Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Messages - Skaje

Pages: 1 [2] 3 4 ... 24
16
Fabularne sprawy / Re: Menu karczm
« on: September 14, 2020, 12:39:56 PM »
GŁUPI WÓŁ JADŁOSPIS:


Napoje - 2 srebrniki za porcję:
- Kawa czarna jak dusza bosmana
- Herbata z mientom
- zimne vihno verde
- Zazezpurskie porto
- Rum mocny jak strzał w ryj
- Nie ma piwa psia wasza mać szczury lądowe!

Przekąski - pół srebrnika nieoberżniętego za porcję
- Tapenada z grzankami
- Oliwki z wiadra jakie są
- szakszuka
- deska serów, albo kiełbas, albo pieczone uszy wołowe, co jest - pytać!

Obiady! - srebrnik za porcję
- zupa rybna, najlepsza w mieście
- zupa dnia, czasem jest, a czasem nie
- danie dnia - pytać!
- ryba dnia, zależnie od połowu
- pilaw

17
Kto pyta, nie błądzi / Lista czarów do kasacji
« on: September 13, 2020, 12:48:46 PM »
Stary post:
Code: [Select]
Hej!

Jak zapewne wiecie, jesteśmy z Quasitami w trakcie robienia porządków w Wieży - zebrało się tam ponad tysiąc (!) czarów na przestrzeni kilku lat.
W związku z tym, znaczna część się powtarza, jest też sporo czarów "porzuconych" (przydatnych tylko dla twórcy który od dawna nie gra) czy po prostu zaakceptowanych kilka lat temu i w związku z tym nieprzystających do zasad, jakimi kierujemy się od jakiegoś czasu.

W związku z tym Quasity przejrzały Wieżę, omówiły, a potem razem z nami sprawdziły przygotowane listy raz jeszcze, dzieląc czary na te, które są ok, te tylko do poprawki i na koniec - te, które naszym zdaniem należy skasować.

Ponieważ jednak taka kasacja to znaczna ingerencja w Wasze listy czarów, chcielibyśmy uprzedzić Was o tym - i niniejszym publikujemy listę czarów, które według nas, powinny zostać skasowane.

[b]Nie martwcie się - nie zostawimy Was z niczym![/b]
[color=Mediumturquoise]W momencie kasacji, każdy z Was będzie mógł zgłosić się do Quasitów i w miejsce danego skasowanego czaru, wskazać inny, z tego samego poziomu, by zachować piramidkę, który chce na jego miejsce. Czaru, lub czarów, jeśli komuś zniknie ich z Księgi kilka.
Damy wam znać, gdy nastąpi kasacja i od kiedy będziecie mogli przesyłać Quasitom zamienniki.[/color]


Niektóre czary są jedynie "fluffowe" i nic realnego nie wnoszą, inne są niezgodne z zasadami i tym, czym magia powinna być w świecie, jeszcze inne niepotrzebnie powielają istniejące efekty (np wiele czarów światła, które zostawimy - i rozbudujemy - jedno, wiele czarów na poziomie 0 które są po prostu obciętym Kuglarstwem (które rozbudujemy w opisie), podobnie jak pociski żywiołów czy ściany żywiołów), lub są zdecydowanie za silne na dostępne poziomy, ew. znajdują się w magii wtajemniczeń a powinny w magii objawień i na odwrót.

Część z czarów na liście nie jest jawna, więc nie martwcie się jeśli okaże się że nie możecie ich znaleźć.


[color=Hotpink][b]Od dzisiaj dajemy Wam tydzień, do soboty 19.09 do północy, na zapoznanie się z tą listą i ewentualne wrzucenie uwag lub pytań. Na pytania odpowiemy, uwagi rozpatrzymy - chociaż pamiętajcie proszę, że nie wszystkie będziemy w stanie spełnić, np czary będące dublami chcielibyśmy usunąć bezwzględnie.[/b][/color]

Uwagi i pytania prosimy o zamieszczanie w tym temacie - chcielibyśmy uniknąć chaosu informacyjnego, więc [b]prosimy przy okazji o niepisanie pojedynczo do Quasitów lub Obserwatorów z pytaniem o swój czar. Od tego jest ten temat[/b] :)


Aktualny post z dnia 5.11.2020:

Hej!

