Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Topics - Spookie

Pages: 1 [2] 3
16
Ciemny Loch / Wrocław 15-17 stycznia
« on: December 21, 2015, 12:46:44 PM »
Po raz kolejny, zapraszamy wszystkich fanów krzywych penisów i smutnego... eee... No, właściwie to zapraszamy wszystkich chętnych do Wrocławia na mini zlot od pijackiego wieczora w piątek 15 do leniwego kacowania w niedzielę 17 stycznia. Będę ja i Panda. Ktoś jeszcze chętny?

17
Ciemny Loch / Regulamin karczm
« on: November 08, 2015, 05:47:35 PM »


  • Tekst w karczmie formatowany jest w specyficzny sposób. Narrację należy umieszczać pomiędzy gwiazdkami (*), dzięki czemu pozostaje jasne, co zostało wypowiedziane, a co pomyślane czy zrobione.
  • Karczmy nie stoją puste, są w nich goście i obsługa, która na pewno nie zezwoli na demolowanie lokalu.
  • Nie wolno ingerować w zachowanie postaci innych graczy oraz nadużywać domniemanych akcji postaci niezależnych pod nieobecność Potwórców.
  • Wchodząc do karczmy należy upewnić się, że opis wyglądu postaci jest w pełni aktualny.
  • Do karczmy nie można wprowadzać postaci niezależnych (NPC). Wyjatek od tej zasady stanowią osoby z nadaną przez Obserwatorów czasową rangą Gawędziarza.
  • Rolą Gawędziarza jest nadzorowanie i urozmaicanie rozgrywki w karczmie oraz prowadzenie wydarzeń w pokojach do sesji w czasie rzeczywistym.

18
Przeszła fabuła / Poglądowa mapa miasta
« on: October 16, 2015, 12:04:15 PM »
Zapoznajcie się również z opisami dzielnic ; )




----------------> (Orientacyjny podział na dzielnice) <----------------

UWAGA: Mapka jest mocno przedawniona - teraz mamy zdecydowanie większe zagęszczenie budynków. W nowej wersji gry będziemy mieli aktualną mapkę z większą ilością znaczników.

19
Kto pyta, nie błądzi / Menu karczm: dyskusja
« on: October 16, 2015, 12:01:08 PM »
W przyszłości te jadłospisy będą znajdować się w konkretnych karczmach. Na razie tutaj:

Ubity interes

Przystawki
Pieczone ziemniaczki w pikantnej przyprawie z serkiem ziołowym i szczypiorkiem 3ss
Ciepłe bułeczki z masłem czosnkowym 1ss

Zupy
Krem z marchwi ze śmietanką kremową i listkiem bazylii 4ss
Zupa grzybowa z lubczykiem i prażonymi ziarnami dyni 4ss

Dania główne
Chrupiący dorsz z ananasem i warzywami 4ss
Schab w sosie pomidorowym z kaszą gryczaną i puree jabłkowym 4ss
Kaczka z sosem mandarynkowym zapiekana z serem 4ss
Polędwiczka wieprzowa w czerwonym winie w kakaowym sosie z krokietami ziemniaczanymi 3ss

Desery
Tarta serowo - jabłkowa 2ss
Sernik cytrynowy 2ss

Napoje porcja/dzbanek
Kawa 4ss
Kakao 4ss
Napar ziołowy 5sm/2ss 5sm
Sok z czarnej porzeczki 1ss/5ss
Piwo miejscowe, ciemne gryczane miodowe 1ss/5ss
Krasnoludzki porter 1ss/5ss
Brązowy pulsch 2ss/1sz
Brandy Pocałunek Dziewicy 4ss/2sz
Brzoskwiniowy Likier Gładkowodny 4ss/2sz
Lantańska Czarnogardła 1ss/5ss
Likier Ognisty Rubin 1ss/5ss
Likier Owocowy 1ss/5ss
Migdałowa Brandy z wysp Moonshae 1ss/5ss
Miód Pitny 1ss/5ss
Ognistobrzucha Whisky 1ss/5ss
Whisky Ognie Mirabaru 1ss/5ss

Wina lampka/butelka
Alurlyath 4ss/2sz
Arabelskie Suche 1ss/5ss
Ciemne Wino Berduskańskie 1ss/5ss
Clarry 1ss/5ss
Czarne Wino Lodowe z Neverwinter 1ss/5ss
Jabłecznik Kolanołamacz 1ss/5ss
Jabłecznik Purpurowych Wzgórz 1ss/5ss
Jalantharski Bursztyn 1ss/5ss
Maerlatheńskie Wino Błękitne 1ss/5ss
Neverwinterski Nektar 1ss/5ss
Perły Księżycowego Wina 4ss/2sz
Rubinowe z Westgate 1ss/5ss
Searloońskie Ognioświetlne 4ss/2sz
Searloońskie Specjalne 4ss/2sz
Searloońskie Topazowe 4ss/2sz
Shondackie Wino Lodowe 1ss/5ss
Sluth 4ss/2sz
Tashlutański Smoczy Język 4ss/2sz
Tethyrska Destylowana Smocza Krew 4ss/2sz
Vilhoński Jabłecznik 4ss/2sz
Wiecznie Skrzące 4ss/2sz
Wiecznomiód 1ss/5ss
Wino Grzybowe 1ss/5ss
Wino Halurskańskie 4ss/2sz
Wino Krwawe 4ss/2sz
Wino Księżycowe 4ss/2sz
Wino Ogniste 4ss/2sz
Wino Stołowe 1ss/5ss
Wino Waleczny Kogut 1ss/5ss
Wino Zimowe 1ss/5ss
Wino z Mintarn 1ss/5ss
Zamroczenie 1ss/5ss

Ceny pokojów:
Rubinowa Komnata (sypialnia z podwójnym łóżkiem, łazienka wyposażona w wannę, salonik ze stołem jadalnym, kominkiem i biurkiem) - 4sz/noc
Szafirowa Komnata (sypialnia z podwójnym łóżkiem, łazienka wyposażona w wannę, salonik z kominkiem) - 3sz/noc
Szmaragdowa Komnata (dwie pojedyncze sypialnie, łazienka wyposażona w wannę, salonik z kominkiem i biurkiem) - 3sz/noc
Ametystowa Komnata (pojedyncza sypialnia, łazienka wyposażona w wannę, salonik kominkiem i biurkiem) - 2sz/noc

Chwała poranka

Przystawki
Ziołowe łódeczki z ziemniaków zapiekane w piecu 5sm
Pajda chleba ze smalcem i kiszony ogórek 3sm
Smażone krążki cebulowe w cieście piwnym 3sm

Zupy
Rosół z kury 6sm
Zupa piwna z serem 6sm

Dania główne
Pieczeń wieprzowa w sosie piwnym 1ss 2sm
Zapiekanka ziemniaczana z kurczakiem, kapustą i marynowanymi karczochami 1ss

Desery
Chałka drożdżowa z maślaną kruszonką 5sm
Ciasteczka owsiane z jabłkami 3sm

Napoje porcja/dzbanek
Napar ziołowy 3sm/1ss 5sm
Mleko 3sm/1ss 5sm
Kompot (agrestowy/truskawkowy) 3sm/1ss 5sm
Piwo z własnego browaru, ciemne gryczane miodowe 4sm/2ss
Piwo jasne pszeniczne 4sm/2ss
Wódka czysta 4sm/2ss
Wódka malinowa 4sm/2ss
Likier babuni 4sm/2ss
Miód pitny miejscowy 8sm/4ss

