Author Topic: Lista zaklęć wtajemniczeń - zmiany uwzględniające Magiczny Patch 1.2  (Read 13183 times)

Shagarot

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 357
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 58
Lista dla zaklęć magii objawień pojawi się na dniach w osobnym temacie.

Poniższy schemat nie dotyczy kosztu rzucania zaklęć, a jedynie wyliczania ich czasu trwania. Zaklęcia 0 poziomu dalej kosztują 0 punktów, 1 poziomu 1, 2 poziomu 2 i tak dalej.

Dla zaklęć, których działanie określa się w turach, ich ilość będzie określana przez ilość posiadanych punktów mocy wedle schematu:
1 tura na każde 3 pm + 3 pm/poziom zaklęcia
Przy zaklęciach, których długość działania jest określana w minutach lub godzinach, będzie to:
1 minuta/godzina na każde 5 pm + 5 pm/poziom
Dlaczego przyrost turowy kosztuje mniej? Ponieważ w drugiej wersji, 5 poziomowe zaklęcie wymagałoby 30 pm za każdą turę, więc żeby trwało choćby dwie, potrzebnych byłoby 60 pm... O ile wiem na chwilę obecną na Torilu takie wymagania może spełnia Sulinae, ale poza nią już chyba nikt. Z kolei koszt 18 pm/tura dla 5 poziomowego zaklęcia, będzie nadal sporym progiem, ale nie absurdalnym.
Długość trwania zaklęcia określa się według całkowitejpuli mocy czarującego, a nie ilości mocy w chwili jego rzucania.

Na żółto zaznaczam tekst zmieniony lub dodany.
Na czerwono tekst, który sugeruję usunąć, bo kryje się w nim haczyk, który można brzydko wykorzystać.
W niektórych zaklęciach poprawiłem też sam tekst. Np zmieniając pisownię z "1 istotę" na "jedną istotę", lub usunąłem zbędny fragment tekstu/powtórzenia, który w żadne sposób nie wpływał na zmianę działania zaklęcia. Tego typu zmian już nie zaznaczałem, ale jeśli na tej liście znajduje się jakieś zaklęcie i nie ma w niem oznaczenia żadnym kolorem, to było zmieniane tylko stylistycznie.

Obecnie nie posiadamy mechaniki mogącej określić to jak rośnie moc zaklęć bojowych względem punktów mocy i moje serce krwawi nie mogąc tego przełożyć bezpośrednio na cyferki. Ja z tym żyję, więc i wy musicie.

Poziom 0

Bezlitosne kpiny Aravae (inwokacje)
Mag obraża dowolną istotę w zasięgu 50 metrów. Istota nie musi rozumieć języka, jakiego używa mag - wyzwiska pojawiają się bezpośrednio w jej głowie. Sztuczka dezorientuje cel na jedną turę.

Domowe ognisko (przywolywanie)
Przywołuje rozpalone małe ognisko, palące się trzydzieści minut bez dodatkowego opału.

Dłoń maga (transmutacja)
Zaklęcie pozwala podnosić i przesuwać przedmioty na odległość kilku metrów od maga. Czar pozwala podnosić kilkukilogramowe przedmioty, lecz nie jest ani tak silny, żeby nimi rzucać ani tak precyzyjny aby manipulować nawet prostymi mechanizmami. Zaklęcie działa turę na każde trzy punkty mocy czarującego.

Kuglarstwo (uniwersalne)
Uniwersalne zaklęcie pozwalające na wiele drobnych, magicznych sztuczek. Dzięki niemu można tworzyć małe płomyki do zapalania fajek, schładzać lub ogrzewać kubki z napitkiem, zmieniać na jakiś czas kolor włosów lub oczu, zszywać ubrania (o ile mamy nitki lub rzemyki), czyścić lub zabrudzać powierzchnie lub używać drobnych iluzji i innych drobnych sztuczek. Zaklęcie utrzymuje się godzinę na każde pięć punków mocy czarującego, maksymalnie pięć.

Mroźny dotyk (inwokacje)
Mag rzuca zaklęcie, a następnie dotyka dłonią żywej istoty, która natychmiast odczuwa dreszcze i jest jej równie zimno, jak gdyby przez dłuższy czas stała na mrozie. Efekt ten utrzymuje się przez  turę na każde trzy punkty mocy czarującego, maksymalnie cztery. Zaklęcia można również użyć, aby schłodzić jeden litr cieczy, na każde pięć punktów mocy czarującego. Miast schładzać, rzucający zaklęcie może zamrozić płyn, jednak wtedy zaklęcie działa na czterokrotnie mniejszą ich ilość.

Naprawa (transmutacja)
Zaklęcie naprawia drobne uszkodzenia prostych przedmiotów wykonanych z powszechnych materiałów. Naprawia drobne pęknięcia lub wgniecenia, lecz miejsce magicznej naprawy nigdy nie jest identyczne do pierwowzoru, pozostają drobne skazy i blizny. Zaklęcie naprawia przedmioty w ciągu jednej tury.

Ochłodzenie (inwokacje)
Prosty czar, który ochładza lub zamraża wskazaną powierzchnię, lub obniża temperaturę wskazanego obiektu. Czar wyjątkowo popularny wśród chcących obniżyć gorączkę medyków i osób transportujących jedzenie, w tym przypadku jednorazowo schładzając do dziesięciu kilogramów za każde pięć punktów mocy czarującego. Zaklęcie nie uszkadza celu, można go rzucić na wodę, która rozszerzając się uszkodzi pojemnik. Efekty zaklęcia utrzymują się przez godzinę na każde pięć punktów mocy czarującego.

Odporność (odrzucanie)
Zaklęcie to nieznacznie wzmacnia ciało tego, na kim zostało użyte. Osoba pod wpływem tego czaru nie jest ani silniejsza ani szybsza niż wcześniej, lecz jest w stanie wytrzymać troszeczkę więcej obrażeń, zarówno fizycznych jak i magicznych. Zaklęcie działa turę na każde trzy punkty mocy czarującego, maksymalnie trzy.

Osłona (odrzucanie)
Wykonując symbol w powietrzu mag przywołuje wokół siebie osłonę chroniącą go przed najbliższym ciosem. Silna magiczna broń przebija osłonę, zaś zaklęcie utrzymuje się turę na każde trzy punkty mocy czarującego, maksymalnie pięć.

Otwarcie/zamknięcie (transmutacja)
Zaklęcie pozwala na odległość otwierać lub zamykać drzwi lub skrzynie. Czar nie jest w stanie otworzyć zamkniętych na klucz drzwi, lecz bez problemu naciska klamki lub wciska przyciski potrzebne do otworzenia komody. Zaklęcie działa przez około trzydzieści sekund.
(Jak dla mnie jest to doskonały przykład zaklęcia o działaniu natychmiastowym, a nie podtrzymywanym)

Teatrzyk płomyków (przywolywanie)
Zaklęcie tworzy z płomieni kilkucentymetrowe figurki i pozwala magowi na kontrolowanie ich zachowań. Zaklęcie kuglarskie, ogień nie jest w stanie podpalić niczego. Po dotknięciu przez osobę trzecią ta czuje się jakby włożyła rękę do bardzo gorącego strumienia powietrza (około 40 stopni C), a ludzik rozpada się. Figurki znikają po pięciu minutach, rozproszeniu przez osoby trzecie lub anulowaniu zaklęcia.

Tańczące światła (inwokacje)
Zaklęcie tworzy dowolne źródło światła, które rozświetla obszar w promieniu kilku metrów. Mag może swobodnie manipulować siłą światła oraz może poruszać stworzonym źródłem w promieniu kilkunastu metrów od siebie. Zaklęcie utrzymuje się [color #f2d00d]przez godzinę na każde pięć punków mocy czarującego, maksymalnie pięć.[/color]

Poziom 1

Alarm (odrzucanie)
Naruszenie obszaru działania zaklęcia skutkuje podniesieniem alarmu, mentalnego lub dźwiękowego, słyszalnego w promieniu do dziesięciu metrów na każde dziesięć punktów mocy czarującego. Stworzenie, które wymówi hasło ustalone w czasie rzucania zaklęcia nie uruchamia alarmu. Czar wygasa samoczynnie po dwóch godzinach na każde dziesięć punktów mocy czarującego.

Dryfujący dysk Tensera (inwokacje)
Czar stwarza wklęsły dysk o promieniu jednego metra, mogący utrzymać do stu kilogramów materii. Dysk płynie metr nad ziemią i utrzymuje się zawsze na tym samym poziomie. Może poruszać się w promieniu dziesięciu metrów od maga z prędkością spacerową. trwa godzinę na każde dziesięć punktów mocy czarującego., po czym dysk się rozpływa.

Duplikat Ezry Tunna (uniwersalne)
Czar pozwala stworzyć kopię niewielkiego przedmiotu, znajdującego się w polu widzenia czarującego i w zasięgu nie większym niż 5 m. Wyczarowania kopia jest dokładna, materialna i trwa jeden dzień na każde dziesięć punktów mocy czarującego, maksymalnie siedem. Im lepiej zna przedmiot mag, tym większa szansa powodzenia zaklęcia. Wartość duplikatu nie przekracza pięćdziesięciu sztuk złota. Stworzona rzecz nie daje się rozproszyć. Duplikacji nie podlegają: artefakty i przedmioty magiczne; kopie samych duplikatów, stworzonych powyższym czarem; monety; przedmioty błogosławione lub przeklęte; przedmioty chronione magią lub połączone z użytkownikiem więzią sympatyczną; przedmioty przekraczające podaną wartość pieniężną (odchylenie w granicach pięciu złotych monet); przedmioty zbyt skomplikowane i wieloelementowe, o rzadkiej technologii (np. miniaturowe czasomierze gnomów); przedmioty z wyjątkowo rzadkich surowców i półfabrykatów (np. nigrafitu, deficytowych klejnotów, substancji planarnych); istoty żywe; runy osobiste, pieczęcie i glify magiczne; rzeczy o wielkich gabarytach; zwoje z czarami i księgi.

Grill w Sekundę (uniwersalne)
Automatycznie przypieka wszelkiego rodzaju mięso i skórę do wybranego przez czarodzieja stanu. Aby zaklęcie zadziałało cel musi być w odległości nie większej niż dziesięciu centymetrów od dłoni rzucającego. Działa po dotknięciu mięsa, a rozmiar nie większy do sporych rozmiarów steku. Nie nadaje się do przypalania metali czy rozpalania ognia.

Huk Horizikaula (inwokacje)
Zaklęcie tworzy bolesny, wibrujący dźwięk, skupiający się na jednej wybranej podczas rzucania czaru istocie. Ów dźwięk powoduje ból w uszach, oraz przy dłuższym działaniu może powodować obrażenia wewnętrzne. Z oczywistych względów czar nie działa na istoty głuche. Zaklęcie trwa turę na każde sześć punktów mocy czarującego, maksymalnie pięć.

Kamienne kości (nekromancja)
Zaklęcie wzmacnia szkielet jednego wybranego nieumarłego, dotkniętego przez rzucającego czar w chwili inkantacji. Kości nieumarłego pod działaniem tego czaru są mocniejsze i bardziej odporne na zniszczenie. Zaklęcie nie wpływa w żaden sposób na siłę, szybkość czy inne aspekty ruchu tego nieumarłego. Moc czaru utrzymuje się turę na każde sześć punktów mocy czarującego, po czym kości wracają do swoich pierwotnych właściwości.

Magiczna aura Nystula (iluzje)
Sprawia, że wybrany przedmiot widziany jest przez zaklęcia wykrywające jakby był obiektem magicznym określonego przez maga typu. Poddany czarom w rodzaju identyfikacji ujawnia swoją prawdziwą naturę. Magiczna aura Nystula nie oprze się również Prawdziwemu widzeniu. Zaklęcie działa przez godzinę na każde dziesięć punktów mocy czarującego.

Magiczna broń (transmutacja)
Zaklęcie napełnia wskazany przez czarującego oręż czystą magiczną mocą. Dzięki temu może zadawać rany istotom niematerialnym lub odpornym na zwykłą, niemagiczną broń. Pod względem fizycznym właściwości broni nie zmieniają się. Zaklęcie broni nie jest permanentne, trwa minutę na każde dziesięć punktów mocy czarującego.

Magiczny pocisk (inwokacje)
Zaklęcie jest jednym z najpopularniejszych czarów używanych przez magów. Tworzy ono jedną kulę czystej energii magicznej, na każde dziesięć punktów mocy czarującego, maksymalnie trzy. Pocisk wystrzeliwuje z dłoni czarującego w wybrany cel. Czar omija proste przeszkody i trafia nawet jeśli cel przemieści się (choć chybi, jeśli cel zrobi unik w ostatniej chwili). Pojedyncza kula nie jest śmiertelna, lecz kilkanaście trafień tym zaklęciem może nawet zabić.

Mniejsza hipnoza Adary (zaklinanie)
Mag wprowadza istotę w stan transu. Przyjmuje ona wygodną dla ciała pozycję i wpadają w letarg, który nie pozwala na wykonanie żadnej akcji przez minutę na każde dziesięć punktów mocy czarującego. Czar działa na jedną istotę, a każdy głośniejszy dźwięk, czy dotknięcie spowoduje przerwanie efektów czaru.
Zaklęcie nie zadziała na istoty o dostatecznie silnej woli, bądź odporne na efekty uśpienia.
(Ostatni zapis dodałem, bo bez niego jest to zaklęcie pierwszego poziomu pozwalające podejść do dowolnej osoby, uśpić ją jednym zaklęciem i w następnej turze wykończyć przez dekapitację. W ogóle to Uśpienie z tego samego poziomu działa praktycznie tak samo, więc czy Mniejsza hipnoza w ogóle ma sens?)

Niewidoczny służący (przywolywanie)
Zaklęcie powołuje do istnienia tymczasowy, niewidoczny efekt mocy, który może wykonywać polecenia i proste czynności zlecone przez rzucającego czar. Niewidzialny służący może przenosić tace lub inne przedmioty, może sprzątać, układać rzeczy i robić porządki. Nie jest w stanie samodzielnie i kreatywnie myśleć, ani wykonywać skomplikowanych lub trudnych czynności. Zaklęcie utrzymuje się godzinę na każde dziesięć punków mocy czarującego.

Niewykrywalny charakter (odrzucanie)
Zaklęcie sprawia, że charakter osoby, na którą zostanie rzucone zaklęcie, jest niewykrywany przez magiczne wykrywanie. Osoba sprawdzająca charakter tak zabezpieczonej osoby "zobaczy" tylko pustkę, co w pewnym sensie informuje, że osoba jest chroniona. Moc czaru utrzymuje się przez godzinę na każde dziesięć punków mocy czarującego.

Ochronna sfera (odrzucanie)
Zaklęcie otacza czarującego i jego osobisty ekwipunek niewidzialną sferą, która chroni przed negatywnymi wpływem pogody, takich jak opady deszczu, śniegu, gradu czy porywisty wiatr. Rzucający sam może zdecydować czy któryś z efektów będzie przepuszczany przez jego barierę (np wiatr podczas upalnych dni). Taką decyzję musi podjąć rzucając zaklęcie i nie może jej później zmienić. Zaklęcie działa przez godzinę na każde dziesięć punków mocy czarującego.

Oczy w ciemności (inwokacje)
Tworzy małą kulę ciemności, która opada na oczy celu, całkowicie zasłaniając jego pole widzenia. Kuli nie da się w żaden sposób zdjąć, ale magię można łatwo rozproszyć przy użyciu odpowiedniego zaklęcia/magicznego przedmiotu. Efekt utrzymuje się przez turę na każde sześć punków mocy czarującego.

Odległy szept (uniwersalne)
Pozwala na odległość dwóch kilometrów przekazać wiadomość nie dłuższą niż siedemnaście słów, w jakimkolwiek języku. Odbierający wiadomość słyszy ją, jakby ktoś szeptał mu prosto do ucha.

Odporność na żywioły (odrzucanie)
Zaklęcie chroni przed szkodliwym wpływem środowiska naturalnego na osobę pod wpływem tego czaru. Zaklęcie ochrania przed nadmiernym chłodem i ciepłem wynikającym z klimatu środowiska, dzięki czemu bez obaw można przebywać w bardzo zimnym lub bardzo ciepłym, naturalnym otoczeniu. Czar nie chroni przed mrozem lub gorącem pochodzenia magicznego lub nienaturalnego. Moc czaru utrzymuje się godzinę na każde dziesięć punków mocy czarującego.