Jak zapewne wiecie, Quasitom udało się skończyć porządki w Wieży czarów - zebrało się tam ponad tysiąc (!) zaklęć na przestrzeni kilku lat.

Poniżej znajdziecie 3 listy:

1 i 2 to czary, które zostaną usunięte z Wieży. Pierwsza dzieli czary na poziomy i rodzaje, druga niestety nie - to "drugi rzut" czarów do usunięcia, po kolejnej weryfikacji Wieży.

3 lista, to lista dużych poprawek, jakie zaszły w czarach, które zostają - niektóre zmieniły poziom (nowy poziom jest juz podany w Wiezy i tam sobie mozna sprawdzic - bezpośrednio w grze), inne nazwę, niektóre przeszły z magii wtajemniczeń do objawień lub na odwrót.

Przejrzyjcie swoje księgi zaklęć na postaciach głównych i pobocznych, sprawdźcie z listami 1 i 2, które zaklęcia zostaną usunięte i wypiszcie zaklęcia zastępcze, które chcecie wziąć za te usunięte (zastępcze muszą być z tych samych poziomów).
Uporządkujcie sobie też księgi PP z listą poprawek.

Jeśli chodzi o itemy oraz tatuaże: te przedmioty, które mają usunięte czary - zróbcie jak tak z usuniętymi czarami z księgi zaklęć, czyli wypiszcie, które zaklęcie chcecie w zamian z tego samego poziomu, co czar usunięty.
Zaktualizujcie też w opisach ładunki jeżeli zmienił się poziom zgodnie z rozpiską w Poradniku Magii [klik]. Nazwy też.


Wszystkie te zmiany wyślijcie quasitom poprzez zgłoszenie panelem (jako "chcę wytworzyć przedmiot/miksturę/tatuaż") , poprawią Wam je w ekwipunku lub po prostu zaakceptują, jeśli to itemy postaci pobocznych.

Napiszcie: jaka postać, który poziom, który czar w zamian za który czar.
Np:
Postać XYZ
Czary 0
Czar Z -> Czar Y
Czary 4
Czar U -> Czar W.

PS Wiemy, że z powodu zmian piramidki u niektorych wzięły w łeb - trzeba je bedzie teraz poprawiać nauką odpowiednich poziomów, by je uzupełnić. Nie poprawiamy piramidek zgłoszeniem!



Wtajemniczenia
Poziom 0
Cienisty Przedmiot
Cnota Eyvie
Dotyk Eyvie
Drobne przekleństwo
Iskra
Iskrząca Fajerwerka Elyn
Jabłuszko Szakrana
Kapuśniaczek
Kaszlnięcie Horizikaula
Marzenie Fiskusa
Naprawa pajęczyny
Nierzeczywisty dotyk
Ochłodzenie
Ogień sygnalizacyjny
Ogniste pismo
Ogrzanie
Pełgający płomień
Pobudzenie Evelyn
Proste spsucie
Przyzwanie Cygara
Przyzwanie Lampionów Panny Kiki
Przyzwanie lizaka
Raadivara Tkanie Światła
Radivaara Świetlny Fayerwerk
Rekonstrukcja nieumarłego
Spochmurnienie
Stworzenie siniaka
Stworzenie wody
Szarpnięcie
Szybkie odświeżenie
Teatrzyk Błyskawic
Teatrzyk płomyków
Umilenie
Wygaszenie
Zaczepka
Zamglenie
Zamroczenie

Poziom 1
Anihilacja procentów
Czarna krew Vaenthfade
Dar piromana
Druga połowa Krwi
Duchowy czerw
Duplikat Ezry Tunna
Eskalacja Substancji
Grill w Sekundę
Interwencja Andora
Lament piorunujących motyli Elyn
Mag Pociskiem Ard`ela
Pocisk znieczulającyu
Potykacz
Radivaara Światło Odrzucenia
Sukurs Szakrana
Tarcza
Taumaturgia
Umilenie
Zmiana gry
Wizaż Arinelli

