Author Topic: Tworzenie postaci - przewodnik  (Read 17701 times)


Skaje

  • Obserwator
  • Banshee
  • *****
  • Posts: 1057
  • Propsy: 24
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Odp: Tworzenie postaci - przewodnik
« Reply #1 on: December 16, 2018, 11:32:02 PM »
1. Podstawy kreacji postaci
Na początku tworzenia postaci warto przemyśleć podstawowe zagadnienie: jak osadzona jest twoja postać w świecie, jak będzie funkcjonować w realiach Zapomnianych Krain?

Płeć
Większość społeczności Zapomnianych Krain uznaje i zawsze uznawała równość płci. Wyjątki są nieliczne - najbardziej znany to matriarchalne społeczeństwo drowów. Oznacza to, że choć twoja postać może żywić uprzedzenia, a stworzony przez ciebie ród szlachecki wybierać następcę według płci, to większość postaci niezależnych nie będzie widziała świata w takich kategoriach. W Wieloświecie spotkasz kobiety zajmujące się awanturnictwem, wojaczką, polityką czy duchowym przywództwem. Nie będą one z reguły słabsze od męskich odpowiedników. Analogicznie spotkasz mężczyzn, którzy zajmują się prowadzeniem domu, służbą pokojową czy nierządem - prezentując to samo spektrum, co kobiety. Jeżeli już płeć robi światu różnicę, to zazwyczaj w specyficznych organizacjach, zwłaszcza religijnych.

Rasa
Świat Zapomnianych Krain zamieszkiwany jest przez wiele ras humanoidalnych, pomiędzy którymi panują różne stosunki. Niektóre społeczności będą bardziej, a niektóre mniej homogeniczne; mniej lub bardziej tolerancyjne. Gdzieniegdzie drow zostanie wyrzucony z karczmy i pogoniony z ogniem, w innych miejscach przejawy dyskryminacji będą surowo karane. Wybrane siedliska występku akceptują nawet obecność potworów. Dlatego zwracaj uwagę na to, gdzie jesteś - zarówno sama rasa postaci, jak i jej podejście do innych (nadmierna tolerancja lub mocne uprzedzenia) mogą być źle postrzegane.

Wiek postaci
Długość życia dla każdej rasy jest inna, dlatego wiek postaci może być różnie odczytywany przez osoby, które napotkasz na swojej drodze. Żyjące przez wieki, a czasem nawet milenia elfy uznają, że ich pobratymiec, który skończył ledwo 100 lat, wciąż ma mleko pod nosem. Tymczasem dla przeciętnego człowieka taki elf będzie “zwykłym” dorosłym. Aby dowiedzieć się więcej na ten temat, zajrzyj do artykułu Prędkość starzenia się ras.
« Last Edit: December 17, 2018, 11:00:57 AM by Skaje »
If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Skaje

  • Obserwator
  • Banshee
  • *****
  • Posts: 1057
  • Propsy: 24
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Odp: Tworzenie postaci - przewodnik
« Reply #2 on: December 16, 2018, 11:34:40 PM »
2. Ogólne wskazówki i charakterystyka postaci

Postacie to inaczej Poszukiwacze Przygód - zakładamy, że są mocniejsze niż przeciętny mieszkaniec Faerunu. To nasze postacie, a nie NPC, mają nieskończone możliwości eksploracji świata, zmiany biegu wydarzeń i wpływania na fabułę.
Nie muszą być dosłownie poszukiwaczami przygód. Równie dobrze możesz stworzyć szlachciankę z dobrego domu, która marzy o zamążpójściu, albo obrotnego sklepikarza z małego miasteczka. Ważne jest to, że to właśnie tę szlachciankę czy tego sklepikarza spotkać mogą najróżniejsze przygody i że to oni mogą się rozwinąć, wchodząc na ścieżkę niedostępną dla NPC.

Z tego powodu postacie zaczynają na poziomie wyższym od przeciętnego mieszkańca Faerunu. Umownie nazywamy go poziomem średnim: postaci jakoś do tej pory radziły sobie w świecie, czyli znalazły dla siebie niszę, w której są dobre, ale jeszcze nie sięgnęły wyżyn żadnej ze sztuk. Wciąż mają sporo dróg rozwoju przed sobą.
Zakładamy też, że takie postacie pewne podstawy przeżycia w świecie już opanowały. O ile konkretna Karta Postaci nie mówi inaczej, wszystkie postaci potrafią:
  • czytać i pisać
  • rachować
  • jeździć konno
  • powozić
  • pływać
  • wspinać się
  • posiadają wiedzę ogólną związaną z głównym zajęciem i pochodzeniem
  • mają za co żyć na wybranej przez siebie stopie
  • mówią w dwóch językach: wspólnym (ogólnym dla całego Faerunu) i typowym dla regionu, z którego pochodzi LUB rasowym
Tych rzeczy nie musisz wpisywać do Karty Postaci. Zamieść informację dopiero wtedy, kiedy Twoja postać w czymś jest lepsza od reszty (wyjątkowe bogactwo, wielkie oczytanie, urodzenie w siodle) albo kiedy wyróżnia się tym, że tego nie potrafi (analfabetyzm, dyskalkulia, w życiu nie wchodziła do wody poza łaźnią).

Cała reszta cech i umiejętności, które czynią Twoją postać Twoją postacią - tym szczególnym mieszkańcem Faerunu, którego czekają w życiu liczne przygody -  musi się znaleźć w czterech miejscach: Koncepcji Ogólnej, aspektach, utrapieniu i uwagach dodatkowych. Na Torilu nie ma podziału na klasy, dlatego dobrze przemyśl, co Twoja postać właściwie umie i czym się charakteryzuje. Co czyni ją poszukiwaczem przygód? Czy będzie brać udział w szaleńczych eskapadach, czy zamierza snuć intrygi polityczne? Czy będzie zajmowała miejsce na pierwszej linii, czy wpływała na wydarzenia z cieni? Czy przez świat zamierza podróżować samotnie, licząc tylko na siebie, czy nie wyobraża sobie życia bez towarzyszy i najlepiej czuje się w drużynie?
To, jaką postać zrobisz, zależy od Ciebie. Innymi słowy do Ciebie należy wyjaśnienie, dlaczego zaczyna na takim samym poziomie jak reszta, niezależnie od jej wieku, rasy czy pochodzenia. Te cechy grają ważną rolę w kreacji postaci, bo starzec widział i wie więcej niż dwudziestoletni młodzik, a szlachcianka nie jest zaprawiona w trudach szlaku tak jak wędrowny najemnik, ale nie wpływają na mechaniczną stronę Karty Postaci - nie zwiększają początkowego limitu aspektów, czarów i umiejętności czaropodobnych. Powodów wyjaśnienia takiej “równości” może być wiele - np. odzyskiwanie utraconej pozycji albo zmaganie się z klątwą jest świetnym pomysłem na własną fabułę.
If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Skaje

  • Obserwator
  • Banshee
  • *****
  • Posts: 1057
  • Propsy: 24
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Odp: Tworzenie postaci - przewodnik
« Reply #3 on: December 16, 2018, 11:45:46 PM »
3. Elementy Karty Postaci

W tej części poradnika zaglądamy do Kreatora - jakie elementy składają się na Twoją postać i z czym to się je?

