Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Messages - Skaje

Pages: 1 2 [3] 4 5 ... 24
31
Warsztat Gonda / Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« on: March 04, 2020, 09:24:05 AM »
Tutaj przedstawione są te, co do których były wątpliwości i propozycje - reszta przeszła tak jak w moim pierwotnym poście i będziemy w tym tygodniu wprowadzali zmiany do poradników, a Buc będzie już kodował :)

Vokun: martwe ciała takich stworzeń mogą służyć wtedy, jak potrzebna jest np "dowolna część martwego ciała" albo ciało do animacji. Poza takimi wyjątkami takie stworzenia nie mają po prostu żadnych magicznych właściwości czy niezwykłych, by z nich robić komponenty.

Łotr: teoretycznie tak powinno to być odgrywane. Nie mamy mechanicznych narzędzi by tego pilnować i też nie chcemy jeszcze bardziej zaglądać graczom w sesje, ale de facto jeśli ktoś chce zostać mistrzem dziedziny X to nie powinien rozmieniać się na drobne i uczyć w podobnym tempie 5 rzeczy naraz.

Waltzmark:
Odniosę się w tej chwili do cennika - jeśli masz ochotę, możesz podesłać nam własne propozycje cennika na pw, które przejrzymy i ocenimy.
Cennik jest natomiast potrzebny, bo nawet jak ktoś kupuje i sprzedaje między sobą, to i tak zwykle przychodzą gracze do nas pytać na ile byśmy wycenili. Dodatkowo, jeśli w rękach graczy zostawić ceny, to magiczne przedmioty będą kosztowały 10sz - no przecież robię je u kolegi. Trochę się to kłóci z twoją opinią, że one powinny być znacznie droższe.

32
Warsztat Gonda / Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« on: March 02, 2020, 11:05:49 PM »
Okej!

Jeśli o czymś zapomnieliśmy, to szturchnijcie, przypomnijcie.
Tymczasem...
Przeanalizowaliśmy wasze wypowiedzi i wątpliwości i propozycje, wszystkie w zasadzie, przegadaliśmy je też, bo kilka było trafnych, z kilkoma się zgodziliśmy...

Przedstawiamy efekt wytężonej pracy i niemal rękoczynów na kanale kłasitów:

Podsumowanie:

1. Czary poziomu 0 nie dają PMów, ale zostają w piramidzie, więc nadal będziemy budować piramidę uwzględniając ich obecność w niej
2. Przedmiotów, które można mieć naraz dostrojone będzie 7
3. Dostrajanie powinno trwać godzinę na przedmiot.
4. Mistrzostwo: chcielibyśmy przy okazji od razu wprowadzić zasadę, że w ogóle mistrzostw w aspektach można mieć maksymalnie 3, bo generalnie zostawanie mistrzem jakiejkolwiek dyscypliny wymaga poświęcenia się jej w znacznym stopniu.
Jako że magia, fabularnie, nie jest tym samym co "zwykłe" umiejętności, wymaga długich studiów, medytacji/powtarzania zaklęć, pamięciowej nauki, jest też w lore "elitarna":
Osoba skupiająca się na magii - czyli taka, która na start bierze 10 zaklęć - nie może być mistrzem w dziedzinach niezwiązanych z magią (walce, ale też np kowalstwie, etc). Może osiągnąć co najwyżej mistrzostwo związane z magicznymi rzemiosłami: robieniem itemków i alchemią.
Osoby biorące na start połowę lub mniej czarów, nie mogą osiągnąć mistrzostwa w magii.
Kapłan może być mistrzem jednego rzemiosła związanego ściśle z jego bogiem, ale nie może być mistrzem walki bronią, nawet ulubioną bronią boga. Od tego są paladyni :)

5. Każdy, kto zaczyna z mniejszą liczbą zaklęć i nie skupia się głównie na magii może osiągnąć maksymalnie 5 poziom czarów, a pierwszy spell 5tego poziomu musi ugrać na sesji.
6. Komponenty potrzebne będą do każdego przedmiotu, poza tymi poziomu 0. Dla niższych mogą to być prostsze komponenty, ale nadal są wymagane, wg wzoru:
Przedmioty jednorazowe z ładunkami nieodnawialnymi do 5 ładunków - jeden komponent
Przedmioty z odnawialnymi ładunkami lub nieodnawialne z ładunkami 6-8 - dwa
Przedmioty permanentne - trzy
W przypadku przedmiotów posiadających więcej niż 1 efekt komponenty się stackują.
Można jednak używać więcej niż 1 komponentu tego samego rodzaju. Przykładowo chcąc zrobić pierścionek regeneracji lekkich ran (perm) można wrzucić do niego język, serce i krew trolla w przypadku chęci osiągnięcia relatywnie prostego efektu. W przypadku efektów skomplikowanych, unikatowych (np pierścień robi X jeśli Y, ma warunki aktywacji, etc) potrzebne będzie rozróżnienie komponentów.

7. Zmiana żywioł będzie rozpatrywana indywidualnie; rację ma Waltz, że czasami nie da się bezproblemowo zmienić żywiołu, także to będzie do rozpatrywania przez Kłasity - najlepiej zapytać zanim zgłosicie.
8. Wyciszenie tatuaży: wg naszej rozkminy, najlepiej gdyby tatuaże wyciszały się rytuałem na kilka dni, po tym czasie dopiero dostrajałby się znowu.


Do tego kilka uwag/zasad które wpadły w międzyczasie (rozmawialiśmy o nich wcześniej lub wpadły niedawno), powiązane z magią, ale jak wszystko hurtem, to hurtem:


UWAGI

A propos chowańców, magicznych zwierząt, etc:
- można mieć jedno magiczne/nietypowe zwierze/istotę na postać
- jeśli nie jest chowańcem lub nie jest spętane jakąś silną magią lub paktem/umową, to w zasadzie nie bardzo widzimy miejsce na to, by np postacie miały po kilka nietypowych bestii magicznych czy "towarzyszy", które słuchają ich jak chowańce, są zawsze przy boku i są posłuszne bez takiej szczególnej więzi
- zwykłe zwierzęta można mieć w liczbie mnogiej, ale tu ważne by pamiętać że każde dzikie zwierzę wymaga oswojenia, często też tresury


Itemki związane z jedną osobą:
Teoretycznie, powiązanie z daną osoba i możliwość użytkowania przez jedną tylko osobę powinna być cechą wyjątkową. Chcemy zostawić taką opcję dla osób które wykorzystują...  płyny ustrojowe danej osoby :> W takim wypadku doliczamy jednak 12 dni do czasu robienia, na dopasowanie na stałe itemku do jednego użytkownika.

