Okej!
Jeśli o czymś zapomnieliśmy, to szturchnijcie, przypomnijcie.
Tymczasem...
Przeanalizowaliśmy wasze wypowiedzi i wątpliwości i propozycje, wszystkie w zasadzie, przegadaliśmy je też, bo kilka było trafnych, z kilkoma się zgodziliśmy...
Przedstawiamy efekt wytężonej pracy i niemal rękoczynów na kanale kłasitów:
Podsumowanie:
1. Czary poziomu 0 nie dają PMów, ale zostają w piramidzie, więc nadal będziemy budować piramidę uwzględniając ich obecność w niej
2. Przedmiotów, które można mieć naraz dostrojone będzie 7
3. Dostrajanie powinno trwać godzinę na przedmiot.
4. Mistrzostwo: chcielibyśmy przy okazji od razu wprowadzić zasadę, że w ogóle mistrzostw w aspektach można mieć maksymalnie 3, bo generalnie zostawanie mistrzem jakiejkolwiek dyscypliny wymaga poświęcenia się jej w znacznym stopniu.
Jako że magia, fabularnie, nie jest tym samym co "zwykłe" umiejętności, wymaga długich studiów, medytacji/powtarzania zaklęć, pamięciowej nauki, jest też w lore "elitarna":
Osoba skupiająca się na magii - czyli taka, która na start bierze 10 zaklęć - nie może być mistrzem w dziedzinach niezwiązanych z magią (walce, ale też np kowalstwie, etc). Może osiągnąć co najwyżej mistrzostwo związane z magicznymi rzemiosłami: robieniem itemków i alchemią.
Osoby biorące na start połowę lub mniej czarów, nie mogą osiągnąć mistrzostwa w magii.
Kapłan może być mistrzem jednego rzemiosła związanego ściśle z jego bogiem, ale nie może być mistrzem walki bronią, nawet ulubioną bronią boga. Od tego są paladyni :)
5. Każdy, kto zaczyna z mniejszą liczbą zaklęć i nie skupia się głównie na magii może osiągnąć maksymalnie 5 poziom czarów, a pierwszy spell 5tego poziomu musi ugrać na sesji.
6. Komponenty potrzebne będą do każdego przedmiotu, poza tymi poziomu 0. Dla niższych mogą to być prostsze komponenty, ale nadal są wymagane, wg wzoru:
Przedmioty jednorazowe z ładunkami nieodnawialnymi do 5 ładunków - jeden komponent
Przedmioty z odnawialnymi ładunkami lub nieodnawialne z ładunkami 6-8 - dwa
Przedmioty permanentne - trzy
W przypadku przedmiotów posiadających więcej niż 1 efekt komponenty się stackują.
Można jednak używać więcej niż 1 komponentu tego samego rodzaju. Przykładowo chcąc zrobić pierścionek regeneracji lekkich ran (perm) można wrzucić do niego język, serce i krew trolla w przypadku chęci osiągnięcia relatywnie prostego efektu. W przypadku efektów skomplikowanych, unikatowych (np pierścień robi X jeśli Y, ma warunki aktywacji, etc) potrzebne będzie rozróżnienie komponentów.
7. Zmiana żywioł będzie rozpatrywana indywidualnie; rację ma Waltz, że czasami nie da się bezproblemowo zmienić żywiołu, także to będzie do rozpatrywania przez Kłasity - najlepiej zapytać zanim zgłosicie.
8. Wyciszenie tatuaży: wg naszej rozkminy, najlepiej gdyby tatuaże wyciszały się rytuałem na kilka dni, po tym czasie dopiero dostrajałby się znowu.
Do tego kilka uwag/zasad które wpadły w międzyczasie (rozmawialiśmy o nich wcześniej lub wpadły niedawno), powiązane z magią, ale jak wszystko hurtem, to hurtem:
UWAGI
A propos chowańców, magicznych zwierząt, etc:
- można mieć jedno magiczne/nietypowe zwierze/istotę na postać
- jeśli nie jest chowańcem lub nie jest spętane jakąś silną magią lub paktem/umową, to w zasadzie nie bardzo widzimy miejsce na to, by np postacie miały po kilka nietypowych bestii magicznych czy "towarzyszy", które słuchają ich jak chowańce, są zawsze przy boku i są posłuszne bez takiej szczególnej więzi
- zwykłe zwierzęta można mieć w liczbie mnogiej, ale tu ważne by pamiętać że każde dzikie zwierzę wymaga oswojenia, często też tresury
Itemki związane z jedną osobą:
Teoretycznie, powiązanie z daną osoba i możliwość użytkowania przez jedną tylko osobę powinna być cechą wyjątkową. Chcemy zostawić taką opcję dla osób które wykorzystują... płyny ustrojowe danej osoby :> W takim wypadku doliczamy jednak 12 dni do czasu robienia, na dopasowanie na stałe itemku do jednego użytkownika.