Poziom 2
Przenikający wzrok At`bela
Burzum
Całun cienia Inanny
Fajkowa mgła
Klątwa Trefnisia
Klejenie Korpki
Muzyka Duszy Arinelli
Nieświęte Ozdrowienie
Nogi węża
Odebranie mowy
Ogniste pociski
Ogniokształt Ezry Tunna: wierzchowiec
Ostrze wichru
Osłabienie łuski
Palczaste dziryty Złego
Piekielny pocisk
Pierwsza bariera Zaira
Pieśń żalu
Pogrom Sharghara
Postać cienia
Potężniejszy wstrząs elektryczny
Powietrzne kroki At`bela
Przypływ mocy
Przywołanie dzika
Przywołanie fali
Rozkosz dla podniebienia Arinelli
Rozpoznanie
Rozpoznanie zwłok
Senne wizje
Strzała mocy At`bela
Stworzenie Alkoholu
Szampański nastrój Arinelli
Słowo runiczne: zamknięcie
Taniec Eyvie
Tchnienie
Tovenaar`a Butelka Płynnego Szczęścia...
Unieruchomienie
Wichry Flegetos
Wznoszący podmuch
Zatrzaśnięcie
Zębata Macka Desmodusa
Zgliszczenie
Zlepienie
Znikający sztylet
Złamanie Łamigłówki

Poziom 3
Czapka-niewidka Izaretty
Czarne światło
Czarne Pociski Altaira Dar-Minghajr
Kula wichrowa
Magizbroja Clair
Metaliczny Nakaz Aldrica
Mniejszy rozprysk Novii
Mroczny ogień
Namiot Wspaniałości Fattina
Nieżycie Desmodusa
Opoka Cienia
Osłona magiczna
Percepcja ognia
Piasek w złoto
Pieszczora Inanny
Puls
Reanimacja Zwierząt
Rezonans
Rozbicie
Splendor Arinelli
Stabilizacja śmierci
Szczurza robota
Słoneczny Płaszcz Fattina
Tęczowa wiązka
Trans ogników
Unieruchomienie
Wiatrowe ostrze
Wiążący znak Fennetha
Większa hipnoza Adary
Witki zatrucie wyziewów
Wybuch światła
Wybuchowa runa
Wytrysk Anzara
Zbroja Sharghara
Zjawiskowy Styl Arinelli
Zryw mocy
Złudne Więzy

Poziom 4
Blok skalny
Ściana ciemności
Większa Petryfikacja Altaira Dar-Mingħajr
Złudna istota
Kształtowanie ziemi Arinelli
Aura antysmocza
Marzenie Andora
Ochrona przed materią Ezry Tunna
Przesmyk między wymiarami
Trzepot tysiąca skrzydełek
Udoskonalona Osłona Monroe
Wymiarowe Rozdzielenie Inanny

Poziom 5
Martwy Ogień Desmodusa
Pełzająca Ciemność
Żelazna skóra


Rytuały
Odnalezienie osoby
Kopuła A-Magii Lécuyer
Lokalizacja metalowego przedmiotu
Krwista peleryna
Stronnicze Więzi Altaira Dar-Mingħajr



Objawienia

Poziom 0
Nacięcie języka
Natychmiastowa nagość
Ochłodzenie
Olbrzymi spoczynek
Troskliwy dotyk

Poziom 1
Trująca posoka
Atak duchów
Ekstrakcja narkotyku
Gaszenie niemagicznych płomieni
Kac morderca
Miękkokroki Witki
Naelektryzowanie
Podtopienie
Pomniejsza przemiana siebie
Pomocna dłoń
Potwierdzenie
Przebranie oszusta
Przywołanie łańcucha
Rozdzianie
Rozgrzane Żelazko
Strzała miłości
Szybki wzrost
Słaba pieczęć odnowy Ulryka
Tarcza pecha
Wysycenie powietrzem
Zamiana wody w wino
Zbiórka
Zwierzęcy cień
Złagodzenie Ostrza Ivo
Złodziej sekretów

Poziom 2
Błogosławieństwo Ciężkozbrojnego
Duchowa forma
Kolczaste oplątanie
Korzenie storczyka
Mniejsze wszczepienie ducha
Niedźwiedzie wsparcie
Odszukanie szlaku
Pyłek urodzaju Lyvain
Sieć cierni
Strzała z lodu
Stworzenie gleby
Sutek Heidrun
Tchnienie Tempusa
Ugodzenie niewiernego
Ulepszona natychmiastowa nagość
Wiatr
Wnyki
Wywołanie płodności
Zliszczenie
Zwęglenie drewna
Łaska upojenia Wenty