Wina kubek/butelka
Wino domowe czerwone 4sm/2ss
Wino białe domowe 4sm/2ss
Wino lodowe 1ss/5ss

Ceny pokojów:
Łóżko w pokoju wspólnym (4 łóżka) - 5ss/noc
Pokój z łóżkiem dwuosobowym (1) - 8ss/noc
Nocleg na sianie w stajni - za darmo


Pod skrzypiącym łóżkiem

Przystawki
Sucha kiełbasa w plastrach i musztarda 6sm
Chleb i twardy ser 4sm

Zupy
Zupa z rzepy 6sm
Zupa cebulowa 6sm

Dania główne
Kluski ze skwarkami i gulaszem warzywnym 1ss

Desery
Kruche ciasto z dżemem jeżynowym 4sm

Napoje porcja/dzbanek
Piwo jasne 3sm/1ss 5sm
Piwo ciemne 3sm/1ss 5sm
Bimber domowy 5sm/2ss 5sm
Wódka wiśniowa 6sm/3ss
Wódka czysta 6sm/3ss

Wina kubek/butelka
Czarne wino lodowe z Neverwinter 6sm/1ss 2sm
Ciemne wino Berduskańskie  6sm/1ss 2sm

Pokojów brak


Nad zwalonym pniem

Przystawki
Smażone krążki cebulowe 3sm
Marynowane pieczarki 4sm
Pajda ze smalcem i kiszony ogórek 2sm
Miseczka orzechów laskowych 3sm

Zupy
Krem z borowików z chrupiącymi grzankami 8sm
Zupa czosnkowa z serem topionym i grzankami 6sm

Dania główne
Zapiekanka z kaszy gryczanej i mięsa mielonego 1ss
Domowa pieczeń z sosem klonowym i prażonymi żołędziami 1ss 4sm

Desery
Ciasto z owocami leśnymi 1ss
Racuszki z jagodami 8sm

Napoje porcja/dzbanek
Kompot (truskawkowy/malinowy) 2sm/1ss
Bimber domowy 4sm/2ss
Wódka orzechowa 6sm/3ss
Wódka czysta 6sm/3ss
Miodowo-korzenna nalewka Reeva 6sm/3ss
Nalewka drwalska 6sm/3ss
Piwo z miejscowego browaru Beerahy, ciemne gryczane miodowe 8sm/4ss
Piwo krasnoludzkie grzybowe 8sm/4ss


Wina kubek/butelka
Wino stołowe czerwone 8sm/4ss
Wino stołowe białe 8sm/4ss
Wino lodowe 1ss 5sm/7ss 5sm

Ceny pokojów:
Łóżko w pokoju wspólnym (6 łóżek) - 5ss/noc
Pokój z podwójnym łóżkiem (1) - 8ss/noc


Złoty Deszcz

Przekąski
Babeczki kruche z kwaśną śmietaną i ziołami 4sm
Grzanki z kremowym twarożkiem i koperkiem 5sm
Racuszki z kozim serem i szpinakiem 1ss
Wytrawne babeczki z szynką i papryką 6sm

Desery
Ciasteczka maślane 3sm
Gruszki gotowane w syropie, podawane z cynamonem 2ss
Kruche ciasto z morelami i rozmarynem 2ss
Lody miodowe z lawendą 5sm
Sernik waniliowy z sosem z leśnych owoców 5sm
Tarta z jagodami i bitą śmietaną 1ss

Napoje porcja/dzbanek
Herbata czarna 2ss/6ss
Herbata czarna imbirowa 4ss/1sz
Herbata czarna z lawendą i miodem 4ss/1sz
Herbata czarna prażona 5ss/2sz
Herbata czarna z bławatkiem 4ss/1sz
Herbatka z hibiskusa i róży 2ss/9ss
Herbatka z malwy z miodem 2ss/9ss
Herbata zielona z wiśnią i porzeczką 4ss/1sz
Herbata zielona z gruszką 4ss/1sz
Herbata zielona z owocami leśnymi 4ss/1sz
Herbatka ziołowa mięta i szałwia 2ss/9ss
Herbatka ziołowa pieprz i lukrecja 2ss/9ss
Herbatka ziołowa rozmaryn i tymianek 2ss/9ss
Kawa 4ss/1sz
Kakao 4ss/1sz
Sok wiśniowy 2sm/1ss

Wina lampka/butelka
Alurlyath 4ss/2sz
Arrhenish 4sz/2sz
Clarry 5sz/2,5sz
Elverquisst 6ss/4sz
Ogniosmocze z Cormyru 1ss/5ss
Searloońskie Ognioświetlne 5ss/3sz
Smocza Rosa 5ss/3sz
Tethyrski Tanagluth 4ss/2sz
Wiśniowy Ogień z Cormyru 2ss/1sz
Wino Grzybowe 3ss/1sz
Wino Miętowe z Cormyru 5ss/3sz

Alkohole kubek/butelka:
Absynt 4ss/2sz
Anyżówka 3ss/1,5sz
Ajerkoniak 3ss/1,5sz
Miodówka wrzosowa 4ss/2sz
Moonshae Moonshine 4ss/2sz
Morskie „wino” 2ss/1sz
Nalewka z czarnego bzu 3ss/1,5sz
Piołunówka 4ss/2sz
Śpiący Ciemny Smok 3ss/1,5sz
Wiecznomiód 4ss/2sz

Pokoje-palarnie do wynajęcia na godziny - cena do ustalenia


Wężowa Jama

Dania główne
Gulasz Różności 5sm

Napoje porcja/dzbanek
Piwo jasne 3sm/1ss 2sm
Piwo ciemne 3sm/1ss 2sm
Bimber domowy 4sm/2ss
Wódka czysta 4sm/2ss

Wina kubek/butelka
Czerwone wino domowe 3sm/1ss 5sm
Białe wino domowe 3sm/1ss 5sm

Pokojów brak


Pod Ruchliwym Węgorzem

Przystawki
Pajda ze smalcem i kiszony ogórek 2sm
Kawałki dorsza w szynce pod chrzanową pierzynką 4sm

Zupy
Zupa rybna 4sm

Dania główne
Mule w sosie czosnkowym na białym winie 2ss
Łosoś parzony na grillu z sałatką z ziemniaków i papryki 1ss 2sm
Dorada faszerowana pastą pomidorową z ogórkiem 1ss
Okoń morski w sosie cytrusowym 1ss
Zapiekanka z ziemniaków z kozim serem 8sm

Desery
Kawałek placka ze śliwkami 3sm
Ciasteczka makowo-migdałowe 2sm

Napoje porcja/dzbanek
Napar ziołowy 2sm/1ss
Bimber domowy 4sm/2ss
Wódka wiśniowa 4sm/2ss
Wódka czysta 4sm/2ss
Nalewka Babuni z żurawiny 4sm/2ss
Piwo ciemny porter ze Lśniących Równin 4sm/2ss
Piwo jasne pszeniczne ze Złotych Równin 4sm/2ss
Piwo jasny lager z Ordulinu 4sm/2ss

Wina kubek/butelka
Wino stołowe czerwone 4sm/2ss
Wino stołowe białe 4sm/2ss
Wino lodowe 1ss/5ss
Alurlyath 1ss/5ss
Rubinowe z Wrót Zachodu 1ss/5ss
Miód pitny 8sm/4ss