Komponenty, dla rozjaśnienia:
Komponentami nie są pospolite, często spotykane rasy: elfy, tieflingi, aasimary, gnomy, ale też gobliny, orki, koboldy i niedźwieżuki. Komponentami nie są też zwykłe zwierzęta. Mogą być nimi złowieszcze, nie są to jednak bardzo silne komponenty (złowieszcze zwierzęta nie są magiczne same w sobie, ale są "nietypowe").


Proponowany czas wytwarzania stuffu dla alchemii:
3-6 dni/sztukę dla bomb i granatów, w zależności od ich zaawansowania
4-7 dni/sztukę dla innych, bardziej skomplikowanych przedmiotów alchemicznych (plączonożne worki, etc)
1 dzień/sztuka lub 1/dzień 2-3 sztuki dla przedmiotów i produktów drobnych - proste proszki(porcja), pojedyncze bełty czy strzały
2-9 dni/sztukę dla mikstur dla których nie ma czarów w zależności od zaawansowania. Tu przykłady byłyby np mikstura wzmacniające  na te 2 dni, bo to proste powinno być, albo silna trucizna 9 dni.

Mikstury konkretnie na bazie czarów:
1 dzień + 2 dni/lvl czaru
czyli dla mikstur 0 poziomu byłby 1 dzień, dla 1 poziomu 3 dni, potem 5, 7, 9, 11, 13 odpowiednio


Przykładowy cennik przykładowych itemków magicznych:

- Pierścień Wykrycia Trucizny (poziom 0), świeci gdy zbliży się do trucizny - 30 sz

- Pierścień Fali Mocy (poziom 1), 8 ładunków, odnawiają się 2/dzień - ok 50sz

- różdżka magicznych pocisków (poziom 1), 8 ładunków, bez odnawiania, rozpadnie się po zużyciu - ok 35sz

- Pas Gracji Kota (poziom 2), 5 ładunków, odnowa 2/dziennie- ok 70sz

- Różdżka Ciszy (2 poziom), 5 ładunków, rozpada się po zużyciu - ok 55 sztuk

- Różdżka błyskawicy (poziom 3), 5 ładunków, odnawiane 2/dzień - ok 90sz

- Amulet Lotu (poziom 3), 5 ładunków, rozpada się po zużyciu - ok 75sz

- Tatuaż Kamiennej Skóry (poziom 4), 4 ładunki, odnowa 2/dzień - ok 120sz

- Różdżka Roju Skarabeuszy (poziom 4), 5 ładunków, rozpada się po zużyciu - ok 100sz

- magiczny miecz zadający obrażenia niematerialnym istotom + 2 razy dziennie Fala Mocy (poziom 1) - ok 150sz

- magiczny napierśnik dający średnią odporność na ogień, z Kamienną Skórą 2 razy dziennie - ok 700sz (pamiętając że kirys z przykładowego cennika sam w sobie kosztuje ok 500sz)

- mikstura leczenia średnich ran - ok 40sz

- mikstura leczenia krytycznych ran - ok 90sz

- ogień alchemiczny - ok 20sz

- trucizna powodująca wymioty i mdłości - ok 15sz

- trucizna śmiertelna - ok 90sz

- mikstura Siły Byka - ok 40sz

- granat dymny - ok 15sz

- słoneczny pręcik - ok 10sz


Zrobiłam przykłady dla chyba każdego poziomu czarów i różnych rodzajów itemków. Wiadomo, że finalna cena zależy nie tylko od zaklęcia, ale też rodzaju itemku, jak w przypadku ochronnego napierśnika, jeśli kupuje się/robi od zera (czyli idziesz do NPCa i każesz wykuć mu magiczny napierśnik. Cena spadnie, jeśli przyniesiesz własny do umagicznienia)



33
Warsztat Gonda / Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« on: February 23, 2020, 10:14:08 PM »
Na początek - dzięki za odzew i feedback!
Jesteśmy w takcie spisywania waszych konkretnych uwag i propozycji oraz omawiania ich żeby je jakoś uporządkować i się ustosunkować, więc pozwólcie, że na ten moment odpowiemy tylko na pytania :)

Będzie po kolei

Quote
Niecny Rycerzyk:
Czyli dobrze rozumiem, że z jakiegoś powodu nie bedzie można zamówić sobie 3 różnych itemów u 3 różnych postaci "bo nie"? Czy ma to na celu ograniczenie pasywnego "feedowania" postaci przez osoby które mogą np wchodzić tylko żeby wklepać wieżę/zgłoszenie?

Zamiana energii czarów- czy w związku z tym planowane jest przetrzepanie księgi czarów pod kątem powtarzających się zaklęć, czy zmiana wchodzi od tego momentu? *słyszy Quasit noises*

No i póki co ostatnie. ładunki w itemsach. Czy można zwiększyć ich liczbę używając/poświęcając dodatkowy magiczny komponent przy tworzeniu/zaklinaniu? Np indywidualnie ustalając to z quasitem.

1 pytanie: tak, ma to ograniczyć "feedowanie" i nadprodukcję itemów
2 pytanie: Quasity aktualnie siedzą nad spisywaniem czarów do poprawek w wieży, ale niekoniecznie będziemy usuwać wszystkie tego typu czaru, po prostu teraz już zamiast robić kolejne, uczysz się tego co jest i zamieniasz jak ci brak
3 pytanie: Taka opcja może istnieć przy założeniu odpowiednio silnych komponentów i też najlepiej dopytać kłasitów przed robieniem

Quote
Baba:
To trochę za wysoka cena jeśli wprowadza sie hurtem tyle zmian na raz, bo i ilosc ladunkow i ilosc dostrojonych itemow, żeby za usuniecie czegoś trzeba było płacić jeszcze więcej.

