Recent Posts

Pages: [1] 2 3 ... 10
1
Kieszonkowy Wymiar Administracyjny / Re: Nowa Era- nowości i ogłoszenia
« Last post by Skaje on September 07, 2021, 09:42:03 AM »
Errata do zasad ras:

Po intensywnych dyskusjach* postanowiliśmy nieco zmienić zasady limitów aspektów, uwzględniając aspekty rasowe.
Aspekty rasowe nie są już nielimitowane - można mieć ich maksymalnie 5 + 1 startowy. Oznacza to, że jeśli będzie chcieli rozwijać bonusy rasowe z aspektu startowego lub rozwinąć inne, nieujęte w nim cechy rasowe, to poświęcacie na to po 1 aspekcie rasowym na cechę. Eonka przejrzała poderki oraz internety i przygotowała dla was przy okazji plik z podpowiedziami, co dana rasa może rozwinąć. [tutaj link do tego co Eonka robiła]

W związku z tym, żeby człowiek nie był najbardziej pokrzywdzoną rasą w historii ras, uznaliśmy, że dla równowagi, dostanie on większy limit aspektów.
I tak, oprócz jednego więcej na start, sumarycznie dostanie on:
+ 1 slot do aspektów bojowych
+ 2 sloty do aspektów magicznych
+ 3 sloty do aspektów umiejętnościowych
Co ilościowo wyrówna mu liczbę slotów w porównaniu z innymi rasami.


*czyt. napierdalaniu się wzajemnie
2
Kieszonkowy Wymiar Administracyjny / Re: Nowa Era- nowości i ogłoszenia
« Last post by Nazwa on September 02, 2021, 09:35:48 AM »
Kolejna porcja zmian:

1. Aspekty będą dzieliły się na kategorie: klasowe, rasowe, fabularne, umiejkowe, bojowe. Będą miały też (prócz fabularnych i rasowych) limity ilości oraz zasadę, że nie pchamy kilku umiejętności naraz do jednego - z wyjątkiem tej samej grupy umiejętności. Czyli już np nie będzie można mieć w jednym aspekcie tańca i walki przykładowo. Roboty domowe? Jasne. Śpiew i recytacja? No okej. Ale śpiew i wyjątkowa charyzma plus ręka do zwierząt? No nie.

2. Ilość aspektów to: 3 klasowe, 7 bojowych, 5 magicznych, 20 umiejętnościowych. Rasowe i fabularne - nieograniczone

3. Wprowadzamy preferowany zapis aspektów, jak wielokrotnie było sugerowane: Nazwa aspektu (poziom w nawiasie) - opis. Np. Cichostopy (3) - potrafi poruszać się ponadprzeciętnie cicho.
W ten sposób wszystkim powinno być wygodnie patrzeć od razu, jaki kto ma poziom aspektu bez konieczności wczytywania się za każdym razem

4. Później, w rozwoju, można mieć maksymalnie 3 umiejętności rozwinięte na maxa, czyli do 7 poziomu. Klasy się w to nie wliczają. Innymi słowy, można zostać arcymistrzem tylko w 3 dziedzinach. To już obowiązywało, ale przypominamy.

5. Jedynym aspektem, który może być podwójny, na start będzie aspekt o walce - może zawierać 2 bronie.  To tylko dla tych co zaczynają z klasą bojową lub bez klasy w ogóle.
Rozdzielenie nastąpi przy podbijaniu.

6. Żeby magia nie była tak op, ustalimy górny limit PMów (w trakcie). Powyżej niego będzie można uczyć się dalej czarów, ale licznik się zatrzyma, magowie na wyższych poziomach będą więc musieli rozważnie dobierać czary.

7. Ograniczamy liczbę dostrojonych przedmiotów do 4.  W każdym itemku będzie można zmieścić 4 efekty, w tym maks 1 perma

8. Czaropodobne ograniczamy do 3-4 stopni rozwoju, a zdobywając czaropodobną trzeba je z grubsza rozpisać(i wymyślić). Rasowe będą rozpisane odgórnie, żeby nie było pierdzielenia się z 50 wersjami każdej.
Będzie też limit 4 czaropodobnych na osobę

9. Itemki na start będą mogły być rozwijane (i w ogóle można rozwijany itemek). Trzeba rozpisać kolejne tiery (też max 4) i warunki, jak się je odblokowuje. Warunki muszą być rozłożone, tj. nie będzie można odblokować ich na 1 sesji.