Płeć - kobieta czy mężczyzna, samiec czy samica?

Rasa - do jakiej rasy należy? Do wyboru mamy kilka ras podstawowych: ludzie, elfy, krasnoludy, gnomy, niziołki, półelfy i półorki. Jeżeli nie odpowiada Ci żadna z nich, masz możliwość wpisania innej. Niektóre z nich (już opracowane na potrzeby Torilu) opisane są tu: link.
jeżeli grasz rasą podstawową, Twoja postać ma wszystkie wymienione na wiki cechy i słabości. Nie ujmuj ich w oddzielnym aspekcie, chyba że różnisz się znacząco od pobratymców. Jeśli natomiast chcesz grać czymś niestandardowym, potrzebna będzie krótka charakterystyka rasy w Uwagach dodatkowych, a zapewne i omówienie jej z Obserwatorką. Nie każdą rasę można wziąć z całym dobrodziejstwem inwentarza - to konsekwencja równego poziomu startowego postaci. Cechy specjalne ras niestandardowych czy niezwykłe zdolności, np. widzenie w ciemności czy odporność na ogień, powinny znaleźć się w aspekcie.
niektóre rasy są niedostępne na start. Należą do nich przede wszystkim wampiry (w tym dhampiry), likantropy, illithidy, smoki. Zostanie kimś takim możesz zyskać w wyniku rozegranych sesji - to oddzielna, kilkuetapowa opowieść.



Wiek - ile lat ma Twoja postać? Kalendarz Faerunu ma 12 miesięcy odpowiadających naszym. Więcej na jego temat znajdziesz tutaj.
różne rasy starzeją się w różnym tempie, więc różnie będą postrzegały dorosłość. Sprawdź: link do artykułu.



Pochodzenie - skąd pochodzi Twoja postać? Pochodzenie określa postać na kilka sposobów: ma wpływ na jej wygląd, poglądy, kulturę, z jakiej się wywodzi i języki, jakimi mówi. Jeśli nie znasz jeszcze świata, zawsze możesz poprosić o radę Obserwatorki albo zajrzeć na kanał #gametalk na torilowym Discordzie.



Wyznanie - na Torilu nie ma ateistów; każdy wie, że bogowie istnieją. Mieszkańcy modlą się do różnych bóstw w zależności od potrzeb, ale każdy ma głównego patrona, z którego dogmatami najbardziej się zgadza i do krainy którego trafi po śmierci. Ci, którzy w swojej arogancji odrzucają wszelkich bogów, po śmierci stają się za karę częścią muru wokół Miasta Sądu, gdzie rezyduje bóg śmierci, Kelemvor. To wiedza powszechna głoszona zgodnie przez wszystkich kapłanów. Spis bóstw znajdziesz tutaj.
nie akceptujemy braku wyznania na start.



Koncepcja Ogólna - kim w oczach innych jest twoja postać? O tym mówi Koncepcja Ogólna - jak postrzegają bohatera pozostali mieszkańcy świata. To na Koncepcję gracze patrzą w pierwszej kolejności, dlatego powinna stanowić zwięzłe i rzeczowe podsumowanie postaci. Jeżeli grasz wygadanym rycerzem ze słabością do kwiatów, zapisz to. Jeżeli w oczy rzuca się najpierw niski wzrost i wszędobylskie łapki drobnej złodziejki, zapisz to.
KO nie musi mówić prawdy. Jeśli grasz skrytobójcą udającym kupca, prawdopodobnie wolisz nie przyznawać się do głównego zawodu - w KO spokojnie możesz napisać “Kupiec i antykwariusz, miłośnik długich spacerów”. O skrytobójstwie będzie mówił dopiero Twój aspekt ukryty (patrz dalej).



Utrapienie - Co uprzykrza Twojej postaci egzystencję? Życie nie jest proste. Każdy ma coś, co go dręczy. Fobia, skrywana choroba, a może postać jest zwaśniona z bratem i nie potrafi tego przeboleć? Utrapienie nie musi być bardzo mocne - ważne, by naprawdę było utrapieniem. Jeśli postać jest z natury arogancka, to “arogancja” może przeszkadzać innym, ale nie będzie problemem samej postaci. Najlepiej pomyśleć o utrapieniu jako o przeszkodzie, która będzie ubarwiać historię i życie postaci, i której konsekwencje sprawią Ci frajdę w odgrywaniu. (Długi? Nałogi? Upierdliwe młodsze rodzeństwo? Przyjaciel z dzieciństwa, który co jakiś czas prosi o przysługę? Poważna alergia na często spotykany składnik? Rzucona klątwa?...)
Utrapienie może się zmienić w trakcie gry, ale każda postać zawsze ma jakieś.



Talent magiczny - czy Twoja postać posługuje się magią? Jeśli tak, wybierz jej rodzaj. Magia wtajemniczeń to magia czarodziejów, zaklinaczy i bardów - pochodzi z talentu bądź z wiedzy. Magia objawień zsyłana jest przez bóstwa kapłanom, druidom i paladynom, czasami tropicielom. Niektóre postacie mogą posługiwać się oboma rodzajami. Więcej o tym, jak grać postacią czarującą, znajdziesz tutaj.



Aspekty - to wszystkie najważniejsze składowe postaci, nieujęte w poprzednich elementach KP. W pewien sposób jej “mięso”. Aspekty mówią zarówno o silnych stronach postaci i jej specjalizacjach, jak i o wadach i brakach (np. brak empatii, kompletne niezrozumienie norm społecznych). Aspekty to też najbardziej wyraziste cechy. Więcej o aspektach przeczytasz w kolejnej części poradnika.
jak zostało wspomniane wcześniej (patrz Część 2: Ogólne wskazówki), żadna postać nie zaczyna od zera i pewne umiejętności już posiada. Nie musimy umieszczać ich w aspektach, chociaż ich brak (np. analfabetyzm) już można.



