowany w grę żeby szukać rozwiązania - raczej jestem zrażony do tego systemu i w którą stronę zawsze to idzie. Osobiście go nie używam jeśli nie muszę. Więc raczej nie widzę sensu zakładać osobnego wątku na jeden komentarz, sama taka sugestia kojarzy mi się z jakąś sztywnym poziomem konwersacji i brakiem otwartego wentylu. Nie chce mi się zastanawiać czy kiedy coś napisze to potem admin mi to skasuje czy się do czegoś przyczepi. Ale też chciałbym, żeby ta gra była lepsza niż jest. Ja widzę braki w tym systemie bardziej globalnie i takie są też moje uwagi. To o czym jest ta dyskusja wynika moim zdaniem z podstawowych założeń, które nie do końca dobre. Większość zmian w tym temacie nie byłaby potrzebna, gdyby były solidne założenia w "podstawowej mechanice". Moim zdaniem to jest pułapka poniesionych kosztów. Większość tych proponowanych działań teraz to jest leczenie objawowe. Ale rozumiem, że trudno czasem przerzucić się z jednego rozwiązania na inne.
« Last Edit: February 27, 2020, 12:16:47 AM by Chromy »

Fenris

  • Gnoll
  • **
  • Posts: 14
  • Propsy: 0
    • View Profile
  • Postać: Fenris
Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« Reply #32 on: February 27, 2020, 05:17:45 PM »
Eonka, ja sama gram magiem i muszę przyznać i uważam, że magowie są OP. Dziwi mnie, jak czasami zdarzyło mi się na sesji, że wielkie zdziwienie, że odgrywam zmęczenie spowodowane rzucaniem czaru. No, dla mnie to normalne - magia też męczy, może nie tyle fizycznie co psychicznie.

I podklepuje się pod Eonkę - czemu, jak trzymałam się piramidy mam zostać karana za bycie w porządku? Tak na dobrą sprawę, ja mam dużo czarów na poziomie zero i jeśli dojdzie do tego, że stracą miejsce w piramidzie i dodawanie PMów, to moja postać nagle będzie posiadała mniej mocy niż ma. I jak to potem wytłumaczyć chociażby fabularnie? Bo ja tego totalnie nie widzę.

Właśnie też jestem ciekawa czy zostawiacie dalej podział magia wtajemniczeń i objawień, czy będziecie to zmieniać. Jakby nie patrzeć, nie raz słyszałam, że nawet mając magię objawień mogę się uczyć wtajemniczeń i na odwrót. Więc jaki to jest sens na dobrą sprawę, ten podział jeśli coś takiego ma miejsce?

Poza tym, tak się zastanawiałam, mamy tą moc objawień nie? To jednak zdolność rzucania czarów nadal istnienie w pewien sposób, ta moc gdzieś tam się tli, bo pochodzi od boskiego patrona. Czy ta moc, koniecznie musi być używana tylko do czarów objawień? Jeśli tak to jak wygląda fabularnie taka blokada? Bo i tak, i tu i tu mamy maga, który skądś ma magiczne źródło pozwalające mu na paranie się magią. Może nie umiem sobie po prostu tego wyjaśnić w głowie.

Eonka

  • Otiag
  • *****
  • Posts: 159
  • Propsy: 2
    • View Profile
  • ID: 2699
  • Postać: Mara
Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« Reply #33 on: February 27, 2020, 09:36:03 PM »
Właśnie też jestem ciekawa czy zostawiacie dalej podział magia wtajemniczeń i objawień, czy będziecie to zmieniać. Jakby nie patrzeć, nie raz słyszałam, że nawet mając magię objawień mogę się uczyć wtajemniczeń i na odwrót. Więc jaki to jest sens na dobrą sprawę, ten podział jeśli coś takiego ma miejsce?

Poza tym, tak się zastanawiałam, mamy tą moc objawień nie? To jednak zdolność rzucania czarów nadal istnienie w pewien sposób, ta moc gdzieś tam się tli, bo pochodzi od boskiego patrona. Czy ta moc, koniecznie musi być używana tylko do czarów objawień? Jeśli tak to jak wygląda fabularnie taka blokada? Bo i tak, i tu i tu mamy maga, który skądś ma magiczne źródło pozwalające mu na paranie się magią. Może nie umiem sobie po prostu tego wyjaśnić w głowie.