Ochrona przed złem/dobrem/chaosem/prawem (odrzucanie)
Zaklęcie otacza czarującego niewidzialną powłoką, która chroni go przed działaniem istot naznaczonych jednym z pierwiastków wiary. W danej chwili można być chronionym tylko przed jednym charakterem, wybranym w czasie rzucania zaklęcia. Istoty naznaczone tym wybranym charakterem, mają sporą trudność z dotknięciem chronionej osoby, a jeśli zdołają do dotknąć odnoszą obrażenia. Czar chroni również przed orężem lub czarami o ile są one naznaczone esencją odpowiedniego pierwiastka wiary. Moc czaru utrzymuje się przez dziesięć minut na każde dziesięć punktów mocy czarującego.

Ostatni widok (poznanie)
Zaklęcie umożliwia poznanie ostatnich pięciu sekund życia martwego humanoida (warunek: zgon nastąpił w przeciągu ostatniej doby); podczas rzucania zaklęcia, mag musi przyłożyć jedną z dłoni do oczu nieboszczyka, samemu mając zamknięte powieki. Wtedy to może ujrzeć ostatnie chwile trupa jego oczami. Czar trwa, dopóki scena nie odtworzy się maksymalnie pięć razy (co daje dwadzieścia pięć sekund) bądź do chwili, gdy mag nie zerwie kontaktu dotykowego. Nie jest możliwym ponowne użycie zaklęcia na tym samym osobniku, nawet jeśli miałby je rzucić inny mag.
(Usunąłbym zapis zaznaczony na czerwono, bo tu mamy przykład zaklęcia pierwszego poziomu, którym dowolny mag-morderca może zablokować magom-śledczym posiadającym to samo zaklęcie, poznanie ostatnich chwil zamordowanego. Coś takiego powinno wymagać odrębnego zaklęcia.)

Piórkospadanie (transmutacja)
Zaklęcie chroni przed skutkami upadków z dużych wysokości. Rzucone przed skokiem albo w jego trakcie (co jest znacznie trudniejsze choć możliwe) otacza czarującego powłoką powietrza, która spowalnia lot do prędkości bezpieczniej, przy której można wylądować bez żadnego uszczerbku na zdrowiu. Zaklęcie rozwiewa się w momencie, gdy ochroni istotę przed obrażeniami związanymi z upadkiem. Upadek bądź skok z wysokości muszą nastąpić maksymalnie w ciągu dziesięciu minut na każde dziesięć punktów mocy czarującego, lub jego efekt zaklęcia zostanie rozproszony.

Promień osłabienia (nekromancja)
Zaklęcie wywołuje zmęczenie i zmniejszenie siły celu który trafi. Trafiony cel nie ma siły podnosić, przesuwać ciężarów lub wykonywać innych czynności wymagających znacznej siły. Wielokrotne trafienie tym czarem ma działanie podobne do paraliżu, kiedy to trafiony obiekt nie ma siły nawet się ruszyć. Efekt zmęczenia utrzymuje się turę na każde sześć punków mocy czarującego.

Przebranie (iluzje)
Zaklęcie to zmienia wygląd rzucającego czar wraz z jego ubraniem i wyposażeniem. Pozwala na zmianę rasy jak i nieznaczne przekształcenie fizycznych atrybutów takich jak tusza czy niższy/wyższy wzrost w o parędziesiąt centymetrów. Jest to jednak tylko iluzja. Mami wzrok i nie zmienia tego co słychać i czuć dotykając podmiot zaklęcia. Iluzoryczna broda ustąpi pod palcami próbującymi ją przeczesać jak i kolczuga dalej będzie hałasowała nawet jeżeli została zamaskowana na jedwabną tkaninę. Iluzja utrzymuje się godzinę na każde dziesięć punków mocy czarującego.

Rozmycie Seirye (iluzje)
Rozmycie Seirye jest efektem iluzji nałożonym na rzucającego. Sprawia, że sylwetka staje się nieostra zarówno z bliska, jak i z daleka; nie do końca jest pewne, gdzie mag się kończy, a gdzie zaczyna. To zaś utrudnia trafienie czarującego w walce - czy to bezpośredniej, czy dystansowej. Rozmycie ma wpływ tylko na tych atakujących, którzy korzystają ze wzroku, ponieważ oszukuje tylko wzrok. Efekt utrzymuje się przez pięć minut na każde dziesięć punków mocy czarującego.

Rozumienie języków (poznanie)
Zaklęcie sprawia, że osoba na którą został rzucony ten czar rozumie słowa wypowiadane w nieznanym języku. Dzięki zaklęciu można zrozumieć słowa i sens zdania wypowiadanego w którymś ze znanych języków. Czar nie działa w stosunku do tajnych języków (np. języka druidów). Osoba pod wpływem tego czaru nie umie mówić w danym języku, tylko go rozumie, do tego nie rozumie też zapisków dokonanych w tym języku. Moc zaklęcia trwa godzinę na każde dziesięć punków mocy czarującego.

Sieć cieni (przywolywanie)
Czar sprawia, że cienie otaczające wybrany obiekt podnoszą się z ziemi i splatają wokół podmiotu zaklęcia. Wywołuje to lekkie zdezorientowanie i znacznie ogranicza pole widzenia, za to podmiot jest trudniejszy do trafienia. Umiejętność widzenia w ciemności nie przebija ciemności cieni. Moc czaru trwa turę na każde sześć punków mocy czarującego.

Stalowe dłonie (transmutacja)
Wzmacnia budowę dłoni, sprawiając, że są one odporne na obrażenia od uderzeń. Dłonie wciąż są tak samo wrażliwe na rany cięte, kłute, poparzenia itp, jednak przy uderzeniach są twardsze, pozwalając na zadawanie poważniejszych obrażeń pięściami i częściowe ignorowanie bólu spowodowanego uderzaniem w twarde przedmioty. Zaklęcie trwa dziesięć minut na każde dziesięć punków mocy czarującego.

Tańczący puklerz (odrzucanie)
Zaklęcie tworzy puklerz z czystej mocy magicznej, który krąży wokół maga, gotowy w każdej chwili uchronić go przed niebezpieczeństwem. Samoistnie podejmie próby parowania i blokowania nadlatujących w jego stronę ataków fizycznych, choć naprawdę silne uderzenie może go roztrzaskać. Czary ofensywne przenikają puklerz, zostają jednak w ten sposób osłabione. Puklerz krąży przez minutę na każde dziesięć punków mocy czarującego, po czym znika.

Tarcza (odrzucanie)
Zaklęcie tworzy półprzeźroczystą, nieruchomą tarczę mocy, która chroni przede wszystkim przed atakami fizycznymi lecz można nią również osłabić ataki magiczne. Kształt tarczy jest dowolny, lecz jej powierzchnia zawsze musi wynosić metr kwadratowy. Maksymalny czas trwania zaklęcia to minuta, lecz jego moc znika szybciej po przyjęciu jednego ciosu na każde dziesięć punktów mocy czarującego, maksymalnie czterech.

Trzewia z żelaza (odrzucanie)
Zaklęcie sprawia, że jego podmiot jest bardziej odporny na trucizny, które spożyje. Toksyny nadal działają na osobę pod wpływem tego czaru, lecz zwalczenie ich działania jest łatwiejsze i pewniejsze, dzięki czemu osoba pod wpływem tego zaklęcia może zwalczyć działanie trucizny nawet bez zażywania antidotum. Jeśli trucizna zostanie podana poprzez ranę to czar nie zadziała. Moc zaklęcia utrzymuje się godzinę na każde dziesięć punków mocy czarującego, maksymalnie sześć, po czym osoba znów ma tylko naturalną odporność na toksyny.

Uparte ostrze Shelgarna (przywolywanie)
Zaklęcie przywołuje sztylet, który unosi się powietrzu i walczy ze wskazanym przez czarującego przeciwnikiem. Ostrze jest stworzone z mocy, przez co może ranić niematerialne lub eteryczne istoty. Porusza się zwinnie, z szybkością i wprawą zwyczajnej osoby. Trafiony sztylet rozwiewa się, kończąc tym samym działanie czaru. Zaklęcie trwa turę na każde sześć punków mocy czarującego, po czym samoistnie wygasa.

Uśpienie (zaklinanie)
Zaklęcie zsyła na cel magiczny sen. Możliwe jest oparcie się działaniu tego czaru, lecz wymaga to odpowiednio silnej woli, dlatego też najmniej skuteczne jest w stosunku do osób posługujących się magią. Niektóre istoty są całkowicie odporne na działanie tego typu magii (np. elfy). Cel zapada w magiczny sen w ciągu kilku sekund po rzuceniu zaklęcia, natomiast obudzony może zostać w każdy tradycyjny sposób (głośny dźwięk lub fizyczny kontakt). Magiczny sen trwa nie dłużej niż minutę na każde dziesięć punktów mocy czarującego.
(Dodałem czas trwania zaklęcia, bo w poprzedniej wersji był on nieokreślony :v)

Widzenie w słabym świetle (transmutacja)
Zaklęcie pozwala widzieć w słabym świetle (np. gwiazd lub płomienia świecy) równie wyraźnie jak w ciągu dnia. Odległość widzenia wynosi zazwyczaj kilkanaście metrów. Użycie tego czaru na osobniku, który naturalnie posiada tą zdolność, jeszcze bardziej wydłuża zasięg widzenia. Moc czaru trwa godzinę na każde dziesięć punków mocy czarującego.
 
Wodny bicz (inwokacje)
Jak sama nazwa wskazuje, mag skrapla wodę z otoczenia i formuję z niej podłużny lej przypominający bicz. Może nim wycelować w przeciwnika, przedmiot lub inny cel zadając niewielkie obrażenia oraz mocząc obiekt. Dobrze wymierzony może pogorszyć percepcję oponenta, np. ogłuszyć lub oślepić na chwilę. Zaklęcie trwa minutę na każde dziesięć punków mocy czarującego.
(Dodałem czas trwania zaklęcia, bo w poprzedniej wersji był on nieokreślony :v)

Wyciszenie kroków (transmutacja)
Zaklęcie trwa przez pięć minut. Podczas jego trwania postać porusza się bezszelestnie. Nie wycisza jednak dźwięków otoczenia, mowy jak i dźwięków pancerza jeżeli ma go na sobie czarodziej.
(To jeśli pancerz miałby na sobie wojownik zaklęcie już by go wyciszało? Zbędna linijka do usunięcia)

Zbroja maga (przywolywanie)
Zaklęcie tworzy magiczną, niewidzialną powłokę na ciele rzucającego czar. Zaklęcie chroni przede wszystkim przed co słabszymi atakami magicznymi, lecz jest również w stanie odeprzeć ataki fizyczne. Czar utrzymuje się godzinę,[color #f2d00d] lub do przyjęcia jednego ciosu na każde dziesięć punktów mocy czarującego, maksymalnie czterech.[/color]

Żrący dotyk (transmutacja)
Zaklęcie pokrywa dłonie rzucające czar warstwą kwasu, który nie wpływa na wyposażenie osoby pod wpływem tego czaru, lecz działa na wszystkie dotknięte obiekty tak, jak normalny kwas. Kwas wyżera organiczne obiekty i metale w czasie dotykania, lecz jeśli odsunie się dłoń od dotykanego obiektu działanie kwasu na ten obiekt zostanie przerwane. Moc czaru utrzymuje kwas na dłoniach przez turę na każde sześć punktów mocy rzucającego, po czym substancja wyparowuje i momentalnie staje się nieszkodliwa.

Zwierzęce widzenie (poznanie)
Celem rzuconego zaklęcia koniecznie musi być małe stworzenie (szczur, mysz). Efektem jest możliwość patrzenia na świat poprzez oczy zwierzęcia. Nie jest możliwe kontrolowanie zwierzaka. Zaklęcie trwa minutę na każde dziesięć punków mocy czarującego.
« Last Edit: August 23, 2017, 06:21:10 PM by Shagarot »
Arin (722) - Dziś o 21:04
@Shagarot (58)  zabiłeś mnie. Jesteś moim osobistym bogiem.

Tori (72) - Dziś o 21:06
Ja to  po raz kolejny napiszę: Shag jest Mistrzem tekstówek

Shagarot

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 357
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 58
Poziom 2

Całun nieśmierci (nekromancja)
Czar otacza maga warstwą negatywnej energii, która sprawia, że nieinteligentni nieumarli uznają go za nieumarłego, co znaczy że jest przez nich ignorowany. Inteligentni nieumarli nie wyczuwają w nim istoty żywej, ale bez dodatkowego przebrania będzie ich bardzo ciężko oszukać. Zaatakowanie nieumarłych pod wpływem tego czaru natychmiast go przerywa. Powłoka działa dziesięć minut na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym samoistnie zanika.

Celowe wygłuszenie Seirye (iluzje)
Celowe wygłuszenie jest iluzją dźwiękową działającą na jeden podmiot posiadający zmysł słuchu. Na głuchych, siłą rzeczy, nie będzie działać. Zaklęcie jest bardzo proste: generuje hałas (szum, niezrozumiałe głosy, wizg, trąby - zależnie od inwencji maga) słyszalny tylko dla wybranej istoty i zagłuszający kompletnie pozostałe dźwięki z otoczenia. Czar trwa minutę na każde piętnaście punktów mocy czarującego.

Chmura mgły (przywolywanie)
Za sprawą tego zaklęcia z dłoni maga wypływa chmura gęstej mgły, którą można wypuścić we wskazywanym kierunku. Mgła wypływa z rąk nieprzerwanie przez maksymalnie turę na każde dziewięć punktów mocy rzucającego, utrudniając widzenie wszystkim istotom, które znajdą się w jej obrębie. Mgła jest niełatwa do rozwiania, lecz silne zaklęcia wiatru mogą ją rozproszyć. Czar ten nie działa pod wodą, a trwa przez dziesięć minut na każde piętnaście punktów mocy czarującego.

Ciemność (inwokacje)
Zaklęcie tworzy kulę nieprzeniknionej ciemności o promieniu trzech metrów. Kula otacza dotknięty dłonią przez czarującego przedmiot lub osobę. Normalny wzrok oraz słabsze zaklęcia światła nie rozpraszają efektu czaru, lecz mocniejsze zaklęcia światła rozwiewają nienaturalną ciemność. Efekt utrzymuje się przez pięć minut na każde piętnaście punktów mocy czarującego.

Cienista zbroja (przywolywanie)
Ciemność łączy się dookoła ciała podmiotu zaklęcia, tworząc cienistą zbroję. Twardy niczym stal pancerz utrzymuje się przez godzinę lub do przyjęcia trzech ciosów i jednego dodatkowe na każde piętnaście punktów mocy czarującego, ale nie więcej niż sześciu. W odróżnieniu od zbroi maga, osłona taka nie chroni przed czarami, chyba że tworzą materialny efekt (np. Lodowe Pociski). Aby zaklęcie odniosło skutek, czarujący musi mieć dostęp do cieni i/lub ciemności. Czarowanie w pełnym świetle nie przyniesie rezultatu.

Cisza (iluzje)
Zaklęcie blokuje wszelkie dźwięki na wybranym obszarze o promieniu kilku metrów od rzucającego czar. Zaklęcie blokuje słowa, dźwięki przedmiotów, a także efekty czarów opartych na dźwięku i wpływa zarówno na czarującego jak i na inne istoty znajdujące się w obrębie jego działania. Moc zaklęcia utrzymuje się przez turę na każde dziewięć punktów mocy czarującego, po czym dźwięki na powrót są słyszalne.

Gracja kota (transmutacja)
Zaklęcie zwiększa ogólną zwinność postaci, na którą zostanie rzucone. Może ona wykonywać ruchy wymagające dużej elastyczności ciała, a także zyskuje grację, dzięki której ruchy te są przyjemne dla oka. Zaklęcie nie wpływa na siłę, szybkość ani wytrzymałość. Czas trwania zaklęcia wynosi minutę na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym zaklęcie samoistnie się rozprasza.

Koszmarna kołysanka (zaklinanie)
Czar sprawia, że jedna wybrana istota doświadcza wizji surrealistycznego, koszmarnego snu na jawie. Zaklęcie nakłania umysł ofiary do tego, aby uwierzyła, że została przeniesiona do miejsca, które wykreował dla niej czarujący. Jedynie od siły woli obiektu zależy czy to się uda, czy też cel będzie świadom, że to tylko efekt czaru - wówczas czar zostaje rozproszony. W innym wypadku trwa przez turę na każde dziewięć punktów mocy czarującego.

