Trzeci Materialny > Warsztat Gonda

Alchemia

(1/3) > >>

Skaje:
Ponieważ dostawaliśmy sygnały, że warto by w grze był opis profesji i odgrywania alchemika, popełniłam taki oto "artykuł", który opisuje jak to wygląda i jak wyglądało do tej pory.

Komentujcie - czy uważacie ten system za dobry i czy jest coś, co byście zmienili - jeśli tak, to co i dlaczego :)


--- Quote ---Alchemia łączy w sobie rzemiosło i wiedzę, często także szczyptę magii – jednak alchemików zalicza się częściej do rzemieślników, niźli do magów, chociaż wielu uczy się zaklęć, by wspomagać swoją profesję.
Alchemia to sztuka łączenia ze sobą substancji, wykorzystywania ich właściwości i tworzenia czegoś zupełnie nowego, o niezwykłym działaniu – mikstur, maści, proszków czy nawet przedmiotów, jak różnego rodzaju bomby, granaty czy plączonożne worki.

By grać alchemikiem należy pamiętać, że są to specjaliści, kreatywni, inteligentni, oczytani, ze smykałką do tworzenia i o potężnym zasobie informacji  – ceną za wiedzę i umiejętności jest jednak czas, który należy poświęcić na naukę i późniejsze eksperymenty oraz koszta, jakie alchemicy ponoszą – zużywają sporo materiałów, potrzebują substancji i komponentów, by wykonywać swoją pracę, która bywa zasobożerna, jak i zwyczajnie kosztowna.
Z tego też powodu za wytwory alchemiczne należy płacić - nie są to rzeczy tanie, które kupi się za kilka miedziaków; ceny liczone są najczęściej w złociszach.

Granie alchemikiem na Torilu to coś pomiędzy grą magiem, a rzemieślnikiem, a robienie mikstur, eliksirów i innych wytworów odbywa się podobnie jak u magów bądź wynalazców tworzenie przedmiotów.
Wszyscy alchemicy mają pewną wiedzę i umiejętności, a ucząc się alchemii uczą się jednocześnie pewnych podstaw i bazowych receptur. Zakładamy, że przeciętny alchemik potrafi zrobić pewną gamę prostych eliksirów, maści i tym podobnych – tych zazwyczaj nie trzeba zgłaszać. Można bezpiecznie założyć, że postać jest w stanie wykonać kilka porcji takowych substancji, posiadać je w ekwipunku czy na sprzedaż.
Przykładowe eliksiry i substancje zaliczane do „prostych”:
- mikstura na kaca
- łzawiący proszek
- eliksir leczniczy analogiczny do leczenia lekkich ran
- maść przyspieszająca gojenie ran i oparzeń
- perfumy
- łagodny środek nasenny
- mikstura pobudzająca(w typie mocnej kawy/energetyka)

Powyższe substancje i mieszanki jest w stanie wykonać każdy alchemik, nawet początkujący.
Osoby bardziej zaawansowane, posiadające aspekty o doświadczeniu w alchemii, mogą bez zgłaszania tego za każdym razem wykonywać pewne ilości nieco bardziej zaawansowanych mikstur, bądź mieć do nich "dojścia", na przykład:

- eliksir leczniczy analogiczny do leczenia średnich ran
- środek nasenny sprowadzający spokojny sen na kilka godzin
- maść miejscowo znieczulająca
- mgła w fiolce
- żrący kwas
- ogień alchemiczny
- silny klej
- trucizna powodująca nudności, wymioty

Jeśli alchemik chce robić eliksiry o silniejszym, specyficznym działaniu (eliksir prawdomówności, mikstura lecząca krytyczne obrażenia, eliksir oddychania pod wodą, etc), eliksiry o działaniu konkretnych zaklęć(np. Siły byka), narkotyki, silne trucizny, albo przedmioty alchemiczne – słoneczne pręciki, granaty, bomby, plączonożne worki i inne – powinien zgłosić recepturę na pocztę do Obserwatorów, tak, jak zgłasza się produkcję magicznego przedmiotu.
Wzór do zgłaszania alchemicznych wytworów:
Nazwa:
Składniki:
Działanie:
Koszt:
Czas wytworzenia:

Gdzie składniki to najważniejsze substancje czy komponenty danego przepisu. Niektóre, silne mieszanki będą wymagały, tak jak przedmioty magiczne, komponentów. Na przykład by zrobić silną miksturę leczącą dobrze byłoby mieć choćby krew trolla, a na trudny do rozerwania pajęczy klej warto przeznaczyć kawałek pajęczyny lub gruczołu potwornego pająka.

Warto tu dodać, że chociaż alchemicy zaliczają się do rzemieślników i korzystanie z magii nie jest obowiązkowe, bywa jednak przydatne – a z pewnością wymagane jest, jeśli chce robić się eliksiry czy przedmioty naśladujące konkretne magiczne zaklęcia i ich efekty, np. eliksir Siły byka lub Widzenia w ciemnościach. Podobnie dobrze jest posiadać podstawową wiedzę medyczną lub zielarską, jeśli chce robić się substancje i mieszanki działające leczniczo.
--- End quote ---

Hydra:
Śmiga :) Nie mam pytań.

Zet:
Ja mam pytanie.
Wiem, że celowo nie podajesz konktetnych ilości eliksirow, jakie można mieć, ale ile mniej więcej potionkow może przy sobie mieć alkochemik?
I druga rzecz:
Czy do wytworzenia miksturek potrzebne jest zawsze laboratorium? czyli - czy jakieś potionki alkochemik jest w stanie zrobić w trakcie sesji, w podrozy?

Skaje:
1. Osobiście myślę, że to zależy od ilości i rozmiarów(:>), oraz sytuacji. Jeśli ktoś odgrywa, że robi miksturki w małym buteleczkach(30-50ml), na jedną porcję dla 1 osoby, to może ich mieć oczywiście więcej. Jeśli ktoś robi mikstury w butelkach po 200 ml, to wiadomo, że raptem kilka sztuk.
Zależy to też od bagażu - osobiście zwykle odgrywam, że 2-3 małe buteleczki postać ma zawsze przy sobie, przy pasie, a resztę w bagażu, zabezpieczone, np owinięte szmatkami. Wtedy w takim plecaku można mieć i po kilkanaście sztuk, chociaż oczywiście bagaż robi się delikatny, zajmuje miejsce i trzeba obchodzić się z tym ostrożnie.

2. Zazwyczaj tak, pełne laboratorium lub chociaż prostą aparaturę. Najprostsze rzeczy, takie jak te, które jako pierwsze wypisałam, można by próbować robić na "dziko", w podróży, niemniej i tak trzeba by uwzględnić pewne bazowe składniki - można np ukręcić maść na oparzenia lub środek dezynfekujący, ale trzeba mieć, tak jak w normalnej chemii, bazy i nośniki - łój, alkohol, etc. Plus składniki dodatkowe, np zioła. Niemniej takie proste rzeczy da się moim zdaniem zrobić w podróży.

Ref:
Czyli zakłada się, że jeśli alchemik nie ma drugiego aspektu na władanie magią to nie potrafi robić mikstur nasladujacych czary? Myślałem ze początkujący alchemik bedzie potrafil nasladowac efekty czarow z np 0 i 1 poziomu, im ktos lepszy tym wyzsze poziomy.

Navigation

[0] Message Index

[#] Next page

Go to full version