Poziom 3
Gniew boski
Mroczny ogień
Odchylenie czaru
Przytwierdzenie do tronu Witki
Sfera Negacji Helma
Szczelność
Słuszny gniew
Tnący podmuch
Wymiana zmysłów

Poziom 4
Obniżenie odporności magicznej

Poziom 5
Hodowla pnączy Witki

Rytuały

Rytuał Niewielkiego Szkodnika
Identyfikacja demona
Przejście
Symbol Kongregacji Żelaznego Płomienia
Przyzwanie sojusznika Natury Witki
Stworzenie pola warzyw Lyvain
Niepokalane kroki Witki
Róża Wiatrów
Regeneracja blizn opiekunki żywych
Przeniesienie


Dodatkowe czary do usunięcia:
1.    Opończa pająka (nekromancja)
2.    Poruszanie piaskiem (transmutacja)
3.    Stworzenie drobiazgu (uniwersalne)
4.    Mniejszy trans (poznanie)
5.    Przeczucie (poznanie)
6.    Troska Ilmatera (odrzucanie)
7.    Grill w Sekundę
8.    Piękny uśmiech Arinelli (transmutacja)
9.    Radivaara Palące Światło (inwokacje)
10.    Strzała Cienia (inwokacje)
11.    Tarcza (odrzucanie)
12.    Ukrycie słów (uniwersalne)
13.    Ukrycie słów (uniwersalne)
14.    Żelazny splot (transmutacja)
15.    Mniejsza hipnoza Adary (zaklinanie)
16.    Niezbędnik kłamcy (przywolywanie)
17.    Oczy w ciemności (inwokacje)
18.    Sztuczka (iluzje)
19.    Trujące pociski (inwokacje)
20.    Ekstrakcja
21.    Objęcia matki (zaklinanie)
22.    Porozumienie (zaklinanie)
23.    Piwny podstęp (iluzje)
24.    Śpiew słowika Witki
25.    Elegancki podwieczorek Arinelli
26.    Ognista aura ochronna (inwokacje)
27.    Osłona Monroe (odrzucanie)
28.    Poranne pobudzenie At`bela (przywolywanie)
29.    Radivaara Świetlna Baryera (przywolywanie)
30.    Radivaara Świetlna Nova (inwokacje)
31.    Rój śnieżek Snilloka (inwokacje)
32.    Sanktuarium Izaretty (odrzucanie)
33.    Zmiana temperatury (transmutacja)
34.    Widmowe motyle (iluzje)
35.    Zamrożenie istoty lub zwierzęcia
36.    Boska moc
37.    Rozkazywanie roślinom
38.    Wykrycie kłamstwa
39.    Komfortowe schronienie At`bela
40.    Blok Skalny
41.    Fizyczne Katusze
42.    Magiczne pociski At`bela
43.       Zlokalizowanie przedmiotu
44.       Tarcza odbicia Monroe
45.       Radivaara Ufizycznienie Światła
46.       Pożeracz
47.       Ogniste ogony
48.       Zmrożenie krwii Sulinae
49.      Bicz energetyczny Szakrana
50.      Rycerskie wyzwanie
51.      Dusza świętujących Fey
52.      Odwaga głupców
53.      Pochodnia z dłoni
54.      Stworzenie drobiazgu
55.      Telekineza
56.      Telekinetyczny atak Szakrana
57.      Śmierdząca chmura
58.      Grajek Szakrana
59.      Ożywienie liny
60.      Rozmawianie ze zwierzętami (wtajemniczeń)
61.      Bohaterskie lądowanie Nixa
62.      Zionięcie pijanego smoka
63.      Słoneczny rozbłysk
64.      Świetlisty pancerz
65.      Paraliż
66.      Delikatny Nacisk Izaretty
67.      Drugie oczy
68.      Długotrwałe światło Darkstone’a
69.      (nice) Elektryczne Tornadno
70.      Fałszywe ręce
71.      Kszatałowanie drewna (wtajemniczeń)
72.      Lot kruka
73.      Objęcia zmarłych
74.      Oblodzenie Sulinae
75.      Pierwotna siła
76.      Pieśń piór
77.      Postać przyjaciela
78.      Pajęczy rozkaz (wtajemniczeń)
79.      Przypalenie
80.      Schowanie przedmiotu
81.      Świeży Powiew Izaretty
82.      Tąpnięcie Asherona
83.      Wykrycie myśli
84.      Wyziewy Igedrazaara
85.      Zmory
86.      Zwierzęcy posłaniec
87.      Ogniokształt Ezry Tunna: Wierzchowiec
88.      Pajęczyna (1 poziom)
89.      Oddech Ognistego Smoka
90.      Przeklęte uzdrowienie
91.      Okrutne Łaskotki Szakrana
92.      Swobodnty Izaretta
93.      Klejnoty z krasnoludzkiego skarbca
94.      Wigor Demona
95.      Marionetka Seirye
96.      Oberwanie chmury
97.      Żelazny róg Balagarna
98.      Profanacja
99.      Szepty w ciemnościach
100.    Trujący kwiat
101.    Ulepszona zbroja piorunów
102.    Cienista Zbroja
103.    Tirumaela kule energii
104.     Zlokalizowanie przedmiotu (2 poziom)
105.     Przywołanie szkieletu
106.     Trująca posoka
107.     Cieniste łańcuchy Mota
108.     Wchłonięcie umysłu
109.     Dar życia
110.     Wampirzy Dotyk