1. Poradnik magii naprawdę nie gryzie... a tam są rozpisane różnice między tymi rodzajami magii, tak na przykład, które może powinnaś w końcu przeczytać.
2. Czary objawień i czary wtajemniczeń mają rozdzielnie naliczane PMy, rozdzielnie rozpatrywaną piramidę, na oba trzeba mieć odpowiednie aspekty... Tylko sloty nauki mają wspólne.

Lao

  • Gnoll
  • **
  • Posts: 11
  • Propsy: 0
    • View Profile
  • ID: 2093
  • Postać: Orin Tormey
Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« Reply #34 on: February 27, 2020, 10:06:48 PM »
Właśnie też jestem ciekawa czy zostawiacie dalej podział magia wtajemniczeń i objawień, czy będziecie to zmieniać. Jakby nie patrzeć, nie raz słyszałam, że nawet mając magię objawień mogę się uczyć wtajemniczeń i na odwrót. Więc jaki to jest sens na dobrą sprawę, ten podział jeśli coś takiego ma miejsce?

Dobra Fenriska... Wyjaśnię to tak łopatologicznie jak się tylko da...
Magia objawień to takie magiczne coś co daje tobie takie magiczne stworzenie, tam tam wysoko. Tylko że jeżeli coś mu się nie spodoba, to może ją tobie całkowicie zabrać.
Magia wtajemniczeń z kolei tak nie działa, uczysz się jej sama od początku. Albo masz to w sobie, odziedziczone po przodku, typu dżin, smok itd. ale w tym wypadku i tak musisz umieć sięgać po tą magię siedzącą w tobie. Ją (tą nauczoną jak i odziedziczoną) może zabrać tylko taka magiczna pani Mystra, lub usunięcie pamięci.
Ale tak można uczyć się tego i tego. To taka tajemna klasa Teurg, tylko wtedy potrzebujesz jednego aspektu naagię wtajemniczeń i jednego na objawień. + tak jak Eona pisała, obie magie wszystko mają oddzielne poza slotami nauki

Lao

  • Gnoll
  • **
  • Posts: 11
  • Propsy: 0
    • View Profile
  • ID: 2093
  • Postać: Orin Tormey
Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« Reply #35 on: February 27, 2020, 10:07:53 PM »
przypadkowy dubel posta
« Last Edit: February 27, 2020, 10:10:44 PM by Lao »

Skaje

  • Obserwator
  • Banshee
  • *****
  • Posts: 1055
  • Propsy: 24
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« Reply #36 on: March 02, 2020, 11:05:49 PM »
Okej!

Jeśli o czymś zapomnieliśmy, to szturchnijcie, przypomnijcie.
Tymczasem...
Przeanalizowaliśmy wasze wypowiedzi i wątpliwości i propozycje, wszystkie w zasadzie, przegadaliśmy je też, bo kilka było trafnych, z kilkoma się zgodziliśmy...

Przedstawiamy efekt wytężonej pracy i niemal rękoczynów na kanale kłasitów:

Podsumowanie:

1. Czary poziomu 0 nie dają PMów, ale zostają w piramidzie, więc nadal będziemy budować piramidę uwzględniając ich obecność w niej
2. Przedmiotów, które można mieć naraz dostrojone będzie 7
3. Dostrajanie powinno trwać godzinę na przedmiot.
4. Mistrzostwo: chcielibyśmy przy okazji od razu wprowadzić zasadę, że w ogóle mistrzostw w aspektach można mieć maksymalnie 3, bo generalnie zostawanie mistrzem jakiejkolwiek dyscypliny wymaga poświęcenia się jej w znacznym stopniu.
Jako że magia, fabularnie, nie jest tym samym co "zwykłe" umiejętności, wymaga długich studiów, medytacji/powtarzania zaklęć, pamięciowej nauki, jest też w lore "elitarna":
Osoba skupiająca się na magii - czyli taka, która na start bierze 10 zaklęć - nie może być mistrzem w dziedzinach niezwiązanych z magią (walce, ale też np kowalstwie, etc). Może osiągnąć co najwyżej mistrzostwo związane z magicznymi rzemiosłami: robieniem itemków i alchemią.
Osoby biorące na start połowę lub mniej czarów, nie mogą osiągnąć mistrzostwa w magii.
Kapłan może być mistrzem jednego rzemiosła związanego ściśle z jego bogiem, ale nie może być mistrzem walki bronią, nawet ulubioną bronią boga. Od tego są paladyni :)