Może zostać tyle samo z tym więcej to mieliśmy na myśli tatuaże z efektem permanentnym. Dlaczego? Bo nie dość, że trzeba rozproszyć zaklęcie to po 1, po 2 to trzeba usunąć tatuaż, a nie mamy laserów dlatego koszt jest minimum taki jak jego zrobienia.
Nie wykluczamy jednak możliwości zrobienia do tego rytka, odpowiednio na poziomie 4 zmywanie tatuaży magicznych, na 5 zmywanie permanentnych tatuaży magicznych - wtedy możecie je zmywać w ten sposób :)

Quote
Pheon:
Albo template powinien obowiązywać wstecz i naprzód, albo nieszczególnie ma to sens.(...)

Prawo nie działa wstecz - to byłoby najwięcej możliwego zamieszania, jak się da i może kilka osób byłoby zadowolonych, ale większość nie - plus dla nas to straszny bałagan i masa czasu, bo wymagałoby przesyłania opisów przez graczy/wykopywania ich z podsumek.

Quote
Vokun:
Po pewnym namyśle, jestem na tak jeśli chodzi o wzorzec dla przedmiotów, jednak pod warunkiem,że wykluczy się z niego przedmioty znajdowane na sesjach. W ten sposób zaradzi się fakt produkowania przedmiotów zgłoszeniami i wypchnie się graczy chcących mieć coś ciekawszego do grania sesji.  Co do działania wstecz, no tu akurat nie wiem jak to uczciwie rozwiązać. Sam mam mało magicznych przedmiotów więc pozostawiam to innym.

I coby wreszcie zakończyć bzdurny argument,że magowie są op prosiłbym o przypomnienie w poradniku magi o istnieniu czegoś takiego jak wytrzymałość postaci i siłą woli, które pozwalają na opieranie się efektom zaklęć.

Nie wykluczamy przedmiotów z sesji, bo wtedy zasada nie ma sensu, dostosowujemy ją już do wszystkiego, zwłaszcza że przedmioty nietypowe, z większą ilością efektów czy permanentne i tak omawiane są, wg informacji z mojego posta, osobno.
Dodajemy też, a propos ostatniej uwagi, do zaklęć info o sile woli i o tym że można się efektom oprzeć na jej bazie.

Quote
Shag:
Instrukcje odrobinę niejasne, Tzn niejasne tylko w tym względzie, że wiem już jak się zgłasza naukę metamagii na bazie żywiołu, ale nie wiem jak zgłaszać nauke dowolnej innej metamagii. Też zamiast zaklęcia w labie? Zgłoszeniem przez panel? Gołębiem pocztowym niosącym paczkę żelko-łapówek?

Metamagię zgłaszamy labem dla pojedynczego zaklęcia, po miesiącu zgłaszamy aspekt. Ale czekamy na gołębie!

Quote
Waltzmark:
(...)Rozstańmy się po prostu z głupotą czarowania dwoma rękoma

Kolejna kwestia, którą należy poruszyć - magowie wtajemniczeń i pancerz. Jakakolwiek forma pancerza, nawet skórzanego, powinna dodawać szansę niepowodzenia do zaklęć wtajemniczeń; w D&D jest to element balansujący i powinien znaleźć swoje odzwierciedlenie również na Torilu.

Czarowanie 2 rękami - to na razie, po przemyśleniu, zostaje; jest to jedna z opcji by magowie i osoby czarujące (cała gama walczących zaklinaczy, nawet moja postać łowcy dla przykładu) musiały jednak zastanowić się, co zrobić i czy wybrać magię czy walkę wdanej chwili, zamiast biegać i jedną ręką czarować, a drugą siepać mieczem. Skoro trochę przycinamy tę magię, to usuwanie czarowania dwiema rękoma byłoby przeciwieństwem tego.

Czarowanie a zbroja - przyznamy, że nie kojarzymy magów, czystych magów w pełnych płytach, zwykle osoby czarujące, najczęściej walczący zaklinacze mają skórznie, max napierśniki - więc nie ma raczej potrzeby dawać tu ograniczeń.


Quote
Rzeźnik:
Dostrajanie dotyczy przedmiotów mających odnawialne ładunki?

Tak :)

Quote
Wren:
Co oznacza, że do `wyciszenia` tatuaży potrzebny będzie rytuał? Gracz będzie musiał odegrać sesje, aby tatuaż nie liczył się jako dostrojony przedmiot, czy wystarczy, że zaznaczy w KP, który jest nieaktywny? Nie do końca to rozumiem.

Wyciszanie jeszcze omówimy dokładnie między sobą i damy znać, jakby miało funkcjonować wg naszej wizji - bo chcielibyśmy by było możliwe, w opozycji do "tatuaże masz zawsze dostrojone i nic z tym nie zrobisz", ale musimy to spisać :D

Quote
Eonka:
- Czy zmiany przełożą się na prostsze zdobywanie zwojów? Znaczy, prościej je będzie można uzyskać z sesji, by się powymieniać potencjalnie z innymi graczami. Nie jestem fanką znajdywania akurat takich rzeczy jakie postać by chciała, a tak może by coś żywiej w temacie ruszyło, nawet dla tych mniej grających osób, może nawet wejdzie popularniej używanie "jednorazowo", bo do dzisiaj chyba każdy kitra zwoje :)
- Jak będzie przebiegać wprowadzenie? Jeśli jednocześnie będzie nauka z laboratorium i wieży, to tak zostanie i po prostu nim gracz wybierze coś nowego, to będzie musiał poczekać aż oba się skończą?
- Czy będą dopuszczalne wyjątki względem szablonów w przedmiotach w przypadku niecodziennych przedmiotów? Na przykład takich przywołujących wierzchowca na dziesięć godzin? Jak to się będzie miało względem artefaktów czy innych silnych, ugrywanych przedmiotów magicznych?
- Mam aspekt ukryty Shallą, cenzurka rzeczy fabularnych i prywatnych: "[...] Gdy będzie medytowała [...], tatuaż na jej plecach będzie się nagrzewał." - Czy to zalicza się do magicznych tatuaży? Nie jest wspomniane, by miał aurę, ale robi rzeczy niejako stale pod pewnym warunkiem.
- W przypadku blokowania magom umiejętności walki mistrzowskiej - jak by to się imało druidów w postaci zwierzęcej? Niejako z rozwojem umiejętności, wzrasta oswojenie z formą danego zwierzęcia, co pośrednio wpływa na sprawność w walce.

