Zanim zaczniesz...1. Brzytwa Ockhama - czyli sprawdź, czy czaru już nie ma w wieżyEntia non sunt multiplicanda praeter necessitatemNie należy mnożyć bytów ponad potrzebę
Zanim zasiądziesz do tworzenia zaklęcia sprawdź, czy podobne nie zostało już opisane. Warto zerknąć tutaj
[klik] i przy pomocy CTRL + F poszukać kilku słów kluczowych, którymi ktoś mógł wcześniej nazwać pomysł chodzący nam po głowie.
Żeby zaklęcie miało rację bytu, musi w sposób znaczący i niepodważalny różnić się od czaru już istniejącego. Co to znaczy w praktyce? Kula ognista, która jest w każdym calu taka sam jak zaklęcie już istniejące, ale strzelająca różowymi płomieniami to za mało, żeby tworzyć nowy czar.
To samo jest w przypadku, gdy upragniony efekt da się wytworzyć czarem już istniejącym. Przykład? Chcesz stworzyć iluzorycznego strusia, bo bardzo pragniesz mieć czar „Przywołanie widmowego emu zniszczenia”? Niestety - takie monstrum utkasz też przy pomocy „Zaawansowanego obrazu”, więc i w tym przypadku powinieneś dać sobie spokój z tworzeniem nowego zaklęcia.
Innymi słowy – nie dublujemy efektów czarów, które już istnieją. Czary zgłoszone do laboratorium, które dają łudząco podobne efekty do już istniejących, są odrzucane.
2. Objawiony czy wtajemniczony?Do jakiej magii powinniśmy przyporządkować efekt: objawień czy wtajemniczeń? Najlepiej jest to opisane tutaj
[klik]Powtórzmy jednak: magię można podzielić na dwa rodzaje - magię wtajemniczeń i magię objawień.
Magia wtajemniczeń to ten rodzaj, który użytkownik zgłębia sam, poznaje i uczy się, sięgając do Splotu samodzielnie – jest wtajemniczony. Nauczenie się magii wtajemniczeń to proces nauki, która często zajmuje lata.
Magię objawień zsyłają na oddanych wiernych – kapłanów, paladynów czy druidów – bóstwa.To, inaczej mówiąc, manifestacja wiary kapłana w moc swojego patrona, jego oddania i wierności zasadom, jakie reprezentuje dane bóstwo.
Najbardziej niszczycielskie zaklęcia ofensywne przyporządkowane będą magii wtajemniczeń, zaś efekty ochronne i pokrzepiające - magii objawień. Magia wtajemniczeń częściej będzie się posługiwać podstawowymi żywiołami, magia objawień - operować na pozytywnej i negatywnej energii.
Pewne rodzaje zaklęć i efektów są całkowicie zarezerwowane dla jednego z rodzajów magii - na przykład czary leczące bez wyjątku stanowią domenę magii objawień. Również wszystkie czary, związane z naturą i zwierzętami, w 99% przypadków będą domeną magii objawień (np. przemiany w zwierzęta czy inne druidystyczne zaklęcia).
3. Jawny czy niejawny?Z zasady wszystkie tworzone zaklęcia są jawne, czyli dostępne dla ogółu graczy. Żeby zaklęcie zakwalifikować jako niejawne, muszą istnieć ku temu bardzo, bardzo mocne przesłanki - jego moc musi pochodzić z zakazanych albo tajnych źródeł, musi być jedyne w swoim rodzaju, musi mieć niezwykle specyficzny charakter zarezerwowany dla pojedynczego użytkownika, musi wymagać szczególnych, specjalistycznych umiejętności lub wiedzy. Żeby zaklęcie było niejawne, musi zostać spełniona przynajmniej część tych przesłanek - a najlepiej wszystkie.
4. Trzeba skończyć szkołęTo jeden z najprostszych kroków, w którym bardzo pomoże nam życzliwa Sferopedia
[klik]. Znajdziesz też skrót w poradniku
[klik]W skrócie - w świecie Torilu istnieje osiem podstawowych szkół magii:
Iluzje - zaklęcia oszukujące zmysły oraz manipulujące cieniami i światłem.
Inwokacje - zaklęcia tworzące energię, korzystające wprost ze Splotu.
Nekromancja - manipuluje energiami witalnymi, w tym śmiercią.
Odrzucanie - związane z magią ochronną, odpędzającą; magia wchodząca w interakcję z inną magią.
Poznanie - zaklęcia umożliwiające dostrzeganie tego, co normalnie niewidoczne. Także wróżenie.
Transmutacja - niekiedy nazywana przemianami, magia zmieniająca naturę fizycznego świata i obiektów.
Przywoływanie - zaklęcia tworzące lub przywołujące istoty, energię i obiekty.
Zaklinanie - wpływanie na umysły istot.
5. I być na poziomieJaki poziom powinno mieć zaklęcie, które sobie wymyśliliśmy? Tutaj również ciężko o twardy wyznacznik, a najlepszym sposobem jest odnieść się do zaklęć już istniejących. Generalna zasada mówi, że zaklęcie danego poziomu nie powinno być potężniejsze niż te, które już na tym poziomie funkcjonują.
Co to oznacza? Z lektury czarów objawień wiemy na przykład, że "Zadawanie poważnych ran" znajduje się na poziomie trzecim. Jeśli więc chcemy, żeby nasze zaklęcie robiło więcej - na przykład zadawało poważne rany, dodatkowo wywołując również irytujące swędzenie nosa - musimy umieścić je na czwartym.
Kilka rzeczy, które wpływają na potęgę zaklęcia i mogą skłaniać, by umieść je na wyższym poziomie: mnogość efektów, działanie na więcej niż jedną istotę, działanie na obszarze, długi, wyrażony w dziesiątkach minut albo godzinach czas działania.
6. Nazywam się...To element, który niektórzy pomijają, a jest niezwykle ważny - zaklęcia nazywać należy tak, by kolejni gracze mogli z łatwością je znaleźć, a prowadzący - po samym tytule kojarzyć, co taki czar może robić. „Mroczne mysterium Katmanduli” może i brzmi wyjątkowo efektownie, ale nazwa czaru to nie miejsce na poezję: „Sprowadzenie biegunki” będzie bardziej pospolite, owszem, ale znacznie skuteczniejsze.