Author Topic: Jak stworzyć dobre zaklęcie? Poradnik tworzenia zaklęć w laboratorium.  (Read 3246 times)

Skaje

  • Obserwator
  • Banshee
  • *****
  • Posts: 1055
  • Propsy: 24
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Poradnik podzielony jest na dwie części:
„Zanim zaczniesz...” odnosi się do przygotowań, które należy rozpocząć przed rozpoczęciem pisania.
Z kolei „Niezbędne treści” mówi o tym, co trzeba zawrzeć w samym tekście zaklęcia. Obie części są tak samo ważne i zapoznanie się z nimi pomoże Ci stworzyć zaklęcie, które ma ogromne szanse na akceptację w laboratorium.

Spis treści:

Zanim zaczniesz
1. Brzytwa Ockhama - czyli sprawdź, czy czaru już nie ma w wieży
2. Objawiony czy wtajemniczony?
3. Jawny czy niejawny?
4. Trzeba skończyć szkołę
5. I być na poziomie
6. Nazywam się...


Niezbędne treści
1. Zasięg.
2. Obszar.
3. Czas trwania.
4. Opis.


Zmiana żywiołu czaru



Czas tworzenia zaklęcia w laboratorium jest mniej więcej taki, jak nauki czarów z Wieży. Pamiętajcie, że laboratorium to eksperyment - czar może skończyć się przed lub po upływie tego terminu, może też wyglądać nieco inaczej, niż go zgłosiliście - jeśli wymaga poprawek zgodnych z zasadami przedstawionymi w niniejszym przewodniku.
« Last Edit: February 08, 2020, 02:55:38 PM by Nazwa »
If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Skaje

  • Obserwator
  • Banshee
  • *****
  • Posts: 1055
  • Propsy: 24
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Re: Jak stworzyć dobre zaklęcie? Poradnik tworzenia zaklęć w laboratorium.
« Reply #1 on: December 15, 2019, 02:37:03 PM »
Zanim zaczniesz...

1. Brzytwa Ockhama - czyli sprawdź, czy czaru już nie ma w wieży

Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem
Nie należy mnożyć bytów ponad potrzebę

Zanim zasiądziesz do tworzenia zaklęcia sprawdź, czy podobne nie zostało już opisane. Warto zerknąć tutaj [klik] i przy pomocy CTRL + F poszukać kilku słów kluczowych, którymi ktoś mógł wcześniej nazwać pomysł chodzący nam po głowie.

Żeby zaklęcie miało rację bytu, musi w sposób znaczący i niepodważalny różnić się od czaru już istniejącego. Co to znaczy w praktyce? Kula ognista, która jest w każdym calu taka sam jak zaklęcie już istniejące, ale strzelająca różowymi płomieniami to za mało, żeby tworzyć nowy czar.
To samo jest w przypadku, gdy upragniony efekt da się wytworzyć czarem już istniejącym. Przykład? Chcesz stworzyć iluzorycznego strusia, bo bardzo pragniesz mieć czar „Przywołanie widmowego emu zniszczenia”? Niestety - takie monstrum utkasz też przy pomocy „Zaawansowanego obrazu”, więc i w tym przypadku powinieneś dać sobie spokój z tworzeniem nowego zaklęcia.

Innymi słowy – nie dublujemy efektów czarów, które już istnieją. Czary zgłoszone do laboratorium, które dają łudząco podobne efekty do już istniejących, są odrzucane.

2. Objawiony czy wtajemniczony?

Do jakiej magii powinniśmy przyporządkować efekt: objawień czy wtajemniczeń? Najlepiej jest to opisane tutaj [klik]

Powtórzmy jednak: magię można podzielić na dwa rodzaje - magię wtajemniczeń i magię objawień.
Magia wtajemniczeń to ten rodzaj, który użytkownik zgłębia sam, poznaje i uczy się, sięgając do Splotu samodzielnie – jest wtajemniczony. Nauczenie się magii wtajemniczeń to proces nauki, która często zajmuje lata.

Magię objawień zsyłają na oddanych wiernych – kapłanów, paladynów czy druidów – bóstwa.To, inaczej mówiąc, manifestacja wiary kapłana w moc swojego patrona, jego oddania i wierności zasadom, jakie reprezentuje dane bóstwo.