10. Magiczne tatuaże zmieniają zasady - będzie można mieć tylko 1 i będzie podnosił on wartość jednej wybranej cechy, np siły czy zręczności.

11. Kapłani i druidzi muszą odblokowywać wszystkie poziomy czarów sesjami, bo dostajemy w końcu od bogów czary. Reszty potem uczą się ofc wieżą.

12. Chowańcem może być zwykłe zwierzę które zamienia się w magiczne zostając chowańcem. Żeby się rozwijała więź z chowańcem to zależy od rozwoju chowańca i poziomu czarodzieja/zaklinacza.
Magiczne zwierzęta nie mogą być chowańcami, chowańce możliwe będą mieć liste. Wszystko inne może zostać towarzyszem - ale będzie limit 1 takiego towarzysza na postać.

13. Startując z chowańcem, więź z nim jest na poziomie 1.

14. Podobnie startując w ogóle z klasą, startujemy z nią na poziomie 1.

15. Biorąc magię z walką będzie można czary do 2 poziomu włącznie znać, a walkę do 5.

16. Czarujący z kolei (czarodziej, zaklinacz) mogą, zachowując "czystość" magii mieć max. 2 poziom walki - przeciętny.

17.Zmienia się alchemia - rozwijać się ją będzie tak jak wszystko inne sesjami i najwyżej X potek zrobionych będzie miało równowartość jednej (np 5, tu jeszcze ogarniamy ile). Ale rozdzielamy ją od magii.
3
Kieszonkowy Wymiar Administracyjny / Re: Ogłoszenia i informacje administracyjne
« Last post by Skaje on August 31, 2021, 10:33:07 PM »
Vejne (2609) odwiesiła pióro Skryby z powodu innych zajęć - dziękujemy Ci bardzo za dotychczasową walkę z ortografią i interpunkcją!

Za to Sru (1515) zgodziła się wspomóc nas w korekcie, podejmując skrybowskie pióro w dłoń - cieszymy się bardzo <3
4
Kieszonkowy Wymiar Administracyjny / Nowa Era- nowości i ogłoszenia
« Last post by Skaje on August 31, 2021, 10:24:07 PM »
Na Torilopedii można znaleźć pierwsze opisy ras przygotowane pod Nową Erę:

- ludzie

- elfy

- półelfy

- krasnoludy

- gnomy

- goliaci

- niziołki

- półorki

- tabaxi

- aasimarowie

- diabelstwa

- fey`ri

Pojawiła się też pierwsza opisana klasa: Zaklinacz
Drugą klasą jest: Paladyn
Czarodziej
Wojownik
Kapłan
Mnich
Czarnoksiężnik
Barbarzyńca
Wynalazca

W tym temacie znajduje się natomiast FAQ Nowej Ery, który będzie systematycznie edytowany.

Aspekty przykladowe: spis

Typy obrażeń i ich efekty: obrażenia

Tabelka efektów dzikiej magii: dzika magia

Chowańce i zwierzęcy towarzysze: chowańce
5
Kieszonkowy Wymiar Administracyjny / FAQ NE
« Last post by Skaje on August 31, 2021, 10:20:40 PM »
NAJWAŻNIEJSZE:
Mam poczucie, że dwa lata mojej gry poprzednią postacią poszły na marne i nic nie znaczą w obliczu Nowej Ery.
Zdajemy sobie sprawę i rozumiemy te odczucia, chcemy jednak zapewnić, że nie jest tak, że stare postacie “nic nie znaczą”. Nadal żyją w świecie, odcisnęły na nim swój ślad - nic nie cofamy ani niczego nie unieważniamy. Wszystkie te miejsca, potwory, organizacje, wszystko co tylko zostało stworzone, pokonane, rozegrane - zostaje tak jak było. Postacie zaś mogą stać się NPCami do spotkania na swojej drodze, mogą żyć w anegdotkach, plotkach i opowiadaniach. Ba, możesz stworzyć kuzyna swojej postaci lub postać, dla której jest ona jakimś idolem czy wzorem do naśladowania. A może zagrasz kimś, kogo twoja postać uratowała na jednej z sesji? Możliwości jest mnóstwo.