- zwoje można zdobywać dosyć łatwo, tak naprawdę wystarczy na logikę nie znajdować ich na prostej drodze, poza tym zachęcamy by dawać je jako nagrody (jest to opisane na końcu poradnika magii) :)
- tak, osoby które mają aktualnie idącego labka i naukę mogą je dokończyć, potem już będą wybierać jedno (a nasz Buc najpewniej zrobi blokadę jak ładnie poprosimy)
- tak, to magiczny tatuaż
- na ten moment wydaje się nam, że mistrzostwa w formie zwierzęcej nie da się osiągnąć nie poświęcając czegoś, bo by ją osiągnąć trzeba by w niej przebywać więcej niż w ludzkiej - co wtedy daje mniejsze pole do popisu w kwestii nauki czarów

Quote
Las:
Pytanie: pstryknięcie palcami pod co podczepić? Nadal jest w repertuarze? Czy zabraliście?

Pstryknięcie to bez gestów jest metamagia, a to czy robisz to faktycznie bez, czy pstrykiem czy kiwnięciem palca to w tym wypadku fluff.

Chromy: Tutaj rozmawiamy o konkretnych zmianach proponowanych w konkretnym ujęciu; rozmowy o zmianie ogólnie mechaniki czy jej... zarzuceniu? Lub zmianie podejścia w ujęciu całej gry dotyczyłyby zmian całej gry, czego nie robimy z kilku powodów. Jeśli jednak chcesz pogadać w temacie ogólnie - załóż nowy temat/zagadaj na gametalku.

34
Warsztat Gonda / Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« on: February 22, 2020, 02:58:10 PM »
Hej hej!
Przychodzimy do was z obiecywanymi od jakiegoś czasu propozycjami zmian w magii na Torilu. Niektóre były już wspominane albo są w poradniku (te drobne), ale wszystko, co zostało omówione i przemyślane wrzucamy wam tutaj.

Podzieliśmy zagadnienia na 5 głównych punktów, najważniejsze info wyboldowaliśmy. Idealnie byłoby, jakbyście swoje uwagi czy propozycje też do nich odnosili, by zachować porządek :)

Prosimy też o wypowiedzi kulturalne, nie-spamowanie i, w miarę możliwości, konkrety, kontrpropozycje czy wskazywanie, dlaczego coś się nie podoba/podoba/powinno być inaczej, zamiast tylko że tak lub nie - to ułatwi nam komunikację :)

Z chęcią wysłuchamy waszego zdania i czekamy na wasze opinie, ale finalne, końcowe decyzje bierzemy na siebie i zastrzegamy sobie (Obserwatorzy ze wsparciem Quasitów) prawo do podejmowania ich na bazie propozycji, dyskusji i wymiany zdań i poglądów :)



Proponowane zmiany w magii:

1. Zmiany w czarach

Żeby nieco spowolnić znaczne tempo nauki magii (co wiele osób wielokrotnie zauważało) proponujemy:
- zostaną 2 z 3 slotów nauki czarów. Czar ze zwoju jako 1 slot, i czar z wieży ALBO czar robiony w laboratorium jako 2 slot.
Dzięki temu w laboratorium będą pojawiac się, mamy nadzieję, bardziej przemyślane i naprawdę potrzebne zaklęcia, a nie “zapchajdziury” dla większej puli PMów.

Skoro o PMach mowa…
- czary poziomu 0 nie będą liczyły się do puli PMów. Dają 0 PMów, zużywają 0 PMów. Jednocześnie, czary poziomu 0 nie liczą się do piramidy! Wymagamy 4-5 czarów na poziomie 0, zwłaszcza dla postaci które uczą się od 0, a później - nie musicie już zapełniać księgi nieprzydatnymi zerówkami.

Jednocześnie, by nieco osłodzić te zmiany, proponujemy zmiany w długości nauki czarów: nowy wzór to poziom czaru*10 dni, 5 dni dla poziomu 0. Czary uczone ze zwojów będą miały takie samo tempo nauki.


2. Zmiany w zasadach odgrywania maga/poprawki do poradnika

- paladyni domyślnie NIE rzucają czarów 1 ręką, działają jak kapłani - kapłan w jednej ręce podczas czarowania trzyma symbol boga, paladyn za takowy może uznać miecz, nadal jednak, nie jest to typowe rzucanie jedną ręką - traktujemy to jako wykonywanie części gestów ręką z mieczem

- osoba skupiająca się na magii nie może osiągnąć poziomu mistrza w walce w stopniowaniu aspektów. Analogicznie, osoby skupiające się na walce/rzemiośle/czym innym niż magia nie mogą osiągnać mistrzostwa w rzucaniu czarów, pierwsze czary z poziomów powyżej 4 muszą ugrać w sesji, nie mogą też osiągnąć wyższego niż 6 poziomu zaklęć. Tyczy się to wszystkich złodziei, łowców, tropicieli, paladynów, wojowników, etc etc.

- w związku z tym, jeśli ktoś chciałby się “przebranżowić” i np z łowcy stać się magiem, musi podjąć tę decyzję przed przekroczeniem progu mistrza w wybranej, niemagicznej dziedzinie. Analogicznie działa to w przypadku magów chcących zmienić branżę.

- zaklinacze (ci z wrodzonym talentem), chociaż fabularnie nie muszą powtarzać czarów z księgi czy modlić się do boga, nadal potrzebują w ciągu dnia czas na medytację


3. Metamagia

Na liście dostępnych do zgłaszania metamagii znajdują się:
- rzucanie 1 ręką
- rzucanie bez gestów
- rzucanie bez słów
- przyspieszenie czaru (MG rozpatruje skutki czaru jako pierwsze w podsumowaniu tury, czar działa przed wszystkimi innymi)
- powtórzone zaklęcie (rzucasz czar X w 1 turze i w 2 turze on "rzuca" się ponownie)
- zamiana energii (np. zmiana ognia na wiatr w czarze, bez zmiany treści, zasięgu, etc)

Koszt dla metamagii zostaje tylko dla powtórzonego zaklęcia w formie 2x koszt PM danego zaklęcia.