Rytuały
1.    Życiodajna fontanna Lyvain (przywolywanie) (3)
2.    Cierpienie Nas Udoskonali (zaklinanie) (3)
3.         Kradzież życia(nekromancja) (5)
4.         Czerpanie Demona (zaklinanie) (5)



Poprawki do czarów:

Czary, które zmieniły nazwę:

Całus czarnej Bess - zmiana nazwy na Klątwa osłabienia
Odległy szept - zmiana nazwy na Wysyłanie.
Nieumarła pochodnia - zmiana nazwy na Wzmocnienie nieumarłego.
Przemiana Blanninga - zmiana nazwy na Polimorfia.
Domowe ognisko - zmiana nazwy na Przywołanie ogniska.
Oszustwo - zmiana nazwy na Uśmiech Pani Fortuny.
Rozmycie Seire - zmiana nazwy na Rozmycie.
Zalążek grzechu - zmiana nazwy na Wzbudzenie pożądania.
Serafeima nazwanie pana - zmiana nazwy na Ujawnienie właściciela przedmiotu.
Celowe ogłuszenie/wygłuszenie Seire - zmiana nazwy na Kakofonia dźwięków.
Strefa ciszy zmiana nazwy na Prywatna rozmowa.
Elektryczna pętla geedla - zmiana nazwy na Wyładowanie elektryczne.
Miecz piekieł - zmiana nazwy na Ognisty miecz.
Otumanienie potwora - zmiana nazwy na Ogłupienie potwora.
potężniejszy pajęczy rozkaz - zmiana nazwy na pajęczy rozkaz (objawień).
Miętowa świeżość - Oczyszczanie powietrza.
Porażające dłonie Xanthara - zmiana nazwy na Porażające dłonie.
przywołanie złowieszczego wilka zmieniło nazwę na przywołanie złowieszczego zwierzęcia.
Odporność na czary zmieniła nazwę na Mniejsza osłona Antymagiczna.
planarna kieszeń maski zmieniła nazwę na Kieszeń w nadgarstku.
Płomień Tempusa zmienił nazwę na Ogniste ostrze.
Efekty specjalne - zmiana na oślepiający wybuch ognia.
Vertigo - zmiana nazwy na Uczucie spadania
Wsadzenie gniewu - zmiana nazwy na Przemienienie rośliny
Miecz Maga - zmiana nazwy na Przyzwanie miecza
Święta tarcza Tyra - zmiana nazwy na Święta tarcza
Pieśń piór - zmiana na Przywołanie kruków
Kule energii Sulinae - zmiana nazwy na Kula energii Sulinae
Zlokalizowanie metalowego przedmiotu - zmiana nazwy na zlokalizowanie przedmiotu
Zgroza strażnika życia - zmiana nazwy na Grupowe przerażenie
Konsekracja - zmiana nazwy na Pole pozytywnej energii
Zapomnienie (5 poziom, objawień) - zmiana nazwy na Usunięcie wspomnień