5. Każdy, kto zaczyna z mniejszą liczbą zaklęć i nie skupia się głównie na magii może osiągnąć maksymalnie 5 poziom czarów, a pierwszy spell 5tego poziomu musi ugrać na sesji.
6. Komponenty potrzebne będą do każdego przedmiotu, poza tymi poziomu 0. Dla niższych mogą to być prostsze komponenty, ale nadal są wymagane, wg wzoru:
Przedmioty jednorazowe z ładunkami nieodnawialnymi do 5 ładunków - jeden komponent
Przedmioty z odnawialnymi ładunkami lub nieodnawialne z ładunkami 6-8 - dwa
Przedmioty permanentne - trzy
W przypadku przedmiotów posiadających więcej niż 1 efekt komponenty się stackują.
Można jednak używać więcej niż 1 komponentu tego samego rodzaju. Przykładowo chcąc zrobić pierścionek regeneracji lekkich ran (perm) można wrzucić do niego język, serce i krew trolla w przypadku chęci osiągnięcia relatywnie prostego efektu. W przypadku efektów skomplikowanych, unikatowych (np pierścień robi X jeśli Y, ma warunki aktywacji, etc) potrzebne będzie rozróżnienie komponentów.

7. Zmiana żywioł będzie rozpatrywana indywidualnie; rację ma Waltz, że czasami nie da się bezproblemowo zmienić żywiołu, także to będzie do rozpatrywania przez Kłasity - najlepiej zapytać zanim zgłosicie.
8. Wyciszenie tatuaży: wg naszej rozkminy, najlepiej gdyby tatuaże wyciszały się rytuałem na kilka dni, po tym czasie dopiero dostrajałby się znowu.


Do tego kilka uwag/zasad które wpadły w międzyczasie (rozmawialiśmy o nich wcześniej lub wpadły niedawno), powiązane z magią, ale jak wszystko hurtem, to hurtem:


UWAGI

A propos chowańców, magicznych zwierząt, etc:
- można mieć jedno magiczne/nietypowe zwierze/istotę na postać
- jeśli nie jest chowańcem lub nie jest spętane jakąś silną magią lub paktem/umową, to w zasadzie nie bardzo widzimy miejsce na to, by np postacie miały po kilka nietypowych bestii magicznych czy "towarzyszy", które słuchają ich jak chowańce, są zawsze przy boku i są posłuszne bez takiej szczególnej więzi
- zwykłe zwierzęta można mieć w liczbie mnogiej, ale tu ważne by pamiętać że każde dzikie zwierzę wymaga oswojenia, często też tresury


Itemki związane z jedną osobą:
Teoretycznie, powiązanie z daną osoba i możliwość użytkowania przez jedną tylko osobę powinna być cechą wyjątkową. Chcemy zostawić taką opcję dla osób które wykorzystują...  płyny ustrojowe danej osoby :> W takim wypadku doliczamy jednak 12 dni do czasu robienia, na dopasowanie na stałe itemku do jednego użytkownika.

Komponenty, dla rozjaśnienia:
Komponentami nie są pospolite, często spotykane rasy: elfy, tieflingi, aasimary, gnomy, ale też gobliny, orki, koboldy i niedźwieżuki. Komponentami nie są też zwykłe zwierzęta. Mogą być nimi złowieszcze, nie są to jednak bardzo silne komponenty (złowieszcze zwierzęta nie są magiczne same w sobie, ale są "nietypowe").