Kształtowanie drewna (transmutacja)
Zaklęcie pozwala na swobodne ukształtowanie martwego drewna w dowolną formę wybraną przez rzucającego czar. Zaklęcie działa jedynie na martwe drewno i nie można nim kształtować żywych, rosnących drzew. Im bardziej skomplikowany kształt chce się nadać, tym potrzeba większej koncentracji, a jeśli chce się stworzyć mechanizmy lub skomplikowane struktury należy mieć wiedzę jak one działają inaczej zaklęcie się nie powiedzie. Dzięki temu czarowi można ukształtować dwa metry sześcienne drewna i jeden dodatkowy na każde piętnaście punktów mocy czarującego.

Kwasowa strzała Melfa (inwokacje)
Zaklęcie przywołuje strzałę stworzoną w całości ze żrącego kwasu. Zasięg kwasowej strzały wynosi sto metrów na każde piętnaście punktów mocy czarującego. Strzała musi zostać wystrzelona w przeciągu trzydziestu sekund, inaczej zaklęcie się wyczerpuje i kwasowa strzała znika. Trafiony obiekt jest pod działaniem kwasu przez turę na każde dziewięć punktów mocy rzucającego, po czym sam kwas znika i jego działanie zostaje przerwane.

Lewitacja (transmutacja)
Zaklęcie pozwala unieść się w powietrzu na wysokość kilku metrów i opaść, a także poruszać się po płaszczyźnie na wysokości, na której znajdzie się osoba rzucająca ten czara. Ruch jest powolny, maksymalnie dwa metry na turę. Utrata koncentracji powoduje natychmiastowe przerwanie zaklęcia, w innym wypadku czar lewitacji działa przez turę na każde dziewięć punktów mocy czarującego, po czym jego moc znika.

Lodowe pociski (przywolywanie)
Zaklęcie tworzy trzy ostre, stożkowate lodowe pocisk i jeden dodatkowy na każde piętnaście punktów mocy czarującego, łącznie nie więcej niż pięć. Pociski na początku wiszą tuż przed rękami rzucającego, by potem polecieć we wskazanym przez niego kierunku (pociski nie podążają za celem). Magiczny lód leci z prędkością, dzięki której jest w stanie przebić się przez ciało, jednak w przypadku metalowej zbroi nie powoduje niczego, poza lekkim wgnieceniem.

Lustrzane odbicie (iluzje)
Zaklęcie tworzy idealną, iluzoryczną kopię czarującego, która porusza się w ten sam sposób co czarujący, tyle że w drugą stronę. Przykładowo, kiedy czarujący użyje tego czaru i pobiegnie w lewo, to lustrzane odbicie również pobiegnie w ten sam sposób, tylko w prawo. Jeśli czarujący zaatakuje wręcz od prawej, to lustrzane odbicie zrobi to samo od lewej. Iluzoryczna kopia rozwiewa się w momencie kiedy zostanie naruszona fizycznie przez inną istotę (np. przecięta mieczem lub dotknięta dłonią) lub po wyczerpaniu się mocy zaklęcia, które trwa turę na każde dziewięć punktów mocy czarującego.

Magiczne usta (iluzje)
Czar obdarza wybrany przedmiot lub istotę czarodziejskimi iluzyjnymi ustami, które pojawiają się nagle i wypowiadają wiadomość, gdy tylko zajdą specyficzne wydarzenia. Wspomniana wiadomość może liczyć maksymalnie dwadzieścia pięć słów w dowolnym znanym rzucającemu języku, a dostarczenie jej nie ma prawa zająć więcej niż pięć minut. Usta nie mogą wypowiadać komponentów werbalnych, słów rozkazu ani aktywować efektów magicznych. Poruszają się natomiast stosownie do wypowiadanych słów. Zaklęcie zaczyna działać, gdy zajdą specyficzne warunki, które czarujący ustala podczas jego rzucania. Mag sam określa ich szczegółowość, ale można wykorzystać jedynie widoczne i słyszalne elementy. Czar reaguje na wszystko, co wydaje się zgodne z opisem, a zatem można go oszukać za pomocą przebrania i iluzji. Normalna ciemność nie neguje czynników wizualnych, ale magiczna ciemność lub niewidzialność już tak. Czynniki dźwiękowe natomiast neguje ciche poruszanie się lub magiczna cisza. Zasięg, w jakim może mieć miejsce czynnik uruchamiający zaklęcie, wynosi cztery metry.

Magiczny zamek (odrzucanie)
Zaklęciem można zamknąć drzwi, skrzynię lub portal. Osoba rzucająca może swobodnie otwierać i zamykać zabezpieczony zamek bez naruszania go, zaś inni muszą w tym celu posiadać specjalny obiekt-klucz. W innych przypadkach zaklęcie musi zostać poddane rozproszeniu magii. Zaklęcie trwa maksymalnie miesiąc na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po których musi zostać odnowione.

Maska cieni (inwokacje)
Zaklęcie tworzy na twarzy rzucającego magiczną maskę złożoną z nieprzeniknionej ciemności, która zasłania dokładnie rysy twarzy czarującego, a także nie pozwala magicznie zobaczyć jego oblicza poprzez wróżenie lub magiczny wzrok. Zaklęcie działa maksymalnie godzinę na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym maska rozwiewa się.

Odporność na energię (odrzucanie)
Zaklęcie powstrzymuje pewną ilością obrażeń otrzymanych od jednego rodzaju energii. Czar może chronić tylko przed jednym typem energii, wybranym podczas inkantacji. Zaklęcie powstrzymuje pozytywną bądź negatywną energię, magiczny i naturalny ogień, mróz i lodowe odłamki reprezentujące żywioł wody, błyskawice reprezentujące żywioł powietrza oraz kwas i kamienne odłamki reprezentujące żywioł ziemi. Ochrona zapewniona przez zaklęcie wytrzymuje pewną ilość obrażeń, po czym moc zaklęcia się wyczerpuje. W przeciwnym wypadku zaklęcie trwa godzinę na każde piętnaście punktów mocy rzucającego.

Ognista aura ochronna (inwokacje)
Czar wytwarza aurę na wybranym obiekcie bądź istocie, która chroni całkowicie przed obrażeniami od poparzeń. Oznacza to, że prędzej osoba zdoła się utopić w lawie, niźli stopić. Nie działa na kwas. Efekt zaklęcia utrzymuje się przez minutę na każde piętnaście punktów mocy czarującego.

Ognista laska (inwokacje)
Tworzy długi na prawie półtora metra płonący kij. Można go używać jako broni do walki w zwarciu. W odróżnieniu od Ognistego Sztyletu po wyrzuceniu nie wybucha, lecz utrzymuje się dalej w niezmiennej formie. Po uderzeniu w gołą skórę kij powoduje lekkie oparzenia, ale głównie powinien być używany jako broń obuchowa. Czar utrzymuje się do odwołania lub minutę na każde piętnaście punktów mocy czarującego.

Ognisty sztylet (inwokacje)
Zaklęcie tworzy magiczny okruch ognia, który z wyglądu przypomina sztylet. Można posługiwać się nim w walce lub użyć jako broni miotanej. W tym drugim przypadku, kiedy sztylet trafi w cel może go zapalić, o ile dotknie łatwopalnego materiału. Magia utrzymuje istnienie ognistego sztyletu przez minutę na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym ten rozpada się w iskry, które również znikają.

Otumanienie potwora (zaklinanie)
Zaklęcie sprawia, że jedno większe lub kilka mniejszych stworzeń znajdujących się obok czarującego staje się zdezorientowanych. Skonfundowane stworzenia nie są oszołomione i zareagują odpowiednio na atak lub inne działanie, lecz nie pamiętają, co chciały robić chwilę temu, ani jakie miały zamiary. Moc czaru utrzymuje się przez turę na każde dziewięć punktów mocy czarującego, po czym efekt zdezorientowania przemija. Czar działa tylko na zwierzęta i nieinteligentne istoty magiczne.

Pajęcza wspinaczka (transmutacja)
Osoba pod wpływem tego czaru, używając wszystkich swoich kończyn może bez problemu poruszać się po pionowych powierzchniach a nawet chodzić po suficie. Dopóki czar nie straci swojej mocy, to znaczy przez turę na każde dziewięć punktów mocy czarującego, nie musi martwić się, że odpadnie samoistnie od powierzchni.

Pieśń o Zmysłach (zaklinanie)
Mag wykonuje utwór muzyczny. Jeden wybrany zmysł wszystkich istot humanoidalnych które go usłyszą zostaje kilkukrotnie wzmocniony. Działania czaru utrzymuje się przez dwie godziny na każde piętnaście punktów mocy czarującego. Czar obejmuje: smak, dotyk, wzrok, słuch, węch. Wzmocnienie zmysłu niesie ze sobą ryzyko bólu i nieprzyjemnych doznań (np. głośny dźwięk tuż przy uchu, mocniejsze odczucie zadanego ciosu). Wymaga od inkantującego talentu muzycznego.

Podmuch wiatru (inwokacje)
Zaklęcie tworzy krótkotrwały, silny podmuch wiatru. Szeroki na cztery metry strumień powietrza dmie we skazanym dłonią czarującego kierunku. Wiatr przewraca małe i lekkie obiekty (w tym osoby, np. niziołki). Istoty średniej wielkości nie są w stanie iść naprzeciw podmuchom wiatru, a prędkość dużych jest zmniejszona na połowę. Stworzenia większe od dużych nie odczuwają żadnych negatywnych efektów zaklęcia. Czar gasi niewielkie skupiska ognia, takie jak świeczki czy pochodnie, a roznieca mocniej te większe, jak duże ogniska. Jeśli strumień wiatru trafi w lecące stworzenia to zwiewa je, przez co są obite przez turbulencje. Zaklęcie trwa nie dłużej niż turę na każde dziewięć punktów mocy czarującego.

Pomniejsze Przyzwanie Istoty (przywolywanie)
Rzucający czar przywołuje pozaplanarne stworzenie, który staje się jego wiernym sługą. Jest to złowieszczy odpowiednik niewielkiego zwierzęcia, takie jak drapieżny ptak, szczur lub podobna istota. Stworzenie znika po pięciu minutach na każde piętnaście punktów mocy czarującego, a w czasie trwania zaklęcia nie można go rzucić ponownie.

Pomniejszy obraz (iluzje)
Tworzy średnią, nieruchomą iluzję o maksymalnych rozmiarach sześcianu o krawędzi dwóch metrów, dodatkowo z nieskomplikowanym efektem dźwięku. Obraz utrzymuje się przez turę na każde dziewięć punktów mocy czarującego po tym, jak mag przestaje się na nim koncentrować.

Powietrzne kroki At`bela (uniwersalne)
Zaklęcie pozwala na wykonanie czterech kroków, bądź skoków, jako podłoża używając powietrza. Tam, gdzie poddana zaklęciu osoba postanowi postawić stopę, powietrze będzie twarde i stabilne niczym równa płyta z kamienia. Przy pomocy tego zaklęcia można więc przekroczyć rozpadliny zbyt szerokie do pokonania w jednym przeskoku, bądź szybko dostać się na wyżej umieszczony punkt, jak np dach domu. Kroki nie muszą być wykorzystywane natychmiast po sobie i to poddana zaklęciu osoba decyduje, który krok ma zapewnić podparcie w powietrzu. Moc zaklęcia utrzymuje się przez maksymalnie minutę na każde piętnaście punktów mocy czarującego lub do wyczerpania wszystkich czterech kroków.

Poznanie przyczyny śmierci (poznanie)
Mag skupia się na zwłokach, które nie mogą być starsze, niż dziesięć dni i może poznać prawdziwą przyczynę ich śmierci. Niezależnie od tego, czy była nią magia, zatrucie, pchnięcie nożem, bądź wykrwawienie, czarujący po udanym rzuceniu zaklęcia wie dokładnie, w jaki sposób denat dokonał swego żywota.

Przebranie nieumarłego (nekromancja)
Zaklęcie nadaje jednemu dowolnemu nieumarłemu wygląd, jakiego zażyczy sobie osoba czarująca. Zmiany nie mogą być zbyt radykalne, tj. humanoidalni nieumarli nadal tacy zostają, nie mogą też być za wysocy i zbyt niscy w porównaniu do naturalnego wyglądu. Zaklęcie nie zmienia zachowania, jedynie wygląd, dlatego też zombi przebrany za normalnego człowieka nadal będzie powłóczył nogami i zachowywał się otępiale. Iluzoryczne przebranie działa przez godzinę na każde piętnaście punktów mocy czarującego.

Przejrzenie iluzji (iluzje)
Zaklęcie pozwala na przejrzenie iluzji znajdujących się w zasięgu wzroku maga. Nie niszczy ich, nie modyfikuje, nie wpływa na nie - wyłącznie pozwala patrzeć poprzez nie. Działa na iluzje istniejące przed rzuceniem zaklęcia. Efekt utrzymuje się pięć minut na każde piętnaście punktów mocy czarującego. Czar może przejrzeć jedynie iluzje równego mu poziomu bądź słabsze.

Przekształcenie siebie (transmutacja)
Zaklęcie pozwala zmienić fizyczny wygląd czarującego. Zaklęcie polimorfuje osobę rzucającą ten czar w innego osobnika rasy humanoidalnej. Zmiany dotyczą wyglądu, rasy a nawet płci. Jest to prawdziwa przemiana, jednakże tylko pod względem fizycznym więc osoba przemieniona nie zyskuje żadnych instynktów czy magicznych zdolności właściwych dla danej rasy w którą się zamieniła, choć zyskuje fizyczne właściwości (siłę krasnoluda albo zręczność elfa). Zaklęcie nie jest trwałe i w zmienionej formie można pozostawać maksymalnie godzinę na każde piętnaście punktów mocy czarującego.

Przenikający wzrok At`bela (poznanie)
Pod wpływem zaklęcia, oczy maga świecą łagodnym, złotym blaskiem. Gdy skoncentruje swój wzrok na materii nieożywionej, potrafi przez nią patrzeć, jak gdyby była przeźroczysta. Może w ten sposób przejrzeć grube na metr warstwy materiału, dwadzieścia pięć centymetrów drewna, dwanaście centymetrów kamienia bądź trzy centymetry metalu. Przenikający wzrok nie potrafi jednak przejrzeć nawet najcieńszej warstwy ołowiu. Zaklęcie utrzymuje się przez godzinę na każde piętnaście punktów mocy czarującego, lub do chwili rozproszenia.

Rój śnieżek Snilloka (inwokacje)
Zaklęcie tworzy zmrożone śnieżki w ilości dwóch na każde piętnaście punktów mocy czarującego, które można posłać w wybranym kierunku. Można kontrolować, czy śnieżki są lekkie i niegroźne, czy też są to zmrożone kule mogące wyrządzić poważne szkody. Odległość na którą można „rzucić” śnieżki to kilkanaście metrów.

Rozgrzanie metalu (transmutacja)
Zaklęcie to sprawia, że metalowe przedmioty szybko się nagrzewają, aż do takiego stopnia że powodują bolesne oparzenia. Zaklęcie działa na kilka małych przedmiotów w bliskiej sobie odległości(np. elementy zbroi na ciele) lub jeden spory metalowy przedmiot w promieniu do dziesięciu metrów od czarującego. Ogrzewanie nie jest natychmiastowe, w ciągu jednej tury metal staje się nieprzyjemnie gorący, lecz dopiero w ciągu dwóch następnych jego temperatura wzrasta na tyle że tworzy bolesne, raniące oparzenia. Po takim ogrzaniu moc zaklęcia przemija i metal wraca w naturalnym tempie do temperatury otoczenia.

Rozkazywanie nieumarłym (nekromancja)
Dzięki temu zaklęciu można przejąć kontrolę nad jednym nieumarłym. Jeśli nieumarły jest nieinteligentny, to kontrola jest całkowita i wykona on każdy wypowiedziany do niego rozkaz, o ile będzie on prosty i „zrozumiały”. Jeśli chodzi o inteligentnych nieumarłych, to powodzenie tego czaru zależy od siły woli takiego stworzenia. Taki nieumarły, już pod wpływem tego czaru, wykonuje tylko polecenia, które nie stwarzają zagrożenia dla niego i nie są bardzo sprzeczne z jego charakterem. Kontrola nad inteligentnym nieumarłym trwa minutę na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym moc czaru rozprasza się. W przypadku nieinteligentnych nieumarłych kontrola trwa godzinę na każde piętnaście punktów mocy czarującego.

