Trzeci Materialny > Kto pyta, nie błądzi

Tworzenie postaci - przewodnik

(1/5) > >>

Skaje:
Spis treści:


1. Podstawy kreacji postaci - samouczek dla niedoświadczonych
2. Ogólne wskazówki i charakterystyka postaci - samouczek dla niedoświadczonych
3. Omówienie elementów Karty Postaci - dla wszystkich
4. Aspekty: co i jak w nich ująć, żeby było dobrze? - dla wszystkich
5. Rasy niestandardowe: jak je przygotować do gry? - dla wszystkich
6. Wymogi dodatkowe: czego jeszcze potrzeba do stworzenia postaci? - dla wszystkich
7. Rozwój postaci - dla wszystkich
8. Dodatkowa postać, NPCe, chowańce - dla wszystkich

Skaje:
1. Podstawy kreacji postaci
Na początku tworzenia postaci warto przemyśleć podstawowe zagadnienie: jak osadzona jest twoja postać w świecie, jak będzie funkcjonować w realiach Zapomnianych Krain?

Płeć
Większość społeczności Zapomnianych Krain uznaje i zawsze uznawała równość płci. Wyjątki są nieliczne - najbardziej znany to matriarchalne społeczeństwo drowów. Oznacza to, że choć twoja postać może żywić uprzedzenia, a stworzony przez ciebie ród szlachecki wybierać następcę według płci, to większość postaci niezależnych nie będzie widziała świata w takich kategoriach. W Wieloświecie spotkasz kobiety zajmujące się awanturnictwem, wojaczką, polityką czy duchowym przywództwem. Nie będą one z reguły słabsze od męskich odpowiedników. Analogicznie spotkasz mężczyzn, którzy zajmują się prowadzeniem domu, służbą pokojową czy nierządem - prezentując to samo spektrum, co kobiety. Jeżeli już płeć robi światu różnicę, to zazwyczaj w specyficznych organizacjach, zwłaszcza religijnych.

Rasa
Świat Zapomnianych Krain zamieszkiwany jest przez wiele ras humanoidalnych, pomiędzy którymi panują różne stosunki. Niektóre społeczności będą bardziej, a niektóre mniej homogeniczne; mniej lub bardziej tolerancyjne. Gdzieniegdzie drow zostanie wyrzucony z karczmy i pogoniony z ogniem, w innych miejscach przejawy dyskryminacji będą surowo karane. Wybrane siedliska występku akceptują nawet obecność potworów. Dlatego zwracaj uwagę na to, gdzie jesteś - zarówno sama rasa postaci, jak i jej podejście do innych (nadmierna tolerancja lub mocne uprzedzenia) mogą być źle postrzegane.

Wiek postaci
Długość życia dla każdej rasy jest inna, dlatego wiek postaci może być różnie odczytywany przez osoby, które napotkasz na swojej drodze. Żyjące przez wieki, a czasem nawet milenia elfy uznają, że ich pobratymiec, który skończył ledwo 100 lat, wciąż ma mleko pod nosem. Tymczasem dla przeciętnego człowieka taki elf będzie “zwykłym” dorosłym. Aby dowiedzieć się więcej na ten temat, zajrzyj do artykułu Prędkość starzenia się ras.

Skaje:
2. Ogólne wskazówki i charakterystyka postaci

Postacie to inaczej Poszukiwacze Przygód - zakładamy, że są mocniejsze niż przeciętny mieszkaniec Faerunu. To nasze postacie, a nie NPC, mają nieskończone możliwości eksploracji świata, zmiany biegu wydarzeń i wpływania na fabułę.
Nie muszą być dosłownie poszukiwaczami przygód. Równie dobrze możesz stworzyć szlachciankę z dobrego domu, która marzy o zamążpójściu, albo obrotnego sklepikarza z małego miasteczka. Ważne jest to, że to właśnie tę szlachciankę czy tego sklepikarza spotkać mogą najróżniejsze przygody i że to oni mogą się rozwinąć, wchodząc na ścieżkę niedostępną dla NPC.