Komponenty, dla rozjaśnienia:
Komponentami nie są pospolite, często spotykane rasy: elfy, tieflingi, aasimary, gnomy, ale też gobliny, orki, koboldy i niedźwieżuki. Komponentami nie są też zwykłe zwierzęta. Mogą być nimi złowieszcze, nie są to jednak bardzo silne komponenty (złowieszcze zwierzęta nie są magiczne same w sobie, ale są "nietypowe").
Proponowany czas wytwarzania stuffu dla alchemii:
3-6 dni/sztukę dla bomb i granatów, w zależności od ich zaawansowania
4-7 dni/sztukę dla innych, bardziej skomplikowanych przedmiotów alchemicznych (plączonożne worki, etc)
1 dzień/sztuka lub 1/dzień 2-3 sztuki dla przedmiotów i produktów drobnych - proste proszki(porcja), pojedyncze bełty czy strzały
2-9 dni/sztukę dla mikstur dla których nie ma czarów w zależności od zaawansowania. Tu przykłady byłyby np mikstura wzmacniające na te 2 dni, bo to proste powinno być, albo silna trucizna 9 dni.
Mikstury konkretnie na bazie czarów:
1 dzień + 2 dni/lvl czaru
czyli dla mikstur 0 poziomu byłby 1 dzień, dla 1 poziomu 3 dni, potem 5, 7, 9, 11, 13 odpowiednio
Przykładowy cennik przykładowych itemków magicznych:
- Pierścień Wykrycia Trucizny (poziom 0), świeci gdy zbliży się do trucizny - 30 sz
- Pierścień Fali Mocy (poziom 1), 8 ładunków, odnawiają się 2/dzień - ok 50sz
- różdżka magicznych pocisków (poziom 1), 8 ładunków, bez odnawiania, rozpadnie się po zużyciu - ok 35sz
- Pas Gracji Kota (poziom 2), 5 ładunków, odnowa 2/dziennie- ok 70sz
- Różdżka Ciszy (2 poziom), 5 ładunków, rozpada się po zużyciu - ok 55 sztuk
- Różdżka błyskawicy (poziom 3), 5 ładunków, odnawiane 2/dzień - ok 90sz
- Amulet Lotu (poziom 3), 5 ładunków, rozpada się po zużyciu - ok 75sz
- Tatuaż Kamiennej Skóry (poziom 4), 4 ładunki, odnowa 2/dzień - ok 120sz
- Różdżka Roju Skarabeuszy (poziom 4), 5 ładunków, rozpada się po zużyciu - ok 100sz
- magiczny miecz zadający obrażenia niematerialnym istotom + 2 razy dziennie Fala Mocy (poziom 1) - ok 150sz
- magiczny napierśnik dający średnią odporność na ogień, z Kamienną Skórą 2 razy dziennie - ok 700sz (pamiętając że kirys z przykładowego cennika sam w sobie kosztuje ok 500sz)
- mikstura leczenia średnich ran - ok 40sz
- mikstura leczenia krytycznych ran - ok 90sz
- ogień alchemiczny - ok 20sz
- trucizna powodująca wymioty i mdłości - ok 15sz
- trucizna śmiertelna - ok 90sz
- mikstura Siły Byka - ok 40sz
- granat dymny - ok 15sz
- słoneczny pręcik - ok 10sz
Zrobiłam przykłady dla chyba każdego poziomu czarów i różnych rodzajów itemków. Wiadomo, że finalna cena zależy nie tylko od zaklęcia, ale też rodzaju itemku, jak w przypadku ochronnego napierśnika, jeśli kupuje się/robi od zera (czyli idziesz do NPCa i każesz wykuć mu magiczny napierśnik. Cena spadnie, jeśli przyniesiesz własny do umagicznienia)