Sanktuarium Izaretty (odrzucanie)
Podczas trwania zaklęcia, by zaatakować cel, na który zostało ono rzucone osoba lub istota atakująca musi wykazać się wielką determinacją, by być w stanie zmusić się do ataku, lub wybrać sobie inny cel. Zaklęcie nie chroni przed zaklęciami obszarowymi, o ile celem zaklęcia nie jest osoba w Sanktuarium. Zaklęcie kończy się po minucie na każde piętnaście punktów mocy czarującego lub gdy osoba będąca jego celem wykona działanie ofensywne. Inne akcje takie jak przemieszczanie się, rzucanie nieofensywnych zaklęć lub używanie przedmiotów nie kończy jego działania.

Siła byka (transmutacja)
Zaklęcie zwiększa ogólną siłę postaci, na którą zostanie rzucone. Siła mięśni osoby pod wpływem tego czaru znacząco się zwiększa, przez co może ona podnosić cięższe przedmioty lub silniej uderzać. Czar nie wpływa na gibkość ani wytrzymałość. Czas trwania zaklęcia wynosi minutę na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym samoistnie się ono rozprasza.

Skrzący pył (przywolywanie)
Zaklęcie tworzy magiczny, świecący pył który można rozrzucić na około siebie w promieniu dwóch metrów lub rzucić w jednym kierunku na odległość czterech metrów. Pył przylepia się do wszystkich istot na wybranym obszarze oślepiając je przez chwilę. Oślepienie może trwać maksymalnie jedną turę. Dodatkowo pył przylepia się do niewidzialnych istot zaznaczając ich położenie. Po kilku sekundach blask pyłu przygasa, przez co już nie działa oślepiająco lecz nadal świeci, dzięki czemu istoty niewidzialne można dostrzec jeszcze przez turę na każde dziewięć punktów mocy czarującego. Po tym czasie pył znika.

Śledzące oko (przywolywanie)

Mag przywołuję do życia małe, latające oko. Mag jest w stanie widzieć to samo co ono, posłać je na maksymalną odległość pół kilometra. Oko ma te same właściwości, co oczy rzucającego, więc jeśli mag nie widzi w ciemnościach to oko też nie będzie widzieć. Zaklęcie utrzymuje się przez pięć minut na każde piętnaście punktów mocy czarującego.

Ślepota/Głuchota (nekromancja)
Czarujący używając potęgi nekromantycznych mocy może wybrać czy chce, aby cel oślepł, czy ogłuchł. Stan utrzymuje się przez turę na każde dziewięć punktów mocy czarującego, potem utracony zmysł wraca do wcześniejszego stanu.

Strzała mocy At`bela (inwokacje)
Mag wyczarowuje strzałę utworzoną z czystej mocy magicznej, którą może posłać w dowolnym kierunku po linii prostej na odległość stu metrów na każde piętnaście punktów mocy czarującego. Siła oraz prędkość, są podwojone względem strzału oddanego z długiego łuku kompozytowego. Wyczarowaną strzałę można wstrzymywać przez maksymalnie minutę na każde piętnaście punktów mocy czarującego. Jeśli do tego czasu nie zostanie wyzwolona, zaklęcie ulega rozproszeniu.

Szpony mroku (transmutacja)
Zaklęcie tworzy na dłoni czarującego ostre pazury ze skondensowanej ciemności. Szpony są bardzo ostre i długie na kilkanaście centymetrów. Zaklęcie utrzymuje się do godziny na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym szpony rozwiewają się.

Uspokojenie emocji (zaklinanie)
Czar sprawia, że wszelkie gwałtowne emocje - gniew lub niekontrolowana radość - ulegają osłabieniu i uspokojeniu. Celem zaklęcia może być tylko jedna wybrana istota. Czar może nie zadziałać, jeśli cel ma silną wolę. Uspokojenie trwa turę na każde dziewięć punktów mocy czarującego, a po tym czasie emocje celu wracają do wcześniejszego stanu.

Uwiąd kończyn (nekromancja)
Rzucając czar mag wybiera ręce lub nogi humanoida. Trafione nogi stają się bezużyteczne, obiekt upada i może się jedynie czołgać. Trafione ręce również stają się bezużyteczne i nie można za ich pomocą wykonywać czynności wymagających precyzji bądź siły np. rzucać czarów czy korzystać z przedmiotów. Czas trwania zaklęcia to tura na każde dziewięć punktów mocy czarującego.

Widmowy Oręż (iluzje)
Ciemność może mieć wagę, a cień miecza ostrze - w czyimś umyśle. Zaklęcie tworzy w rękach czarującego iluzoryczną, cienistą broń o dowolnej formie. Jest ona niematerialna, ale iluzja sprawia, że ciosy nią powodują takie same odczucia, jak trafienie prawdziwą - ból, uczucie rozcinania, utraty kończyny lub oka i tym podobne. Choć Widmowy Oręż nie powoduje rzeczywistych ran, istota przekonana, że została śmiertelnie ugodzona, może stracić przytomność na skutek szoku. Raz stworzony, Oręż utrzymuje się przez dziesięć minut na każde piętnaście punktów mocy czarującego lub do momentu uderzenia celu, jeśli został ciśnięty w kogoś. Wróg obdarzony silną wolą lub bardzo spostrzegawczy może przejrzeć iluzję, co nie niszczy Oręża, ale uniemożliwia użycie go przeciwko niemu. Czarujący jest świadom, kiedy wróg przejrzał iluzję. Oręż nie ma fizycznej formy, więc ataków nim nie można blokować, ale może być użyty do odbijania ciosów ze względu na uczucie uderzenia w broń, jakie potrafi wytworzyć. Sparowany w ten sposób atak nie zostaje jednak zatrzymany, a tylko przekierowany. Może to też spowodować, że atakujący przejrzy iluzję.
(Usunąłbym to jedno zdanie. Zakładam, że czarujący nie czyta wszystkim w myślach i dalej może zostać oszukany przez kogoś, kto przejrzał iluzję, ale udaje, że dalej w nią wierzy. To zdanie automatycznie neguje zdolności aktorskie/blefu dowolnej postaci czy npc)

Widzenie w ciemności (transmutacja)
Zaklęcie pozwala widzieć w kompletnych ciemnościach równie wyraźnie, jak w ciągu dnia, jednak w barwach szarości. Odległość widzenia wynosi zazwyczaj kilkanaście metrów. Użycie tego czaru na osobniku, który posiada tą zdolność naturalnie, jeszcze bardziej wydłuża zasięg widzenia. Czar nie umożliwia widzenia w magicznych ciemnościach. Zaklęcie utrzymuje się przez godzinę na każde piętnaście punktów mocy czarującego.

Wykrycie myśli (poznanie)
Zaklęcie pozwala "słyszeć" powierzchowne lub intensywne myśli osób w promieniu kilku metrów od czarującego. Wiele magicznych stworzeń jest chroniona przed taką formą szpiegowania. Dodatkowo osoby wyszkolone magicznie również nabywają częściowej odporności na taki rodzaj szpiegowania. Moc zaklęcia utrzymuje się przez turę na każde dziewięć punktów mocy czarującego.

Wytrzymałość niedźwiedzia (transmutacja)
Zaklęcie zwiększa ogólną wytrzymałość postaci, na którą zostanie rzucone. Wytrzymałość osoby pod wpływem tego czaru znacząco się zwiększa, przez co może przyjąć więcej ciosów, zanim poczuje ból, więcej obrażeń, zanim rany go unieruchomią lub znieść więcej trudów, zanim ogarnie go zmęczenie. Zaklęcie nie wpływa na siłę, szybkość ani zwinność. Czas trwania zaklęcia wynosi minutę na każde piętnaście punktów mocy czarującego.

Wyziewy Igedrazaara (inwokacje)
Zaklęcie tworzy chmurę trującej mgły, która rozciąga się w promieniu czterech metrów od rzucającego czar. Opary powodują bolesny kaszel, a przebywanie w obrębie działania tego zaklęcia dłużej niż kilka minut powoduje kaszlenie krwią. Toksyczna mgła utrzymuje się przez dziesięć minut na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym staje się niegroźna i rozwiewa się.

Zapłon (inwokacje)
Moc czaru sprawia, że jeden wskazany przez czarującego łatwopalny przedmiot zapala się magicznym, trudnym do zgaszenia płomieniem. Celem zaklęcia nie może być żywa istota. Ogień pali się do pięciu minut na każde piętnaście punktów mocy czarującego, zazwyczaj całkiem spalając wybrany przedmiot. Powoduje oparzenia.

Zbroja piorunów (odrzucanie)
Zaklęcie tworzy magiczną, niewidzialną powłokę, która przez jakiś czas ma uwidocznione przeskakujące po niej wyładowania elektryczne na ciele rzucającego czar. Zaklęcie chroni przede wszystkim przed atakami magicznymi, lecz jest również w stanie odeprzeć ataki fizyczne. Całkowicie chroni przed porażeniami. Czar utrzymuje się maksymalnie godzinę, lecz jego moc znika szybciej, jeśli przyjmie maksymalną liczbę ciosów, czyli trzy i jeden dodatkowy za każde piętnaście punktów mocy czarującego, maksymalnie pięć. Zanika po ogłuszeniu posiadacza.

Żelazny róg Balagarna (transmutacja)
Zaklęcie tworzy potężne wibracje, które wprawiają w drżenie najbliższe otoczenie. Sprawia to, że wszystkie osoby znajdujące się na tym obszarze muszą wykazać się ogromną zwinnością lub stabilnością, żeby nie upaść. Przewrócone istoty nie mogą się podnieść do momentu wyczerpania się zaklęcia. Czar trwa turę na każde dziewięć punktów mocy czarującego.

Zlepienie (transmutacja)
Wybrany obiekt w odległości kilku metrów zostaje tymczasowo zlepiony z podłożem lub inną przeszkodą z którą wchodził w kontakt w chwili inkantowania zaklęcia. Związany obiekt jest scalony z ową powierzchnią przez następne pół godziny. Po upływie dwudziestu minut zaklęcie stopniowo traci na sile i przy pomocy osoby trzeciej można przerwać jego działanie.
 Za pomocą tego zaklęcia można przyczepić drzwi do framugi, nogi stołu do podłogi, a osobę leżącą mniej więcej nieruchomo do podłoża. Nie można za to zatrzymać osoby biegnącej czy idącej.
Im cel jest bardziej ruchliwy, tym mniej skuteczne jest scalenie.

Zmienny głos Seirye (iluzje)
Zaklęcie pozwala na zmianę barwy głosu - tak, by w brzmieniu przypominał inny, znany rzucającemu zaklęcie. Mag może rzucić zaklęcie na inną osobę; wymaga to kontaktu fizycznego maga z podmiotem. Efekt utrzymuje się przez dziesięć minut na każde piętnaście punktów mocy czarującego.

Zmyślony wierzchowiec Seirye (inwokacje)
Czar tworzy z energii magicznej wierzchowca, który w wyglądzie przypomina konia: jest karej maści, ma szarą grzywę i ogon oraz kopyta utkane z dymu, które nie produkują dźwięków. Zależnie od woli czarującego, wierzchowiec może mieć na sobie siodło i uzdę. Wsiąść na Zmyślonego wierzchowca może tylko rzucający czar, który ma prawo zabrać jednego pasażera. Wierzchowiec nie bierze udziału w walkach, natomiast normalne zwierzęta trzymają się od niego na dystans i raczej uciekają niż atakują. Efekt czaru utrzymuje się przez dwadzieścia minut na każde piętnaście punktów mocy czarującego. Wymaga komponentu: przydymionego szkiełka, granitowego rysika bądź smugi dymu.
« Last Edit: August 24, 2017, 09:06:13 AM by Shagarot »
Arin (722) - Dziś o 21:04
@Shagarot (58)  zabiłeś mnie. Jesteś moim osobistym bogiem.

Tori (72) - Dziś o 21:06
Ja to  po raz kolejny napiszę: Shag jest Mistrzem tekstówek

Shagarot

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 357
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 58
Poziom 3

Czarne światło (przywolywanie)
Zaklęcie tworzy kilkumetrowy obszar ciemności nieprzeniknionej dla normalnego wzroku i widzenia w ciemnościach, w której normalnie widzi tylko osoba rzucająca ten czar. Obszar może być nieruchomy o ile jego środek zostanie umiejscowiony w przestrzeni, lub może się poruszać, jeśli środek zostanie „przyczepiony” do jakiegoś ruchomego obiektu (także jakiegoś stworzenia). Każdy patrzący na obszar ciemności z zewnątrz nic w nim nie widzi, poza osobą rzucającą czar. Zaklęcie działa przez minutę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.

Iluzoryczne pismo (iluzje)
Dzięki temu czarowi można wykonać zapisek w taki sposób, że będzie on możliwy do odczytania tylko przez uprawnione do tego osoby. Dla całej reszty będzie to niezrozumiały bełkot. Jeśli nieuprawniona osoba będzie chciała przeczytać tekst napisany iluzorycznym pismem, to istnieje szansa, że zostanie ona złapana w pułapkę sugestii zaprogramowanej przy rzucaniu zaklęcia (np. zamknij księgę i zapomnij o niej). Iluzoryczne pismo działa przez dwa dni na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, po czym znika pozostawiając czystą stronę.

Jasnowidzenie/jasnosłyszenie (poznanie)
Zaklęcie tworzy magiczny czujnik oddalony od czarującego o maksymalnie pół kilometra, za pomocą którego można widzieć oraz słyszeć wszystko co znajduje się w najbliższym sąsiedztwie tego czujnika. Czujka ma tą samą percepcję co osoba rzucająca zaklęcie, co znaczy, że człowiek nie będzie widział w ciemnościach, a elf będzie słyszał odgłosy wyraźniej. Zaklęcie trwa dwie minuty na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, po czym jego moc się rozprasza, a czujka znika.

Języki (poznanie)
Mag lub dotknięta przez niego istota momentalnie potrafi posługiwać się jednym wybranym językiem. Zaczarowana osoba rozumie słowa wypowiedziane w tym języku, potrafi się nim porozumiewać i odczytywać zwyczajne zapiski nim uczynione. Zaklęcie nie może się odnosić do tajnych języków (np. druidzki). Moc zaklęcia utrzymuje się przez dwie godziny na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, po czym znajomość języka zanika.

Kopista (inwokacje)
Zaklęcie kopiuje niemagiczne zapiski z księgi lub innego dokumentu na czystą kartkę lub pergamin. Czar przepisuje ze średnią szybkością, pomijając wszelkie magiczne zapiski oraz wszystko to, co nie jest tekstem pisanym (np. ilustracji i diagramy). Czar działa przez dwadzieścia minut na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, lub do czasu skończenia przepisywania.

Kula ognista (inwokacje)
Zaklęcie tworzy ognistą kulę kłębiących się płomieni o średnicy kilkunastu centymetrów, która wystrzeliwuje we wskazanym kierunku, na odległość kilkunastu metrów i przy trafieniu w jakikolwiek cel lub po osiągnięciu swojej maksymalnej odległości wybucha ogniem. Zaklęcie rani w ten sposób wszystkich w promieniu dwóch metrów od miejsca trafienia, a także zajmuje ogniem łatwopalne materiały. Ognista kula musi zostać wystrzelona w przeciągu dwóch tur, inaczej wybucha w dłoni czarującego.

Kwasowe zionięcie Mestila (inwokacje)
Dzięki temu zaklęciu można jednokrotnie zionąć chmurą kwasu, która z wyglądu przypomina zionięcie czarnego smoka, lecz jest od niego znacznie słabsza. Kwas przez kilka chwil pokrywa i niszczy nieożywiony, niemagiczny obiekt, na którym się znajdzie, po czym od razu wyparowuje. Zaklęcie wygasa po pojedynczym zionięciu lub jeśli nie zostanie użyte w przeciągu dziesięciu minut na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, od chwili rzucenia.
(Przed dodaniem ograniczenia, w teorii ładunek zionięcia można było magazynować w nieskończoność)

Lot (transmutacja)
Zaklęcie pozwala unosić się w powietrzu i poruszać w nim dość szybko i z niezłą zwrotnością. Czarujący może unieść jedynie siebie i kilka kilogramów dodatkowego sprzętu, większy ciężar zmniejszy jego szybkość i zwrotność, a w skrajnym przypadku nie pozwoli oderwać się od ziemi. Moc zaklęcia utrzymuje się minutę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.