Zamiana energii jest preferowanym rozwiązaniem w zamian za robienie w laboratorium osobnego czaru o jedynie zmienionej energii. Jeśli ktoś zaczyna uczyć się czaru i chce od razu, w domyśle, zamieniać mu energię - wie, że interesuje go czar o zmienionej energii, bo np. nie może używać magii ognia, a nie ma zaklęcia "wir lodu" w wieży tylko "wir ognia", taką metamagię może zgłosić nam wraz z rozpoczęciem nauki zgłoszeniem: "Czaru, jakiego uczy się X - wir ognia - uczy się w formie ze zmienionym żywiołem, lodem".

Każda metamagia to miesiąc nauki, z wyjątkiem nauki czaru od razu bez gestów, z pominięciem rzucania 1 ręką, co trwa 2 miesiące.


4. Zmiany w itemach

Ponieważ magicznych przedmiotów w grze jest coraz więcej, tu także przydadzą się pewne porządki:

- itemki z większą liczbą czarów i efektów są wyceniane tak czasowo, jak i kosztowo indywidualnie przez Kłasity + Obsy

- efekt permanentny to wysoki koszt tak kasy jak i czasu; propozycja 10 dni*poziom czaru

- itemki z efektem permanentnym będą także rozpatrywane indywidualnie - nie wszystkie efekty mogą być permanentne. Koszty i permanentność więcej niż 1 efektu także do dogadania, są to jednak wysokie ceny (przykładowe cenniki w przygotowaniu)

- do silniejszych przedmiotów, o wielu efektach, w tym permanentnych, będzie potrzebna większa ilość komponentów, w tym np kilka komponentów podobnego typu (np więcej niż 1 część danego stworka)

- itemki poziomu 0 robią się 5 dni

- każda postać posiada 2 sloty na itemy - u gracza (u siebie lub u innego gracza) i u NPCa, można więc mieć na raz max 2 robione itemy. Nie ma rozgraniczeń na sloty alchemiczne i magiczne.

- Tatuaże liczymy jak itemy jeśli chodzi o sposób tworzenia i koszty - zmianą, jaką chcielibyśmy wprowadzić jest ustalenie  maksymalnej liczby 6 tatuaży, w tym jednego z efektem permanentnym. Bez kombinowania jaki poziom itd.
Ewentualne usunięcie tatuażu powinno kosztować co najmniej tyle samo lub więcej, jeśli jest skomplikowany (permanentny np), co jego zrobienie. Tatuaży nie można dalej umagiczniać jak przedmiotów.
Ponieważ prawo nie działa wstecz, jeśli ktoś na ten moment ma już więcej niż 1 permanentny tatuaż - to tak zostanie, ale wiadomo, że nie zrobi już wtedy więcej takowych.

- template dotyczący zgłaszanych/kupowanych/znajdowanych przedmiotów jeśli chodzi o ładunki, poziomy i odnawianie:
czar 1 poziomu: 8 ładunków, odnowa 2/dziennie
2 poziomu: 5 ładunków, odnowa 2/dziennie
3 poziomu: 5 ładunków, odnowa 2/dziennie
4 poziomu: 4 ładunki, odnowa 2/dziennie
5 poziomu: 3 ładunki, odnowa 1/dziennie



5. Dostrajanie przedmiotów

W związku z coraz większą liczbą przedmiotów na grze i, co za tym idzie, coraz dłuższymi KP na sesjach, chcielibyśmy wprowadzić też coś znanego z 5 edycji, ale nieco przez nas zmodyfikowane, mianowicie, dostrajanie przedmiotów.

Na czym miałoby to polegać?

Postać w danej chwili może mieć “na sobie” tylko pewną liczbę dostrojonych przedmiotów, których może użyć w każdej chwili.
Fabularnie, dostrajanie trwa ok pół godziny - można je więc przeprowadzić w sesji np między walkami o ile fabularnie jest czas, jest jednak niezbędne, jeśli chce się “wymienić” przedmioty których się używa i należy je odegrać, informując MG na początku sesji, które przedmioty są dostrojone i w trakcie, które dostraja, a które “odstraja”.


Proponowane zasady dostrajania:
- dostrajamy wszystkie przedmioty z odnawialnymi ładunkami, poza poziomem 0

- czary które mają nieodnawialną ilość ładunków nie wymagają dostrojenia, jeśli mają do 5 ładunków, lub 8 w przypadku zużycia do ich zrobienia większej ilości komponentów

- tatuaże, jako że znajdują się na ciele, domyślnie są dostrojone zawsze, można jednak je czasowo “wyciszyć” (do czego potrzebny będzie rytuał)

- naraz można mieć dostrojone 10 przedmiotów


35
Plenarne ścieżki / Re: [FG] Chętni: wyprawa po zioło
« on: February 19, 2020, 09:20:55 PM »
OKEJ

Z Bajarzami usiedliśmy, by się i was podzielić - staraliśmy się to robić wg waszych podanych preferencji i tak, by i nam jako prowadzącym pasowało :)

Oto nasze propozycje:

Grupa 1, prowadzi Skaje
Shallahai Orin Vothir Sornae Iskarr Żuczek Fenris

Grupa 2, prowadzi Eonka
Desiderata Edmond Devril Damar Lola Carrius

Grupa 3, prowadzi Livka
Neatanel Ressur Donatien Wren Maire Horacy

Grupa 4, prowadzi Hydra w formie MSa
Faeynore Brem Greta Barsk Lyvain

Jeśli ktoś jeszcze chce się dopisać, może uderzać na pw :)

36
Plenarne ścieżki / [FG] Chętni: wyprawa po zioło
« on: February 18, 2020, 09:51:17 AM »
W tym temacie podajcie proszę postać która idzie (preferowane tylko 1 by nie zajmować innym miejsc), oraz formę która bardziej by wam odpowiadała (NK/MS).
Możecie też zaznaczyć, czy macie już ekipę i jaką/czyją (wiemy, że niektórzy zbierają się już razem).

1 post na osobę plis, bez spamu.

37
Kieszonkowy Wymiar Administracyjny / Przydatne linki
« on: January 26, 2020, 06:45:14 PM »
Kanały komunikacyjne


Discord - komunikator tekstowo-głosowy

Pogadaj z nami


Strona na Facebooku

Polub nas, jeśli jeszcze nas nie lubisz! :D


Grupa Steam

Pograj z nami w inne gry


Przydatne w grze


Dekalog – zasady gry

Link


Opis miasta (głównej lokacji fabularnej)

Link


Tworzenie postaci – przewodnik

Link


Tworzenie Postaci Pobocznej

Link


Przewodnik po magii na Torilu

Link


Przewodnik jak tworzyć zaklęcia w laboratorium

Link


Przewodnik po alchemii

Link


Magiczne rzemiosło (zaklinanie i alchemia)

Link


Lista patronów (osób, które opiekują się danym bóstwem/regionem itp.)