Proponowany czas wytwarzania stuffu dla alchemii:
3-6 dni/sztukę dla bomb i granatów, w zależności od ich zaawansowania
4-7 dni/sztukę dla innych, bardziej skomplikowanych przedmiotów alchemicznych (plączonożne worki, etc)
1 dzień/sztuka lub 1/dzień 2-3 sztuki dla przedmiotów i produktów drobnych - proste proszki(porcja), pojedyncze bełty czy strzały
2-9 dni/sztukę dla mikstur dla których nie ma czarów w zależności od zaawansowania. Tu przykłady byłyby np mikstura wzmacniające  na te 2 dni, bo to proste powinno być, albo silna trucizna 9 dni.

Mikstury konkretnie na bazie czarów:
1 dzień + 2 dni/lvl czaru
czyli dla mikstur 0 poziomu byłby 1 dzień, dla 1 poziomu 3 dni, potem 5, 7, 9, 11, 13 odpowiednio


Przykładowy cennik przykładowych itemków magicznych:

- Pierścień Wykrycia Trucizny (poziom 0), świeci gdy zbliży się do trucizny - 30 sz

- Pierścień Fali Mocy (poziom 1), 8 ładunków, odnawiają się 2/dzień - ok 50sz

- różdżka magicznych pocisków (poziom 1), 8 ładunków, bez odnawiania, rozpadnie się po zużyciu - ok 35sz

- Pas Gracji Kota (poziom 2), 5 ładunków, odnowa 2/dziennie- ok 70sz

- Różdżka Ciszy (2 poziom), 5 ładunków, rozpada się po zużyciu - ok 55 sztuk

- Różdżka błyskawicy (poziom 3), 5 ładunków, odnawiane 2/dzień - ok 90sz

- Amulet Lotu (poziom 3), 5 ładunków, rozpada się po zużyciu - ok 75sz

- Tatuaż Kamiennej Skóry (poziom 4), 4 ładunki, odnowa 2/dzień - ok 120sz

- Różdżka Roju Skarabeuszy (poziom 4), 5 ładunków, rozpada się po zużyciu - ok 100sz

- magiczny miecz zadający obrażenia niematerialnym istotom + 2 razy dziennie Fala Mocy (poziom 1) - ok 150sz

- magiczny napierśnik dający średnią odporność na ogień, z Kamienną Skórą 2 razy dziennie - ok 700sz (pamiętając że kirys z przykładowego cennika sam w sobie kosztuje ok 500sz)

- mikstura leczenia średnich ran - ok 40sz

- mikstura leczenia krytycznych ran - ok 90sz

- ogień alchemiczny - ok 20sz

- trucizna powodująca wymioty i mdłości - ok 15sz

- trucizna śmiertelna - ok 90sz

- mikstura Siły Byka - ok 40sz

- granat dymny - ok 15sz

- słoneczny pręcik - ok 10sz


Zrobiłam przykłady dla chyba każdego poziomu czarów i różnych rodzajów itemków. Wiadomo, że finalna cena zależy nie tylko od zaklęcia, ale też rodzaju itemku, jak w przypadku ochronnego napierśnika, jeśli kupuje się/robi od zera (czyli idziesz do NPCa i każesz wykuć mu magiczny napierśnik. Cena spadnie, jeśli przyniesiesz własny do umagicznienia)


If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Vokun

  • Otiag
  • *****
  • Posts: 135
  • Propsy: 2
  • Nieumarli to takie szczeniaczki
    • View Profile
  • ID: 1365
  • Postać: Vokun
  • Discord: Vokun/gacek
Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« Reply #37 on: March 03, 2020, 08:53:00 AM »
Z miejsca dostrzegam już szereg obostrzeń które zostały wprowadzone, ale o nowych wzorze nie zostało zawarte w podsumowaniu, tak samo jak o slotach. Co z nimi?

1.Żal mi faktu zabrania pm z zerówek, oznacza to znaczne osłabienie postaci. Z piramidą,świetnie, że zostają w niej.
2,3.-Bardzo dziwny mechanizm, przyznam,że wciąż go nie rozumiem. Czy pojawi się w poradniku magi odpowiednie wyraźnienie jak on działa? Swoją drogą 7 przedmiotów, 2 pierścienie, amulet, tarcza i miecz, jakiś kirys hełm i buty. Można było po prostu zostawić coś w tym geście, niż sztywne 7. Tak erpegowo. maks 3 tatuaże i też by było fajnie, a sztywna siódemka jest jakaś taka opcja. Nawet nie parzysta O.o
4-Nie ziębi, ani nie razi.
Co do komponentów, dla niektórych .. (nekro).. profesji ciała tych stworów są naprawdę dobrym komponentem. Co z nimi?

