Wyspa Piratów. Interludium: Jak znaleźć szaleńców, którzy zechcą skoczyć z krawędzi świata?
Karczma. Piwo i rum się leje. Hałas. Cycate babki tańczą na stołach. Piraci, mieszańcy, bandyci, łotry i... elfy - czyli wszystko co najgorsze i to w jednym miejscu, na raz. W takich miejscach stołują się prawdziwi marynarze, lub tacy, co ich z bardziej przyzwoitych lokali wyrzucono pod groźbą wezwania straży, milicji, wojska i każdej innej liczącej się siły. Jeden ze stolików okupuje grupa ludzi, ale takich wyjątkowo chamskich chyba, bo raz po raz któryś z nich ryczy na całe gardło: DUPAAA! Ale umówmy się, w tym ogólnym harmidrze okrzyk ten ginie, jak kropla w morzu.
Co rusz ktoś się do nich dosiada, a strojny mężczyzna, który na tle łachuder dookoła przypomina koronkową sukienkę założoną na ubrudzonego w błocie prosiaka, rozdaje karty.
Któryś z marynarzy, ten wychudzony z oczami trochę nietrzeźwymi spogląda na ciebie i zaprasza do gry. Zanim odważysz się dosiąść, pomyśl dwa razy, bo ta decyzja może pociągnąć za sobą konsekwencje. Wszyscy wiedzą, że to załoga "Banshee", kaperskiej fregaty, która pod pokładem wozi uwiezioną duszę przeklętej elfiej wiedźmy. METRYCZKA
Sposób aplikacji: PW w grze (ID 1815)
Rodzaj sesji: Priwata
Czas trwania: kilka godzin
Liczba osób: 4-5
(preferowane osoby nowe w grze)Charakter sesji: Pijatyka i bijatyka
Lokalizacja: Wrota Baldura, najmniej przyzwoita karczma w porcie.
Poziom ryzyka: Umiarkowane*
UWAGI: Sesja daje wstęp do innych misji wchodzących w skłąd kampanii Wyspa Piratów oraz innych, luźnych rozgrywek morskich. Nie jest jedyną formą wejścia w późniejsze sesje, ale daje pierwszeństwo w przypadku dużego zainteresowania.
*Raczej nie zginiesz, ale ktoś ci może butelkę strzaskać na głowie i buźkę przefasonować.