Link


Przewodnik po stylu życia i pieniądzach 1

Link


Przewodnik po stylu życia i pieniądzach 2

Link

38
Kto pyta, nie błądzi / Re: Laboratoryjne absurdy
« on: January 09, 2020, 10:02:06 PM »
Przykro nam, że się tak czujesz, bo nie o to chodziło.
Owszem, laboratorium to jest eksperyment i staramy się przypominać graczom, że efekty końcowe mogą nie być w 100% pokrywające się z tym, co zostało wrzucone. Dochodzą do nas głosy graczy i owszem, bardziej drastyczne zmiany kłasity starają się graczom opisywać wcześniej. W twoim wypadku jednak te zmiany nie były uznane przez nas za takie - czas trwania, zasięg czy stopniowalność czaru zależna od PMów czaru to te prostsze zmiany i z powodów ograniczonych mocy przerobowych tego typu zmiany po prostu zostają przyklepane, w ramach tego "eksperymentu".
W razie czego, zachęcam do zapoznania się z tematem o budowie czarów, korzystanie z tych wskazówek powinno wyeliminować znaczną część potencjalnych zmian :)
https://forum.toril.pl/index.php?topic=2121.0

Odnosząc się jednak do całego procesu, o którym mówisz, to wiemy, że jest niedoskonały, właściwie kłasitywiedzą to najlepiej :)
Pamiętasz, jak Hydra pisała, że będziemy robić zmiany? [https://forum.toril.pl/index.php?topic=2085.msg14326#msg14326]
Pracujemy nad tym, sztukujemy nowe rozwiązanie, które powinno ten rozrzut wyeliminować. Damy znać na forum, zanim go wprowadzimy, więc nie zostaniesz nim zaskoczony - na tę chwilę musi wystarczyć nam to, co jest, ale propozycje postaramy się przedstawić już niedługo.

39
Fabularne sprawy / Patroni
« on: December 21, 2019, 11:06:07 AM »
Świat Zapomnianych Krain jest pełen różnorodnych regionów, państw, ras, kultów bóstw czy organizacji. Wszystkie na swój sposób wyjątkowe, aż prosząc się, by rozegrać związane z nimi sesje. Dlatego też istnieje funkcja patrona, który opiekuje się wybranym przez siebie motywem, organizacją, kultem, etc.

Do obowiązków patrona należy udzielanie potrzebnych informacji o swoich tematach do sesji prowadzonych przez innych graczy, zbierania z nich informacji o istotnych wydarzeniach, by spinać fabułę danego zagadnienia, pomoc z opracowywaniem wpisów do dzienników oraz pilnowania spójności z lore danego zagadnienia.
Ważne - bycie patronem kultu nie obliguje do prowadzenia sesji innym graczom, ale na pewno będzie to mile widziane :)

Przez to patron powinien mieć jak największą o nim wiedzę i chęć dzielenia się nią. Nadal jednak należy pamiętać, że patroni nie mogą sami zmieniać lore, prowadzić patronat czy kult muszą w zgodzie z nim, a najistotniejsze kwestie i wątpliwości dobrze by omawiali z Obserwatorami.

Jeśli chcesz zaopiekować się konkretnym motywem, rozwijać go i pomagać w pilnowaniu spójności świata gry, skontaktuj się z Obserwatorami (wspólna wiadomość do ID 57 i 2206).
Z kolei graczy prosi się o informowanie odpowiednich patronów o wykorzystaniu w sesjach ich zagadnienia. Krótka informacja, co się wydarzyło, pomoże w utrzymaniu spójności gry.


Poniżej znajduje się lista osób, które są Patronami na Torilu, wraz z wypisem patronowanych tematów i zagadnień.


Patroni kultów:
Auril: Skaje (ID: 57)
Bane: Eldad (ID: 2001)
Gond: Sybirak (ID: 65)
Hoar: Livka (ID: 2206)
Ilmater: Hydra (ID: 89)
Loviatar: Waltzmark (ID: 2518)
Malar: Skaje (ID: 57)
Maska: Renni (ID: 2086)
Selune: Kass (ID: 3064)
Shaundakul: Eldad (ID: 2001)
Talona: Skaje (ID: 57)
Talos: Skaje (ID: 57)
Tempus: Buc (ID: 420)
Tymora: Pająk (ID: 2988)
Ubtao i gadzie bóstwa: Eonka (ID: 2699)
Umberlee: Skaje (ID: 57)
Wenta: Liter (ID: 1698)

Patroni organizacji:
Kult Ilmatera i Szpital w Zazesspur: Hydra (ID: 89)
Półświatek Zazesspur: Rzeźnik (ID: 2928)
Stowarzyszenie Krakena: Skaje (ID: 57)
Zhentarimowie: Ivitte (ID: 3153)

Patroni regionów:
Karmazynowy Dwór: Pająk (ID: 2988)
Luskan: Dirk (ID: 1815)
Morze Księżycowe: Ivitte (ID: 3153)
Półwysep Chult: Eonka (ID: 2699)
Ruathym: Falco (ID: 1310)
Thultanthar: Fade (ID: 2689)
Trollowe Góry: Skaje (ID: 57)
Waterdeep: Skaje (ID: 57)
Zimowa Twierdza: Skaje (ID: 57)

Patroni ras:
Gadzie rasy: Eonka (ID: 2699)
Nieumarli: Buc (ID: 2687)
Shadar-kai: Fade (ID: 2689)

Inni patroni:
Feywild: Hydra (ID: 89)
Plan Cienia: Fade (ID: 2689)
Plan Wody: Hydra (ID: 89)
Pozostałe Plany: Asterot (ID: 4)
Zwierzęta: Kass (ID: 3064)

Opiekunowie karczm:
Bursztynowa Korona: Lama (ID: 6)
Kosmaty Zadek: Pheon (ID: 1378)


40
Niezbędne treści

Każde zaklęcie musi być opisane zestawem parametrów, bez których niemożliwa jest obiektywna ocena jego działania. Nie wszystkie parametry tyczą się wszystkich zaklęć, ale większość porusza się w przynajmniej dwóch z nich - tutaj zaprezentowane są jako pytania, na które warto sobie odpowiedzieć.