POSTACIE

1. Czy mogę grać więcej niż jedną postacią?
Tak, jak najbardziej. Tutaj nic się nie zmienia - możesz mieć jedną główną (tę, której profil widać w grze) oraz dwie dodatkowe - akceptowane na poczcie przez Sfinksy.

2. Czy mogę mieć więcej niż jedno konto?
Nie, nie możesz - tutaj też nic się nie zmienia i nadal nie akceptujemy multikont. Przy okazji, z tego dokładnie powodu - jeśli dzielisz z kimś ip, daj nam znać!

3. Czy mogę na Nową Erę przenieść obecną postać?
Nie przewidujemy takiej możliwości. Obecne postacie kończą swoją przygodę - co się z nimi stanie, to osobna historia w waszych głowach. W Nowej Erze jednak zaczynamy z nowymi postaciami.

4. Czy mogę zrobić podobną postać do obecnej? Avek/imię/koncepcja?
Tak - dopóki postać nie będzie tą samą osobą, z tymi samymi doświadczeniami, umkami i historią 1:1 - możesz zrobić podobną, użyć ulubionego imienia czy avatara.

5. Czy moja postać może zacząć jako członek jakiejś organizacji?
Tak, jak najbardziej! W związku z tym, że takowych we Wrotach jest dużo, nawet do tego zachęcamy. Zaczynając grę, twoja postać może być kimś na mniej-więcej “średnim” szczeblu - zna już jakichś innych członków i dynamikę organizacji, nie jest zupełnym świeżakiem, ale jeszcze nie zasłużyła się/dochapała dostatecznie wysokiego miejsca, poważania i wpływów.

6. Czy moja postać może zacząć z jakimś majątkiem?
Tak, oczywiście. Jesteśmy w trakcie ustalania konkretów, ale tak jak do tej pory, na start na pewno będzie można grać osobą, która coś już ma - dom, mieszkanie, dostęp do niektórych udogodnień swojej szlacheckiej rodziny, etc.


RASY


1. Czy mogę wybrać rasę spoza listy?
Nie - nie przewidujemy ras spoza listy. Zrobiliśmy ją rozbudowaną i, mamy nadzieję, na tyle różnorodną, że każdy znajdzie coś dla siebie. Rasy spoza niej są albo trudne do zbalansowania, albo niemożliwe, z doświadczenia wiemy też, że im bardziej skomplikowana rasa, tym dłużej trwa etap akceptacji i tym częściej okazuje się ona mało grywalna.
W przyszłości istnieje opcja dodania kolejnych ras (np paragenasi), będą one jednak dostępne dopiero gdy zostaną przez nas opisane i zaakceptowane.

2. Czy mogę wziąć inną umiejętność czaropodobną na start niż ta rasowa?
Nie przewidujemy takiej opcji. Umiejętności czaropodobne można zdobyć i rozwinąć poprzez grę, te rasowe na start są przemyślane oraz traktowane jako obowiązujące. Możesz jej nie wykorzystywać, jeśli ci nie pasuje, ale nie przewidujemy opcji zamiany na własną.

3. Czy mogę jako człowiek mieć umiejętność czaropodobną na start?
Nie - jako człowiek twoim bonusem jest jeden dodatkowy aspekt. Umiejętności czaropodobne na start zarezerwowane są dla innych ras. Możesz zdobyć czaropodobną w toku gry.
4. Czy wybierając diablę/aasimara/genasi mogę zrobić postać o wyglądzie człowieka, bez żadnych dziwnych cech?
Nie bardzo - specjalnie opisaliśmy przy tych rasach, że mają one przynajmniej dwie widoczne cechy do wyboru, by odróżnić je od człowieka. Jest to znacznie bardziej zgodne z lore i zamysłem istnienia takich ras, niż “człowiek, tylko z kolorowymi włosami” - powinny się one odróżniać od ludzi, bo to, co dla tych ras jest charakterystyczne, to pewien ostracyzm, którego mogą doświadczać, poczucie bycia innym. Twoja postać może oczywiście ukrywać swoje nietypowe cechy czy to magią czy przebraniami, jednak bazowo - powinna mieć przynajmniej dwie takie, które pozwolą odróżnić go od zwykłego człowieka.