Łotr

  • Otiag
  • *****
  • Posts: 101
  • Propsy: 7
    • View Profile
Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« Reply #38 on: March 03, 2020, 09:00:22 AM »
Magia/rzemiosło/walka to dalej jest uh, problematyczny temat.
Mistrz miecza, mistrz... nie wiem, kowalstwa? I do tego piątki czary. To jest dalej przepak hybryda, ale teraz lepiej być głównie wojownikiem z pobocznym magiem, cała zmiana w sumie. Boost dla paladynów, nerf dla kapłanów. Gdzie w praktyce niewiele się zmienia, bo Klas per se nie ma.
Wiem, że mechanicznie to nie byłoby zbyt łatwe/proste/przyjemne do zrobienia, ale nie-magowie powinni czarów uczyć się 1,5x - 2x dłużej. Ogólnie według mnie powinno być tak, że postać aspirująca do bycia mistrzem/arcymistrzem danej dziedziny powinna mieć mniej czasu na naukę innych rzeczy, tym samym rozwijać je wolniej. Bycie wojownikiem wymaga treningów, wymaga brania udziału w wyprawach, pojedynkach, bojach. To nie tak, że w wolnej chwili pomacha się mieczem, a potem wracam bić kolejne 4 napierśniki, aby podbić umiejki.

Waltzmark

  • Gnoll
  • **
  • Posts: 17
  • Propsy: 1
    • View Profile
  • ID: 2518
  • Postać: Donatien Hagard
Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« Reply #39 on: March 03, 2020, 01:34:21 PM »
Bardzo się cieszę, że inkorporujecie feedback ze strony graczy i aktywnie reagujecie na nasze sugestie - szczerze to doceniam i powtórzę raz jeszcze, że robicie naprawdę dobrą robotę.

Wciąż mam pewne wątpliwości, które pozwolę sobie poruszyć, zadam też jedno kontrolne pytanie - rozumiem, że zmiany, które były proponowane wcześniej, a o których nie wspomniano w ostatnim poście (zmniejszenie czasu nauki, obcięcie slotu) wciąż zostają wprowadzone?

1. Czas dostrajania przedmiotów.

Godzina to wciąż za mało, zwłaszcza przy siedmiu możliwych do jednoczesnego dostrojenia przedmiotach; w żaden sposób nie redukuje to problemu 'worka z itemami', z którym borykamy się aktualnie.

Jako prowadzący jestem prawie pewien, że ten system sprowadzi się do tego, że postacie będą biegać z pięcioma najbardziej ogólnymi przedmiotami dostrojonymi na stałe, zachowując jednocześnie dwa wolne sloty na dostrojenie 'w biegu' - a to godzinka przed snem, a to godzinka zamiast śniadania i porannej kąpieli. Nijak nie rozwiąże to problemu kart postaci na dziesięć stron A4.

Ba, jestem w stanie wyobrazić sobie nawet sytuację, gdzie przy tak niskim czasie dostrajania ktoś w trakcie bojowej, ale stosunkowo rozciągniętej w czasie sesji (np. eksploracja ruin) wystrzeliwuje wszystkie ładunki z danego przedmiotu, a potem robi godzinny polowy odpoczynek, żeby dostroić się do... takiego samego przedmiotu, tylko z pełnymi ładunkami. Nie jest to więc również rozwiązanie problemu niebezpiecznej zwyżki poziomu mocy, jaki daje aktualnie magia.

Moja propozycja? Osiem godzin, po prostu osiem godzin pełnej i nieprzerwanej koncentracji. To rozwiązuje wszystkie problemy. 