Ceny pokojów:
Łóżko w pokoju wspólnym (6 łóżek) - 4ss/noc
Pokój z podwójnych łóżkiem (2) - 8ss/noc
Pokój z pojedynczym łóżkiem (2) - 5ss/noc
Pokój z dwoma pojedynczymi łóżkami (4) - 6ss/noc



Ciepła Norka

Przystawki
Owsianka miodowo-cynamonowa 2ss
Pajda chleba ze smalcem i kiszony ogórek 4sm
Omlet 3sm

Zupy
Krem z ziemniaków i pora 6sm
Zupa gulaszowa 6sm

Dania główne
Pieczeń wołowa w ciemnym sosie 1ss 2sm
Zapiekanka ziemniaczana z papryką i mielonym mięsem wieprzowym 1ss
Danie dnia 1ss

Desery
Kawałek Ciasta Dnia 4sm

Napoje porcja/dzbanek
Napar ziołowy 2sm/1ss
Mleko 2sm/1ss
Piwo z Beerahy w Skraju, ciemne gryczane miodowe 2sm/1ss
Piwo jasne 4sm/2ss
Wódka czysta 4sm/2ss
Wódka żurawinowa 4sm/2ss
Miód pitny 8sm/4ss

Wina kubek/butelka
Wino czerwone stołowe 4sm/2ss
Wino białe stołowe 4sm/2ss
Wino lodowe 1ss/5ss
Czarne wino lodowe z Neverwinter 6sm/1ss 2sm

Ceny pokojów:
Łóżko w pokoju wspólnym (8 łóżek) - 5ss/noc
Pokój z łóżkiem dwuosobowym (2) - 8ss/noc
Pokój z dwoma łóżkami (2) - 8ss/noc
Nocleg na sianie w stajni - za darmo


Trzy Rumiane Panny

Przystawki
Pajda ze smalcem i kiszony ogórek 2sm
Grzanki z pastą jajeczną z wędzoną makrelą 3sm

Zupy
Rosół z kury 5sm
Zupa dnia 5sm

Dania główne
Polędwica wieprzowa z ziemniaczkami w śmietanie 1ss
Kiełbasa z kapustą kiszoną 8sm
Placki ziemniaczane z ciecierzycą 6sm
Danie Dnia 1ss

Desery
Kawałek ciasta marchewkowego 3sm
Kawałek ciasta drożdżowego z konfiturą z truskawek 3sm

Napoje porcja/dzbanek
Kompot (truskawkowy/malinowy/śliwkowy) 2sm/1ss
Bimber domowy 4sm/2ss
Wódka żurawinowa 4sm/2ss
Wódka czysta 4sm/2ss
Nalewka pigwowa 4sm/2ss
Piwo jasne pszeniczne z Długiego Siodła 4sm/2ss
Piwo jasny lager z Assam 4sm/2ss
Piwo ciemne z Ormpetar 4sm/2ss

Wina kubek/butelka
Wino stołowe czerwone 4sm/2ss
Wino stołowe białe 4sm/2ss
Wino lodowe 1ss/5ss
Rubinowe z Wrót Zachodu 1ss/5ss
Czarne wino lodowe z Neverwinter 6sm/1ss 2sm
Miód pitny 8sm/1ss 2sm

Ceny pokojów:
Łóżko w pokoju wspólnym (8 łóżek) - 4ss/noc
Pokój z podwójnym łóżkiem (5) - 8ss/noc
Pokój z dwoma pojedynczymi łóżkami (4) - 6ss/noc
Stajni brak

Wieczny Spoczynek

Przystawki:
Świt Lathandera 6sm
Grzanka z dwóch pajd chleba na białku jajka, przysmażone na rumiano z obu stron, po środku znajduje się dziura wypełniona żółtkiem jajka.
Złoto głupców 8sm
Ziemniaczane talarki w ziołach, przysmażone na rumiano.
Przysmak pielgrzyma 7sm
Gorące bułeczki ziołowo-czosnkowe.
Uśmiech Sune 1ss
Jajka sadzone na bekonie, smażone w kształt twarzy otoczonej lokami. Podawane z pajdą chleba i masełkiem czosnkowym.

Zupy:
Kupiecki przysmak 9sm
Cebulowa zupa-krem z dużą ilością chrupiących grzanek.
Płynne zdrowie 8sm
Rosół z kury z dużą ilością marchwi i pietruszki.

Dania główne:
Kociołek Waukeen 1ss/2ss
Mała bądź duża miska wypełniona opiekanymi na złoto ziemniaczkami wymieszanymi z kawałkami kurczaka w marynacie miodowej. Całość od góry zapiekana serem.
Księżyc Selune 1ss 5sm
Delikatna cielęcina zapiekana na chrupko w cieście piwnym, uformowana w sierp księżyca.
Wieczny Spoczynek 3ss
Duży placek z zapiekanym wewnątrz stekiem wołowym. Kufel piwa imbirowego gratis.
Wspomnienie Feniksa 2ss 5sm
Kurczak, cały, przyprawiony solą i ostrą papryką. Nadziewany farszem z wątróbki, jajek na twardo, szczypiorku i cebuli.

Desery:
Słodka pokusa Sharess 1ss
Ciastko kremowe z bitą śmietaną i truskawką.
Marzenie Aurill 1ss 2sm
Sernik na zimno ze słodką kruszoną, orzechami i migdałami.
Pociecha żałobnika 5sm
Ciasteczka owsiane z miodem i orzechami.

Napoje porcja/dzbanek
Napar ziołowy 5sm/1ss 5sm
Kompot z owoców leśnych 6sm/3ss
Sok jabłkowy 9sm/4ss 5sm
Piwo jasne 4sm/2ss
Piwo ciemne 4sm/2ss
Piwo imbirowe 5sm/2ss 5sm
Miód pitny, jabłkowy z Esmel :
Trójniak 8sm/4ss
Dwójniak 1ss/5ss
Półtorak 1ss 3sm/6ss 5sm
Jabłecznik z Esmel 1ss/5ss
Wódka jabłkowa 4sm/2ss
Wódka czysta 4sm/2ss

Wina kubek/butelka
Cienkie wino ziołowe Kelemvorytów 8ss/4ss
Wino czerwone stołowe 4sm/2ss
Wino białe stołowe 4sm/2ss
Wino lodowe 1ss/5ss
Czarne wino lodowe z Neverwinter 6sm/1ss 2sm

Pokoje i inne usługi
Łóżko w pokoju wspólnym (4 łóżka) 5ss/noc lub 4sz/dekadzień
Nagrzanie łóżka szkandelą 2sm
Kąpiel w łaźni 5ss/kąpiel bądź 4sz za dostęp przez dekadzień
Wizyta w saunie 5 ss/pół godziny bądź 4sz za dostęp przez dekadzień
Łaźnia i sauna 8 ss/godzina bądź 6sz dostęp za przez dekadzień
Miejsce dla konia w stajni (6) 2ss/noc lub 1sz 5ss/dekadzień
Miejsce w wozowni (1) 5ss/noc lub 4sz/dekadzień

U Pijanego Smoka

Przystawki
Przystawka Dnia
Pajda chleba z wędzonym boczkiem i musztardą 4sm
Chałka drożdżowa z masłem i domową konfiturą 5sm
Deska serów z gruszką i ciemnym chlebem 6ss