Z tego powodu postacie zaczynają na poziomie wyższym od przeciętnego mieszkańca Faerunu. Umownie nazywamy go poziomem średnim: postaci jakoś do tej pory radziły sobie w świecie, czyli znalazły dla siebie niszę, w której są dobre, ale jeszcze nie sięgnęły wyżyn żadnej ze sztuk. Wciąż mają sporo dróg rozwoju przed sobą.
Zakładamy też, że takie postacie pewne podstawy przeżycia w świecie już opanowały. O ile konkretna Karta Postaci nie mówi inaczej, wszystkie postaci potrafią:

* czytać i pisać
* rachować
* jeździć konno
* powozić
* pływać
* wspinać się
* posiadają wiedzę ogólną związaną z głównym zajęciem i pochodzeniem
* mają za co żyć na wybranej przez siebie stopie
* mówią w dwóch językach: wspólnym (ogólnym dla całego Faerunu) i typowym dla regionu, z którego pochodzi LUB rasowymTych rzeczy nie musisz wpisywać do Karty Postaci. Zamieść informację dopiero wtedy, kiedy Twoja postać w czymś jest lepsza od reszty (wyjątkowe bogactwo, wielkie oczytanie, urodzenie w siodle) albo kiedy wyróżnia się tym, że tego nie potrafi (analfabetyzm, dyskalkulia, w życiu nie wchodziła do wody poza łaźnią).

Cała reszta cech i umiejętności, które czynią Twoją postać Twoją postacią - tym szczególnym mieszkańcem Faerunu, którego czekają w życiu liczne przygody -  musi się znaleźć w czterech miejscach: Koncepcji Ogólnej, aspektach, utrapieniu i uwagach dodatkowych. Na Torilu nie ma podziału na klasy, dlatego dobrze przemyśl, co Twoja postać właściwie umie i czym się charakteryzuje. Co czyni ją poszukiwaczem przygód? Czy będzie brać udział w szaleńczych eskapadach, czy zamierza snuć intrygi polityczne? Czy będzie zajmowała miejsce na pierwszej linii, czy wpływała na wydarzenia z cieni? Czy przez świat zamierza podróżować samotnie, licząc tylko na siebie, czy nie wyobraża sobie życia bez towarzyszy i najlepiej czuje się w drużynie?
To, jaką postać zrobisz, zależy od Ciebie. Innymi słowy do Ciebie należy wyjaśnienie, dlaczego zaczyna na takim samym poziomie jak reszta, niezależnie od jej wieku, rasy czy pochodzenia. Te cechy grają ważną rolę w kreacji postaci, bo starzec widział i wie więcej niż dwudziestoletni młodzik, a szlachcianka nie jest zaprawiona w trudach szlaku tak jak wędrowny najemnik, ale nie wpływają na mechaniczną stronę Karty Postaci - nie zwiększają początkowego limitu aspektów, czarów i umiejętności czaropodobnych. Powodów wyjaśnienia takiej “równości” może być wiele - np. odzyskiwanie utraconej pozycji albo zmaganie się z klątwą jest świetnym pomysłem na własną fabułę.

Skaje:
3. Elementy Karty Postaci

W tej części poradnika zaglądamy do Kreatora - jakie elementy składają się na Twoją postać i z czym to się je?

Płeć - kobieta czy mężczyzna, samiec czy samica?

Rasa - do jakiej rasy należy? Do wyboru mamy kilka ras podstawowych: ludzie, elfy, krasnoludy, gnomy, niziołki, półelfy i półorki. Jeżeli nie odpowiada Ci żadna z nich, masz możliwość wpisania innej. Niektóre z nich (już opracowane na potrzeby Torilu) opisane są tu: link.
jeżeli grasz rasą podstawową, Twoja postać ma wszystkie wymienione na wiki cechy i słabości. Nie ujmuj ich w oddzielnym aspekcie, chyba że różnisz się znacząco od pobratymców. Jeśli natomiast chcesz grać czymś niestandardowym, potrzebna będzie krótka charakterystyka rasy w Uwagach dodatkowych, a zapewne i omówienie jej z Obserwatorką. Nie każdą rasę można wziąć z całym dobrodziejstwem inwentarza - to konsekwencja równego poziomu startowego postaci. Cechy specjalne ras niestandardowych czy niezwykłe zdolności, np. widzenie w ciemności czy odporność na ogień, powinny znaleźć się w aspekcie.
niektóre rasy są niedostępne na start. Należą do nich przede wszystkim wampiry (w tym dhampiry), likantropy, illithidy, smoki. Zostanie kimś takim możesz zyskać w wyniku rozegranych sesji - to oddzielna, kilkuetapowa opowieść.