2. Komponenty.


Tutaj nie mam wątpliwości, chcę tylko szczególnie powinszować decyzji o zwiększeniu ich liczby i dodaniu wymagania dla wszystkich poziomów zaklęć. Wiem, że ta zmiana będzie bardzo niepopularna, a reakcja graczy borderline toksyczna - ale to zmiana absolutnie konieczna, dlatego dwa kciuki w górę.

3. Cennik.

Nie da się tego powiedzieć delikatnie, więc powiem to wprost - mimo ogromu włożonej w niego pracy, którą doceniam, cennik jest po prostu fatalny.

Ceny są absurdalnie niskie. Weźmy na warsztat odnawialny przedmiot z czarem trzeciego poziomu. W nowym systemie wymaga dwóch komponentów i piętnastu dni pracy, dając dziewięćdziesiąt sztuk złota. Przyjmując cenę komponentu na trzydzieści sztuk złota (bardzo niską, warto dodać), jego twórca otrzymuje za robociznę trzydzieści sztuk złota - powalające dwie za jeden dzień pracy. Akurat na dwa granaty dymne.

Taki cennik realnie morduje magicznych rzemieślników, bo wprowadza sytuację, gdzie gracz przychodzi i mówi 'zrób mi poniżej cennika, bo pójdę do NPCa'. Są to dane anegdotyczne, rzecz jasna, ale moje ceny wyglądają następująco - siedemdziesiąt pięć sztuk złota pomnożone przez poziom przedmiotu, do tego dodatkowe siedemdziesiąt pięć, jeśli to ja wykładam komponent. Nikt nigdy nie narzekał, żeby były za wysokie.

Moja propozycja? Wywalcie robienie itemów przez NPCów, wywalcie cennik, niech o cenach zadecyduje wolny rynek, interakcja między graczami i fabuła, a nie odgórnie narzucone przykazania. Najważniejsza jest przecież opowieść, nie tabelki z cenami.

Jeśli nie to - ceny magicznych przedmiotów trzeba podnieść minimum trzykrotnie, jeśli nie czterokrotnie. Uważam też, że odnoszenie się do podręcznikowych cen pewnych przedmiotów (np. napierśnik) to duży błąd - bo raz, że nikt za niemagiczne napierśniki przecież nie płaci, a dwa, że te same podręczniki wyznaczają ceny magicznych przedmiotów na tysiące sztuk złota, odnoszenie się więc do tych zapisów wybiórczo wprowadza ogromną i niepotrzebną konfuzję.

4. Wtręt o średnich miksturach.

Poradnik mówi, że mikstury leczenia średnich ran są ogólnodostępne i postać może bezkosztowo zabrać ich 'kilka' na daną przygodę. Cennik mówi, że kosztują po 40 sztuk złota. Czy to oznacza, że można na przygodę zabrać trzy mikstury za darmo, a po sesji niewykorzystane opylić z zyskiem? Żartuję, oczywiście, ale widzę tutaj poważną nieścisłość.

Nie wspominam o tym, że widzę też pewien brak przemyślenia tematu - mikstura leczenia średnich ran kosztuje 40 sztuk złota, a nieodnawialne berło z pięcioma ładunkami, w którym zawarte jest zaklęcie drugiego poziomu, czyli leczenie średnich ran - 55 sztuk złota. Po co ktokolwiek miałby kupować mikstury? 

5. Odnawialne i nieodnawialne.


Jestem przeciwny nieodnawialnym przedmiotom magicznym, ponieważ wprowadzają chaos, nieścisłości w fabule i kolejną warstwę bezużytecznej buchalterii. Podam przykład:

Jednocześnie zgłaszam się na Sesję A i Sesję B u dwóch różnych prowadzących; do obu wysyłam taką samą kartę postaci, w której mam nieodnawialny przedmiot z pięcioma ładunkami.

Sesja A idzie szybciej, Sesja B - wolniej; w pierwszej wykorzystuję cztery ładunki, w drugiej - jeden. Rozumiem, że to oznacza, że przedmiot wyczerpany jest w obu; w jednej z nich po prostu znikąd się rozsypuje.