Charakter - dominujące u Twojej postaci zachowanie i poglądy trzeba przypisać do jednego z dziewięciu typów charakteru. Ten wybór pomaga ukierunkować postać: podpowiada, jak mogłaby zachować się w nietypowej sytuacji i służy jako wskazówka do odgrywania. Charakter ma też znaczenie dla kapłanów, paladynów i druidów, którzy nie mogą mieć charakteru diametralnie innego od charakteru bóstwa, któremu służą. Ponadto postacie mogą też zostać poddane działaniu czarów i efektów bazujących na charakterze - takich jak np. wykrycie zła, ochrona przed chaosem.
charakter postaci może ulec zmianie w trakcie gry. Nie bój się zgłosić po przypisanie nowego, kiedy uznasz, że w jej zachowaniu nastąpiły fundamentalne zmiany.



Imię - jak nazywa się twoja postać? Posługuje się samym imieniem, ma też nazwisko, a może wołają na nią tylko pseudonimem? Jeżeli oprócz imienia chcesz nadać postaci przydomek (będzie się wyświetlał na górze profilu, widoczny dla wszystkich), zgłoś się do Obserwatorek.



Uwagi dodatkowe - czy jest coś, co Obserwatorki powinny wiedzieć, a na co zabrakło miejsca w innych częściach Karty? Może chcesz coś wyjaśnić?
W Uwagach powinny znaleźć się: języki znane postaci (razem z wspólnym i językiem z pochodzenia), posiadane na start magiczne przedmioty, opis zdolności czaropodobnych, uwagi o rasie, kodeks postępowania u paladynów i tym podobne.



Uf! Przeszliśmy przez Kreator. Są jeszcze dwie rzeczy, które trzeba uzupełnić przed rozpoczęciem gry - znajdziesz je w Opcjach konta.

Avatar - czyli portret postaci widoczny dla wszystkich. Pamiętaj, że nie może to być zdjęcie ani jednoznaczne odniesienie do świata kultury - nie akceptujemy znanych postaci z gier, wizerunków aktorów, historycznych obrazów. “Jednoznaczne” odniesienie to takie, które nie budzi wątpliwości i Twój avatar zostaje rozpoznany jako przedstawiający znaną w kulturze postać.

Profil - opis postaci widoczny dla wszystkich. W profilu musi znajdować się przynajmniej krótka metryczka, np. z opisem wyglądu. Mimo tego warto napisać więcej, bo profil stanowi najlepszą “reklamę” Twojej postaci dla potencjalnych współgraczy. Profil można edytować w każdej chwili samodzielnie - to oznacza, że to, co tam zawrzesz, nie jest w jakikolwiek sposób wiążące.
Musisz wypełnić samo podstawowe pole “Profil”, żeby pojawił Ci się przycisk zgłaszający postać do akceptacji.



Warto uzupełnić wygląd postaci do gry w czasie rzeczywistym - czyli opis tego, jak wygląda i w co ubrana jest twoja postać w tej konkretnej chwili. Wyświetlany jest w Miejscach Spotkań (czyli m.in. w karczmach) po najechaniu na nick postaci. Czy postać nabyła świeżą bliznę? Może weszła z podbitym okiem albo dziś wzięła ze sobą miecz? Napisz o tym w tym miejscu.
Nie wymagamy wypełnionego wyglądu do akceptacji, ale zachęcamy do jego aktualizowania przed każdym wejściem do Miejsca Spotkań (czyli np. do karczmy).

W Karcie Postaci znajdziesz również Reputację - to miernik tego, jak bardzo znana jest postać w świecie. Domyślnie wszyscy zaczynają jako anonimowe szaraczki. Postaci mogą mieć oczywiście znajomych, są znane w ramach swoich rodów czy organizacji, ale są nieznane w szerszych kręgach, nawet lokalnych. Reputacja zmienia się podczas gry. Dzieli się na jawną, widoczną dla wszystkich, i ukrytą, jeżeli o danym czynie wie istotna, ale zamknięta społeczność Faerunu (np. skrytobójcza organizacja).
Jeżeli chcesz, żeby Twoja postać zaczynała już z wpisem do reputacji - np. o członkostwie w organizacji albo o głośnym czynie, jakiego kiedyś dokonała - dodaj go do uwag dodatkowych. Startowa postać może mieć jeden wybrany wpis.
« Last Edit: April 08, 2021, 06:48:53 PM by Eonka »
If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Skaje

  • Obserwator
  • Banshee
  • *****
  • Posts: 1057
  • Propsy: 24
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Odp: Tworzenie postaci - przewodnik
« Reply #4 on: December 16, 2018, 11:53:19 PM »
4. Aspekty: jak tworzyć?

Jak zostało wspomniane w części trzeciej, aspekty to te składowe postaci, które nie zostały ujęte w innych elementach Karty Postaci - umiejętności poza bazowymi patrz cz. 1), wyraziste cechy, ważne słabości. Wszystko to, co czyni Twoją postać Twoją postacią, wyjątkową na tle zwykłych mieszkańców świata, powinno się tam znaleźć.

Na start możesz mieć 6 aspektów - wykorzystaj je mądrze. Są pewne rzeczy, które muszą się znaleźć w aspekcie, jeżeli postać ma z nich korzystać:
  • umiejętności bojowe - na start dopuszczamy opanowanie trzech rodzajów broni (wliczając walkę wręcz);
      przykładowe rodzaje broni: miecze jednoręczne (w to liczą się  miecze, pałasze, szable i pokrewne); miecze dwuręczne; broń obuchowa (w to liczą się: buzdygan, młot bojowy, morgenstern, maczuga i pokrewne); noże i sztylety jako jedna grupa; broń jednoręczna kolna/broń pojedynkowa (rapiery, szpady); łuki; kusze i arbalety; rzucanie małymi ostrzami (noże i shurikeny). Lista nie jest pełna! W razie potrzeby skontaktuj się z Sfinksami.
  • dostęp do wybranego rodzaju magii (więcej o aspektach magicznych tu: link)
  • umiejętności niebojowe, które wiążą się z zawodem postaci - łowca będzie umiał tropić, łotrzyk otwierać zamki, płatnerz wytwarzać zbroje, zielarka przyrządzać leki, bard śpiewać i tak dalej; zastanów się, czym Twoja postać zajmuje się na co dzień i w czym jest dobra
  • cechy rasowe, jeśli grasz rasą niestandardową: np. lekka odporność na ogień w przypadku diabelstwa
  • ponadprzeciętna wiedza, np. bardzo dobra znajomość historii Netherilu, zdolności lingwistyczne
  • koneksje, wysoki status społeczny, przynależność do rodu bądź organizacji: np. członek szlacheckiego rodu, rycerz zakonu, oficer wojska danego państwa
  • NPC posiadający własną Kartę Postaci (patrz część 6., Wymogi dodatkowe).