Najbardziej niszczycielskie zaklęcia ofensywne przyporządkowane będą magii wtajemniczeń, zaś efekty ochronne i pokrzepiające - magii objawień. Magia wtajemniczeń częściej będzie się posługiwać podstawowymi żywiołami, magia objawień - operować na pozytywnej i negatywnej energii.

Pewne rodzaje zaklęć i efektów są całkowicie zarezerwowane dla jednego z rodzajów magii - na przykład czary leczące bez wyjątku stanowią domenę magii objawień. Również wszystkie czary, związane z naturą i zwierzętami, w 99% przypadków będą domeną magii objawień (np. przemiany w zwierzęta czy inne druidystyczne zaklęcia).

3. Jawny czy niejawny?

Z zasady wszystkie tworzone zaklęcia są jawne, czyli dostępne dla ogółu graczy. Żeby zaklęcie zakwalifikować jako niejawne, muszą istnieć ku temu bardzo, bardzo mocne przesłanki - jego moc musi pochodzić z zakazanych albo tajnych źródeł, musi być jedyne w swoim rodzaju, musi mieć niezwykle specyficzny charakter zarezerwowany dla pojedynczego użytkownika, musi wymagać szczególnych, specjalistycznych umiejętności lub wiedzy. Żeby zaklęcie było niejawne, musi zostać spełniona przynajmniej część tych przesłanek - a najlepiej wszystkie.

4. Trzeba skończyć szkołę

To jeden z najprostszych kroków, w którym bardzo pomoże nam życzliwa Sferopedia [klik]. Znajdziesz też skrót w poradniku [klik]
W skrócie - w świecie Torilu istnieje osiem podstawowych szkół magii:

Iluzje - zaklęcia oszukujące zmysły oraz manipulujące cieniami i światłem.
Inwokacje - zaklęcia tworzące energię, korzystające wprost ze Splotu.
Nekromancja - manipuluje energiami witalnymi, w tym śmiercią.
Odrzucanie - związane z magią ochronną, odpędzającą; magia wchodząca w interakcję z inną magią.
Poznanie - zaklęcia umożliwiające dostrzeganie tego, co normalnie niewidoczne. Także wróżenie.
Transmutacja - niekiedy nazywana przemianami, magia zmieniająca naturę fizycznego świata i obiektów.
Przywoływanie - zaklęcia tworzące lub przywołujące istoty, energię i obiekty.
Zaklinanie - wpływanie na umysły istot.

5. I być na poziomie

Jaki poziom powinno mieć zaklęcie, które sobie wymyśliliśmy? Tutaj również ciężko o twardy wyznacznik, a najlepszym sposobem jest odnieść się do zaklęć już istniejących. Generalna zasada mówi, że zaklęcie danego poziomu nie powinno być potężniejsze niż te, które już na tym poziomie funkcjonują.

Co to oznacza? Z lektury czarów objawień wiemy na przykład, że "Zadawanie poważnych ran" znajduje się na poziomie trzecim. Jeśli więc chcemy, żeby nasze zaklęcie robiło więcej - na przykład zadawało poważne rany, dodatkowo wywołując również irytujące swędzenie nosa - musimy umieścić je na czwartym.

Kilka rzeczy, które wpływają na potęgę zaklęcia i mogą skłaniać, by umieść je na wyższym poziomie: mnogość efektów, działanie na więcej niż jedną istotę, działanie na obszarze, długi, wyrażony w dziesiątkach minut albo godzinach czas działania.

6. Nazywam się...

To element, który niektórzy pomijają, a jest niezwykle ważny - zaklęcia nazywać należy tak, by kolejni gracze mogli z łatwością je znaleźć, a prowadzący - po samym tytule kojarzyć, co taki czar może robić. „Mroczne mysterium Katmanduli” może i brzmi wyjątkowo efektownie, ale nazwa czaru to nie miejsce na poezję: „Sprowadzenie biegunki” będzie bardziej pospolite, owszem, ale znacznie skuteczniejsze.
If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Skaje

  • Obserwator
  • Banshee
  • *****
  • Posts: 1055
  • Propsy: 24
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Re: Jak stworzyć dobre zaklęcie? Poradnik tworzenia zaklęć w laboratorium.
« Reply #2 on: December 15, 2019, 02:40:47 PM »
Niezbędne treści

Każde zaklęcie musi być opisane zestawem parametrów, bez których niemożliwa jest obiektywna ocena jego działania. Nie wszystkie parametry tyczą się wszystkich zaklęć, ale większość porusza się w przynajmniej dwóch z nich - tutaj zaprezentowane są jako pytania, na które warto sobie odpowiedzieć.