5. Czy początkową umiejętność rasową mogę dalej rozwijać?
Tak, jak najbardziej! To tylko baza - czy zostanie rozwinięta zależy od ciebie. Jeśli szukasz podpowiedzi, jak ją rozwinąć, zajrzyj do [tu będzie link] - zgodnie z nowymi zasadami czaropodobnych, rozpisaliśmy kolejne możliwe kroki rozwoju. Dlaczego tak? Czaropodobne rasowe są jedynymi, które mogą powtarzać się kilka, kilkanaście czy nawet kilkadziesiąt razy wśród graczy. Z tego powodu ważne jest, żeby były zunifikowane - o ile czaropodobne ugrane na sesji będą najpewniej tylko twoje, tak czaropodobna umiejętność elfa czy krasnoluda powtórzy się - i będzie rozwijana - przez wiele osób w różnym czasie.



KLASY

1. Czy muszę wybrać którąś z dostępnych klas?
Nie, nie musisz- nie jest to wymóg, jedynie opcja. Pamiętaj jednak, że pewnych rzeczy postać nie będzie mogła mieć czy umieć bez odpowiedniej klasy (np. magii), poza tym klasy zawsze dają, nigdy nie zabierają - dlatego po prostu korzystnie jest jakąś wybrać.

2. Czy klasę mogę wybrać w trakcie gry?
Tak i nie. Tak, bo w przypadku multiklasowania kolejne klasy należy ugrać. Swoją pierwszą, w przypadku nie wybrania jej na start, także. Jeśli jednak żadna klasa na początek cię nie skusiła, bo brakowało ci pewności, decyzja była za trudna na start, etc.  - niestety, opcja “wyboru” rozumianego jako dodanie sobie aspektu klasowego od ręki nie będzie już dostępna.  Jeśli chcesz zostać kapłanem, to najpierw idziesz do świątyni i odbywasz szkolenie akolity, trwające kilka tygodni lub miesięcy - dopiero po tym czasie i aktywnym graniu postać zasłuży na miano kapłana. Podobnie z wszystkimi innymi klasami - nikt nie staje się nawet początkującym czarodziejem/mnichem/łotrzykiem, etc w wyniku jednej sesji.

3. Czy mogę mieć więcej niż jedną klasę?
Tak, jak najbardziej - maksymalnie możesz grać postacią o trzech klasach! Pamiętaj tylko, że wtedy żadnej z nich nie rozwiniesz do maksimum jej zdolności - suma poziomów klas musi równać się 7. Oznacza to, że, przykładowo,  jeśli będziesz łotrzykiem na 2 poziomie i wynalazcą na 3, trzecią klasę możesz rozwinąć tylko do 2 poziomu.
4. Czy aspekty i atuty z klas muszę wpisywać gdzieś w KP?
Nie - w twojej KP masz odnośnik do opisu klasy, dostępny dla każdego gracza i prowadzącego i taki sam dla każdego. Wystarczy, że w aspekcie klasowym masz zaznaczoną ścieżkę rozwoju i poziom aspektu klasowego, a resztę wystarczy odczytać z opisu klasy.

5. Czy mogę dodać coś do istniejącej klasy, swoją własną ścieżkę rozwoju albo umiejętność lub zmodyfikować już istniejącą?
Nie - nie przewidujemy modyfikacji klas pod jedną czy dwie osoby. To, co jest w nich opisane jest już dostatecznie szczegółowe, jest też z czego wybierać - i siłą klas oraz ich celem jest ich unifikacja i to, że dana umiejętność u każdego mnicha, barbarzyńcy ścieżki Niedźwiedzia czy czarnoksiężnika będzie wyglądała tak samo. W ten sposób chcemy uniknąć poważnych nierówności między podobnymi postaciami.