Postać wyróżnia się nie tylko tym, co potrafi i jaką ma przeszłość. Zastanów się nad innymi cechami, które czynią ją wyjątkową:
  • wyraziste cechy charakteru - np. porywczość, upór, wygórowane ambicje, niespotykana dobroć i serce na dłoni
  • nietypowe cechy wyglądu - brak kończyny, szpetota skrywana za maską
  • upodobania i przyzwyczajenia - np. wiara w zabobony, słabość do trunków, kolekcjoner satyrycznych obrazków
  • wady i dziwactwa - np. ma alergię, kuleje, jest wygnańcem, codziennie zaczyna dzień od śpiewu, ma nerwicę natręctw


  Żeby ułatwić Wam zadanie wprowadziliśmy ujednolicone stopniowanie aspektów. Dzięki temu nie będziecie mieli problemu z ich rozwojem, a rozbieżności pomiędzy interpretacją aspektów przez MG będą mniejsze. Trzymajcie się poniższego schematu:

7 arcymistrzowsko / nie ma sobie równych /
6 mistrzowsko / doskonale /perfekcyjnie / wspaniale
5 Biegle / płynnie / znakomicie / wyśmienicie / świetnie
4 Bardzo dobrze / bardzo sprawnie / z dużą wprawą / doświadczony / zdolny
3 Dobrze / Sprawnie / Ponadprzeciętnie / Z wprawą / umiejętnie / kompetentnie
2 Przeciętnie / Nieźle / radzi sobie / średnio / brak określenia
1 Opanował podstawy / słabo posługuje się / ćwiczy się w czymś / zdobył wiedzę / stawia pierwsze kroki
0 Brak aspektów
Aspekty negatywne (siła zależna od określenia, zaprzeczenia określeń pozytywnych)

(Stopniowanie w przypadku aspektów, których nie da się określić powyższymi, np "zwierzęta traktują go X przyjaźnie:
7 bezgranicznie
6 szalenie, wybitnie, niesamowicie
5 niezwykle, nadzwyczaj, wyjątkowo
4 bardzo, mocno, wielce, znacznie
3 nieprzeciętnie, ponadprzeciętnie, nader
2 bez określenia
1 nieco, całkiem, umiarkowanie, dosyć, na ogół)



Wśród sześciu aspektów musi znaleźć się przynajmniej jedna wada, dopasowana do postaci i “prawdziwa”, czyli taka, która faktycznie jest jej słabą stroną. Co to oznacza? Jeśli Twoja postać nigdy nie podróżuje morzem i mieszka w głębi kontynentu, choroba morska nie będzie miała okazji jej dosięgnąć. Co innego, jeśli postać jest kupcem, który swoje towary przewozi morskim szlakiem. Inne przykładowe wady to m.in. łagodna fobia przed czymś, co postać rzeczywiście spotyka na swojej drodze; niechęć do często spotykanej rasy lub grupy społecznej; cechy charakteru będące jednoznacznie wadami, jak chciwość.

w aspekcie możesz określić, jak zaawansowana jest postać w danej umiejętności. Zależy nam jednak, żeby każda postać miała przestrzeń do rozwoju, dlatego nie dopuszczamy na start mistrzostwa: określeń takich jak “doskonale”, “świetnie”, “wybitnie”. Dla uproszczenia przyjmujemy, że postać może być (na dzień dobry) bardzo dobra w jednej wybranej umiejętności i dobra w kilku kolejnych. Rozwiniesz jej zdolności w toku gry.


"Mistrzostw" i "arcymistrzostw" w aspektach można mieć maksymalnie 3 - zostawanie mistrzem jakiejkolwiek dyscypliny wymaga poświęcenia się jej w znacznym stopniu.
Jako że magia, fabularnie, nie jest tym samym co "zwykłe" umiejętności, wymaga długich studiów, medytacji/powtarzania zaklęć, pamięciowej nauki, jest też w lore "elitarna":
Osoba skupiająca się na magii - czyli taka, która na start bierze 10 zaklęć - nie może być mistrzem w dziedzinach niezwiązanych z magią (walce, ale też np kowalstwie, etc). Może osiągnąć co najwyżej mistrzostwo związane z magicznymi rzemiosłami: robieniem itemków i alchemią.
Osoby biorące na start połowę lub mniej czarów, nie mogą osiągnąć mistrzostwa w magii.
Kapłan może być mistrzem jednego rzemiosła związanego ściśle z jego bogiem, ale nie może być mistrzem walki bronią, nawet ulubioną bronią boga. Od tego są paladyni.

jeżeli “wydasz” jeden aspekt na jedną konkretną rzecz, powinien on być przez MG traktowany jako pozwalający na więcej niż aspekt ogólny, bo oznacza, że postać jest wyspecjalizowana. Czyli aspekt “dobrze walczy nożem” pozwoli Ci na więcej niż “opanował walkę nożem, mieczem i maczugą”. Analogicznie: jedna postać “kształciła się na uniwersytecie”, druga “ukończyła wydział historyczny” - ta druga będzie lepszym historykiem. To są jednak wskazówki, nie bezwzględne wytyczne - przed startem sesji dobrze jest zapytać Mistrza Gry, jak on będzie rozumiał Twoje aspekty. By dowiedzieć się więcej, zajrzyj do poradnika dla MG.(w toku)
« Last Edit: June 28, 2021, 12:15:56 AM by Eonka »
If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Skaje

  • Obserwator
  • Banshee
  • *****
  • Posts: 1057
  • Propsy: 24
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Odp: Tworzenie postaci - przewodnik
« Reply #5 on: December 16, 2018, 11:57:05 PM »
5. Rasy niestandardowe

Rasy niestandardowe to te, których nie znajdziesz na liście do wyboru w Kreatorze Postaci. Część dostosowano już do potrzeb Torilu - znajdziesz je na naszej wiki. Dlatego jeśli chcesz grać rasą niestandardową, najpierw sprawdź, czy jest już jej opis. W innym wypadku wymagamy chociaż kilku zdań charakterystyki dodanej w Uwagach (idealnie byłoby też stworzyć od razu wpis na Torilopedię, nie jest to jednak obowiązkowe).
Niektóre rasy, zwłaszcza potworne, mogą okazać się zbyt silne, by przenieść je całkowicie z podręczników na grę - wówczas do Ciebie należy decyzja, co zostawiasz, a co wyrzucasz. W niektórych wypadkach możesz “wykreślone” cechy rozwinąć w toku gry, w innych musisz na własną rękę wytłumaczyć, dlaczego twoja postać różni się od pobratymców.
przypominamy, że na start nie akceptujemy likantropów i zmiennokształtnych dowolnego rodzaju, wampirów (w tym dhampirów), smoków i illithidów. Niektórymi z nich postać może zostać w trakcie gry, np. w wyniku ugryzienia przez wilkołaka. To daje Ci możliwość opowiedzenia poprzez sesje, jak Twoja postać staje się tym, kim chciała być.