Wiek - ile lat ma Twoja postać? Kalendarz Faerunu ma 12 miesięcy odpowiadających naszym. Więcej na jego temat znajdziesz tutaj.
różne rasy starzeją się w różnym tempie, więc różnie będą postrzegały dorosłość. Sprawdź: link do artykułu.


Pochodzenie - skąd pochodzi Twoja postać? Pochodzenie określa postać na kilka sposobów: ma wpływ na jej wygląd, poglądy, kulturę, z jakiej się wywodzi i języki, jakimi mówi. Jeśli nie znasz jeszcze świata, zawsze możesz poprosić o radę Obserwatorki albo zajrzeć na kanał #gametalk na torilowym Discordzie.


Wyznanie - na Torilu nie ma ateistów; każdy wie, że bogowie istnieją. Mieszkańcy modlą się do różnych bóstw w zależności od potrzeb, ale każdy ma głównego patrona, z którego dogmatami najbardziej się zgadza i do krainy którego trafi po śmierci. Ci, którzy w swojej arogancji odrzucają wszelkich bogów, po śmierci stają się za karę częścią muru wokół Miasta Sądu, gdzie rezyduje bóg śmierci, Kelemvor. To wiedza powszechna głoszona zgodnie przez wszystkich kapłanów. Spis bóstw znajdziesz tutaj.
nie akceptujemy braku wyznania na start.


Koncepcja Ogólna - kim w oczach innych jest twoja postać? O tym mówi Koncepcja Ogólna - jak postrzegają bohatera pozostali mieszkańcy świata. To na Koncepcję gracze patrzą w pierwszej kolejności, dlatego powinna stanowić zwięzłe i rzeczowe podsumowanie postaci. Jeżeli grasz wygadanym rycerzem ze słabością do kwiatów, zapisz to. Jeżeli w oczy rzuca się najpierw niski wzrost i wszędobylskie łapki drobnej złodziejki, zapisz to.
KO nie musi mówić prawdy. Jeśli grasz skrytobójcą udającym kupca, prawdopodobnie wolisz nie przyznawać się do głównego zawodu - w KO spokojnie możesz napisać “Kupiec i antykwariusz, miłośnik długich spacerów”. O skrytobójstwie będzie mówił dopiero Twój aspekt ukryty (patrz dalej).


Utrapienie - Co uprzykrza Twojej postaci egzystencję? Życie nie jest proste. Każdy ma coś, co go dręczy. Fobia, skrywana choroba, a może postać jest zwaśniona z bratem i nie potrafi tego przeboleć? Utrapienie nie musi być bardzo mocne - ważne, by naprawdę było utrapieniem. Jeśli postać jest z natury arogancka, to “arogancja” może przeszkadzać innym, ale nie będzie problemem samej postaci. Najlepiej pomyśleć o utrapieniu jako o przeszkodzie, która będzie ubarwiać historię i życie postaci, i której konsekwencje sprawią Ci frajdę w odgrywaniu. (Długi? Nałogi? Upierdliwe młodsze rodzeństwo? Przyjaciel z dzieciństwa, który co jakiś czas prosi o przysługę? Poważna alergia na często spotykany składnik? Rzucona klątwa?...)
Utrapienie może się zmienić w trakcie gry, ale każda postać zawsze ma jakieś.


Talent magiczny - czy Twoja postać posługuje się magią? Jeśli tak, wybierz jej rodzaj. Magia wtajemniczeń to magia czarodziejów, zaklinaczy i bardów - pochodzi z talentu bądź z wiedzy. Magia objawień zsyłana jest przez bóstwa kapłanom, druidom i paladynom, czasami tropicielom. Niektóre postacie mogą posługiwać się oboma rodzajami. Więcej o tym, jak grać postacią czarującą, znajdziesz tutaj.