Metaliczny Nakaz Aldrica (inwokacje)
Rzucający jest w stanie dowolnie operować niewielkimi, metalowymi przedmiotami o łącznej wadze maksymalnie do kilograma. Muszą one znajdować się w zasięgu metra od maga i być dla niego widoczne. Im przedmiot mniejszy, tym łatwiej i lepiej można nim operować, acz chodzi jedynie o poruszanie nim, przesuwanie, podnoszenie i rzucanie, a nie o zmianę kształtu. Zaklęcie pozwala nadawać przedmiotom duże prędkości, pod warunkiem, że nie ważą łącznie więcej niż jedna trzecia kilograma. Moc czaru utrzymuje się turę na każde dwanaście punktów mocy czarującego.
(Kolejne zaklęcie, które nie posiadało określonego czasu trwania)

Mistyczny wzrok (poznanie)
Zaklęcie to działa podobnie do wykrycia magii, lecz jest potężniejsze i umożliwia nieco więcej. Oczy osoby pod wpływem tego czaru świecą jasnym światłem i można dzięki nim widzieć aury magii, a także aury żywych stworzeń. W stosunku do magicznych przedmiotów i resztek magii dużo łatwiejsza jest interpretacja tego, co się widzi. Przy pewnym doświadczeniu poprzez widzenie aur żywych istot można odczytać ich prawdziwe nastroje i emocje. Zaklęcie działa godzinę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.

Mniejsze Cieniste Sklepienie (przywolywanie)
Czar ten wytwarza kopułę cieni, wysoką na cztery i pół metra, o średnicy piętnastu metrów. Zewnętrzna strona jest nieprzenikalna dla normalnego wzroku oraz widzenia w ciemnościach. Kopuła zapewnia stuprocentowe ukrycie istotom i przedmiotom na obszarze czaru. Istota pod wpływem efektu czarnego światła nie jest w stanie dostrzec przez sklepienie niczego. Wnętrze obiektu rzuca głęboki cień na wszystko, co znajduje się w środku, ograniczając normalne pole widzenia do trzech metrów. Stworzenia widzące w ciemnościach mogą normalnie korzystać z tej zdolności. Przez kopułę nie dochodzi światło, w tym światło słoneczne. Jednostki, na które słońce normalnie źle wpływa, takie jak pomroki czy wampiry, w kopule funkcjonują zupełnie normalnie. Czar nie działa na punkt w przestrzeni lub ruchliwy przedmiot. Mniejsze Cieniste Sklepienie kontruje i rozprasza każdy czar światła niższego poziomu, znosi się zaś nawzajem z tymi poziomu równego i ulega rozproszeniu przez wyższe zaklęcia. Kopuła utrzymuje się godzinę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, ale może być wcześniej rozproszona siłą woli rzucającego zaklęcie.

Nieumarła pochodnia (nekromancja)
Zaklęcie napełnia jednego cielesnego nieumarłego, na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, negatywną energią, która objawia się jako szaro-niebieska poświata wydobywająca się z jego ciała. Sprawia ona, że każdy atak tego nieumarłego powoduje dodatkowo martwicę w miejscu trafienia żywej istoty, powodując tym samym dodatkowe rany. Moc zaklęcia utrzymuje się na wskazanym nieumarłym przez turę na każde dwanaście punktów mocy czarującego, po czym znika.
(Póki co moja jedyna propozycja wzmocnienia siły jakiekolwiek zaklęcia przez możliwość dodania kolejnych jego podmiotów, gdy mag jest dostatecznie silny. Bez tego wzmocnienia samo zaklęcie wypada zwyczajnie słabo w zestawieniu z innymi zaklęciami trzeciego poziomu. Alternatywą jest obniżenie poziomu z 3 na 2)

Niewidzialność (iluzje)
Zaklęcie sprawia, że osoba na którą zostanie rzucony ten czar staje się niewidoczna. Sama osoba jak i jej cały podręczny dobytek stają się niewidzialne. Osoba ta nadal jest materialna, więc mimo niewidzialności można jej dotknąć, widoczne są również wszystkie jej działania, takie jak podnoszenie przedmiotów czy ślady na piasku, a także wydawane przez nią odgłosy. Zaklęcie utrzymuje się przez dziesięć minut na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego lub do momentu wykonania bezpośredniego ataku, po czym osoba znów staje się widoczna.

Niewykrywalność (odrzucanie)
Zaklęcie chroni podmiot przed czarami wieszczeń czy innego rodzaju magicznym wykryciem np. Wykryciem Magii, Mistycznym Wzrokiem. W żaden sposób nie zapewnia jednak ochrony przed wykryciem konwencjonalnym czyli za pomocą wzroku, węchu, słuchu czy dotyku. Zaklęcie nie chroni również przed wykryciem czarem powyżej trzeciego poziomu.

Oddychanie pod wodą (transmutacja)
Zaklęcie sprawia, że osoba pod jego wpływem potrafi oddychać pod wodą równie łatwo, jak na powierzchni. Zaklęcie działa przez godzinę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.

Ognista strzała (inwokacje)
Zaklęcie przywołuje strzałę stworzoną w całości z ognia. Zasięg ognistej strzały wynosi sto metrów na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego. Strzała musi zostać wystrzelona w przeciągu kilkunastu sekund, inaczej zaklęcie się wyczerpuje i ognista strzała znika. Trafiony obiekt może zostać zapalony jeśli pocisk trafił w łatwopalny materiał.

Pajęczyna (przywolywanie)
Zaklęcie powołuje do istnienia pajęczynę o powierzchni piętnastu metrów kwadratowych, która musi być zaczepiona w co najmniej dwóch punkach (np. sufit i podłoga). Nici tej pajęczyny są grube i wytrzymałe, do tego pokryte klejącą substancją, co sprawia, że słabsze istoty zaczepiwszy się o nią zostają unieruchomione. Silniejsze mogą się poruszać, lecz jest to bardzo utrudnione. Pajęczyna istnieje przez minutę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.

Potężniejsza dłoń maga (transmutacja)
Zaklęcie pozwala manipulować przedmiotami na odległość kilkunastu metrów od maga. Czar pozwala podnosić przedmioty o wadze kilkudziesięciu kilogramów. Jest on na tyle precyzyjny, że można używać go do prostych manipulacji (np. otwieranie zamka kluczem). Można nim złapać i podnosić żywe istoty, choć stworzenia o dużej sile fizycznej lub mentalnej mogą się temu oprzeć. Zaklęcie działa przez minutę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.

Promień wyczerpania (nekromancja)
Dzięki zaklęciu z dłoni czarującego wystrzeliwuje ciemny promień, który ugodziwszy żywą istotę powoduje u niej duże wyczerpanie, przez co ledwo starcza jej sił na poruszanie się, a walka jest prawie niemożliwa. Efekt potwornego zmęczenia utrzymuje się przez turę na każde dwanaście punktów mocy czarującego, po czym znika przywracając pierwotne siły istoty.

Przyspieszenie (transmutacja)
Zaklęcie to sprawia, że ruchy osoby pod jego wpływem są znacznie szybsze. Ruchy całego ciała i kończyn są przyspieszone, jednak siła osoby pozostaje na tym samym poziomie. Zwiększa się również prędkość reakcji, co przyspiesza refleks. Zbyt szybkie ruchy ciała w porównaniu do szybkości reakcji czasami powodują drobne wypadki (potrącenia przedmiotów dłońmi, itp.), choć poprzez doświadczenie można tego uniknąć. Czas działania zaklęcia wynosi turę na każde dwanaście punktów mocy czarującego, po czym osobnik wraca do normalnej szybkości. Zaklęcie przyspieszenia i spowolnienia są sobie przeciwne i jedno neguje drugie.

Rozbłysk (inwokacje)
Zaklęcie tworzy bardzo silny rozbłysk światła, który oślepia wszystkie istoty w promieniu dwunastu metrów od czarującego, a te znajdujące się najbliżej może nawet oszołomić. Oślepienie trwa od jednej do trzech tur, w zależności od odległości od źródła czaru (im bliżej, tym dłużej jest się oślepionym). Po wygaśnięciu światła moc czaru mija.

Rozmawianie ze zmarłymi (nekromancja)
Zaklęcie to nadaje pozory życia jednym zwłokom i pozwala zadać im kilka pytań. Zwłoki odpowiadają beznamiętnie, tylko krótkimi zdaniami. Zaklęcie to nie sprowadza duszy, więc martwe ciało posiada jedynie część jej wiedzy. Czar działa turę na każde dwanaście punktów mocy czarującego, w czasie których można zadać pytania. Jeśli zmarnuje się ten czas, zwłoki znów stają się całkowicie martwe, a ponowne użycie tego zaklęcia na tych samych zwłokach jest możliwe dopiero po tygodniu.

Rozmawianie ze zwierzętami (poznanie)
Zaklęcie pozwala werbalnie porozumieć się z jednym, dowolnym zwierzęciem lub magiczną bestią. Czar nie zmienia w żaden sposób nastawienia takiego stworzenia, lecz pozwala zwierzęciu rozumieć ludzką mowę oraz osobie rzucającej ten czar rozumieć zwierzęce odgłosy jako mowę. Czas działania czaru wynosi godzinę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, po czym jego moc przemija.

Rozproszenie magii (odrzucanie)
Zaklęcie to rozprasza wszelką słabszą magię, na którą zostanie skierowane. Czar ten przerywa inne działające czary, chwilowo dezaktywuje magiczne przedmioty oraz odsyła przyzwane potwory. Mocniejsze zaklęcia zostają jedynie osłabione. Nie ma zaś żadnego wpływu na zaklęcia i efekty poziomu szóstego wzwyż oraz na magiczne artefakty. Zaklęcia działa natychmiastowo, po czym jego moc przemija. Wyłączone w ten sposób magiczne przedmioty działają ponownie po upływie tury na każde dwanaście punktów mocy czarującego.


Roztrzaskanie podłogi (inwokacje)
Zaklęcie tworzy wibrujące, dźwiękowe drgania, które oddziałują na wszystko w promieniu kilku metrów. Stworzenia na obszarze działania czaru doznają lekkich obrażeń od potężnych wibracji powietrza, lecz istotą tego czaru jest to, że drgania niszczą podłoże z kamienia, drewna, lodu lub słabszych materiałów na głębokość kilkunastu centymetrów. Siła zaklęcia zależna jest długości jego trwania. Od jednej do dwóch tur - niszczy podłoże z lodu, szkła i podobnych materiałów. Trzy lub cztery - niszczy podłoże drewniane i z udeptanej ziemi. Pięć i dłużej, kruszy kamienne posadzki (za wyjątkiem wyjątkowo twardych skał jak np granit) Zaklęcie trwa turę na każde dwanaście punktów mocy czarującego i dopiero po tym czasie podłoga zostaje rozbita, lecz rany są zadawane od razu po zadziałaniu czaru.

Ściana wiatru (inwokacje)
Zaklęcie tworzy barierę kłębiącego się i huczącego powietrza, która nie przepuszcza istot średnich bądź mniejszych, duże zaś potrzebują na przekroczenie jej pełnej tury. Ściana ma zawsze około pół metra grubości, kilka metrów wysokości i kilka metrów długości. Bariera jest pionowa lecz jej kształt może być relatywnie dowolny, dzięki czemu można tworzyć półokrągłe zasłony lub wąskie okręgi w których można się chronić lub więzić coś w środku. Rzucone drobne przedmioty lub pyły unoszą się i kłębią w ścianie. Zaklęcie trwa turę na każde dwanaście punktów mocy czarującego, po czym się rozwiewa.

Skroplenie (transmutacja)
Czar ten wyciąga wodę z powietrza, skraplając ją w dłoniach maga, z możliwością przelania jej do naczynia. W trakcie procesu skraplania mag musi być skoncentrowany; maksymalnie może on pozyskać w ten sposób trzydzieści litrów wody. W zależności od klimatu i wilgotności powietrza, pozyskiwanie jednego litra płynu trwa od pięciu sekund (klimat skrajnie wilgotny) do półtorej minuty (klimat skrajnie suchy).

Śmierdząca chmura (przywolywanie)
Za sprawą tego zaklęcia z dłoni maga wypływa chmura cuchnących oparów. Opary wypływają we wskazywanym kierunku nieprzerwanie przez turę na każde dwanaście punktów mocy czarującego, utrudniając widzenie wszystkim istotom, które znajdą się w ich obrębie oraz powodując mdłości i wymioty. Chmura jest niełatwa do rozwiania, lecz silne zaklęcia wiatru mogą ją rozproszyć. W innym przypadku utrzymuje się minutę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.


Splendor Arinelli (zaklinanie)
Osoba poddana temu zaklęciu w oczach innych staje się nadnaturalnie wręcz piękna, czarująca i powabna. Wszelkie ułomności fizyczne zostają wygładzone i zamaskowane magią, wszystkie walory zaakcentowane i uwypuklone. Czar wpływa zarówno na postrzeganie osoby, jak i emocje osób blisko się niej znajdujących, sprawiając, iż oczarowane odnoszą się do niej z większym szacunkiem. Zaklęcie nie wpłynie jednak na intencje innych osób, strażnik wciąż aresztuje maga, jednak będzie zachowywał się w stosunku do niego uprzejmie, bez zbędnej przemocy. Bandyta zamierzający dokonać mordu również tego nie zaniecha, śmierć będzie jednak szybka i w miarę bezbolesna. Zaklęcie działa przez godzinę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.

Spowolnienie (transmutacja)
Zaklęcie to sprawia, że ruchy osoby pod jego wpływem są znacznie wolniejsze. Ruchy całego ciała i kończyn są spowolnione, jednak siła osoby pozostaje na tym samym poziomie. Szybkość myślenia również maleje, choć nie tak bardzo jak szybkość ruchów. Co za tym idzie, osoba pod wpływem czaru ma wrażenie, że wszyscy na około poruszają się szybciej. Czas działania zaklęcia wynosi turę na każde dwanaście punktów mocy czarującego, po czym osobnik wraca do normalnej szybkości. Zaklęcie przyspieszenia i spowolnienia są sobie przeciwne i jedno neguje drugie.

Spowolnienie rozkładu (nekromancja)
Zaklęcie to sprawia, że zwłoki lub ich części nie rozkładają się lub rozkładają się znacznie wolniej niż naturalnie. Im mniejsze ciało lub jego część, tym skuteczniejsze jest zaklęcie. Czar działa przez dwa dni na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, po czym procesy rozkładu znów zachodzą w normalnym tempie.

Sugestia (zaklinanie)
Czar wpływa na działanie celu, poprzez jednorazowy impuls, sugerując wykonanie pewnych czynności. Sugestia musi być sformułowana jasno (maksymalnie dwa zdania) i tak, by jej wykonanie wydawało się rozsądne. Polecenie nie może stawiać celu w sytuacji bezpośredniego zagrożenia życia. Czas trwania efektu do ukończenia sugerowanej czynności lub jeśli nie jest ona możliwa do spełnienia w ciągu minuty na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego (np udanie się do miejsca zanadto oddalonego).

Światło dnia (inwokacje)
Zaklęcia sprawia, że dotknięty przez czarującego przedmiot rozbłyska jasnym, dziennym światłem, które rozświetla obszar w promieniu piętnastu metrów. Mimo nazwy, nie jest to prawdziwe światło dnia, więc nie rani wampirów lub innych istot wrażliwych na działanie dziennego światła. Powoduje jednak znaczny dyskomfort dla takich stworzeń, przez co będą one go zazwyczaj unikać tak czy siak. Wybrany obiekt świeci przez pięć minut na każde dwadzieścia punków mocy czarującego, po czym jego blask znika. Zaklęcie to jest przeciwne do zaklęcia ciemności i neguje jego działanie.