Jeśli decydujesz się na rasę niestandardową, która posiada wyjątkowe cechy i umiejętności lub fizycznie znacznie różni się od standardowych, musisz najważniejsze czy najbardziej unikatowe właściwości umieścić w aspekcie lub zamienić je na zdolność czaropodobną. Podział jest taki: jeżeli to cecha pasywna (widzenie w ciemności, szczególna właściwość krwi, oddychanie pod wodą, wrażliwość na dany metal), wpisujesz ją w aspekt. Jeżeli to umiejętność używana aktywnie (zdolność przywołania płomienia, plucie jadem, znikanie w cieniu), zrób z niej umiejętność czaropodobną. Więcej informacji na temat zdolności czaropodobnych znajdziesz tutaj.
Zdecydowaną większość cech i zdolności rasowych można rozwijać w trakcie gry - diabelstwo zaczynające z drobną ochroną przed ogniem w wyniku rozwoju postaci może dojść do całkowitej niewrażliwości.
zdolnością, której nie dopuszczamy na start, jest latanie. Jeżeli chcesz grać rasą posiadającą skrzydła, zastanów się nad powodem, dla którego nie potrafi lub nie może latać. Tego ograniczenia możesz pozbyć się w toku gry.
« Last Edit: June 09, 2019, 09:37:17 AM by Skaje »
If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Skaje

  • Obserwator
  • Banshee
  • *****
  • Posts: 1057
  • Propsy: 24
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Odp: Tworzenie postaci - przewodnik
« Reply #6 on: December 17, 2018, 12:01:27 AM »
6. Wymogi dodatkowe: czego jeszcze potrzeba do stworzenia postaci?

Opis rodu i majątku - jeśli chcesz zacząć grę jako szlachcic, przygotuj opis rodu według wzoru: link. Powinien być treściwy i rzeczowy, nie zamieszczaj w nim pełnej kroniki historycznej - opis będzie służył przede wszystkim reszcie graczy, a nie Obserwatorkom. Rody szlacheckie zwykle są znane w swojej okolicy. Jeśli chcesz korzystać z reputacji czy pewnych przywilejów, inni muszą mieć możliwość zapoznania się z rodem.
pamiętasz o zasadzie rozwijania postaci, zostawiania przestrzeni na wzrost? W tym kontekście oznacza to, że im większy i bardziej wpływowy ród, tym dalej w kolejce do “tronu” znajduje się Twoja postać i tym mniejsze ma możliwości używania go do swoich celów. Zdobywanie władzy w takim rodzie jest świetnym pomysłem na osobistą fabułę.

Kodeks postępowania - jeśli chcesz grać paladynem, potrzebujesz kodeksu, według którego postępuje postać. Spisz go w Uwagach dodatkowych, w punktach. Sprzeniewierzenie się kodeksowi, zwykle zbieżnemu z kodeksem zakonu lub dogmatem patrona, może mieć szereg konsekwencji dla postaci (z utratą dostępu do boskiej łaski włącznie), warto więc mieć odniesienie.

Własna działalność - jeśli zaczynasz grę kupcem z własnym sklepem albo chciałbyś pograć właścicielem karczmy, opisz krótko, jaką działalność prowadzi postać (co to za interes, gdzie się znajduje, jak wygląda wnętrze, kto tam pracuje). Taki wpis trafi na Torilopedię, żeby inni gracze dowiedzieli się o Twojej działalności.

NPCe - postać może mieć służbę, ochroniarza, giermka czy członków rodziny. NPC działające “w tle” - np. służba, która pojawia się w sesjach jako wspomnienie, że ktoś przyniósł, a ktoś inny posprzątał - nie muszą mieć własnych Kart Postaci. Jeśli jednak chcesz zrobić ulubionego lokaja-maga lub prywatnego ochroniarza, wymagamy wysłania nam KP. Zrób to przez pocztę.
Różnica jest taka: NPC bez karty jest typowym, standardowym przedstawicielem mieszkańców Zapomnianych Krain (czyli nie poszukuje przygód, odwołując się do wstępu). NPC z własną kartą wyróżnia się czymś z tła i potrafi coś więcej. NPC nie rozwijają się w toku gry - w zamian mogą mieć na start siedem aspektów, z zastrzeżeniami opisanymi powyżej.

Chowańce - postać na start może mieć chowańca (czyli zwierzę połączone empatyczną więzią z magiem) lub zwierzęcego towarzysza. Żeby posiadać chowańca magicznego - czyli istotę magiczną mającą szczególne umiejętności, nietypowe cechy czy umiejącą mówić, lub po prostu chowańca o nabytych już magicznych zdolnościach - trzeba je zyskać w toku gry. Chowaniec/zwierzęcy towarzysz również może nabyć cechy magicznego chowańca w trakcie sesji. Więcej o chowańcach przeczytasz w poradniku magii.

Magiczne przedmioty - postać na start może posiadać jakieś magiczne przedmioty - nie będą to oczywiście artefakty czy miecze zniszczenia +20, ale można zacząć swoją przygodę na Torilu z czymś przydatnym w garści. Jeśli jednak chcesz na start takowy przedmiot posiadać, najlepiej wpisz go do Uwag, zwłaszcza, jeśli nie jesteś pewien, czy spełnia warunki z Poradnika magii - te o prostych magicznych przedmiotach, ktorych nie trzeba zgłaszać.
« Last Edit: January 07, 2019, 04:46:28 PM by Skaje »
If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Skaje

  • Obserwator
  • Banshee
  • *****
  • Posts: 1057
  • Propsy: 24
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Odp: Tworzenie postaci - przewodnik
« Reply #7 on: December 17, 2018, 12:10:42 AM »
7. Rozwój postaci