1. Zasięg.

Na kogo lub na co działa zaklęcie? Jedynie na użytkownika? jeśli na inne istoty, to na jaką ich liczbę i w jaki sposób - za pomocą dotyku czy może w odległości? Pamiętaj, żeby zasięg podawać konkretnie, najlepiej w metrach.

2. Obszar.

Jeśli czar działa na obszarze - to jakim? Gdzie znajduje się ten obszar - jest skoncentrowany na użytkowniku czy może umieszczony w jakiejś odległości od niego - a jeśli tak, to jakiej?
Obszar najlepiej wyrazić w postaci promienia, należy jednak pamiętać, że taka miara potrafi być zwodnicza: z pozoru niepozorny promień sześciu metrów wciąż daje nam metrów dwanaście z jednego końca na drugi. Poprawne opisanie obszaru wymaga pewnej wyobraźni przestrzennej, ale nie jest niemożliwe. Dobrą praktyką w wyznaczaniu obszaru jest wzięcie za punkt odniesienia rozmiarów swojej sypialni - to nie żart!

3. Czas trwania.

Niektóre zaklęcia - takie jak „kula ognista” - mają charakter natychmiastowy. Inne natomiast trwają - ale jak długo? Większość czarów o zastosowaniach bojowych powinna mieć czas trwania wyrażony w turach, te niebojowe - w minutach; zaklęcia wyrażone w godzinach są rzadkością - i tyczą się albo efektów bardzo drobnych, albo stanowią domenę zaklęć niezwykle potężnych.

4. Opis.

Opis powinien być precyzyjny, konkretny i klarowny - z pozoru to oczywistość, ale nie zawsze tak jest. W tekście zaklęcia należy używać określeń możliwie najdokładniej dających się kwantyfikować i precyzyjnych - bo jaka jest realna różnica między sytuacją, w której cel zaklęcia staje się "zdezorientowany" a "bardzo zdezorientowany"? Należy unikać takiego języka, który otwierałby pole do błędnych interpretacji - a najlepszym na to sposobem jest użycie liczb i konkretów.

Kilka przykładów:

"czar tworzy grubą warstwę lodu" - NIE! | "czar tworzy metrową warstwę lodu" - TAK!

"czar przywołuje gigantycznego wilka" - NIE! | "czar przywołuje wilka rozmiaru konia" - TAK!

"czar powoduje uczucie zagubienia"
- NIE! | "czar powoduje zawroty głowy i problemy z orientacją w przestrzeni" - TAK!

"czar osłabia metal" - NIE! | "czar pokrywa metal rdzą i korozją" - TAK!

Dobrym eksperymentem myślowym jest zastanowienie się, jak "objawy" danego zaklęcia opisalibyście swojemu lekarzowi, który potrzebuje waszego raportu, by wystawić trafną diagnozę - bo jeśli wyrazicie się nieprecyzyjnie, to wyśle was na przymusowe usunięcie nerki.

41
Zanim zaczniesz...

1. Brzytwa Ockhama - czyli sprawdź, czy czaru już nie ma w wieży

Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem
Nie należy mnożyć bytów ponad potrzebę

Zanim zasiądziesz do tworzenia zaklęcia sprawdź, czy podobne nie zostało już opisane. Warto zerknąć tutaj [klik] i przy pomocy CTRL + F poszukać kilku słów kluczowych, którymi ktoś mógł wcześniej nazwać pomysł chodzący nam po głowie.

Żeby zaklęcie miało rację bytu, musi w sposób znaczący i niepodważalny różnić się od czaru już istniejącego. Co to znaczy w praktyce? Kula ognista, która jest w każdym calu taka sam jak zaklęcie już istniejące, ale strzelająca różowymi płomieniami to za mało, żeby tworzyć nowy czar.
To samo jest w przypadku, gdy upragniony efekt da się wytworzyć czarem już istniejącym. Przykład? Chcesz stworzyć iluzorycznego strusia, bo bardzo pragniesz mieć czar „Przywołanie widmowego emu zniszczenia”? Niestety - takie monstrum utkasz też przy pomocy „Zaawansowanego obrazu”, więc i w tym przypadku powinieneś dać sobie spokój z tworzeniem nowego zaklęcia.

Innymi słowy – nie dublujemy efektów czarów, które już istnieją. Czary zgłoszone do laboratorium, które dają łudząco podobne efekty do już istniejących, są odrzucane.

2. Objawiony czy wtajemniczony?

Do jakiej magii powinniśmy przyporządkować efekt: objawień czy wtajemniczeń? Najlepiej jest to opisane tutaj [klik]

Powtórzmy jednak: magię można podzielić na dwa rodzaje - magię wtajemniczeń i magię objawień.
Magia wtajemniczeń to ten rodzaj, który użytkownik zgłębia sam, poznaje i uczy się, sięgając do Splotu samodzielnie – jest wtajemniczony. Nauczenie się magii wtajemniczeń to proces nauki, która często zajmuje lata.

Magię objawień zsyłają na oddanych wiernych – kapłanów, paladynów czy druidów – bóstwa.To, inaczej mówiąc, manifestacja wiary kapłana w moc swojego patrona, jego oddania i wierności zasadom, jakie reprezentuje dane bóstwo.

Najbardziej niszczycielskie zaklęcia ofensywne przyporządkowane będą magii wtajemniczeń, zaś efekty ochronne i pokrzepiające - magii objawień. Magia wtajemniczeń częściej będzie się posługiwać podstawowymi żywiołami, magia objawień - operować na pozytywnej i negatywnej energii.

Pewne rodzaje zaklęć i efektów są całkowicie zarezerwowane dla jednego z rodzajów magii - na przykład czary leczące bez wyjątku stanowią domenę magii objawień. Również wszystkie czary, związane z naturą i zwierzętami, w 99% przypadków będą domeną magii objawień (np. przemiany w zwierzęta czy inne druidystyczne zaklęcia).