Tańczący Oręż Antykwariusza (inwokacje)
Rzucający zaklęcie, po wykonaniu inkantacji przenosi moc na oręż trzymany w prawej dłoni, który zaczyna się unosić i atakować wybrany cel. Skuteczność broni zależy od umiejętności zaklinającego w posługiwaniu się nią. Jako, że sterowana jest wiązką myśli, przerwanie jej kończy działanie zaklęcia (np. omdlenie, ogłupienie, śmierć). Oręż zadaje zwyczajowe dla siebie obrażenia i nie jest w żaden sposób wzmocniony. Jedyną jego przewagą jest fakt lewitowania, a co za tym idzie możliwość atakowania we względnie nieprzewidywalny sposób. Po upływie wspomnianego wcześniej czasu, broń upada w miejscu, w którym ostatni raz się znajdowała. Broń jest wstanie maksymalnie utrzymać się w powietrzu przez jedną turę na każde dwanaście punktów mocy czarującego.

Usypiający krąg (zaklinanie)
Zaklęcie zsyła na wszystkie osoby w promieniu czterech metrów magiczny sen. Możliwe jest oparcie się działaniu tego czaru, lecz wymaga to odpowiednio silnej woli, dlatego też najmniej skuteczne jest w stosunku do osób posługujących się magią. Niektóre istoty są całkowicie odporne na działanie tego typu magii (np. elfy). Cele zapadają w magiczny sen w ciągu kilku sekund po rzuceniu zaklęcia, natomiast obudzone mogą zostać w każdy tradycyjny sposób (głośny dźwięk lub fizyczny kontakt). Magiczny sen działa nie dłużej niż dwie minuty na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.

Wiążący znak Fennetha (odrzucanie)
Zaklęcie to jest magiczną umową między dwiema osobami, która wymaga od jednej ze stron zrealizowania przysługi w przyszłości wobec drugiej strony, gdy ta tego zażąda. Jednocześnie wierzyciel musi dokonać wobec dłużnika czynu, za który może domagać się zapłaty przed nałożeniem zaklęcia. Obie strony muszą podczas rzucania zaklęcia uścisnąć dłonie i być świadome czynionego zaklęcia oraz jego skutków. O rzuconym poprawnie zaklęciu świadczy magiczny symbol mieniący się przez kilka sekund na dłoniach obu stron, zaś symbol ten pojawia się na dłoni dłużnika znów, gdy wierzyciel potrzebuje pomocy, dłużnik odmówi zadośćuczynienia, lub będzie unikał spłacenia długu. W drugim i trzecim przypadku przenika przez ubiór nie dając się zakryć, a jednocześnie piecze odczuwalnie przypominając o umowie. Po upływie dekadnia palenie nasila się do testo stopnia, iż wywołuje bezsenność i nie poddaje się żadnym naturalnym ani magicznym środkom uśmierzającym ból. Ten przemija dopiero gdy obłożona znakiem osoba zacznie podejmować działania mające na celu spłacenie długu. Jednakże, jeśli żądana przysługa jest niewspółmiernie większa od tego co obłożony otrzymał nie ma on obowiązku wywiązywać się z umowy i magiczny znak traci swoją moc.
(Właściwie to zaklęcie jest dość słabe porównując z innymi równorzędnymi. Osobiście zmniejszyłbym mu poziom z 3 na 2 lub dodał jakieś dodatkowe efekty uboczne jeśli dłużnik nie spłaca długu)

Widmowa latarnia (transmutacja)
Mag rzuca czar na dowolny, nieożywiony i niemagiczny przedmiot, sprawiając tym samym, iż rozświetla on otoczenie błękitnym blaskiem, w promieniu sześciu metrów. Światło to jest widoczne jedynie dla rzucającego czar oraz osób (maksymalnie pięciu, do tego muszą znajdować w promieniu dwóch metrów od maga), które zostaną wskazane podczas czarowania. Wymagany komponent: szczypta fosforyzującego grzyba. Czas trwania to trzydzieści minut na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.

Większa hipnoza Adary (zaklinanie)
Mag wprowadza istoty w stan transu - przyjmują wygodną dla ciała pozycję i wpadają w letarg, który nie pozwala na wykonanie żadnej akcji przez dwie minuty na każde dwadzieścia punktów magii czarującego. Zaklęcie wpływa na dwie istoty i jedną dodatkową za każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, jednak nie więcej niż pięć, a każdy głośniejszy dźwięk, czy dotknięcie spowoduje przerwanie efektów czaru. Zaklęcie nie zadziała na istoty o dostatecznie silnej woli, bądź odporne na efekty uśpienia.

Witki zatrucie wyziewów (transmutacja)
Zaklęcie autorstwa druida Flewyna zwanego Witką. Czar jest w istocie klątwą rzucaną na dowolną istotę żywą znajdującą się nie dalej niż dwadzieścia metrów od rzucającego. Podmiot czaru zaczyna puszczać niekiedy głośne, za to zawsze intensywnie pachnące bąki. Ma to miejsce raz na kilka minut, oraz jednorazowo zaraz po rzuceniu zaklęcia. Woń jest bez wyjątku indywidualna i niepowtarzalna, każda ma swój interesujący oraz jednocześnie odrzucający bukiet. Jedynie istoty baśniowe lub ich potomkowie mogą pochwalić się pachnącymi ładnie, bo kwiatami, wyziewami. Siła klątwy przemija po dwóch dobach, przez cały czas jej trwania nie jest w żaden sposób szkodliwa dla zdrowia, może tylko dla zmysłu powonienia.

Wybuch światła (inwokacje)
Przywołuje małą eksplozję światła w odległości do sześciu metrów od czarującego. Wybuch ma zasięg metra we wszystkich kierunkach. Nie zadaje żadnych obrażeń, ale w zwykłych warunkach istoty (łącznie z rzucającym czar) będące bezpośrednio w jego polu rażenia, są oślepione na na dwie minuty za każde dwadzieścia punktów mocy czarującego i mają problemy w widzeniem nawet przez kolejnych dziesięć minut na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego. Wybuch trwa dosłownie moment, ale może oświetlać obiekty i rozwiewać ciemność.

Zaawansowany obraz (iluzje)
Tworzy sporą iluzję o maksymalnych rozmiarach sześcianu o krawędzi trzech metrów. Iluzja może wydawać dźwięki i poruszać się. Obraz utrzymuje się przez turę na każde dwanaście punktów mocy czarującego, po tym gdy ten przestaje się na nim koncentrować.

Zamrażanie (transmutacja)
Wybrany przez czarującego obszar zaczyna stopniowo pokrywać się warstwą lodu i zamarzać. Można w ten sposób zamrozić płyny, albo pokryć warstwą lodu powierzchnie płaskie i pionowe, przedmioty i fragmenty krajobrazu. Bazowo można zamrozić do pięciu metrów kwadratowych wskazanej powierzchni na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, w odległości nie większej niż pięć metrów od niego lub metr sześcienny płynu na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego. Zamrożone powierzchnie pozostają takie przez pięć minut na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, po czym lód topnieje, zmieniając się w wodę i/lub wyparowując.

Zamrożenie istoty lub zwierzęcia (transmutacja)
Istota, na którą rzucane jest zaklęcie zaczyna stopniowo pokrywać się lodem i zamarzać. Z początku zostają mocno ograniczone jej ruchy, następnie cała zaczyna pokrywać się grubą warstwą lodu. Rzucanie zaklęcia wymaga ogromnego skupienia i czasu (wykonanie pełnego zamrożenia trwa około czterech tur) i może zostać przerwane. W tym przypadku lód jest słabszy, a ofiara jest w stanie sama się z niego wyswobodzić. Znika po trzydziestu minutach, zamieniając się w wodę i pozostawiając na całym ciele celu liczne odmrożenia, które mogą doprowadzić nawet do śmierci. Nieskuteczne w przypadku istot pod wpływem magii obronnej i magicznych przedmiotów.

Zatrzymanie nieumarłego (nekromancja)
Moc zaklęcia zatrzymuje w miejscu kilku nieumarłych. Ilość zatrzymanych nieumarłych zależy od ich mocy i inteligencji. Im potężniejsi nieumarli, tym mniej ich można zatrzymać. Zaatakowani nieumarli bronią się, lecz jeśli zostawi się ich w spokoju tkwią nieruchomo do czasu wyczerpania mocy zaklęcia. Czar działa dopóki mag koncentruje się na nim, lecz nie dłużej niż minutę na każde dwadzieścia punktów jego mocy.

Zauroczenie potwora (zaklinanie)
Zaklęcie w magiczny sposób zmienia nastawienie jednego wybranego stworzenia tak, że staje się ono przyjaźnie nastawione do osoby rzucającej zaklęcie. Wytypowana istota musi znajdować się w odległości nie większej niż dwa metry. Im silniejszą ma wolę i im inteligentniejsze jest stworzenie, tym trudniej zawładnąć nim za pomocą tego czaru. Oczarowane stworzenie nie jest bezwzględnie posłuszne czarującemu, lecz można mu wyperswadować większość poleceń. Na pewno nie wykona rozkazów mogących mu zagrozić. Czas działania zaklęcia wynosi turę na każde dwanaście punktów mocy czarującego, po czym istota wraca do naturalnego nastawienia.

Zębata macka (inwokacje)
Z dłoni czarującego wyrasta mroczna macka zakończona zębatą i śliniącą się paszczą, którą można zaatakować przeciwnika w promieniu dziesięciu metrów. W przypadku trafienia, macka wgryza się w ciało ofiary zadając bolesne obrażenia. Czar trwa turę na każde dwanaście punktów mocy czarującego. Może dobiec wcześniej końca po udanej próbie uwolnienia lub gdy czarujący przestanie się koncentrować. Mackę można też próbować odciąć, w przypadku sukcesu czar dobiega końca.

Zobaczenie niewidzialnego (poznanie)
Zaklęcie pozwala dostrzec wszystkie istoty ukryte pod magiczną niewidzialnością. Moc zaklęcia utrzymuje się przez dwie minuty na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.

Złudne Więzy (iluzje)
Zaklęcie tworzy w ręku postaci iluzoryczny, czarny koralik, którym ta może rzucić, by pokrył cieniami obszar o średnicy trzech metrów. Wszystkie cele w tym obszarze mają wrażenie, że zostały oplątane przez cienie - iluzja tworzy wrażenia wzrokowe (czarną sieć spowijającą ofiary) i dotykowe (uczucie spętania). Więzy nie są prawdziwe, nie można więc ich przeciąć ani rozerwać - ale istoty wystarczająco spostrzegawcze lub te o silnej woli mogą się uwolnić, rozpoznając w nich iluzję. Ofiary zostają spętane przez maksymalnie dziesięć minut na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, po czym magia rozwiewa się.

Poziom 4

Fennetha zespawanie metalu (transmutacja)
Zaklęcie podobne w swym działaniu do Ghorusa Totha stopienia metalu, a wręcz nim inspirowane. Jednakże w tym przypadku obiekty nie topią się całkowicie przybierając ciekły stan skupienia, a stają się jedynie plastyczne w miejscu, gdzie mag przesunął palcem lub dłonią. Stan ten utrzymuje się przez dwie minuty na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego i umożliwia łączenie elementów pod wpływem tego zaklęcia, a gdy dobiegnie ono końca elementy zostają trwale połączone. Zaklęciu nie towarzyszy wydzielanie się ciepła tak samo jak w przypadku pierwowzoru, ale zalecane jest użycie odłamków lub drutów cynowych jako komponentów materialnych.

Gęsta mgła (przywolywanie)
Zaklęcie pokrywa obszar w promieniu kilku metrów od czarującego gęstą mgłą, prawie całkowicie przesłaniającą widok. Wszystkie osoby w jej obrębie widzą bardzo słabo, włącznie z magiem rzucającym ten czar. Mgła w magiczny sposób spowalnia osoby wchodzące w nią, efekt ten nie dotyczy jednak rzucającego zaklęcie. Rozwiać ją może jedynie bardzo silny wiatr, a i tak zajmuje to wtedy pewien czas. Po rzuceniu czaru mgła nie przemieszcza się i utrzymuje się przez minutę na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, po czym bardzo szybko się rozwiewa.

Ghorusa Totha stopienie metalu (transmutacja)
Zaklęcie to „topi” metal w taki sposób, że nie wydziela on ciepła. Metalowe obiekty o niewielkiej objętości zmieniają się w gęstą ciecz, która spływa niczym woda. Przez jedną turę metal pozostaje w takiej postaci, po czym znów zastyga tak, jak został uformowany (najczęściej jako bezkształtna kałuża). Zaklęcie nie działa na wyjątkowo oporne na obróbkę metale (np jak mithril czy adamantyt), oraz nasączone magią (np zaklęta broń i pancerz).

Iluzoryczna ściana (iluzje)
Zaklęcie tworzy idealnie pasującą do otoczenia iluzoryczną ścianę, podłogę lub sufit. Iluzja bardzo dobrze zlewa się z otoczeniem (chyba, że czarujący zechce inaczej) i jedynie poprzez dotyk można rozpoznać, że jest to tylko efekt czaru. Wyczarowana ściana może zajmować maksymalnie piętnaście metrów kwadratowych powierzchni i utrzymuje się przez dziesięć godzin na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, po czym znika.

Kamienna skóra (transmutacja)
Zaklęcie pokrywa skórę czarującego magicznym kamieniem, który chroni przed obrażeniami. Rodzaj skały jest indywidualny dla każdej osoby używającej tego czaru. Zaklęcie pokrywa tylko skórę, a nie ubranie czy wyposażenie. Kamień jest magiczny, więc w żaden sposób nie ogranicza ruchów, za to chroni przed ciosami. Zaklęcie ochrania przede wszystkim przed obrażeniami fizycznymi, lecz jest w stanie zmniejszyć szkody od magii. Czar utrzymuje się maksymalnie pół godziny lub do czasu przyjęcia sześciu ataków i jednego dodatkowego na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, maksymalnie dziesięciu. Broń wykonana z adamantytu ignoruje ochronę dawaną przez to zaklęcie.

Kieszeń międzywymiarowa (przywolywanie)
Po rzuceniu zaklęcia dotyk dłoni przenosi niewielki obiekt (30 x 30 x 30 cm) do niewidzialnej kieszeni międzywymiarowej. Można potem przywołać go w dowolnym momencie, choć przedmiot może bezpiecznie przebywać w kieszeni najwyżej przez godzinę na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego - później istnieje ciągle wzrastające ryzyko, że przedmiot zostanie wchłonięty przez plan astralny.

Krajobrazowa halucynacja (iluzje)
Dzięki temu zaklęciu można zmienić jeden naturalny widok tak, że wygląda jak coś innego. Przykładowo, można w ten sposób zmienić staw w trawiastą łąkę albo drogę w mały gaj. Iluzja dotyczy wszystkich zmysłów, maskując wcześniejsze zapachy, dźwięki i widok na rzecz nowych doznań. Czar nie maskuje zbudowanych konstrukcji pozostawiając je bez zmian. Nałożona halucynacja utrzymuje się przez dziesięć godzin na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego po czym znika, przywracając poprzedni widok.

Krzyk (inwokacje)
Dzięki temu czarowi możesz wydać pojedynczy, rozdzierający wrzask, który ogłusza na turę na każde piętnaście punktów mocy czarującego i powoduje średnie obrażenia wewnętrzne u wszystkich istot w promieniu pięciu metrów od osoby używającej tego zaklęcia. Szczególnie narażone na obrażenia są kryształowe przedmioty i istoty.

Kształtowanie kamienia (transmutacja)
Zaklęcie pozwala na swobodne ukształtowanie kamienia w dowolną formę wybraną przez rzucającego czar. Im bardziej skomplikowany kształt chce się nadać kamieniowi, tym większej potrzeba koncentracji, a jeśli chce się stworzyć mechanizmy lub skomplikowane struktury należy mieć wiedzę o tym, jak one działają, w innym wypadku zaklęcie się nie powiedzie. Materiał nie zmienia swoich właściwości, więc rzeczy ukształtowane w nieodpowiedni sposób mogą ulec samoistnemu uszkodzeniu. Dzięki temu czarowi można ukształtować dwa metry sześcienne kamienia i dodatkowy metr na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego.

Kształtowanie ziemi Arinelli (transmutacja)
Zaklęcie pozwala na swobodne ukształtowanie ziemi, gliny i piasku w dowolną formę wybraną przez rzucającego czar. Im bardziej skomplikowany kształt chce się nadać, tym większej potrzeba koncentracji, a jeśli chce się stworzyć mechanizmy lub skomplikowane struktury należy mieć wiedzę o tym, jak one działają, w innym wypadku zaklęcie się nie powiedzie Materiał nie zmienia swoich właściwości, więc rzeczy ukształtowane w nieodpowiedni sposób mogą ulec samoistnemu uszkodzeniu. Dzięki temu czarowi można ukształtować dwa metry sześcienne ziemi i dodatkowy metr na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego.