6. Czy mogę otrzymać “flagową” umiejętność/cechę jednej z klas bez konieczności wybierania jej? Chcę szał barbarzyńcy/manewr wojownika/Widmowe uderzenie czarnoksiężnika, etc.
Niestety, nie możesz - chcemy zachować zasadność i przydatność klas, ustaliliśmy więc, że te “flagowe” umiejętności nie powinny być możliwe do nauczenia się/zdobycia bez wzięcia danej klasy. Byłoby to nie fair w stosunku do osób, które specjalnie wybrały daną klasę, żeby mieć dane umiejętności, klasy straciłyby wtedy cały sens. Chcesz mieć szał barbarzyńcy? Musisz stać się barbarzyńcą ;)
6
Kieszonkowy Wymiar Administracyjny / Re: Ogłoszenia i informacje administracyjne
« Last post by Skaje on August 26, 2021, 06:57:02 PM »
Robin (3253) odłożyła na bok odznakę Bajarza - dziękujemy za wspólne sesjowanie i do zobaczenia w grze <3

Jednocześnie Hyphericule (3597) zdecydowała się wejść do jaskini Skrybów - życzymy (nie)wielu wyłapanych błędów!
7
Plenarne ścieżki / Re: Gracz szuka sesji
« Last post by Fogus on August 11, 2021, 04:33:00 PM »
Szukam sesji: #Morskie_Klimaty #Zaz #Piraci #Żeglarze #Bijatyka #Ulica #Sucza Królowa

ew. coś mogę poprowadzić.


Dalej aktualne?
8
Plenarne ścieżki / Re: Gracz szuka sesji
« Last post by Nucziola on August 11, 2021, 07:18:11 AM »
Z chęcią zagram jakąś prywatę, możliwe wątki:
- trenowanie sokolnictwa, objeżdżanie nowego wierzchowca, polowanie, trening strzelecki, itp.
- poszukiwanie lokalu pod faktorię rodzinną,
- tylko dla orłów - kupowanie nowych kiecek, butów, czy inszej babskiej szmiry,
- religijna z myślą o Selune,
- co wam tam do głowy wpadnie - odnajdę się w większości tematyk.
W sesjach dopuszcza się odejście od głównego zamysłu, pogubienie się w meandrach nagłych zwrotów akcji, bo coś palnie mojej postaci do łba. Nie odpowiadam za tą panią - jest niezrównoważona psychicznie, osoby lubiące light sesje pełne spokoju od problemów wewnętrznych postaci zostają tu uprzedzone o wadliwości towaru.

(3536) Mariaszka Winns

Pozdrawiam
9
Fabularne sprawy / Re: [Fabuła Zaz] Groza z Morza
« Last post by Hydra on August 10, 2021, 11:05:36 AM »
Quote
Nadciąga mobilizacja
20 VII 2021
Po ostatnich wezwaniach na przesłuchania miejski ratusz milczał długo. Tak długo, że niektórzy uznali, że sprawa zupełnie już ugrzęzła w urzędniczych procedurach i w administracyjnym kotle, z którego, jak wiadomo, umieją czerpać tylko najbardziej doświadczone wiedźmy.
Ale oto heroldzi znów wyszli na ulice.

Ogłasza się wszem i wobec, że następujące osoby:
Neatanel Mendax
Druidka Ly`vian
Richard Barsk
Shalla Tormey-Hai

są oczyszczone ze stawianych im zarzutów i w świetle prawa niewinne wcześniej zarzucanych im czynów. Pozostali są ścigani w majestacie Korony! Za informację o ich pobycie, za doprowadzenie żywych lub martwych przed oblicze sprawiedliwości, zostaną wypłacone sowite nagrody!