Nagle - tragedia! Prowadzący w Sesji A podczas wizyty w zoo wpadł do klatki z czerwoną pandą i złamał obie ręce, w rezultacie Sesja A nie zostanie dokończona i uznana zostaje za niebyłą, bo nie ma komu jej podjąć. W Sesji B, która szła w tym czasie swoim tokiem, rozsypany przedmiot nagle reformuje się z prochu w dłoni mojej postaci, z czterema ładunkami. Gorzej, że ja na jego miejsce zdążyłem się już dostroić do przedmiotu zupełnie innego; nic to, przestrajam się.

Nagle - cud! Prowadzący w Sesji A znalazł sobie miłą dziewczynę, która będzie pisała narracje pod jego dyktando! Przedmiot w Sesji B, którego w tym czasie użyłem parę razy, rozpada się znowu - tym razem z... minusowymi ładunkami?

Rozumiecie, że takich nieścisłości rodzi się absolutne multum i przykładów można mnożyć w nieskończoność. Nie wspominam o tym, że śledzenie użyć przedmiotu na przestrzeni kilku fabuł wymaga od gracza nie tylko uczciwości, ale również pamięci, a wiadomo, że tak z pierwszym, jak i z drugim bywa różnie.

Moja propozycja? Odetnijcie możliwość tworzenia nieodnawialnych przedmiotów magicznych; ten segment wzmocnień o jednorazowym charakterze w całości wykorzystuje już alchemia i to w zupełności wystarczy. Łatwiej będzie przy tworzeniu itemów, łatwiej będzie w samych sesjach, mniej buchalterii.

Przepraszam za rozwlekłość posta i pozdrawiam serdecznie.

Skaje

  • Obserwator
  • Banshee
  • *****
  • Posts: 1055
  • Propsy: 24
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« Reply #40 on: March 04, 2020, 09:24:05 AM »
Tutaj przedstawione są te, co do których były wątpliwości i propozycje - reszta przeszła tak jak w moim pierwotnym poście i będziemy w tym tygodniu wprowadzali zmiany do poradników, a Buc będzie już kodował :)

Vokun: martwe ciała takich stworzeń mogą służyć wtedy, jak potrzebna jest np "dowolna część martwego ciała" albo ciało do animacji. Poza takimi wyjątkami takie stworzenia nie mają po prostu żadnych magicznych właściwości czy niezwykłych, by z nich robić komponenty.

Łotr: teoretycznie tak powinno to być odgrywane. Nie mamy mechanicznych narzędzi by tego pilnować i też nie chcemy jeszcze bardziej zaglądać graczom w sesje, ale de facto jeśli ktoś chce zostać mistrzem dziedziny X to nie powinien rozmieniać się na drobne i uczyć w podobnym tempie 5 rzeczy naraz.

Waltzmark:
Odniosę się w tej chwili do cennika - jeśli masz ochotę, możesz podesłać nam własne propozycje cennika na pw, które przejrzymy i ocenimy.
Cennik jest natomiast potrzebny, bo nawet jak ktoś kupuje i sprzedaje między sobą, to i tak zwykle przychodzą gracze do nas pytać na ile byśmy wycenili. Dodatkowo, jeśli w rękach graczy zostawić ceny, to magiczne przedmioty będą kosztowały 10sz - no przecież robię je u kolegi. Trochę się to kłóci z twoją opinią, że one powinny być znacznie droższe.
If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Waltzmark

  • Gnoll
  • **
  • Posts: 17
  • Propsy: 1
    • View Profile
  • ID: 2518
  • Postać: Donatien Hagard
Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« Reply #41 on: March 04, 2020, 12:38:53 PM »
Dodatkowo, jeśli w rękach graczy zostawić ceny, to magiczne przedmioty będą kosztowały 10sz - no przecież robię je u kolegi. Trochę się to kłóci z twoją opinią, że one powinny być znacznie droższe.

Po pierwsze - to zwyczajnie nie jest prawda. Aktualnie nie ma cennika, a taka sytuacja nie występuje. Jeśli nie wierzysz magicznym rzemieślnikom, spójrz na historię aukcji na NK - tam proste przedmioty z efektami pierwszego, a nawet zerowego poziomu osiągały ceny przekraczające te podane w cenniku dla przedmiotów poziomu czwartego. Przedstawiona przez Ciebie teza jest więc nie tylko błędna, ale kompletnie przeciwna do obserwowalnej rzeczywistości; wątpliwość jest słuszna i dobrze, że ją poruszyłaś, rozgrywka pokazała już jednak, że to obawa bez pokrycia.