Poziom startowy postaci zapewne nie odzwierciedla tego, jaki wyobrażasz sobie dla niej stan docelowy - jej opowieść będzie historią o tym, jak dochodzi do wymarzonej pozycji bądź kształtu. Żeby rozwinąć postać, niezbędne jest granie sesji z innymi. Liczy się wszystko: sesje prywatne dla dwóch osób, sesje grupowe z udziałem MG bądź bez niego, karczmy. O tym, według jakich zasad toczy się gra, przeczytasz w Dekalogu, czyli spisie podstawowych zasad Torilu. Zapoznaj się z nim koniecznie!
Jeśli uznasz, że na danej sesji wydarzyło się coś dla Ciebie ważnego - postać pod wpływem wydarzeń zmieniła swoje zachowanie; zyskała przedmiot; zrobiła sobie wrogów; nawiązała sojusz; nauczyła się nowej rzeczy; otrzymała możliwość dołączenia do organizacji etc. - podsumuj ją poprzez Panel Gracza (to skrajnie lewy przycisk na górnej belce). Na bazie rozgrywki możesz modyfikować Koncepcję Ogólną, utrapienie, wszystkie aspekty. Im więcej grasz, tym lepiej i ciekawiej.
pamiętaj, że jeśli nie zgłosisz rozwoju, nie możesz z niego korzystać. Nie zgłaszasz zdobytego magicznego przedmiotu? Nie możesz wziąć go na sesję. Nie informujesz nikogo, że na sesji Twoja postać zdobyła szacunek półświatka Athkatli? Nie powołasz się na to w dalszej grze. Rzeczy niezgłoszone nie funkcjonują w świecie wspólnym dla wszystkich graczy.
« Last Edit: December 17, 2018, 12:18:21 AM by Skaje »
If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Skaje

  • Obserwator
  • Banshee
  • *****
  • Posts: 1057
  • Propsy: 24
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Odp: Tworzenie postaci - przewodnik
« Reply #8 on: December 17, 2018, 12:18:28 AM »
8. Dodatkowa postać, NPCe, chowańce

Postacie Pierwszoplanowe

Każdy gracz ma prawo prowadzić trzy postaci - jedną główną, której imię stanowi jednocześnie nazwę konta, i dwie dodatkowe. Wszystkie nazywamy Postaciami Pierwszoplanowymi (w skrócie PP).
Jeżeli chcesz założyć drugą lub trzecią postać, przygotuj dla niej pełną Kartę Postaci (wzór poniżej) i wyślij pocztą do Sfinksów. Po zaakceptowaniu zakładamy dla każdej PP indywidualny temat w specjalnej, ukrytej części forum, gdzie zaznaczamy Twoje zgłoszenia jej rozwoju i aktualizujemy Kartę Postaci.

<Obrazek przedstawiający postać>

Imię, nazwisko, przydomek postaci:

Koncepcja główna:

Metryka:

Płeć:
Rasa:
Wiek:
Charakter:
Pochodzenie:
Patron:

Utrapienie:

Aspekty jawne: (Łącznie aspektów jawnych i ukrytych może być 6)

Aspekty ukryte:

Magia: (jeżeli nie dotyczy wpisujemy tu brak)

Zaklęcia wtajemniczeń: (jeżeli dotyczy)

Zaklęcia objawień: (jeżeli dotyczy)

Zdolności czaropodobne: (jeżeli dotyczy)


Informacje od gracza:

Quote
Istotne fakty z historii, ważne cechy wyglądu, znane języki, opis rasy niestandardowej etc.


Postacie zgłaszane na pocztę obowiązują takie same zasady jak postać główną. Po akceptacji najlepiej dodać do profilu zakładkę z opisem PP, żeby gracze mogli o niej przeczytać.
można tworzyć postacie powiązane ze sobą, np. członków tej samej organizacji, nie uznajemy jednak grania z samym sobą. Nie akceptujemy na przykład przekazywania sobie dóbr między własnymi postaciami.

Jeśli chcesz w sesji grać PP (zamiast postaci głównej), daj znać współgraczom i MG. Jeśli natomiast chcesz pograć PP w karczmie, poproś Obserwatorki o nadanie tymczasowej rangi Gawędziarza, dzięki której będziesz mógł wpisać w karczmie imię postaci i jej ID. Podaj je bezwzględnie, żeby reszta biorących udział wiedziała, do kogo należy taka postać. Zobacz na screenie, jak to wygląda:


PP rozwijamy tak, jak główną postać - zgłaszamy sesje, w których wzięły udział i działania, jakie podejmują. Najważniejszą różnicą jest nauka i tworzenie czarów. Jedno i drugie musisz zgłosić przez Panel Postaci. Dla autorskiego czaru zawrzyj wszystkie informacje, które podaje się w laboratorium (nazwę, poziom, rodzaj magii, opis działania czaru, publiczne/prywatne). Dla takiego już istniejącego w wieży podaj tylko nazwę, poziom i datę zakończenia nauki. Więcej na temat tworzenia i nauki czarów znajdziesz jak zawsze w przewodniku po magii.

Postaci można zamieniać miejscami, to znaczy z PP zrobić główną, a z głównej PP. W tym celu skontaktuj się wcześniej z Obserwatorkami - postać główna, której nie zrobimy kopii KP na forum, przepada i nie możesz nią grać.


Chowańce

Postać może mieć też swojego chowańca (czyli zwierzę połączone empatyczną więzią z magiem) lub zwykłe zwierzę, np psa.

Na start postać może mieć tylko niemagicznego chowańce (wpisuje się go w KP w uwagach dodatkowych lub w aspekcie).
Postać może posiadać tylko jednego chowańca, a kilku towarzyszy niemagicznych.

Można mieć jedno magiczne/nietypowe zwierzę/istotę na postać. Jeśli nie jest ono chowańcem lub nie jest spętane jakąś silną magią lub paktem/umową - magiczne czy nietypowe bestie/zwierzęta nie są bezwarunkowo posłuszne, chętne do współpracy, nie zachowują się jak chowańce.
Zwykłe zwierzęta postać może posiadać w liczbie mnogiej, trzeba jednak pamiętać, że każde dzikie zwierzę wymaga oswojenia, często też tresury. Bez wyjątkowo silnej magii nie jest też możliwa pokojowa koegzystencja np kilku dzikich zwierząt obok siebie.

Żeby posiadać chowańca magicznego - czyli istotę magiczną mającą szczególne umiejętności, nietypowe cechy czy umiejącą mówić, lub po prostu chowańca o nabytych już magicznych zdolnościach - trzeba go zyskać w toku gry. Chowaniec/zwierzęcy towarzysz również może nabyć cechy magicznego chowańca/nawiązać magiczną więź z postacią w trakcie sesji.
Chowańce, w przeciwieństwie do NPC, można rozwijać w trakcie rozgrywki.