Zupy

Zupa Dnia
Zupa z kwaśnej kapusty z boczkiem 5sm
Kartoflanka z kurkami 7sm
Krem z leśnych grzybów z rozmarynem 8sm
Zupa cebulowa na białym winie z grzankami 2ss

Dania główne

Danie Dnia
Gulasz z dziczyzny z marchewką, rzepą i ziemniakami, podawany z kaszą 1ss
Fasolka duszona w sosie pomidorowym z wędzonym boczkiem i kiełbasą z dzika 1ss 2sm
Złociste udko z kurczaka z pieczonymi ziemniaczkami i surówką z rzodkwi 1ss 5sm
Sarnina z grzybami leśnymi i lanymi kluseczkami 2ss
Cały pieczony indyk, faszerowany wątróbką, pietruszką i grzybami 2sz

Desery
Deser Dnia
Szarlotka na ciepło 4sm
Kruche ciasto z sezonowymi owocami i bitą śmietaną 6sm
Owoce zapiekane pod kruszonką 1ss

Napoje porcja/dzbanek

Smocze Ziele(napar ziołowy) 3sm/1ss 5sm
Jeżynowe Marzenie(czarna herbata z syropem jeżynowym) 5ss/1sz
Mleczna Dobra Noc(gorące mleko z miodem) 4sm/1ss 7sm
Popołudniowa Cierpkość(kompot agrestowy) 3sm/1ss 3sm
Rubinowy Skarb(sok malinowy) 2sm/1ss

Napoje alkoholowe porcja/dzbanek
Smocza Słodycz(miód pitny) 8sm/4ss
Jesienna Melancholia(Miodówka wrzosowa) 6sm/3ss
Późne Lato(nalewka pigwowa) 7sm/3ss 3 sm
Smocza Moc(domowy bimber) 5sm/2ss 5sm
Elfie Łzy(elfia księżycówka) 6sm/3ss
Gorzkie Odurzenie(piołunówka) 5sm/2ss 5sm
Słodko-Kwaśny(likier porzeczkowy) 2ss/1sz
Gładka Woda(likier brzoskwiniowy) 3ss/1sz 5sm
Pocałunek Dziewicy(brandy) 3ss/1sz 5sn
Morskie Opowieści(rum lantański) 1ss/5ss
Ognie Mirabaru(whisky) 1ss/5ss
Spiżowa Ciekawość(zzar) 8sm/4ss

Na specjalne życzenie klientów:
Smoczy Ogień 1sz za porcję

Piwa porcja/dzbanek:

Złocisty Ogień(grzane piwo z miodem) 4sm/2ss
Przysmak Elminstera(ciemne) 5sm/2ss 5sm
Mosiężna Gadatliwość(Specjał z Luiren, ciemne)
Smoczy Oddech(ciemne, mocne) 6sm/3ss
Miedziana Niespodzianka(suzale, jasne) 4sm/2ss
Złote Piaski(jasne) 3sm/1ss 6sm

Wina kubek/butelka
Żądło Wywerny(calishyckie korzenne) 7sm/2ss
Kolec Skorpiona(czarne lodowe z Neverwinter) 6sm/1ss 2sm
Ognista Łuska(wiśniowoogniowe z Cormyru) 2ss/1sz
Lodowa Łuska(białe wino lodowe) 6sm/1ss 5sm
Stożek Ognia(grzane wino z przyprawami) 5sm/2ss 5sm
Srebrna Dostojność(searloońskie ognioświetlne) 3ss/1sz 5ss
Złota Mądrość(searloońskie topazowe) 3ss/1sz 5ss
Zielona Prowokacja(wino miętowe) 4ss/2sz
Błękitna Pułapka(błękitne wino Maerlatheńskie) 1ss/5ss

Drinki:
Błyskawica(piwo i wódka piołunówka) 1ss
Strumień Kwasu(whisky, białe wino ziołowe, sok cytrynowy) 3ss
Zdradziecka Delikatność(musujące wino z sokiem cytrusowym) 2ss
Smocza Siła(czarna herbata z rumem) 2ss
Jad Wywerny(księżycówka z sokiem cytrynowym) 7sm

Pokoje:
Smocze Leże(pokój wspólny, 5 miejsc) 5ss/noc
Smocze Gniazdo(pokoje dwuosobowe, 4 sztuki) 8ss/noc
Smoczy Skarbiec(saloniki-alkierze bez miejsc noclegowych, dla prywatnych rozmów i obiadów, 2 sztuki) 3sz/noc

_________
sm - sztuki miedzi
ss - sztuki srebra
sz - sztuki złota
sp - sztuki platyny

1 sp =10 sz = 100 ss = 1000 sm

20
Archiwum / Konkurs "Dzika impreza"
« on: August 17, 2015, 05:11:19 PM »



Pora na kolejny konkurs, w którym tym razem, oprócz dostępu do bety, można wygrać płytę "Turniej bardów VII".
Aby wziąć udział w konkursie, wyobraźcie sobie, że organizujecie epickich rozmiarów biesiadę i napiszcie ogłoszenie, w którym poszukujecie utalentowanego barda. Ponieważ prawdziwe artystyczne talenty, oprócz dobrej płacy, poszukują wyzwania i dobrej zabawy, postarajcie się opisem Waszej dzikiej imprezy jak najbardziej zachęcić barda do przyjęcia zlecenia. Forma ogłoszenia jest absolutnie dowolna! :)
Prace nadsyłajcie na nasz adres mailowy: potworcy@toril.org (z dopiskiem "Dzika impreza") do 24 sierpnia. W treści maila, poza zgłoszeniem, podajcie swój nick z naszego forum: http://forum.toril.org/index.php
W konkursie wygrać mogą tylko osoby, które nie mają jeszcze dostępu do gry, ale do udziału serdecznie zapraszamy wszystkich chętnych!

Uwaga! Zastrzegamy sobie prawo do publikowania Waszych dzieł na fanpejdżu ;)





21
Archiwum / Zmiana roku
« on: August 04, 2015, 11:25:55 AM »
Po burzliwej dyskusji doszliśmy do wniosku, że data startu gry (1377 RD) jest myląca i wprowadza wątpliwości co do tego co wydarzyło się między rokiem 1372 RD (gdzie kończy się kalendarium edycji 3.5 podręczników) a 1377 RD. W związku z tym cofamy wskazówki zegara ;) i przestawiamy rok w grze na 1372.
Prosimy, abyście sprawdzili i poprawili w historiach Waszych postaci wszelkie daty, które są z tego powodu nieprawidłowe.

Za utrudnienia bardzo serdecznie przepraszamy.