Był też i drugi wątek, niezwiązany już z domniemanymi bohaterami Zaz. Oto przez ostatnich kilka dni nieco więcej rybaków wracało z morza, a połowy były trochę lepsze. Nie było mowy o powrocie do stanu sprzed roku, ale jednak czuć było pewien oddech. I wydarzyło się to zaraz po… spaleniu wsi pod miastem. Wioska rolnicza na wybrzeżu Sulduskoon stała się celem ataków rekinołaka i grupy sahuaginów. Po tym, jak całe sioło poszło z dymem, przetrzebione potwory wróciły do morza. Rekinołak liże rany.
Wiadomo już, że u wybrzeży Zaz pływa grzybowy, demoniczny kraken. Teraz wiadomo, że w wodach poluje również rekinołak na usługach Umberlee. Rada Lordów wysłała więc posłańców do Darromaru, stolicy Tethyru, z prośbą o zgodę na użycie Floty Północ w celach obronnych. Królestwo zaczęło szykować się na starcie, które musi niechybnie nadejść.


Quote
Zamieszki!
10 VIII 2021

Ceny ryb w Zaz rosły w zastraszającym tempie. Coraz mniej załóg wychodziło w morze i ten stan rzeczy utrzymywał się od miesięcy.

Z tych, które wychodziły w morze - wracały nieliczne, a połów był lichy. Wobec tego wszystkiego - pracy w porcie brakowało.
Coraz częściej widziało się pijących i grających w karty dokerów, coraz częściej widziało się łażące po porcie bandy, szukające zajęcia. Czasem szukające tylko guza, albo rozróby.

Port i całe nabrzeże podupadało. Były i pożary magazynów, jak choćby niedawny pożar pana magazynu pana Morella.

W końcu - ktoś znalazł winnych. Dokerzy oskarżyli rybaków o tchórzostwo i lenistwo i zaczęły się zamieszki. Starcia tych dwóch grup były niemal codzienne.

Zaczęto mówić o tym, że ktoś próbuje skłócić obydwie grupy, mówiło się nawet o tym, że stała za tym szlachta, czy może armatorzy. Mówiło się też o tym, że jakaś komisja i jakiś Klemenz, czy Klement, czy Clemente, czy jak mu tam było - że próbują z kolei jednoczyć dwie zwaśnione grupy.

Pojawiły się jakieś wywrotowe idee, pojawiły się jakieś groźne głosy, że jeśli dokerzy i rybacy się zjednoczą - mogą wymusić na armatorach i właścicielach kutrów jakieś abstrakcyjne pomysły, jak ubezpieczenie, czy płacenie za to, że nie wychodzi się z portu, czy choćby - o zgrozo - podwyżkę płac. Wszak to armatorzy narażali statki i pieniądze, a rybacy tylko życie, kto to więc widział, by podnosić stawki?

Pomysł z tym zjednoczeniem jednak, na szczęście, szybko się skończył. Straż Miejska znalazła tę komisję, wytropiła ich i wsadziła ich tam, gdzie ich miejsce - do więzienia.
Nie licząc Kelemenza, czy jak mu tam. Ten groźny bandyta rzucił się na grupę strażników miejskich z nożem i musiał zostać zabity przy próbie ucieczki.

Armatorzy musieli bronić swoich magazynów, by nie spłonęły tak, jak magazyn biednego pana Morella. Najęli więc strażników i weteranów wszelkiej maści. Strażnicy musieli bronić majątków już w pierwszych dniach, rozpędzając groźne i uzbrojone po zęby bandy dokerów. Wielu z dokerów trafiło do szpitala ilmaterytów z połamanymi nogami.

Dość powiedzieć, że wszystko z wolna wracało na swoje miejsce. Może i czasem dokerzy z rybakami się jeszcze tłukli, ale robili to z dala od dzielnicy Ogrodów, robili to głównie w Karlagaar, nie zagrażali już ogólnemu porządkowi. A co najważniejsze - nie głosili już tych wywrotowych idei.
10
Sigil, Miasto Drzwi / Re: Piąty letni zlot Torilu - 12-15.08
« Last post by Hydra on August 02, 2021, 10:17:03 AM »
Eldad wykreślony, Sarna przywrócona #plottwisty
Pages: [1] 2 3 ... 10