Trzeci Materialny > Alkierz
Lista zaklęć wtajemniczeń - zmiany uwzględniające Magiczny Patch 1.2
Shagarot:
Bez zaokrągleń, za wypadkiem kiedy jest długość trwania np "dziesięć minut na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego". a czarujący nie ma nawet tych dwudziestu pięciu punktów. W takim wypadku rzuca zaklęcie w wersji podstawowej z automatu, czyli trwające dziesięć minut.
Zet:
1)
Koszty zeropoziomówek:
zeropoziomówki miały być darmowe, a teraz się okazuje, że dla postaci świeżych, mających od 6 do 10 PM część z tych czarów jest na granicy osiągalności
- Dłoń Maga - 3PM na turę, początkowa postać podniesie kufel, napije się dla szpanu i dość czarowania na ten dzień. Trochę przegina? :D
- Kuglarstwo - 5PM/H, a jednorazowe działanie? np. ogrzanie sobie herbaty? też kosztuje 5? Ponownie przykład z początkową postacią. Ogrzeje sobie filiżankę kawy dziennie i koniec.
- I tak dalej...?
Tarcze i zbroje maga - podstawowe narzędzie ochronne dla magów i magowojowników i złodziejowojowników.
jesli postać nie jest full magiem na starcie, to to podstawowe narzędzie jest dlań nieosiągalne, bo maksymalne PM początkowe dla postaci mieszanej, to 6, czyli nie jest się w stanie obronić przed jednym ciosem nawet
Na kolejnym poziomie te koszty są już horrendalne, 15 PM na pięć minut?
to jest trochę masakrycznie drogo.
Nie zrozumcie mnie źle, ja zwykle pierwszy lecę do tego, by trochę ukrócić magię. Bo w tej chwili początkowo stworzony mag nie będzie w stanie rzucić żadnego czaru 2 poziomu, nie licząc niektórych. Bo ma 10 PM, a czary nagle kosztują 15 PM
ale nawet rozwinięty mag bedzie potężnym magiem, bo będzie mógł rzucić czar dwa razy dziennie.
Znerfienie magii - tak.
Odebrani magii i doprowadzenie do tego, że jest skranie bezużyteczna - nie
Bo w tej chwili może być taka sytuacja, że ktoś stworzy sobie postać maga, która nie będzie w stanie rzucić żadnego zaklęcia
A skoro jesteśmy przy nerfieniu, to ja bym znerfował:
a) strzałę mocy atbela - skrócić zasięg do powiedzmy, nie wiem 30 metrów, albo podnieść ją o dwa poziomy, bo to w tej chwili najbardziej snajperska broń w grze, nie powinna być tak niskopoziomowa, albo tak snajperska
Chromy:
W sumie jeśli już jest robiona taka konwersja, to nie widzę sensu czemu utrzymywać ten podwójny podział rundy i tury/jednostki czasu. Myślę, że to jest dobra okazja, żeby zdecydować się na jeden rodzaj określenia czasu działania.
Shagarot:
@Zet - ok, wydawało mi się, że to wynika z tekstu wstępnego, ale jednak nie dość dokładnie. Trudno.
Koszt zaklęć dalej jest 0, 1, 2, 3, 4, 5, etc
Moje poprawki określają tylko długość trewania/inne efekty zależne od tego ile punktów mocy posiada mag. Chodzi o pulę całkowitą, a nie o ilość w momencie rzucania.
Więc np mag posiadający pulę 42 punktów mocy, rzucający zaklęcie pierwszego poziomu działające "godzinę na każde dziesięć punktów mocy rzucającego" płaci za nie 1 ptk i zaklęcie działa 4 godziny.
Zaklęcia dostały przy tej przeróbce zmianę w długości działania [kilka w efektach specjalnych] i de facto część działa krócej niż działało, inne dostały bonus do długości trwania [bo np kiedyś trwały tylko godzinę, a teraz godzinę na x puntków mocy], a inne mają początkowo nerfa i są silniejsze wraz z mocą maga [np opis "kilka godzin" został zmieniony na "godzinę/dwie na x punktów mocy"]
Co do strzały mocy At'bela - mogę skrócić odległość ale bez przesady z 30 metrami. Zobacz, że inne zaklęcia "strzał" mają odległości wyrażone w setkach metrów. Mogę dać taki sam zapis jak przy strzale ognia "sto metrów na xx punktów mocy"
@Chromy
O zrobienie części zaklęć w wersji na rundy zostałem poproszony przez Obserwatorów, bo będzie to potrzebne pod Toril 1.0, mój początkowy plan zakładał minuty/godziny.
Rawij:
To nie są koszty. Koszty są dalej równe poziomowi. To są wzory na wyliczenie długości trwania zaklęć.
Dłoń maga wciąż kosztuje 0
Moje propozycja natomiast dotyczą zaklęć defensywnych.
Powinno się zboostować Cienistą zbroję i kamienną skórę. Obecnie dla przykładu mag z 40 punktami otrzymuje...
4 ciosy z zbroi maga 4 za 1 pm
5 ciosów z Cienistej zbroi 2,5 ciosów za pm
8 ciosów z kamiennej skóry. 2 za 1 pm
przy maksie jest to
4 ciosy z zbroi maga 4 za 1 pm
6 ciosów z Cienistej zbroi 3 ciosy za pm
10 ciosów z kamiennej skóry. 2,5 za 1 pm
Im potężniejsze zaklęcia tym... mniej efektywne. Dodajmy, że zbroja maga jest głównie po to, by blokować magię. Cienista zbroja ma natomiast inne obostrzenie, czyli wymaga cienia.
Moje propozycja co do kamiennej skóry
Zaklęcie pokrywa skórę czarującego magicznym kamieniem, który chroni przed obrażeniami. Rodzaj skały jest indywidualny dla każdej osoby używającej tego czaru. Zaklęcie pokrywa tylko skórę, a nie ubranie czy wyposażenie. Kamień jest magiczny, więc w żaden sposób nie ogranicza ruchów, za to chroni przed ciosami. Zaklęcie ochrania przede wszystkim przed obrażeniami fizycznymi, lecz jest w stanie zmniejszyć szkody od magii. Jeżeli w jednym miejscu skała zostanie uderzona raz na każde 10 punktów (maksymalnie 5 razy) to odpada z danego obszaru, pozostając jednak na reszcie ciała. Czar utrzymuje się maksymalnie pół godziny
Navigation
[0] Message Index
[#] Next page
[*] Previous page
Go to full version