22
Ciemny Loch / Uniejów 1-2 sierpnia 2015
« on: July 24, 2015, 09:11:32 PM »
Będziemy z Pandorą na turnieju i jarmarku średniowiecznym w Uniejowie. Jakby ktoś też się tam wybierał i chciał się z nami spotkać - piszcie w temacie :)




23
Archiwum / Konkurs facebookowy "50 twarzy bohatera"
« on: July 20, 2015, 02:04:05 PM »
Od ostatniego konkursu minęło już trochę czasu, a my wciąż mamy nagrody do rozdania ;)
Przyszła zatem kolej na KONKURS GRAFICZNY - "50 twarzy bohatera", w którym narysujecie nam postacie, którymi chcielibyście zagrać na Torilu. Nie chcemy jednak arcydzieł sztuki wykonanych rysikiem na tablecie graficznym! Zgłaszane prace mają być wykonane w Paincie, a przy wyborze laureatów będziemy zwracać uwagę nie na kunszt wykonania, a na to jak ciekawa i intrygująca jest postać.
Prace nadsyłajcie na nasz adres mailowy potworcy@toril.org (z dopiskiem "50 twarzy bohatera") do 27 lipca. Laureaci otrzymają od nas książki (nie, nie te co myślicie ;)) i dostęp do bety Torilu. W konkursie wygrać mogą tylko osoby, które nie mają jeszcze dostępu, ale do udziału serdecznie zapraszamy wszystkich chętnych :)

Uwaga! Zastrzegamy sobie prawo do publikowania Waszych dzieł na fanpejdżu ;)


24
Quote
Magiczne przedmioty

Czas zająć się kwestią, która szczególnie zainteresuje postacie chcące odgrywać magicznych rzemieślników, choć nie tylko. Istnieje możliwość stworzenia magicznych przedmiotów przez postacie graczy, lecz wymagany jest odpowiednie aspekt to umożliwiający (np. Mistyczny kowal antycznej tradycji elfów,  Konstruktor mechanicznych golemów). Nie ma jednej, ściśle określonej metody tworzenia magicznych przedmiotów, każdy gracz może mieć swoją, ciekawą wizję i nie mamy zamiaru jej ograniczać. Jest jednak jedna zasada która musi być spełniona podczas tego procesu. Po pierwsze sam magiczny przedmiot musi być wykonany z jakichś niezwykłych materiałów. Czy będą to kości smoka, ruda mithrilu czy kamienne serce żywiołaka ziemi, nie ma znaczenia, lecz ta rzecz musi jakoś wiązać się z magią, jaką chce się zawrzeć w magicznym przedmiocie. Bez większego sensu jest używanie np. skóry ognistej salamandry do tworzenia magicznego przedmiotu mrozu, prawda? Wszelkie inne dodatki i sama otoczka tworzenia tych przedmiotów opisana jest w innym artykule.


Czas produkcji magicznych przedmiotów:

3-4 dni sprzęty domowe i bajery
5-7 dni proste zabawki poszukiwaczy przygód
8-14 - zaawansowane zabawki i zaklinanie rynsztunku slabymi czarami

Przy wyrobie mocniejszych przedmiotów czas ich wytworzenia będzie ustalany indywidualnie.
Oczywiście wszelkie próby stworzenia magicznych przedmiotów trzeba zgłaszać Potwórcom.

25
Warsztat Gonda / Dla ochotników
« on: June 18, 2015, 11:50:01 PM »
Ponieważ niektórzy użytkownicy proponowali swoją pomoc w odciążeniu administracji (bardzo Wam dziękujemy :)), zostawiam tutaj listę brakujących nam artykułów do Torilowej bazy wiedzy.
Od razu muszę zaznaczyć, że niektóre z opisów mogą zostać ostatecznie bardzo przerobione nim trafią na Wikię, oraz że nie chcemy cytatów z podręcznika. Proszę, by chętni "zaklepywali" wybrane tematy. Chcemy uniknąć sytuacji, w której kilka osób pracuje nad tym samym. Jeśli ktoś chciałby zamiast tego opisać jakiś inny, przydatny laikom temat, to też bardzo chętnie przyjmiemy.

Teksty wysyłajcie do Obserwatorów.

Chłodne Ziemie
Podmrok Aktor
Półwysep Chultski
Vast
Impiltur
Ziemie Intryg
Poza Faerunem
Morze Nocy
Halruaa
Silverymoon Aktor
Iriaebor
Berdusk

Wężowa Puszcza

Upadłe imperia
Klasy i pozycje
Drzewa i krzewy
Zwierzęta dzikie i udomowione
Niewolnictwo
Rolnictwo: uprawy i trzoda
Górnictwo i metalurgia
Wytwarzanie papieru i introligatorstwo
Liczenie lat (Rachuba Dolin i nazywanie lat)
Klimat
Życie na wsi
Życie w mieście

Aasimarowie
Genasi

Szkoła magii przywołań
Szkoła magii odrzuceń Aktor
Szkoła magii inwokacji, Szkoła magii transmutacji, Szkoła magii zaklinania, Szkoła magii iluzji, Szkoła magii poznania  Aktor
Panteon krasnoludzki
Panteon Wschodu

Łupieżcy umysłów Aktor

---
Pod tym linkiem znajdują się wzory opisów na naszą Wikię, gdzie systematycznie przenosimy wszystkie teksty z Kodeksu i dodajemy nowe.

26
Wiecie już mniej więcej jak wygląda karta postaci. Jest ona generowana podczas Waszej pracy z kreatorem postaci w grze. Niektórzy z Was będą jednak potrzebować do gry dodatkowych Postaci Pierwszoplanowych, a je trzeba rozpisać już ręcznie. Poniżej zamieszczamy wzór karty postaci, jaki należy wypełnić i wysłać na pocztę, do adresatów dodając Skaje (57) oraz Sfinksów: Toriego (72) i Pheona (1378).

Podczas sesji zaludniacie świat przedstawiony rozmaitymi postaciami, z których każda jest na swój sposób ciekawa i za każdą kryje się jakaś historia. Z czasem niektóre z tych postaci mogą zacząć się w Waszych sesjach pojawiać częściej i możecie zechcieć wypchnąć je jeszcze bardziej na pierwszy plan, skupić opowieść bardziej na nich i używać ich w zasadzie całkiem tak jak Waszej postaci głównej. Jest to na Torilu jak najbardziej możliwe.

Wchodząc do karczmy, można ubiegać się o specjalne uprawnienie do pisania pod innym imieniem. Rozwiązanie jest tymczasowe i dostępne tylko dla osób aktywnie udzielających się w karczmach i Miejscach Spotkań.

Pamiętajcie, że również karta NPCa musi być rozpisana tak samo jak Wasza postać. Ma być osobą z wiarygodną osobowością. Ma być zrobiona tak, że moglibyście z marszu zacząć nim grać zamiast swojej głównej postaci. Obowiązują go też tak samo wszystkie ograniczenia wypisane w FAQ.

<Obrazek przedstawiający postać>

Imię, nazwisko, przydomek postaci:

Koncepcja główna:

Metryka:

Płeć:
Rasa:
Wiek:
Charakter:
Pochodzenie:
Patron:



Utrapienie:



Aspekty jawne: (Łącznie aspektów jawnych i ukrytych może być 6)
-
-

Aspekty ukryte:
-
-



Magia: (jeżeli nie dotyczy wpisujemy tu brak)

Zaklęcia wtajemniczeń: (jeżeli dotyczy)
Poziom 0
-

Poziom 1
-

Zaklęcia objawień: (jeżeli dotyczy)
Poziom 0
-

Zdolności czaropodobne: (jeżeli dotyczy)
-



Informacje od gracza:

Quote
Istotne fakty z historii, ważne cechy wyglądu, znane języki, opis rasy niestandardowej etc.