Wzór:
<Obrazek przedstawiający postać>

Imię, nazwisko, przydomek postaci:

Koncepcja główna:

Metryka:

Płeć:
Rasa:
Wiek:
Charakter:
Pochodzenie:

Utrapienie:

Aspekty jawne: (Łącznie aspektów jawnych i ukrytych może być 6)

Aspekty ukryte:

Magia: (jeżeli nie dotyczy wpisujemy tu brak)

Zaklęcia wtajemniczeń: (jeżeli dotyczy)

Zaklęcia objawień: (jeżeli dotyczy)

Zdolności czaropodobne: (jeżeli dotyczy)


Informacje od gracza:


NPCe

Postać może mieć służbę, ochroniarza, giermka czy członków rodziny. NPC działające “w tle” - np. służba, która pojawia się w sesjach jako wspomnienie, że ktoś przyniósł, a ktoś inny posprzątał - nie muszą mieć własnych Kart Postaci. Jeśli jednak chcesz zrobić ulubionego lokaja-maga lub prywatnego ochroniarza, albo ugrać zatrudnienie takowego, a chciałbyś takiego NPCa zabierać ze sobą na sesje, wymagamy wysłania nam KP. Zrób to przez pocztę w grze (wyślij KP do Sfinksów - wyjątkiem są NPC kultu czy organizacji - wtedy dołącz Obserwatorów).

Jaka jest różnica pomiędzy NPC z kartą, a bez karty?

NPC bez karty jest typowym, standardowym przedstawicielem mieszkańców Zapomnianych Krain (czyli nie poszukuje przygód, działa w tle, nie robi nic szczególnego, nie wyróżnia się). NPC z własną kartą wyróżnia się czymś z tła i potrafi coś więcej, możesz nim sterować na sesjach. NPC nie rozwijają się w toku gry! W zamian mogą mieć na start siedem aspektów, z zastrzeżeniami opisanymi powyżej.
NPC grywalny - będący towarzyszem postaci, ochroniarzem, kimś chodzącym z nią na sesje - nie może być mistrzem w połowie aspektów, arcymagiem, kimś zdecydowanie ponad zwykłe postacie. To nadal jedynie towarzysz, a nie rozwiązanie wszystkich problemów. Przyjmujemy, że jego aspekty moga być podobne lub nieznacznie lepsze od startowego poziomu postaci.

<Obrazek przedstawiający postać>

Imię, nazwisko, przydomek postaci:

Koncepcja główna:

Metryka:

Płeć:
Rasa:
Wiek:
Charakter:
Pochodzenie:
Patron:

Utrapienie:

Aspekty jawne: (Łącznie aspektów jawnych i ukrytych może być 7)

Aspekty ukryte:

Magia: (jeżeli nie dotyczy wpisujemy tu brak)

Zaklęcia wtajemniczeń: (jeżeli dotyczy)

Zaklęcia objawień: (jeżeli dotyczy)

Zdolności czaropodobne: (jeżeli dotyczy)


Informacje od gracza:

Quote
Istotne fakty z historii, ważne cechy wyglądu, znane języki, opis rasy niestandardowej etc.
« Last Edit: March 30, 2021, 10:38:04 AM by Livka »
If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Hydra

  • Bajarz
  • Banshee
  • *
  • Posts: 1064
  • Propsy: 25
    • View Profile
    • Warsztat MG
  • ID: 89
  • Postać: Meresankh
  • Discord: Hydra
Odp: Tworzenie postaci - przewodnik
« Reply #9 on: December 17, 2018, 01:57:39 PM »
Nie, oczywiście nie. Machnęłyśmy się - już poprawiłam. Dzięki za czujność :)
[18:37] Pharan: Mógłbym mieć z Tobą dziecko, któremu wpajałbym same złe zasady, żeby potem słuchać, jak mu wszystko tłumaczysz

[13:22] Zet: przez ciebie mam odruch pawłowa już. Jak napiszę, że jest odpis i widzę, że coś napisałaś, to pierwsza myśl: jaki błąd popełniłem tym razem?

22:56] Melweddyn (2247): Po argumentacji Hydry każdy zamyka się w sobie.

Zet

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 373
  • Propsy: 13
    • View Profile
  • ID: 1442
  • Discord: Zet
Odp: Tworzenie postaci - przewodnik
« Reply #10 on: January 07, 2019, 04:33:48 PM »
Pytanie:

jak jest z chowańcami?
W tym temacie jest:
Quote
Na start możesz mieć 6 aspektów - wykorzystaj je mądrze. Są pewne rzeczy, które muszą się znaleźć w aspekcie, jeżeli postać ma z nich korzystać:
(...)
chowaniec bądź zwierzęcy towarzysz
oraz:
Quote
:
Chowańce - postać na start może mieć chowańca (czyli zwierzę połączone empatyczną więzią z magiem) lub zwierzęcego towarzysza. Żeby posiadać chowańca magicznego - czyli istotę magiczną mającą szczególne umiejętności, nietypowe cechy czy umiejącą mówić - trzeba go zyskać w toku gry. Chowaniec/zwierzęcy towarzysz również może nabyć cechy magicznego chowańca w trakcie sesji. Więcej o chowańcach przeczytasz w poradniku magii.

W poradniku magii zaś stoi:
Quote
- postać może posiadać na start chowańca, o ile jest zwykłym zwierzęciem (= był przed związaniem z magiem). Magiczne stworzenia są niedostępne dla początkujących postaci przy tworzeniu KP i należy ugrać je w toku rozgrywki. Posiadanie chowańca można ująć w aspekcie, ale nie jest to konieczne, wystarczy wpis w Uwagach Dodatkowych;

Prosiłbym o doprecyzowanie :)

Skaje

  • Obserwator
  • Banshee
  • *****
  • Posts: 1057
  • Propsy: 24
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Odp: Tworzenie postaci - przewodnik
« Reply #11 on: January 07, 2019, 04:46:55 PM »
Doprecyzowane - wystarczy ujęcie w Uwagach, nie jest to oczywiście obowiązkowe w aspekcie :)
If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Łotr

  • Otiag
  • *****
  • Posts: 101
  • Propsy: 7
    • View Profile
Re: Tworzenie postaci - przewodnik
« Reply #12 on: July 07, 2019, 07:20:21 PM »
Ad. 4 (Aspekty)

Czy mógłby mi ktoś wyjaśnić jak to w końcu jest? Ja rozumiem, że sprawiedliwości nie ma i nie należy oczekiwać, bo świat sprawiedliwy nie jest, ale jeżeli stoi, że powinna być chociaż jedna wada to czemu co chwila widuje się postaci, które wad praktycznie nie mają? Albo są to wady, które przeczą temu co jest w adnotacji odnośnie wad.