3. Jawny czy niejawny?

Z zasady wszystkie tworzone zaklęcia są jawne, czyli dostępne dla ogółu graczy. Żeby zaklęcie zakwalifikować jako niejawne, muszą istnieć ku temu bardzo, bardzo mocne przesłanki - jego moc musi pochodzić z zakazanych albo tajnych źródeł, musi być jedyne w swoim rodzaju, musi mieć niezwykle specyficzny charakter zarezerwowany dla pojedynczego użytkownika, musi wymagać szczególnych, specjalistycznych umiejętności lub wiedzy. Żeby zaklęcie było niejawne, musi zostać spełniona przynajmniej część tych przesłanek - a najlepiej wszystkie.

4. Trzeba skończyć szkołę

To jeden z najprostszych kroków, w którym bardzo pomoże nam życzliwa Sferopedia [klik]. Znajdziesz też skrót w poradniku [klik]
W skrócie - w świecie Torilu istnieje osiem podstawowych szkół magii:

Iluzje - zaklęcia oszukujące zmysły oraz manipulujące cieniami i światłem.
Inwokacje - zaklęcia tworzące energię, korzystające wprost ze Splotu.
Nekromancja - manipuluje energiami witalnymi, w tym śmiercią.
Odrzucanie - związane z magią ochronną, odpędzającą; magia wchodząca w interakcję z inną magią.
Poznanie - zaklęcia umożliwiające dostrzeganie tego, co normalnie niewidoczne. Także wróżenie.
Transmutacja - niekiedy nazywana przemianami, magia zmieniająca naturę fizycznego świata i obiektów.
Przywoływanie - zaklęcia tworzące lub przywołujące istoty, energię i obiekty.
Zaklinanie - wpływanie na umysły istot.

5. I być na poziomie

Jaki poziom powinno mieć zaklęcie, które sobie wymyśliliśmy? Tutaj również ciężko o twardy wyznacznik, a najlepszym sposobem jest odnieść się do zaklęć już istniejących. Generalna zasada mówi, że zaklęcie danego poziomu nie powinno być potężniejsze niż te, które już na tym poziomie funkcjonują.

Co to oznacza? Z lektury czarów objawień wiemy na przykład, że "Zadawanie poważnych ran" znajduje się na poziomie trzecim. Jeśli więc chcemy, żeby nasze zaklęcie robiło więcej - na przykład zadawało poważne rany, dodatkowo wywołując również irytujące swędzenie nosa - musimy umieścić je na czwartym.

Kilka rzeczy, które wpływają na potęgę zaklęcia i mogą skłaniać, by umieść je na wyższym poziomie: mnogość efektów, działanie na więcej niż jedną istotę, działanie na obszarze, długi, wyrażony w dziesiątkach minut albo godzinach czas działania.

6. Nazywam się...

To element, który niektórzy pomijają, a jest niezwykle ważny - zaklęcia nazywać należy tak, by kolejni gracze mogli z łatwością je znaleźć, a prowadzący - po samym tytule kojarzyć, co taki czar może robić. „Mroczne mysterium Katmanduli” może i brzmi wyjątkowo efektownie, ale nazwa czaru to nie miejsce na poezję: „Sprowadzenie biegunki” będzie bardziej pospolite, owszem, ale znacznie skuteczniejsze.

42
Poradnik podzielony jest na dwie części:
„Zanim zaczniesz...” odnosi się do przygotowań, które należy rozpocząć przed rozpoczęciem pisania.
Z kolei „Niezbędne treści” mówi o tym, co trzeba zawrzeć w samym tekście zaklęcia. Obie części są tak samo ważne i zapoznanie się z nimi pomoże Ci stworzyć zaklęcie, które ma ogromne szanse na akceptację w laboratorium.

Spis treści:

Zanim zaczniesz
1. Brzytwa Ockhama - czyli sprawdź, czy czaru już nie ma w wieży
2. Objawiony czy wtajemniczony?
3. Jawny czy niejawny?
4. Trzeba skończyć szkołę
5. I być na poziomie
6. Nazywam się...


Niezbędne treści
1. Zasięg.
2. Obszar.
3. Czas trwania.
4. Opis.


Zmiana żywiołu czaru



Czas tworzenia zaklęcia w laboratorium jest mniej więcej taki, jak nauki czarów z Wieży. Pamiętajcie, że laboratorium to eksperyment - czar może skończyć się przed lub po upływie tego terminu, może też wyglądać nieco inaczej, niż go zgłosiliście - jeśli wymaga poprawek zgodnych z zasadami przedstawionymi w niniejszym przewodniku.

43
Strefa dzikiej magii / Re: Bezpieczeństwo przy zmianie haseł.
« on: October 07, 2019, 07:27:19 AM »
Jak tylko będziemy w stanie to się tym zajmiemy, dzięki!

44
Warsztat Gonda / Re: Charaktery
« on: September 20, 2019, 09:50:16 AM »
Zgadzam się z Eonką, że charaktery to nie jest coś, co można ująć w system punktów, plusików i minusików - to wskazówka i dosyć elastyczny "system", a nie coś zero-jedynkowego. Zwłaszcza że na dobrą sprawę charakteru nie zmienia się za często, więc licznik liczbowy nie jest imo konieczny - to nie jest coś, co można beztrosko włożyć w ramy mało elastycznego systemu liczbowego.

Natomiast - to, że nie każdy się tym "przejmuje" nie znaczy, że charaktery nie mają w grze faktycznego przełożenia. Mamy całkiem sporo graczy, dla których to istotna część postaci, sporo osób to odgrywa, czy to w kontekście np czarów właśnie, przedmiotów, etc, czy to w kontekście służenia bóstwu (a kapłanów trochę mamy). Zdarza się że po dłuższym czasie działania niezgodnie z charakterem wpisanym w KP on się zmienia, generalnie - z punktu widzenia osoby która wie mniej więcej co gracze grają, mogę z czystym sercem powiedzieć, że charaktery nie są niepotrzebne, za to są brane pod uwagę i grane. Często ten temat jest poruszany w różnych dyskusjach swoją drogą, więc to znaczy że wśród przynajmniej części graczy budzi jakieś emocje, jest istotną częścią kreacji.

45
Plenarne ścieżki / Re: Wiele głów, wiele historii: sesje u Hydry
« on: July 08, 2019, 12:43:09 PM »
To ja też!

Pages: 1 2 [3] 4 5 ... 24