Code: [Select]
[b]Imię, nazwisko, przydomek postaci[/b]:

[b]Koncepcja główna[/b]:

[b]Metryka[/b]:

Płeć:
Rasa:
Wiek:
Charakter:
Pochodzenie:
Patron:

[b]Utrapienie[/b]:

[b]Aspekty jawne[/b]:
-
-

[b]Aspekty ukryte[/b]:
-
-

[b]Magia[/b]:

Zaklęcia wtajemniczeń:
Poziom 0
-

Poziom 1
-

Zaklęcia objawień:
Poziom 0
-

Zdolności czaropodobne:
-

[b]Informacje dla MG[/b]:

* Wcześniej posługiwaliśmy się terminem NPC, który, jak sama nazwa wskazuje (Non-Player Character), zupełnie nie oddaje tego o czym mowa.



KP Chowańców

Imię:
Gatunek:
Charakter: (można wpisać "jak pana")
Wiek:
Koncept ogólny:
Utrapienie:

Aspekty:
-
-
-
-
-
-

Uwagi dodatkowe:

Code: [Select]
[b]Imię:[/b]
[b]Gatunek:[/b]
Charakter:
Wiek:
Koncept ogólny:
[b]Utrapienie:[/b]

[b]Aspekty:[/b]
-
-
-
-
-
-

[b]Uwagi dodatkowe:[/b]

27
Archiwum / Konkurs "Karczmarz"
« on: June 01, 2015, 06:02:57 PM »
Quote
Już wczesnym popołudniem całe miasto obiegła wieść o krwawym morderstwie. Nad ranem, w nocy z 28 na 29 mirtula zginął Caemien Strarius, właściciel karczmy Pod Skrzypiącym Łóżkiem. Ciało znalazła jedna z kurtyzan ze znajdującego się na parterze zamtuza, gdy zeszła na dół w poszukiwaniu klina, dręczona ciężkim kacem.  Zawiadomiono straż miejską, która obejrzała miejsce zbrodni, spisała zeznania kurtyzan i garstki klientów, po czym zaplombowała drzwi karczmy odpowiednimi zaklęciami. Od tej pory poszukuje kogoś, kto uzupełni jej szczątkowe i niewiele wnoszące do sprawy informacje.  Lecz choć plotka z miasta przypełzła również do Beerahy i wycinki, a nawet do leżących dalej farm, nadal jedyne czego można się dowiedzieć, to spekulacje. Jedni twierdzą, że zrobiła to służka Pelle, która miała dość bycia ruganą za byle przewinę. Inni, że zrobiła to konkurencja, choć ta opinia jest zazwyczaj zbywana zwykłym machnięciem ręki. Powszechnie wiadomo przecież, że konkurencja miała się znacznie lepiej niż biedny Strarius. Jeszcze inni mówią, że to jedna z kurtyzan, kochanka karczmarza, zrobiła to ze złości, bo nie chciał się jej oświadczyć. 

Jako że organy ścigania nabrały wody w usta i nie wydały żadnego oświadczenia, plotkarze nie są nawet pewni co do tego, w jaki sposób zginął nieszczęśliwiec. Trucizna, nóż, tłuczek do mięsa? Niektórzy twierdzą nawet, że to nie żadne morderstwo, że mężczyzna tonął w długach i powiesił się z rozpaczy.

 Za czym jednak w takim razie węszy straż miejska?


W związku z tragiczną śmiercią właściciela miejskiej speluny i zwolnieniem się zajmowanego przez niego "stanowiska", ogłaszamy konkurs na opis nowego karczmarza Pod skrzypiącym Łóżkiem. Opis musi opierać się na podanym poniżej schemacie. Na zgłoszenia  (na adres potworcy@toril.org i z dopiskiem: "Konkurs - Karczmarz") czekamy do 7 czerwca, do godziny 18. Zwycięski bohater niezależny znajdzie się oczywiście w grze, a autor dostanie od nas książkę, oraz dostęp do bety.

Quote
<Obrazek przedstawiający postać>

Koncepcja ogólna

Rasa, wiek, płeć.

Bóstwo opiekuńcze:

Pochodzenie: 

Charakter: 

Utrapienie: 

Aspekty: 
-   


-

Dodatkowe informacje (skrót historii):


W konkursie nie mogą brać udziału osoby, które posiadają już dostęp do bety :( Przepraszamy.

28
Ciemny Loch / O magii
« on: May 20, 2015, 12:46:27 PM »
Oto długo wyczekiwany przez niektórych artykuł opisujący nasz system magii. Miłej lektury :)


Toril silnie wzoruje się na settingu Zapomnianych Krain co znaczy, że postacie graczy mogą władać magią. Rozwiązanie jakie zastosowaliśmy w naszej grze, różnią się jednak znacząco od mechaniki D&D. Ten tekst ma za zadanie wyjaśnić Wam zasady władania magią. Miłej lektury.

Magia

Czym jest magia? Na to pytanie nie ma jednoznacznej odpowiedzi. Wielu magów twierdzi, że jest to naturalna siła świata, niczym ciepło lub grawitacja. Kapłani zwykli twierdzić, że to przejaw łaski bóstw, które dały magię światu jako jeden z największych darów. Kapłani Mystry, bogini magii mówią, że magia to Mystra, a Mystra to magia, jedno i to samo. Bez ich bogini ludzkość nie mogła by władać zaklęciami. Stworzyła ona Splot, mistyczną sieć przenikającą wszystko, dzięki której to sieci śmiertelnicy mogą używać magii w sposób kontrolowany i bezpieczny. Wedle powszechnego podziału, magię dzieli się na dwie główne kategorie. Magia wtajemniczeń, nazywana również Sztuką, to magia używana przez czarodziejów, zaklinaczy i bardów. Jest to surowa energia Splotu, przetwarzana na zaklęcia przez samych jej użytkowników, poprzez tajemne gesty i słowa. Magia objawień, nazywana także Mocą, to magia używana przez kapłanów, druidów, paladynów i tropicieli. W tym przypadku, surowa energia została przetworzona przez opiekuńcze bóstwa i zesłana wyznawcom w postaci czarów.

To, czy postać może używać magii zależy od wybranych przez nią aspektów. Nowa postać może używać zaklęć jedynie, jeśli któryś z jej aspektów będzie jasno wskazywał na to, że postać umie czarować. Oto przykładowe aspekty:
- Żądny wiedzy czarodziej amator
- Wędrowny cyrkowiec - zaklinacz z Tethyru
- Okrutny kapłan Bane'a
- Początkujący adept magii wtajemniczeń
- Specjalista w magii iluzji

Zasady używania magii

Podczas rzucania zaklęć muszą być zachowane pewne podstawowe zasady. Wszystkie czary, niezależnie z jakiego źródła pochodzą, wymagają uczynienia jakichś gestów i wypowiedzenia inkantacji. Aby czynić gesty zaklęć, postać musi mieć obie ręce wolne (drobne wyjątki wyjaśnione poniżej) oraz musi na głos wygłosić stosowną formułę zaklęcia. Związane ręce lub zakneblowane usta uniemożliwiają rzucanie czarów. Większość zaklęć rzucanych jest 1 pełną turę, po czym w następnej turze następuje efekt zaklęcia. Zazwyczaj niedozwolone jest używanie zaklęć których rzucanie i efekt następuje w tej samej turze (tzw. instant), wyjątek stanowią nieszkodliwie, acz klimatyczne sztuczki w postaci drobnych płomyków do zapalania fajek, widowiskowe światła lub inne, podobne efekty. Niektóre zaklęcia, które są wyjątkowo silne mogą wymagać dwóch tur inkantacji, po czym w trzeciej następuje jej efekt. To czy dany czar będzie wymagał dłuższego rzucania zależy od MG prowadzącego sesję.
Istotną kwestią jest koncentracja. Jest ona niezbędna do skutecznego posłużenia się magią, a utrata koncentracji podczas rzucania czaru może spowodować, że nie powiedzie się on lub zadziała w sposób nieprzewidziany (np. wybuchnie prosto w twarz postaci). Własnie dlatego, że to tak istotna kwestia, wszystkie postacie rzucające czary są dobrze wytrenowane w utrzymywaniu koncentracji (nawet podczas walki). Niemniej jednak łatwiej utrzymać koncentrację w zaciszu własnego laboratorium niż w ferworze walki, o czym trzeba pamiętać, zwłaszcza, że słabsze zaklęcia potrzebują mniej nakładów skupienia niż te potężniejsze.