Aspekty - to wszystkie najważniejsze składowe postaci, nieujęte w poprzednich elementach KP. W pewien sposób jej “mięso”. Aspekty mówią zarówno o silnych stronach postaci i jej specjalizacjach, jak i o wadach i brakach (np. brak empatii, kompletne niezrozumienie norm społecznych). Aspekty to też najbardziej wyraziste cechy. Więcej o aspektach przeczytasz w kolejnej części poradnika.
jak zostało wspomniane wcześniej (patrz Część 2: Ogólne wskazówki), żadna postać nie zaczyna od zera i pewne umiejętności już posiada. Nie musimy umieszczać ich w aspektach, chociaż ich brak (np. analfabetyzm) już można.


Charakter - dominujące u Twojej postaci zachowanie i poglądy trzeba przypisać do jednego z dziewięciu typów charakteru. Ten wybór pomaga ukierunkować postać: podpowiada, jak mogłaby zachować się w nietypowej sytuacji i służy jako wskazówka do odgrywania. Charakter ma też znaczenie dla kapłanów, paladynów i druidów, którzy nie mogą mieć charakteru diametralnie innego od charakteru bóstwa, któremu służą. Ponadto postacie mogą też zostać poddane działaniu czarów i efektów bazujących na charakterze - takich jak np. wykrycie zła, ochrona przed chaosem.
charakter postaci może ulec zmianie w trakcie gry. Nie bój się zgłosić po przypisanie nowego, kiedy uznasz, że w jej zachowaniu nastąpiły fundamentalne zmiany.


Imię - jak nazywa się twoja postać? Posługuje się samym imieniem, ma też nazwisko, a może wołają na nią tylko pseudonimem? Jeżeli oprócz imienia chcesz nadać postaci przydomek (będzie się wyświetlał na górze profilu, widoczny dla wszystkich), zgłoś się do Obserwatorek.


Uwagi dodatkowe - czy jest coś, co Obserwatorki powinny wiedzieć, a na co zabrakło miejsca w innych częściach Karty? Może chcesz coś wyjaśnić?
W Uwagach powinny znaleźć się: języki znane postaci (razem z wspólnym i językiem z pochodzenia), posiadane na start magiczne przedmioty, opis zdolności czaropodobnych, uwagi o rasie, kodeks postępowania u paladynów i tym podobne.


Uf! Przeszliśmy przez Kreator. Są jeszcze dwie rzeczy, które trzeba uzupełnić przed rozpoczęciem gry - znajdziesz je w Opcjach konta.

Avatar - czyli portret postaci widoczny dla wszystkich. Pamiętaj, że nie może to być zdjęcie ani jednoznaczne odniesienie do świata kultury - nie akceptujemy znanych postaci z gier, wizerunków aktorów, historycznych obrazów. “Jednoznaczne” odniesienie to takie, które nie budzi wątpliwości i Twój avatar zostaje rozpoznany jako przedstawiający znaną w kulturze postać.

Profil - opis postaci widoczny dla wszystkich. W profilu musi znajdować się przynajmniej krótka metryczka, np. z opisem wyglądu. Mimo tego warto napisać więcej, bo profil stanowi najlepszą “reklamę” Twojej postaci dla potencjalnych współgraczy. Profil można edytować w każdej chwili samodzielnie - to oznacza, że to, co tam zawrzesz, nie jest w jakikolwiek sposób wiążące.
Musisz wypełnić samo podstawowe pole “Profil”, żeby pojawił Ci się przycisk zgłaszający postać do akceptacji.


Warto uzupełnić wygląd postaci do gry w czasie rzeczywistym - czyli opis tego, jak wygląda i w co ubrana jest twoja postać w tej konkretnej chwili. Wyświetlany jest w Miejscach Spotkań (czyli m.in. w karczmach) po najechaniu na nick postaci. Czy postać nabyła świeżą bliznę? Może weszła z podbitym okiem albo dziś wzięła ze sobą miecz? Napisz o tym w tym miejscu.
Nie wymagamy wypełnionego wyglądu do akceptacji, ale zachęcamy do jego aktualizowania przed każdym wejściem do Miejsca Spotkań (czyli np. do karczmy).