Lanca grzmotu (przywolywanie)
Zaklęcie tworzy z czystej mocy lancę długą na pięć metrów. Lanca jest niezwykle wytrzymała i bardzo trudna do zniszczenia, lecz zadaje obrażenia niczym długa włócznia. Prawie nic nie waży i można swobodnie się nią posługiwać nawet bez szczególnego wyszkolenia. Lanca która zada cios osobie chronionej jakimś czarem ma szanse rozproszyć ten czar. Istnieje przez turę na każde piętnaście punktów mocy czarującego, lecz może zniknąć wcześniej, jeśli czarujący wypuści ją z rąk.

Lodowa nawałnica (inwokacje)
Po wypowiedzeniu zaklęcia pojawia się śnieżna burza z gęstym gradem. Choć atak tej magicznej pogody trwa jedynie turę, to jest bardzo gwałtowny. Mroźne zimno w połączeniu z morderczym gradem może być śmiertelne. Nawałnica powoduje rany czysto fizyczne od uderzającego gradu i odmrożenia od magicznego zimna.

Ochronny krąg Izaretty (odrzucanie)
Rozsypując wokół siebie okrąg ze srebrnego pyłu mag przywołuje ochronną sferę w postaci cylindra o średnicy półtora metra i wysokości czterech, która utrzymuje się dziesięć minut na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, lub do utraty przytomności maga. Krąg ochrania przed jedną, wybraną grupą istot: nieumarłymi, niebianami, czartami lub fey, której członkowie nie mogą przekroczyć granicy cylindra nie korzystając z magicznych środków oraz nie posiadając dostatecznie silnej woli. Ponadto istoty wewnątrz nie mogą zostać opętane lub zauroczone przez daną grupę istot. Do rzucenia zaklęcia poza srebrnym pyłem wymagany jest kondensator w postaci kryształowego cylindra. W miejscach styku cylindra z powierzchniami takimi jak podłoga, czy ściany pokazują się magiczne runy.

Ognista tarcza (inwokacje)
Zaklęcie tworzy wokół maga ognistą powłokę, która powoduje oparzenia u każdego, kto zaatakuje osobę pod wpływem tego czaru. Płomienie mogą mieć różne kolory, lecz zawsze działają tak samo. Powłoka wygląda niczym słabe języki ognia lecz jest bardzo gorąca. Zaklęcie ma dotykowe właściwości, mianowicie pochłania inne ogniste zaklęcia oraz naturalne płomienie, chroniąc tym samym przed ich działaniem, a także osłabia działanie czarów opartych na zimnie. Zaklęcie działa przez turę na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym znika.

Pomniejsza pułapka Gavdaina (odrzucanie)
Rzucający tworzy niewielką kulę, która następnie może krążyć wokół niego lub być umieszczona w konkretnym miejscu. Jeżeli w pobliżu zostanie rzucone jakieś zaklęcie, to zostanie ono zaabsorbowane przez kulę. Jeżeli są to zaklęcia słabsze, niż pułapka, może ich wchłonąć do trzech. Jeżeli tej samej mocy, jedno. Silniejsze są jedynie osłabiane i ewentualnie (w przypadku pocisków) mogą zostać lekko ściągnięte na bok. Kula trwa dziesięć minut na każde dwadzieścia pięć punktów mocy rzucającego.

Powielenie Seirye (iluzje)
Czarujący koncentruje wzrok za pośrednictwem lunety na przedmiocie lub osobie, której obraz chce powielić. Nie ma znaczenia to, jak daleko znajduje się obiekt, jeżeli tylko da się go dostrzec poprzez lunetę. Tak, można patrzeć odwrotnie. Fatamorgana tworzy wybraną liczbę odbić oryginału: co najmniej trzy i kolejne trzy na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, aż do dwunastu. Odbicia zachowują się tak jak oryginał, poruszając w tym samym kierunku i wydając te same dźwięki. Zaklęcie trwa tak długo, jak długo skupia się na nim czarujący, jednak nie dłużej niż kwadrans. Wymagany komponent: luneta. Inkantacja Powielenia wymaga znajomości ruathleku.

Przywoływanie wody (przywoływanie)
Zaklęcie pozwala przywołać pewną ilość wody w przypadku niedalekiej (do pięciu kilometrów) obecności dowolnego zbiornika wody, bądź skraplać ją z otoczenia. Drugi wariant wymaga zdecydowanie więcej wysiłku i koncentracji oraz stworzy tylko podstawową ilość wody dopuszczalną przez zaklęcie. Na pustyni najpewniej nie zadziała w ogóle. Zaklęcie pozwala na przywołanie około tysiąca litrów (metr sześcienny) wody na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego. Przywołana woda przyjmuje kształt kuli. Rodzaj wody zależy od jej najbliższego źródła; woda morska będzie słona, woda bagienna mulista i brudna. Kulą wody można prosto manipulować, przesuwając ją w przód, tył i na boki, kierując ją na wybrane miejsce lub napełniając nią wybrany zbiornik/naczynie. Manipulować można nią w okolicy o promieniu pięciu metrów; im dłuższa manipulacja i im więcej wody się przywołuje, tym większa koncentracja jest wymagana.

Ściana lodu (inwokacje)
Zaklęcie tworzy nieruchomą ścianę z lodu o powierzchni kilkunastu metrów kwadratowych. Osoba rzucająca zaklęcie ma dużą swobodę w wyborze kształtu ściany, może być ona jedną płaszczyzną lub być wygięta w półkole. Pionowa ściana musi być z jednej strony przyczepiona do podłoża (sufit lub podłoga) natomiast ściana pozioma (np. na pewnej wysokości korytarza) musi być zaczepiona między dwoma wspornikami (dwie przeciwległe ściany). Ściana jest mocna, wytrzymała i bardzo zimna w dotyku. Istnieje do pięciu minut na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, po czym rozpływa się w wodę, która bardzo szybko znika.

Ściana ognia (inwokacje)
Zaklęcie tworzy pionową ścianę huczących płomieni, które emitują niebezpieczne płomienie tylko w jednym kierunku. Z jednej strony ściany już w odległości kilku metrów gorąco jest tak wielkie, że może powodować oparzenia, natomiast z drugiej strony można podejść bezpiecznie na odległość pół metra. Ściana zawsze musi być pionowa, lecz jest kształt można w miarę dowolnie kształtować. Nie można jednak stworzyć zamkniętego obiegu. Ściana istnieje turę na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym znika.

Strzały mocy Pharana (inwokacje)
Mag wyczarowuje trzy strzały utworzone z czystej mocy magicznej, które może posłać w dowolnym kierunku po linii prostej. Siła, zasięg oraz prędkość, są takie same jak strzału oddanego z długiego łuku kompozytowego. Wyczarowane strzały można wstrzymywać przez maksymalnie minutę na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego. Jeśli do tego czasu moc nie zostanie wyzwolona, zaklęcie ulega rozproszeniu.

Tirumaela kule energii (inwokacje)
Zaklęcie tworzy pięć kul, a każda z nich złożona jest z jednego rodzaju energii (lodu, ognia, błyskawicy, kwasu i dźwięku). Kule orbitują nad głową czarującego czekając na wykorzystanie. Jeśli nie zostaną użyte, kule znikają po godzinie na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, w momencie wyczerpania się mocy czaru. Kule energii można wykorzystać na dwa sposoby. Po pierwsze, można ich użyć w sposób ofensywny, posyłając we wskazanym przez czarującego kierunku. Trafiony obiekt odnosi średnie rany adekwatne do wykorzystanego rodzaju energii. Drugi sposób wykorzystania to sposób defensywny. Jeśli czarujący jest narażony na rany wywołane energią kuli, która nadal orbituje nad jego głową, może ją poświęcić tym samym chroniąc się przez ranami od tej energii. Każdą kulę można wykorzystać tylko raz po czym znika. Wykorzystanie wszystkich kul kończy efekt zaklęcia.

Większa niewidzialność (iluzje)
Zaklęcie sprawia, że osoba na którą zostanie rzucony ten czar staje się niewidoczna. Sama osoba jak i jej cały podręczny dobytek stają się niewidzialne. Osoba ta nadal jest materialna, więc mimo niewidzialności można jej dotknąć, widoczne są również wszystkie jej działania, takie jak podnoszenie przedmiotów czy ślady na piasku, a także wydawane przez nią odgłosy. Zaklęcie utrzymuje się przez pięć minut na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, po czym osoba znowu staje się widoczna. W przeciwieństwie do zwykłej niewidzialności, po wykonaniu ataku osoba ukryta pod niewidzialnością nie staje się w pełni widoczna, a jedynie półprzeźroczysta. Wszystkie ataki przeciw niej (prócz obszarowych) mają tylko połowę szansy na trafienie.
(Zaklęcie w poprzedniej formie było zdecydowanie zbyt silne względem zwykłej niewidzialności.)

Wirujący dysk At`bela (przywolywanie)
Mag przywołuje wirujący z zawrotną szybkością, stworzony z czystej mocy, dysk o średnicy trzydziestu centymetrów o ostrej krawędzi. Może nim dowolnie manipulować w promieniu pięciu metrów od siebie, dysk porusza się niezwykle szybko i ma dobrą zwrotność, lecz czarodziej musi poświęcać mu swoją uwagę, co uniemożliwia mu koncentrację na czym innym, póki czar nie dobiegnie końca lub nie zostanie rozproszony. Stykając się z materią, dysk ściera się, zmniejszając swoją powierzchnię, aż wreszcie znika całkowicie. Starcie jednego centymetra średnicy dysku, pozwala przeciąć półtora centymetra tkanin, centymetr mięśni bądź drewna, pół centymetra kamienia lub kości, albo jeden milimetr metalu (prócz niezwykle twardych, jak np. adamantyt). Zaklęcie działa do uderzenia celu trzykrotnie lub do rozproszenia, lecz nie dłużej niż turę na każde piętnaście punktów mocy czarującego.

Wykrycie wrogich zamiarów (poznanie)
W czasie trwania zaklęcia, przez dziesięć minut na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, postać staje się świadoma wrogich zamiarów żywionych przez istoty w promieniu pięciu metrów.

Z prochu powstałeś (nekromancja)
Zaklęcie tworzy sferę pozytywnej energii o średnicy piętnastu centymetrów, którą można posłać maksymalnie na odległość dziesięciu metrów. Choć porusza się powoli, tak długo jak cel nie znajduje się poza zasięgiem, nie chybi. Sfera ma wpływ jedynie na istoty nieumarłe, wnikając w ich ciało (bądź esencję w przypadku eterycznych nieumarłych), a następnie rozplata węzły napędzającej ich magii. Pozbawione inteligencji ożywieńce jak szkielety czy zombie zostają zniszczone natychmiast, potężniejsi nieumarli, zależnie od siły i stopnia świadomości tracą natomiast część swojej esencji, co utrudnia ich funkcjonowanie w zależności od tego, gdzie trafiła ich sfera np.: nie mogą poruszać trafioną kończyną bądź wpadają w minutowy stupor po otrzymaniu ciosu w głowę.

Zakażona krew (nekromancja)
Zaklęcie tworzy niewielką ranę, która zakaża krew i płynie żyłą w kierunku serca, powodując że istota odczuwa coraz gorsze objawy. Im bliżej serca, tym objawy są silniejsze i rośnie szansa na śmierć. Pierwsze objawy to ból rany, gorączka, brak siły, trudności w oddychaniu i utrata poczytalności. Dotarcie do serca może powodować śmierć, a ma miejsce sześć godzin od chwili rzucenia zaklęcia. Czas ten zmniejsza się o godzinę za każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, jednak zawsze potrwa to przynajmniej godzinę. Pozbycie się zakażonej krwi jest możliwe tylko przez Rozproszenie magii, Przywrócenie lub wysokopoziomowe czary (bądź mikstury) leczące.
(W poprzedniej wersji opis był tak nieprecyzyjny, że ów śmiertelny skutek mógł nastąpić po minucie, a mógł i po miesiącu.)

Zakotwiczenie w wymiarze (odrzucanie)
Zaklęcie uniemożliwia jakąkolwiek teleportację lub inny efekt przemieszczania się międzywymiarowego w postaci zmiany planów lub użycia portalu. Czar trwa przez pięć minut na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego i ma wpływ na jedną wybraną istotę.
skupienia.
« Last Edit: August 23, 2017, 06:31:21 PM by Shagarot »
Arin (722) - Dziś o 21:04
@Shagarot (58)  zabiłeś mnie. Jesteś moim osobistym bogiem.

Tori (72) - Dziś o 21:06
Ja to  po raz kolejny napiszę: Shag jest Mistrzem tekstówek

Shagarot

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 357
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 58
Poziom 5

Kryształowy most Billima (przywolywanie)
Czar ten tworzy zakotwiczony most z kryształu o grubości dwóch i pół centymetra i szerokości dwóch metrów, rozciągający się pomiędzy dwoma wskazanymi w trakcie rzucania zaklęcia punktami (maksymalna odległość między nimi to dziesięć metrów na każde trzydzieści punktów mocy czarującego) oraz łączący się w środku. Aby most powstał, na jego drodze nie mogą znajdować się żadne przeszkody; ponadto można go utworzyć również wtedy, gdy wskazane punkty znajdują się na różnych wysokościach, pod warunkiem, że kąt nachylenia nie przekroczy czterdziestu pięciu stopni. Maksymalny udźwig takiego mostu to trzysta kilogramów na każde trzydzieści punków mocy czarującego. Czar rozprasza się samoistnie (kryształ zmienia się w biały proszek, który znika po piętnastu sekundach) po upływie pięciu minut na każde trzydzieści punktów mocy czarującego, przekroczeniu limitu obciążenia bądź poprzez strzaskanie budowli wskutek magicznych/fizycznych ataków. Rozproszenie magii jest nieskuteczne.

Kształtowanie metalu (transmutacja)
Zaklęcie pozwala na swobodne ukształtowanie metalu w dowolną formę wybraną przez rzucającego czar. Im bardziej skomplikowany kształt chce się nadać metalowi, tym większej potrzeba koncentracji, a jeśli chce się stworzyć mechanizmy lub skomplikowane struktury należy mieć wiedzę o tym, jak one działają, w innym wypadku zaklęcie się nie powiedzie. Materiał nie zmienia swoich właściwości, więc rzeczy ukształtowane w nieodpowiedni sposób mogą ulec samoistnemu uszkodzeniu. Dzięki temu czarowi można ukształtować dwa metry sześcienne metalu i dodatkowy metr na każde trzydzieści punktów mocy czarującego. Niektóre metale i ich stopy jak mithril czy adamantyt stawiają opór przy próbach kształtowania, każdorazowo zaklęcie przekształca jedynie dwadzieścia centymetrów sześciennych takiego metalu i dziesięć kolejnych na każde trzydzieści punktów mocy czarującego.

Monsturalne przeobrażenie At`bela (transmutacja)
Zaklęcie jest potężniejszą wersją drugopoziomowego Przekształcenia Siebie. Pozwala przybrać postać dowolnego monstrualnego humanoida, dając przeobrażonej osobie wszystkie cechy fizyczne nowej formy, o ile czarujący zna istotę, w która chce się przemienić i przynajmniej raz widział ją na żywo. Choć przeobrażenie nie daje dostępu do żadnych zdolności czaropodobnych, zaklęcie zostało zmodyfikowane, by pobudzać odpowiednie instynkty, co zapewnia rzucającemu biegłe posługiwanie się bronią naturalną nowo przybranej formy jak i nietypowymi zdolnościami przemieszczania się (np.: walka rogami minotaura bądź bieg na czterech nogach jako centaur). Czarujący wraca do swojej naturalnej formy maksymalnie po godzinie na każde trzydzieści punków mocy.