Komponenty inne niż werbalne (słowa) i somatyczne (gesty) nie są konieczne do użycia zaklęcia, lecz mile widziane jest używanie komponentów materialnych, jeśli gracz o nich pamięta. Poprzez ich użycie, można próbować uzasadniać nietypowe działanie jakiegoś standardowego czaru. Przykładowo, używając łuski czerwonego smoka jako komponentu dla czaru kuli ognia, można sprawić, że czar takowy będzie silniejszy, płomienie ułożą się w kształt smoczego łba i będą trudniejsze do zgaszenia. Skuteczność takiej akcji zależy od waszego opisu i decyzji Mistrza Gry.

Postacie graczy mogą użyć czarów maksymalnie do 4 poziomu. W odpowiedniej zakładce gry dostępna jest lista zaklęć dla każdej z profesji postaci opisanych poniżej.
Nic nie stoi na przeszkodzie aby wymyślić własne czary, które po akceptacji MG zostaną dodane do księgi magicznej gracza i będą mogły być rozpowszechnione, jeśli taka jest jego wola (inspiracji do tworzenia własnych czarów można szukać na przykład tutaj: http://www.d20srd.org/indexes/spellLists.htm).

Możliwe jest używanie zaklęć wyższych poziomów, lecz trzeba wziąć pod uwagę, że takie czary mają często charakter rytualny. Oznacza to, że ich użycie wymaga więcej czasu - minut, a czasem nawet godzin. Dotyczy to przede wszystkim zaklęć przywołania istot z innych planów, czarów teleportacji, tworzenia magicznych przedmiotów i innych podobnych rzeczy. Czary powyżej piątego poziomu można zdobyć w trakcie gry.

Grając na Torilu, wszyscy chcemy się dobrze bawić i przyjemnie spędzać czas, dlatego też czary, które ingerują w zachowanie lub myślenie postaci innych graczy, nie są dostępne.

Powyższe zasady (oprócz ostatniej) mogą być w pewien sposób zmodyfikowane poprzez odpowiednie aspekty, na przykład:
- Mistrzowskie opanowanie zaklęć mgły (zaklęcia mgły jako instant)
- Błogosławieństwo Maski - zaklęcie kołatki bez słów
- Bojowe leczenie Tempusa (zaklęcie leczenia skierowane na siebie bez gestów)
- Ognista krew  (zwiększona moc zaklęć ognia)

Nauka od podstaw

Poprzez sesje każda postać, nawet dzikiego barbarzyńcy albo zwinnego łotrzyka jest w stanie uzyskać aspekty, które obdarzą go mocami podobnymi do zaklęć. Jednakże zazwyczaj postaci, która nie zaczynała jako mag, niezwykle trudno dorównać magicznym kunsztem postaci, która od zawsze szkoliła się jako osoba władająca zaklęciami (szczególnie jeśli chodzi o koncentrację).

Podstawowe archetypy

W Zapomnianych Krainach magia może być używana głównie przez 4 archetypy postaci:

Czarodzieje studiują latami magiczne księgi, z których uczą się mistycznych gestów i słów, dzięki którym mogą poskramiać magiczne siły. Magowie potrafią "czytać magię", co oznacza, że przy odrobinie wysiłku są w stanie przeczytać każde zapisane zaklęcie i nauczyć się go. Wszyscy czarodzieje posiadają osobiste księgi zaklęć, w których przechowują całą swoją magiczną wiedzę. Zazwyczaj posiadają dwie księgi, jedną roboczą, mniejszą i mniej cenną, w której są czary używane podczas przygód, oraz drugą, znacznie obszerniejszą, w której znajdują się wszystkie czary, rytuały i cała magiczna wiedza postaci. Główną drogą do poznawania nowych czarów dla czarodzieja, jest zdobywanie ich na sesjach. Potencjalną drogą jest również kopiowanie ich od innych czarodziejów, jednak mało który mag jest chętny do dzielenia się swoimi sekretami. Ostatnią możliwością jest żmudne studiowanie tomów teorii magii, aby samemu poznać nowe czary, lecz jest to droga wymagająca bardzo dużo czasu i pracy. Przykładowe aspekty dla czarodzieja:
- Sadystyczny nekromanta nekrofil
- Przyjaciel biblioteki świątyni Deneir

Zaklinacze mają magię we krwi, jest  ona dla nich równie naturalna i nieodłączna jak oddychanie. Nie potrzebują ksiąg żeby używać zaklęć, zamiast tego poprzez medytacje, trening albo przygody (szczególnie przygody) odkrywają kolejne czary którymi mogą władać. Dodawanie nowych zaklęć do listy powinno odbywać się poprzez odgrywanie sesji. Każdy zaklinacz trochę inaczej rozumie magię, dlatego prawie niemożliwe jest uczenie się zaklęć jednego zaklinacza od drugiego, jedynie w przypadku głębokich relacji (np. mistrz - uczeń) jest to uzasadnione. Magia we krwi zaklinaczy bierze się z ich niezwykłego dziedzictwa. Przodkiem zaklinacza z odległej przeszłości była jakaś magiczna istota, która wprowadziła do jego rodu pierwiastek magii. Powszechnie uważa się, że takimi istotami są smoki, lecz wielu zaklinaczy twierdzi, że pochodzą od niebiańskich istot, demonów, diabłów lub innych niezwykłych stworzeń. Przykładowe aspekty dla zaklinacza:
- Ognisty zaklinacz - dziedzic dżinów z Calimshanu
- Niebiańskie dziedzictwo krwi archonów.