W Karcie Postaci znajdziesz również Reputację - to miernik tego, jak bardzo znana jest postać w świecie. Domyślnie wszyscy zaczynają jako anonimowe szaraczki. Postaci mogą mieć oczywiście znajomych, są znane w ramach swoich rodów czy organizacji, ale są nieznane w szerszych kręgach, nawet lokalnych. Reputacja zmienia się podczas gry. Dzieli się na jawną, widoczną dla wszystkich, i ukrytą, jeżeli o danym czynie wie istotna, ale zamknięta społeczność Faerunu (np. skrytobójcza organizacja).
Jeżeli chcesz, żeby Twoja postać zaczynała już z wpisem do reputacji - np. o członkostwie w organizacji albo o głośnym czynie, jakiego kiedyś dokonała - dodaj go do uwag dodatkowych. Startowa postać może mieć jeden wybrany wpis.

Skaje:
4. Aspekty: jak tworzyć?

Jak zostało wspomniane w części trzeciej, aspekty to te składowe postaci, które nie zostały ujęte w innych elementach Karty Postaci - umiejętności poza bazowymi patrz cz. 1), wyraziste cechy, ważne słabości. Wszystko to, co czyni Twoją postać Twoją postacią, wyjątkową na tle zwykłych mieszkańców świata, powinno się tam znaleźć.

Na start możesz mieć 6 aspektów - wykorzystaj je mądrze. Są pewne rzeczy, które muszą się znaleźć w aspekcie, jeżeli postać ma z nich korzystać:

* umiejętności bojowe - na start dopuszczamy opanowanie trzech rodzajów broni (wliczając walkę wręcz);
  przykładowe rodzaje broni: miecze jednoręczne (w to liczą się  miecze, pałasze, szable i pokrewne); miecze dwuręczne; broń obuchowa (w to liczą się: buzdygan, młot bojowy, morgenstern, maczuga i pokrewne); noże i sztylety jako jedna grupa; broń jednoręczna kolna/broń pojedynkowa (rapiery, szpady); łuki; kusze i arbalety; rzucanie małymi ostrzami (noże i shurikeny). Lista nie jest pełna! W razie potrzeby skontaktuj się z Sfinksami.
* dostęp do wybranego rodzaju magii (więcej o aspektach magicznych tu: link)
* umiejętności niebojowe, które wiążą się z zawodem postaci - łowca będzie umiał tropić, łotrzyk otwierać zamki, płatnerz wytwarzać zbroje, zielarka przyrządzać leki, bard śpiewać i tak dalej; zastanów się, czym Twoja postać zajmuje się na co dzień i w czym jest dobra
* cechy rasowe, jeśli grasz rasą niestandardową: np. lekka odporność na ogień w przypadku diabelstwa
* ponadprzeciętna wiedza, np. bardzo dobra znajomość historii Netherilu, zdolności lingwistyczne
* koneksje, wysoki status społeczny, przynależność do rodu bądź organizacji: np. członek szlacheckiego rodu, rycerz zakonu, oficer wojska danego państwa
* NPC posiadający własną Kartę Postaci (patrz część 6., Wymogi dodatkowe).
Postać wyróżnia się nie tylko tym, co potrafi i jaką ma przeszłość. Zastanów się nad innymi cechami, które czynią ją wyjątkową:

* wyraziste cechy charakteru - np. porywczość, upór, wygórowane ambicje, niespotykana dobroć i serce na dłoni
* nietypowe cechy wyglądu - brak kończyny, szpetota skrywana za maską
* upodobania i przyzwyczajenia - np. wiara w zabobony, słabość do trunków, kolekcjoner satyrycznych obrazków
* wady i dziwactwa - np. ma alergię, kuleje, jest wygnańcem, codziennie zaczyna dzień od śpiewu, ma nerwicę natręctw

  Żeby ułatwić Wam zadanie wprowadziliśmy ujednolicone stopniowanie aspektów. Dzięki temu nie będziecie mieli problemu z ich rozwojem, a rozbieżności pomiędzy interpretacją aspektów przez MG będą mniejsze. Trzymajcie się poniższego schematu:

7 arcymistrzowsko / nie ma sobie równych /
6 mistrzowsko / doskonale /perfekcyjnie / wspaniale
5 Biegle / płynnie / znakomicie / wyśmienicie / świetnie
4 Bardzo dobrze / bardzo sprawnie / z dużą wprawą / doświadczony / zdolny
3 Dobrze / Sprawnie / Ponadprzeciętnie / Z wprawą / umiejętnie / kompetentnie
2 Przeciętnie / Nieźle / radzi sobie / średnio / brak określenia
1 Opanował podstawy / słabo posługuje się / ćwiczy się w czymś / zdobył wiedzę / stawia pierwsze kroki
0 Brak aspektów
Aspekty negatywne (siła zależna od określenia, zaprzeczenia określeń pozytywnych)

(Stopniowanie w przypadku aspektów, których nie da się określić powyższymi, np "zwierzęta traktują go X przyjaźnie:
7 bezgranicznie
6 szalenie, wybitnie, niesamowicie
5 niezwykle, nadzwyczaj, wyjątkowo
4 bardzo, mocno, wielce, znacznie
3 nieprzeciętnie, ponadprzeciętnie, nader
2 bez określenia
1 nieco, całkiem, umiarkowanie, dosyć, na ogół)


Wśród sześciu aspektów musi znaleźć się przynajmniej jedna wada, dopasowana do postaci i “prawdziwa”, czyli taka, która faktycznie jest jej słabą stroną. Co to oznacza? Jeśli Twoja postać nigdy nie podróżuje morzem i mieszka w głębi kontynentu, choroba morska nie będzie miała okazji jej dosięgnąć. Co innego, jeśli postać jest kupcem, który swoje towary przewozi morskim szlakiem. Inne przykładowe wady to m.in. łagodna fobia przed czymś, co postać rzeczywiście spotyka na swojej drodze; niechęć do często spotykanej rasy lub grupy społecznej; cechy charakteru będące jednoznacznie wadami, jak chciwość.

w aspekcie możesz określić, jak zaawansowana jest postać w danej umiejętności. Zależy nam jednak, żeby każda postać miała przestrzeń do rozwoju, dlatego nie dopuszczamy na start mistrzostwa: określeń takich jak “doskonale”, “świetnie”, “wybitnie”. Dla uproszczenia przyjmujemy, że postać może być (na dzień dobry) bardzo dobra w jednej wybranej umiejętności i dobra w kilku kolejnych. Rozwiniesz jej zdolności w toku gry.


"Mistrzostw" i "arcymistrzostw" w aspektach można mieć maksymalnie 3 - zostawanie mistrzem jakiejkolwiek dyscypliny wymaga poświęcenia się jej w znacznym stopniu.
Jako że magia, fabularnie, nie jest tym samym co "zwykłe" umiejętności, wymaga długich studiów, medytacji/powtarzania zaklęć, pamięciowej nauki, jest też w lore "elitarna":
Osoba skupiająca się na magii - czyli taka, która na start bierze 10 zaklęć - nie może być mistrzem w dziedzinach niezwiązanych z magią (walce, ale też np kowalstwie, etc). Może osiągnąć co najwyżej mistrzostwo związane z magicznymi rzemiosłami: robieniem itemków i alchemią.
Osoby biorące na start połowę lub mniej czarów, nie mogą osiągnąć mistrzostwa w magii.
Kapłan może być mistrzem jednego rzemiosła związanego ściśle z jego bogiem, ale nie może być mistrzem walki bronią, nawet ulubioną bronią boga. Od tego są paladyni.

jeżeli “wydasz” jeden aspekt na jedną konkretną rzecz, powinien on być przez MG traktowany jako pozwalający na więcej niż aspekt ogólny, bo oznacza, że postać jest wyspecjalizowana. Czyli aspekt “dobrze walczy nożem” pozwoli Ci na więcej niż “opanował walkę nożem, mieczem i maczugą”. Analogicznie: jedna postać “kształciła się na uniwersytecie”, druga “ukończyła wydział historyczny” - ta druga będzie lepszym historykiem. To są jednak wskazówki, nie bezwzględne wytyczne - przed startem sesji dobrze jest zapytać Mistrza Gry, jak on będzie rozumiał Twoje aspekty. By dowiedzieć się więcej, zajrzyj do poradnika dla MG.(w toku)

Navigation

[0] Message Index

[#] Next page

Go to full version