Przemiana Blanninga (transmutacja)
Czarodziej przemienia się w wybrane przez siebie zwierze. Zaklęcie kończy się wraz z zajściem słońca (jeżeli było rzucone w ciągu dnia) lub księżyca (jeżeli w nocy). Mag nie może używać żadnych innych zaklęć w trakcie trwania przemiany. Może jednak zakończyć ją przed upływem czasu. Zaklęcie zużywa połowę obecnie posiadanych punktów mocy czarującego, jednak nie mniej niż dziesięć. Wymagania: Jest to zaklęcie specjalistyczne. Mag musi znać budowę zwierzęcia. Nie może być to zwierze o którym tylko słyszał lub widział na rycinie. Dodatkowo nie mogą być to zwierzęta magiczne, lub stworzone nienaturalnie. Rozmiar zwierzęcia nie ma znaczenia.
(W poprzedniej wersji zaklęcie pozbawiało maga możliwości czarowania, aż nie odpocznie. Obecne ograniczenie ma więcej sensu w obliczu patcha 1.2 i zmian w zaklęciach)

Punktowa teleportacja At`bela (transmutacja)
Zaklęcie służy do teleportacji, jest jednak jej poślednią wersją i wymaga wsparcia magicznego przedmiotu, który służy jako lokalizator. Ten trzeba dostosować do konkretnego maga, który będzie mógł następnie teleportować się w jego pobliże. Na raz można być dostosowanym do kilku magicznych lokalizatorów (maksymalnie pięciu, przy próbie użycia szóstego wygasa jeden z poprzednich) działających przez rok od ustawienia, jednak w przeciwieństwie do samego zaklęcia, At`bel nie podzielił się receptą na ich wytwarzanie. Czas rzucania zaklęcia to dziesięć minut, jednak może być wydłużony o kolejne dziesięć za każdą dodatkową osobę (lub bagaż ważący do stu kilogramów na każde trzydzieści punktów mocy czarującego), którą mag chce zabrać wraz ze sobą. Maksymalny czas rzucania zaklęcia to pół godziny.

Słoneczny Wybuch (przywolywanie)
Zaklęcie to powoduje wybuch ognia nasączonego dodatkowo magią światła na obszarze koła o promieniu pięciu metrów. Ośrodkiem wybuchu jest rzucające je mag, albo runa zawczasu umieszczona na stałym podłożu. W pierwszym przypadku zaklęcie uruchamia się natychmiastowo, a mag jest na nie niewrażliwy; w drugim opóźnienie może wynieść maksymalnie dwie minuty, na każde trzydzieści punktów mocy czarującego, od nałożenia runy, a mag jest na nie tak samo wrażliwy jak inne istoty w zasięgu. Zaklęcie działa wyjątkowo dobrze na nieumarłych, spośród którym mało jaki jest w stanie je przeżyć (działa również na istoty eteryczne), zaś te które przeżyły wybuch odczuwają przemożoną chęć do ucieczki. Rzucenie zaklęcia zużywa połowę obecnie posiadanych punktów mocy czarującego, jednak nie mniej niż dziesięć.
(To samo zastrzeżenie, co przy Przemianie Blanninga)

Wszystkowidzące oko At`bela (poznanie)
Pośrodku czoła czarującego pojawia się trzecie oko o ametystowej tęczówce i pionowej źrenicy. Jak sugeruje nazwa zaklęcia, pozwala ono widzieć wszystko... a przynajmniej prawie wszystko. Oko widzi poprzez naturalną jak i magiczną ciemność, odkrywa przejścia ukryte przy pomocy magii, widzi dokładne położenie istot ukrywających się pod zaklęciami takimi jak Lustrzane Odbicie czy Rozmycie Seirye, przenika niewidzialność, iluzje, a nawet widzi prawdziwą formę istot i rzeczy poddanych polimorfii bądź przekształceniu. Wszystkowidzące oko nie wykrywa drzwi czy osób ukrytych niemagicznymi sposobami, ani nie widzi poprzez mgłę czy rzęsisty deszcz. Ponadto naprawdę potężna magia opiera się jego działaniu, skuteczne jest więc tylko przeciwko zaklęciom niższego bądź równego mu poziomu, przy silniejszych zaklęciach ma tylko dziesięcioprocentową skuteczność. Zaklęcie trwa przez dwie godziny, z jego efektów mag może korzystać tylko gdy oko jest szeroko otwarte, a w takim stanie może pozostać maksymalnie dziesięć minut na każde trzydzieści punktów mocy. Otwieranie go i zamykanie wymaga dwóch sekund skupienia.
« Last Edit: August 23, 2017, 06:32:37 PM by Shagarot »
Arin (722) - Dziś o 21:04
@Shagarot (58)  zabiłeś mnie. Jesteś moim osobistym bogiem.

Tori (72) - Dziś o 21:06
Ja to  po raz kolejny napiszę: Shag jest Mistrzem tekstówek

Chromy

  • Hobgoblin
  • ****
  • Posts: 80
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 1287
  • Postać: A. Stein
A zaokrągla się do góry czy do dołu czas? I czy w ogóle się to robi?
« Last Edit: August 23, 2017, 04:57:47 PM by Chromy »

Shagarot

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 357
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 58
Bez zaokrągleń, za wypadkiem kiedy jest długość trwania np "dziesięć minut na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego". a czarujący nie ma nawet tych dwudziestu pięciu punktów. W takim wypadku rzuca zaklęcie w wersji podstawowej z automatu, czyli trwające dziesięć minut.
Arin (722) - Dziś o 21:04
@Shagarot (58)  zabiłeś mnie. Jesteś moim osobistym bogiem.

Tori (72) - Dziś o 21:06
Ja to  po raz kolejny napiszę: Shag jest Mistrzem tekstówek

Zet

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 373
  • Propsy: 13
    • View Profile
  • ID: 1442
  • Discord: Zet
1)
Koszty zeropoziomówek:
zeropoziomówki miały być darmowe, a teraz się okazuje, że dla postaci świeżych, mających od 6 do 10 PM część z tych czarów jest na granicy osiągalności

- Dłoń Maga - 3PM na turę, początkowa postać podniesie kufel, napije się dla szpanu i dość czarowania na ten dzień. Trochę przegina? :D
- Kuglarstwo - 5PM/H, a jednorazowe działanie? np. ogrzanie sobie herbaty? też kosztuje 5? Ponownie przykład z początkową postacią. Ogrzeje sobie filiżankę kawy dziennie i koniec.
- I tak dalej...?

Tarcze i zbroje maga - podstawowe narzędzie ochronne dla magów i magowojowników i złodziejowojowników.
jesli postać nie jest full magiem na starcie, to to podstawowe narzędzie jest dlań nieosiągalne, bo maksymalne PM początkowe dla postaci mieszanej, to 6, czyli nie jest się w stanie obronić przed jednym ciosem nawet

Na kolejnym poziomie te koszty są już horrendalne, 15 PM na pięć minut?
to jest trochę masakrycznie drogo.


Nie zrozumcie mnie źle, ja zwykle pierwszy lecę do tego, by trochę ukrócić magię. Bo w tej chwili początkowo stworzony mag nie będzie w stanie rzucić żadnego czaru 2 poziomu, nie licząc niektórych. Bo ma 10 PM, a czary nagle kosztują 15 PM

ale nawet rozwinięty mag bedzie potężnym magiem, bo będzie mógł rzucić czar dwa razy dziennie.

Znerfienie magii - tak.
Odebrani magii i doprowadzenie do tego, że jest skranie bezużyteczna - nie
Bo w tej chwili może być taka sytuacja, że ktoś stworzy sobie postać maga, która nie będzie w stanie rzucić żadnego zaklęcia

A skoro jesteśmy przy nerfieniu, to ja bym znerfował:
a) strzałę mocy atbela - skrócić zasięg do powiedzmy, nie wiem 30 metrów, albo podnieść ją o dwa poziomy, bo to w tej chwili najbardziej snajperska broń w grze, nie powinna być tak niskopoziomowa, albo tak snajperska

Chromy

  • Hobgoblin
  • ****
  • Posts: 80
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 1287
  • Postać: A. Stein
W sumie jeśli już jest robiona taka konwersja, to nie widzę sensu czemu utrzymywać ten podwójny podział rundy i tury/jednostki czasu. Myślę, że to jest dobra okazja, żeby zdecydować się na jeden rodzaj określenia czasu działania.

Shagarot

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 357
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 58
@Zet - ok, wydawało mi się, że to wynika z tekstu wstępnego, ale jednak nie dość dokładnie. Trudno.

Koszt zaklęć dalej jest 0, 1, 2, 3, 4, 5, etc
Moje poprawki określają tylko długość trewania/inne efekty zależne od tego ile punktów mocy posiada mag. Chodzi o pulę całkowitą, a nie o ilość w momencie rzucania.
Więc np mag posiadający pulę 42 punktów mocy, rzucający zaklęcie pierwszego poziomu działające "godzinę na każde dziesięć punktów mocy rzucającego" płaci za nie 1 ptk i zaklęcie działa 4 godziny.

Zaklęcia dostały przy tej przeróbce zmianę w długości działania [kilka w efektach specjalnych] i de facto część działa krócej niż działało, inne dostały bonus do długości trwania [bo np kiedyś trwały tylko godzinę, a teraz godzinę na x puntków mocy], a inne mają początkowo nerfa i są silniejsze wraz z mocą maga [np opis "kilka godzin" został zmieniony na "godzinę/dwie na x punktów mocy"]


Co do strzały mocy At'bela - mogę skrócić odległość ale bez przesady z 30 metrami. Zobacz, że inne zaklęcia "strzał" mają odległości wyrażone w setkach metrów. Mogę dać taki sam zapis jak przy strzale ognia "sto metrów na xx punktów mocy"

@Chromy
O zrobienie części zaklęć w wersji na rundy zostałem poproszony przez Obserwatorów, bo będzie to potrzebne pod Toril 1.0, mój początkowy plan zakładał minuty/godziny.
Arin (722) - Dziś o 21:04
@Shagarot (58)  zabiłeś mnie. Jesteś moim osobistym bogiem.

Tori (72) - Dziś o 21:06
Ja to  po raz kolejny napiszę: Shag jest Mistrzem tekstówek

Rawij

  • Otiag
  • *****
  • Posts: 135
  • Propsy: 2
    • View Profile
  • ID: 463
  • Postać: Rawija/Esh/Andor/Ilirith
  • Discord: Rawij
To nie są koszty. Koszty są dalej równe poziomowi. To są wzory na wyliczenie długości trwania zaklęć.

Dłoń maga wciąż kosztuje 0

Moje propozycja natomiast dotyczą zaklęć defensywnych.

Powinno się zboostować Cienistą zbroję i kamienną skórę. Obecnie dla przykładu mag z 40 punktami otrzymuje...
4 ciosy z zbroi maga 4 za 1 pm
5 ciosów z Cienistej zbroi 2,5 ciosów za pm
8 ciosów z kamiennej skóry. 2 za 1 pm

przy maksie jest to
4 ciosy z zbroi maga 4 za 1 pm
6 ciosów z Cienistej zbroi 3 ciosy za pm
10 ciosów z kamiennej skóry. 2,5 za 1 pm


Im potężniejsze zaklęcia tym... mniej efektywne. Dodajmy, że zbroja maga jest głównie po to, by blokować magię. Cienista zbroja ma natomiast inne obostrzenie, czyli wymaga cienia.

Moje propozycja co do kamiennej skóry
Zaklęcie pokrywa skórę czarującego magicznym kamieniem, który chroni przed obrażeniami. Rodzaj skały jest indywidualny dla każdej osoby używającej tego czaru. Zaklęcie pokrywa tylko skórę, a nie ubranie czy wyposażenie. Kamień jest magiczny, więc w żaden sposób nie ogranicza ruchów, za to chroni przed ciosami. Zaklęcie ochrania przede wszystkim przed obrażeniami fizycznymi, lecz jest w stanie zmniejszyć szkody od magii. Jeżeli w jednym miejscu skała zostanie uderzona raz na każde 10 punktów (maksymalnie 5 razy) to odpada z danego obszaru, pozostając jednak na reszcie ciała. Czar utrzymuje się maksymalnie pół godziny
Ireneusz, 42 lata. Pracownik oczyszczalni ścieków, z zamiłowania działkowiec.


hehe

Zet

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 373
  • Propsy: 13
    • View Profile
  • ID: 1442
  • Discord: Zet
Ok, czyli całkowitą liczbę PM traktujesz niejako jako wyznacznik poziomu? I te punkty to nie jest dodatkowy koszt, jaki trzeba zapłacić, ale wyznacznik mocy zaklęcia w zależności od potencjału maga, tak?

Ok, trochę zagmatwane :P ale rozumiem.

Zaproponuję coś swojego, co będzie utrudnione na początku, ale ułatwieniem in the long run
a) ustalić sztywny "poziom" maga w zależności od poziomu maksymalnego zaklęcia. Czyli mag mający najwyższe zaklęcie na poziomie 2, jest magiem 2 poziomu, mag mający maksymalne zaklęcie na 5 poziomie jest magiem 5 poziomu
b) ustalić sztywny "poziom" w odniesieniu do pełnych dziesiątek mocy. Czyli mag mający 7, albo 13 punktów to mag 1 poziomu, później od 20 do 29 - 2 poziom, od 30 do 39 3 poziom.
Nie wiem, czy to koniecznie prostsze, ale ułatwi obliczenia w rzucaniu

Vokun

  • Otiag
  • *****
  • Posts: 135
  • Propsy: 2
  • Nieumarli to takie szczeniaczki
    • View Profile
  • ID: 1365
  • Postać: Vokun
  • Discord: Vokun/gacek
Jasny gwint! Większość z tych zaklęć kosztuje teraz tyle punktów mocy, że aż boli. Przez to połowa, a nawet 3/4 zaklęć nie ma co się nawet uczyć bu zeżrą całą moc. Jeśli oczywiście jakimś sposobem tyle jej zgromadzisz. Roboty dużo zostało włożone, nie ukrywam, ale ceny to jakaś masakra.

Shagarot

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 357
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 58
@Rawij
Wiedziałem, że jako fan cyferek mnie nie zawiedziesz z feedbackiem x) Wezmę to pod uwagę przy poprawkach.

@Zet to jest hmm... Sensowne, ale jednocześnie przyrost mocy/czasu trwania zaklęć byłby wtedy taki sam. W tym schemacie chodzi o to żeby zaklęcia niskich poziomów robiły się "mocniejsze" szybciej, a te wyższych wolniej.
Np w 5 poziomówkach masz zapis "xx na każde trzydzieści punktów mocy czarodzieja". Z tego co wiem, to w tedy chwili 60 ptk mocy ma chyba tylko Sulinae, może jeszcze jakiś jeden mag, ale nie jestem pewien. Twój system ma swoje plusy, jest łatwiejszy, tylko w momencie kiedy mag mający 50 ptk mocy byłby 5 poziomowym magiem, to rzucałby wszystkie zaklęcia trwające 1 turę/poziom, na 5 tur, bez względu na to jakiego poziomu by owe zaklęcie nie było. Innymi słowy, z każdą kolejną pełną dziesiątką, albo poziomem zaklęć, przeskok w poziomie mocy postaci czarującej były drastyczny.

@Vokun - pisane już było wyżej. To nie jest koszt, a schemat odnośnie długości trwania zaklęć. Zaraz zaznaczę to wyraźniej na początku tematu.
Arin (722) - Dziś o 21:04
@Shagarot (58)  zabiłeś mnie. Jesteś moim osobistym bogiem.

Tori (72) - Dziś o 21:06
Ja to  po raz kolejny napiszę: Shag jest Mistrzem tekstówek

Zet

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 373
  • Propsy: 13
    • View Profile
  • ID: 1442
  • Discord: Zet
@szag - trochę tak.
Więc - to tak naprawdę jest zależne od tego, co mierzymy. Moje propozycje są trochę dedekowe. Tam masz poziomy i od tych poziomów zależą rzeczy. Ten system w pewnym sensie by te poziomy naśladował.
Jest o tyle prostszy, że właśnie łatwiej się to liczy.
Natomiast - nie będę kruszył kopii. Propozycja do rozważenia i tyle.

Shagarot

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 357
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 58
Tzn osobiście twój system mi nie przeszkadza, powiem szczerze nawet mi się podoba jego prostota - ale to potrzebowałbym żeby obserwatorzy się wypowiedzieli i sami zdecydowali, czy magia ma mieć przyrost skokowy czy systematyczny.
Arin (722) - Dziś o 21:04
@Shagarot (58)  zabiłeś mnie. Jesteś moim osobistym bogiem.

Tori (72) - Dziś o 21:06
Ja to  po raz kolejny napiszę: Shag jest Mistrzem tekstówek