1. Zasięg.

Na kogo lub na co działa zaklęcie? Jedynie na użytkownika? jeśli na inne istoty, to na jaką ich liczbę i w jaki sposób - za pomocą dotyku czy może w odległości? Pamiętaj, żeby zasięg podawać konkretnie, najlepiej w metrach.

2. Obszar.

Jeśli czar działa na obszarze - to jakim? Gdzie znajduje się ten obszar - jest skoncentrowany na użytkowniku czy może umieszczony w jakiejś odległości od niego - a jeśli tak, to jakiej?
Obszar najlepiej wyrazić w postaci promienia, należy jednak pamiętać, że taka miara potrafi być zwodnicza: z pozoru niepozorny promień sześciu metrów wciąż daje nam metrów dwanaście z jednego końca na drugi. Poprawne opisanie obszaru wymaga pewnej wyobraźni przestrzennej, ale nie jest niemożliwe. Dobrą praktyką w wyznaczaniu obszaru jest wzięcie za punkt odniesienia rozmiarów swojej sypialni - to nie żart!

3. Czas trwania.

Niektóre zaklęcia - takie jak „kula ognista” - mają charakter natychmiastowy. Inne natomiast trwają - ale jak długo? Większość czarów o zastosowaniach bojowych powinna mieć czas trwania wyrażony w turach, te niebojowe - w minutach; zaklęcia wyrażone w godzinach są rzadkością - i tyczą się albo efektów bardzo drobnych, albo stanowią domenę zaklęć niezwykle potężnych.

4. Opis.

Opis powinien być precyzyjny, konkretny i klarowny - z pozoru to oczywistość, ale nie zawsze tak jest. W tekście zaklęcia należy używać określeń możliwie najdokładniej dających się kwantyfikować i precyzyjnych - bo jaka jest realna różnica między sytuacją, w której cel zaklęcia staje się "zdezorientowany" a "bardzo zdezorientowany"? Należy unikać takiego języka, który otwierałby pole do błędnych interpretacji - a najlepszym na to sposobem jest użycie liczb i konkretów.

Kilka przykładów:

"czar tworzy grubą warstwę lodu" - NIE! | "czar tworzy metrową warstwę lodu" - TAK!

"czar przywołuje gigantycznego wilka" - NIE! | "czar przywołuje wilka rozmiaru konia" - TAK!

"czar powoduje uczucie zagubienia"
- NIE! | "czar powoduje zawroty głowy i problemy z orientacją w przestrzeni" - TAK!

"czar osłabia metal" - NIE! | "czar pokrywa metal rdzą i korozją" - TAK!

Dobrym eksperymentem myślowym jest zastanowienie się, jak "objawy" danego zaklęcia opisalibyście swojemu lekarzowi, który potrzebuje waszego raportu, by wystawić trafną diagnozę - bo jeśli wyrazicie się nieprecyzyjnie, to wyśle was na przymusowe usunięcie nerki.
If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Nazwa

  • Admin
  • Otiag
  • *****
  • Posts: 186
  • Propsy: 9
    • View Profile
  • ID: 2
  • Postać: Damar
Re: Jak stworzyć dobre zaklęcie? Poradnik tworzenia zaklęć w laboratorium.
« Reply #3 on: February 08, 2020, 02:55:06 PM »
Zmiana żywiołu czaru

Jeżeli widzisz, że jest w wieży podobne zaklęcie (np. ściana ognia), ale nie ma żywiołu, który byś chciał, to uczysz się zaklęcia podstawowego (przykładowo ściana ognia) i panelem zgłaszasz naukę metamagii (Zgłosić nowy czar lub naukę czaru) o treści:
Code: [Select]
"Uczę się czaru X, ale podczas nauki zmieniam żywioł na Y"
Po zakończeniu nauki gracz otrzymuje aspekt jawny, który wskazuje, że potrafi rzucić dany czar, ale z uwagą, że jedynie korzystając z innego żywiołu.
Na przykład:
Code: [Select]
Potrafi rzucić czar ściana ognia, korzystając z żywiołu błyskawicy, ale nie ognia.
« Last Edit: February 08, 2020, 03:03:28 PM by Nazwa »