Pobożni kapłani otrzymują swoją magię od bóstw którym służą - im bardziej wierny, pobożny i oddany ideałom swojego boga jest kapłan, tym potężniejszą magię dostaje od niego. Sesje są głównym źródłem pozyskiwania nowych zaklęć przez kapłanów. Kapłani uzyskują moc swoich zaklęć bezpośrednio od bóstwa, dlatego też mimo tego, że jest w stanie przyswoić nowe czary od innego kapłana lub ze zwojów, to jeśli ów czar nie będzie zaaprobowany przez opiekuńcze bóstwo, kleryk nie będzie w stanie go używać. Kapłan danego bóstwa ma dostęp do zaklęć związanych ze strefami wpływów, lub inaczej domenami danego bóstwa i nie może używać czarów przeciwnych im. Oznacza to na przykład, że kapłan nieśmierci Velsharoona nie może używać zaklęć leczenia, a miłosierny kapłan Ilmatera nie będzie mógł zadawać ran magią. Aby móc władać czarami, kapłan musi trzymać w dłoni symbol swojego bóstwa, najczęściej jest to medalik z symbolem boga, lecz zdarzają się również berła lub posążki, natomiast druga dłoń musi pozostać wolna w celu wykonywania prostych gestów. Kapłan który sprzeniewierzy się ideałom i naukom swojego bóstwa, traci jego łaskę i nie może używać czarów. Musi on w takim przypadku odpokutować swoje winy w misji zleconej przez bóstwo lub wyższego rangą kapłana. Przykładowe aspekty dla kapłana:
- Ponury kapłan - strażnik zmarłych Kelemvora
- Sława pośród mrocznych kapłanów Waterdeep

Druidzi to jednocześnie władcy i słudzy natury. Poprzez ochronę naturalnego życia, Przyroda odwdzięcza się im obdarowując ich niezrównanymi magicznymi mocami. Druidzi zwiększają swoją moc poprzez obcowanie z naturą, lepsze jej rozumienie oraz wierniejszą i bardziej oddaną służbę. Tak jak wszystkie inne postacie, tak też dla druidów najefektywniejszą drogą do poznawania nowych zaklęć są sesje. Każda sekta druidów trochę inaczej rozumienie naturę, lecz mimo to wszyscy wyznają jakieś jej oblicze. Dlatego też w obrębie tej samej grupy istnieje możliwość uczenia się zaklęć jednego druida od drugiego, lecz mogą występować trudności w takim procesie, między dwoma odrębnymi sektami. Druid poprzez osobistą medytacje i obcowanie z naturą, może sam poznawać nowe czary, lecz jest to stanowczo najwolniejsza droga rozwoju. Celowe niszczenie przyrody przez druida wiąże się z tym, że nie może on używać magii. Przykładowe aspekty dla druida:
- Krwiożerczy druid Malara
- Przyjaciel drzewców z Wysokiego Lasu

Inne postacie magiczne

Poza wcześniej wymienionymi archetypami, magią posługiwać się mogą również inne, lecz ich moc magiczna jest słabsza niż powyższych.

Bardowie tkają magię poprzez swoją muzykę, wydobywają ze swoich dusz moc za pomocą dźwięków oraz emocji, jakie one ze sobą niosą. Aby rzucać zaklęcia, bard musi grać na swoim instrumencie i jeśli to możliwe, wyśpiewywać inkantacje. Bardowie mogą poznawać nowe czary na różne sposoby. W wolnym czasie mogą komponować  zaklęcia - pieśni, przelewając w słowa magię i emocje, lecz jest to żmudna droga metodą prób i błędów. Mogą oni poznawać zaklęcia z ksiąg, od innych bardów lub z jeszcze bardziej dziwacznych źródeł, lecz zawsze istnieje ryzyko, że dane zaklęcia nie będzie zestrojone z danym bardem, wszak wesoły i pogodny minstrel nie będzie w stanie wlać magię w ponure i złowieszcze zaklęcie, prawda? Wszystkie te drogi rozwoju są dostępne poprzez sesje i to na nich bard ma szanse zdobyć nowe czary. Przykładowe aspekty barda:
- Lubieżny i wesoły bard - pirat z Morza Spadających Gwiazd
- Zapuścił żurawia w Tom Pieśni Milil

Tropiciel, podobnie do druida, jest związany z naturą, lecz nie jest zobowiązany jej chronić. Dobrzy tropiciele są obrońcami przyrody, bojownikami jej zasobów i zabójcami jej niszczycieli. Źli tropiciele to drapieżnicy, którzy czują zew polowań i krwi. Postacie tropicieli mają dostęp do kilku zaklęć natury, lecz mogą ich bardzo rzadko używać, przeważnie ledwie kilka razy dziennie. Tropicieli dotyczą te same zasady rzucania zaklęć jak druidów. Nowe zaklęcia mogą być zdobywane na przykład poprzez sesje, w postaci służby siłom natury lub potężnym druidom. Przykładowe aspekty tropiciela:
- Oddany służbie tropiciel Mielikki "Głos Puszczy"
- Znawca tajemnic istot baśniowych

Paladyni są wojownikami dobrych bóstw, pięściami sprawiedliwości, bojownikami przeciw złu (lub w przypadku słóg złych bóstw - wręcz przeciwnie). Dzięki swojemu oddaniu i zasługom otrzymują od swoich boskich patronów kilka zaklęć których mogą użyć ledwie parę razy w ciągu dnia. Paladyn aby rzucić zaklęcie musi mieć co najmniej jedną dłoń wolną oraz musi wypowiedzieć na głos modlitwę do swojego boskiego opiekuna. Nowe zaklęcia mogą być zdobywane na przykład podczas sesji, poprzez służbę bóstwu lub potężnemu kapłanowi. Przykładowe aspekty paladyna:
- Prawie obłąkany paladyn Kelemvora tropiący nieumarłych
- Lewa dłoń boga słońca

Poza powyższymi archetypami istnieje cała rzesza najróżniejszych innych postaci władających czarami, które odpowiadają na przykład klasom prestiżowym znanym z podręczników Zapomnianych Krain. Prawie wszystkie z nich muszą przestrzegać podstawowych zasad rzucania zaklęć, ewentualne wyjątki w tym względzie muszą być zastosowane jako dodatkowe aspekty.

Magiczne przedmioty

Czas zająć się kwestią, która szczególnie zainteresuje postacie chcące odgrywać magicznych rzemieślników, choć nie tylko. Istnieje możliwość stworzenia magicznych przedmiotów przez postacie graczy, lecz wymagany jest odpowiednie aspekt to umożliwiający (np. Mistyczny kowal antycznej tradycji elfów,  Konstruktor mechanicznych golemów). Nie ma jednej, ściśle określonej metody tworzenia magicznych przedmiotów, każdy gracz może mieć swoją, ciekawą wizję i nie mamy zamiaru jej ograniczać. Jest jednak jedna zasada która musi być spełniona podczas tego procesu. Po pierwsze sam magiczny przedmiot musi być wykonany z jakichś niezwykłych materiałów. Czy będą to kości smoka, ruda mithrilu czy kamienne serce żywiołaka ziemi, nie ma znaczenia, lecz ta rzecz musi jakoś wiązać się z magią, jaką chce się zawrzeć w magicznym przedmiocie. Bez większego sensu jest używanie np. skóry ognistej salamandry do tworzenia magicznego przedmiotu mrozu, prawda? Wszelkie inne dodatki i sama otoczka tworzenia tych przedmiotów opisana jest w innym artykule.



Powyższy system jest projektem i może się wciąż zmienić w trakcie bety.
Zapraszamy do pytań i komentarzy.

29
Ciemny Loch / Torilowy profil facebookowy
« on: May 17, 2015, 04:17:43 PM »
Jeśli ktoś jakimś cudem trafił tu z innego miejsca niż facebook i nie widział jeszcze naszego profilu tamże, to zapraszamy. Tutaj jest link:

https://www.facebook.com/torilrpg

30
Ciemny Loch / Torilowa grupa Steamowa
« on: May 16, 2015, 05:01:40 PM »
Zapraszamy wszystkich planarnych podróżników do odwiedzenia naszej grupy na Steamie i dołączenia do niej. Można w ten sposób łatwo znaleźć chętnych do grania w inne online'owe gry komputerowe.

Link

Pages: 1 [2] 3