Po drugie - cennik nie rozwiązuje przecież kwestii robienia kolegom magicznych przedmiotów za friko. Jeśli ktoś będzie chciał to robić, to będzie to robić, po prostu ignorując przykłady z cennika; nie można przecież zmusić graczy, żeby przelewali sobie odpowiednie kwoty. 

Tak jak powiedziałem - cennik jest zbędny, wystarczy uciąć możliwość tworzenia przedmiotów u NPCów. W ten sposób skończą sie pytania o wyceny - odciąży to zarobionych rangowych; jeśli gracze będą pytać mimo to, należy odpowiedzieć zgodnie z prawdą, że przedmiot wart jest tyle, ile ktoś jest gotów za niego zapłacić.

Jeśli obawiacie się natomiast, że ucięcie tworzenia przedmiotów u NPCów sprawi, że staną się zbyt trudno dostępne - na to też jest rozwiązanie. Dajcie pełnoprawnym magom (nie hybrydom!) możliwość tworzenia przedmiotów zerowego i pierwszego poziomu z automatu, bez aspektu - ten potrzebny będzie jedynie na poziomy wyższe. W ten sposób upieczecie dwie pieczenie na jednym ogniu - nie tylko rozwiążecie cały problem, o którym mówimy teraz, zwiększycie również atrakcyjność opcji 'pełnych' względem hybryd, które aktualnie są po prostu zbyt potężne, a przez to zbyt rozpowszechnione. Win-win, prawda?

(Nie)Cny Rycerzyk

  • Goblin
  • ***
  • Posts: 24
  • Propsy: 4
  • Internet pamięta.
    • View Profile
  • ID: 2534
  • Postać: R.Barsk
  • Discord: Lucifurr
Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« Reply #42 on: March 04, 2020, 12:59:33 PM »
Quote
Jeśli obawiacie się natomiast, że ucięcie tworzenia przedmiotów u NPCów sprawi, że staną się zbyt trudno dostępne - na to też jest rozwiązanie.
To rozwiązanie nazywa się "sesje ekonomiczne". Postać idzie i znajduje dokładnie to, czego potrzebuje. Znane, lubiane i powszechnie stosowane. :^)

A tak bardziej serio.
Przyczyną problemów z kasą jest coś innego. Z jednej strony bazujemy na DD, ale jednak nie gramy w DD. W DD postacie mają kilka tysięcy drobnych skitranych po kieszeniach, tymczasem na torilu 5sz miało pozwolić postaci żyć na znośnym poziomie. W praktyce wygląda to jednak tak, że idziesz do "byle dungeonu" i wychodzisz z nagrodą 200sz + wiadro magicznych itemów/notatki elona muska. I tak oto powstała inflacja. Ludzie "grający sesje" nie mają co robić z hajsem więc płacą kilkaset sz za itemy z czarami na p0- "bo mogą".
Ino to temat o magii, nie o popsutej ekonomii, więc no.
« Last Edit: March 04, 2020, 01:01:32 PM by (Nie)Cny Rycerzyk »

Ren

  • Szczur
  • *
  • Posts: 7
  • Propsy: 2
    • View Profile
  • ID: 2086
  • Postać: Wren
Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« Reply #43 on: March 04, 2020, 01:11:01 PM »
Pytanie: Skoro wchodzi dostrajanie przedmiotów, ostatecznie na jakiej zasadzie będą one dostrajane? Wcześniej była mowa, że będą wymagały tego te z ładunkami. Co z dostrajaniem do przedmiotów o stałym efekcie - czy dostrajanie do nich też będzie konieczne?

Łotr

  • Otiag
  • *****
  • Posts: 101
  • Propsy: 7
    • View Profile
Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« Reply #44 on: March 04, 2020, 01:56:36 PM »
W sumie, przedmioty permanentne, bez ładunków, powinny zajmować 2 sloty na dostrajanie, bo jednak efekt jest mocniejszy na ogół.