Tak samo odnośnie podziału broni, to jest on zdecydowanie zbyt szeroki i dające przesadne bonusy tym, którzy zechcą to wykorzystać. Miecze jednoręczne to bardzo szeroka kategoria, a kiedy możemy wziąć trzy rodzaje to jesteśmy w stanie pokryć niemal każdą dostępną broń w ramach tych kategorii. Zwłaszcza, że niektórzy tych kategorii się nie trzymają i dają np: broń sieczną, co jest jeszcze szerszą kategorią.

Więc jak to ostatecznie z tym jest?

Hydra

  • Bajarz
  • Banshee
  • *
  • Posts: 1064
  • Propsy: 25
    • View Profile
    • Warsztat MG
  • ID: 89
  • Postać: Meresankh
  • Discord: Hydra
Re: Tworzenie postaci - przewodnik
« Reply #13 on: July 08, 2019, 10:26:09 PM »
Ad. 4 (Aspekty)

Czy mógłby mi ktoś wyjaśnić jak to w końcu jest? Ja rozumiem, że sprawiedliwości nie ma i nie należy oczekiwać, bo świat sprawiedliwy nie jest, ale jeżeli stoi, że powinna być chociaż jedna wada to czemu co chwila widuje się postaci, które wad praktycznie nie mają? Albo są to wady, które przeczą temu co jest w adnotacji odnośnie wad.

Odniosę się do ostatniej części, nie do Twojej opinii (bo przyznam, że nie za bardzo widzę tutaj pytanie): zdarzają się nam błędy, tak zwyczajnie, po ludzku. Staramy się je naprawiać i poprawiać postaci nawet po akceptacji, kiedy wyłapiemy jakiś brak w KP (w tym kontekście brak wady). Najlepiej jest po prostu dać znać.

Quote
Tak samo odnośnie podziału broni, to jest on zdecydowanie zbyt szeroki i dające przesadne bonusy tym, którzy zechcą to wykorzystać. Miecze jednoręczne to bardzo szeroka kategoria, a kiedy możemy wziąć trzy rodzaje to jesteśmy w stanie pokryć niemal każdą dostępną broń w ramach tych kategorii. Zwłaszcza, że niektórzy tych kategorii się nie trzymają i dają np: broń sieczną, co jest jeszcze szerszą kategorią.

Broń sieczna jest błędem przy akceptacji - patrz wyżej. Zdarzyło nam się też puścić "broń białą" albo "broń dystansową", co, jak wspomniałam, poprawiamy w chwili wyłapania.

Co do samego podziału: tworząc go, kierowałyśmy się grywalnością, a nie realizmem. W Torilu nie chodziło i nie chodzi o realizm, tylko o przygodowość. Z tego punktu widzenia nie robi Ci żadnej różnicy, czy postać walczy szablą, czy kordelasem, więc niech walczy oboma rodzajami broni na tym samym poziomie (wspólna grupa). To tylko fluff, który nijak nie wpływa na przebieg sesji - jeśli dany potwór jest wrażliwy na obrażenia cięte, to wszystko mu jedno, od czego umrze. A jeśli jest niewrażliwy i trzeba go załatwić magią, to tym bardziej wszystko mu jedno.

Ukłonem w stronę bardziej realistycznych podejść jest zaznaczenie, że aspekt wyróżniający konkretną broń powinien dawać więcej bonusu w sesji niż aspekt ogólny:
Quote
(...) jeżeli “wydasz” jeden aspekt na jedną konkretną rzecz, powinien on być przez MG traktowany jako pozwalający na więcej niż aspekt ogólny, bo oznacza, że postać jest wyspecjalizowana. Czyli aspekt “dobrze walczy nożem” pozwoli Ci na więcej niż “opanował walkę nożem, mieczem i maczugą”. Analogicznie: jedna postać “kształciła się na uniwersytecie”, druga “ukończyła wydział historyczny” - ta druga będzie lepszym historykiem. To są jednak wskazówki, nie bezwzględne wytyczne - przed startem sesji dobrze jest zapytać Mistrza Gry, jak on będzie rozumiał Twoje aspekty.
[18:37] Pharan: Mógłbym mieć z Tobą dziecko, któremu wpajałbym same złe zasady, żeby potem słuchać, jak mu wszystko tłumaczysz

[13:22] Zet: przez ciebie mam odruch pawłowa już. Jak napiszę, że jest odpis i widzę, że coś napisałaś, to pierwsza myśl: jaki błąd popełniłem tym razem?

22:56] Melweddyn (2247): Po argumentacji Hydry każdy zamyka się w sobie.

Łotr

  • Otiag
  • *****
  • Posts: 101
  • Propsy: 7
    • View Profile
Re: Tworzenie postaci - przewodnik
« Reply #14 on: July 09, 2019, 12:20:17 AM »
Spoko, zdarzają wam się błędy, co ja w pełni rozumiem, ale jak przeciętny iksiński czy igrekiński ma znaleźć coś takiego, gdy np: 3-4 aspekty są ukryte? Dopóki taka osoba nie wyśle mi KP jako MG to w życiu się nie dowiem, że tam ukryte są jeszcze 3 pozytywne, a nie 2 pozytywne i negatywny. Siłą rzeczy nie da się wtedy "dać znać". Albo na przykład taki gracz wbije 3 inne aspekty i już wtedy wątpię, aby mu ktoś miał cofać wcześniejsze, dociekać które były kiedy.
Mi się zdarza, że dostaję czyjąś kartę już do sesji i się łapię za głowę, ale co... mam wtedy iść i zgłaszać, że postać zrobiona X czasu temu nie ma wady albo wada jest sprzeczna z adnotacją?

I to nie są sytuacje pojedyncze, dlatego pytam o to, bo, biorąc z głowy teraz, postać w pełni marinistyczna, gdzie z każdego aspektu wynika tendencja do gry na statkach/morzu, a potem wada o niemożności odnalezienia się w dziczy. W przykładach jakie nie powinny być wady jest to opisane, tyle, że odwrócone.
I jeżeli jest problem z weryfikowaniem tego, to może przydałby się ktoś jeszcze, kto by sprawdzał już po fakcie akceptacji, czy aby na pewno wszystko gra?

Co do realności broni to w pewien sposób to rozumiem, wiadomo, ale z drugiej strony podajesz przykład z tej łatwiejszej do uznania za sensowną strony, bo szabla i kordelas są względnie blisko siebie, ale wziąwszy już pod uwagę miecz krótki i miecz długi, albo broń drzewcową, w której skład (spytałem tylko ciocię Wiki) wchodzi 47 rodzajów broni, w skład których wchodzą tak sieczne, kłute i obuchowe już.