Czary, które zmieniły poziom:
Klątwa osłabienia (całus czarnej Bess)
Zgroza strażnika życia
Wysyłanie (odległy szept)
Pocałunek kurtyzany I
Pocałunek kurtyzany II
Kwasowy sztylet Clair
Kociołapki
Całun Maski
Grająca broń
Wzmocnienie nieumarłego (Nieumarła pochodnia)
Ektoplazmatyczna zbroja
Rozpoznanie Fałszerstwa Ezry Tunna
Usuwanie tatuażu
Odczytanie magii
Zauroczenie zwierzęcia
Strefa ciszy
Iluzoryczna ściana
Spowodowanie krwotoku wewnętrznego
Polimorfia (Przemiana Blanninga)
Okowy Panny Bólu
Przywołanie ogniska (domowe ognisko)
Efekt stanu
Koordynator czasu
Uśmiech Pani Fortuny (oszustwo)
Zauroczenie potwora
Prawdziwe uderzenie
Nieumarła bomba
Męczeństwo Ilmatera
Psalm Natury
Błogosławione widzenie
Łagodny pocałunek pani
Rozdarcie ran ochoczego bicza
Włosy meduzy
Rozmowa z duchami
Przywoływanie wody
Głęboki sen
Wartownik
Dotyk sennego marzenia
Magiczna Garda Gavdaina
Melodia duszy
Widmowy Oręż
Przemienienie rośliny (wsadzenie gniewu)
Wywołanie strachu
Zbroja piorunów
Pieśń o Zmysłach
Magiczna aura Nystula
Diagnoza
Stworzenie pola warzyw Lyvain
Opanowanie powietrza
Pole pozytywnej energii (Konsekracja)
Usypiająca Chmura Clair
Łaska Słońca
Trująca pajęczyna
Koszmarna maska At’Bela
Gęsta mgła
Wywołanie strachu (oba - wtajemniczeń i objawień



Czary, które zmieniły rodzaj magii:
Uśmiech Pani Fortuny (oszustwo)
Zwierzęce widzenie
Nieziemska rozkosz
Radosne świętowanie
Swędzenie
Kula wrzątku
Pieczęć antyśmierci
Przemienienie rośliny (Wsadzenie gniewu)






18
5. FAQ czyli najczęściej zadawane pytania


1. Czy można rozegrać więcej sesji i od razu podbić aspekt o 2 stopnie?

Odp: Nie, nie można. Rozwój postaci jest stopniowy; powinieneś sam pamiętać, by go zgłaszać i pilnować.

2. Czy można zgłosić aspekty wsteczne, jeśli zapomniałem/am dodać czegoś co wynika z historii postaci?

Odp: Nie. Wsteczne aspekty byłyby nie fair - każda postać zaczyna z pewnym ich zestawem, maksymalną liczbą 6. aspekty wsteczne byłyby sposobem na naciąganie tego; o ile sesje retrospektywne można prywatnie odgrywać, by uporzadkować sobie historię i relacje, o tyle konsekwencji z nich nie zgłaszamy - w tym aspektów. Do zmian Karty Postaci liczy się tylko to, co zaczynamy grać od momentu jej utworzenia na bieżąco.

19
Zgłoszenie konspektu sesji

Jeśli chciałbyś poprowadzić sesję publiczną, czy to w Niezapomnianych Krainach czy jako MS - należy najpierw zgłosić Obserwatorom jej konspekt. Sesje prywatne nie wymagają tego (jedynie podsumowania, o czym dalej), jednak sesje publiczne są “oficjalne” - to co się tam wydarzy oficjalnie wchodzi do świata gry i do kart postaci, należy więc dać Obserwatorom znać, jakie są plany - jak bardzo ingerująca w życie postaci i w świat przedstawiony będzie rozgrywka.

Przykładowy konspekt:
Quote
Tytuł: Twierdza w Sercu Zimy
Typ sesji: Krótka

Plan:
- Przejście przez portal do ruin Winterkeep(pod ziemią)
- Spotkanie i walka z kilkoma lodowymi trollami, które obrały sobie tę część ruin za mieszkanie
- Eksploracja całkiem dobrze zachowanych podziemi i napotkanie pułapek
- Jeśli uda się pokonać pułapki – dalsza eksploracja, znalezienie skarbca
- Znalezienie wyjścia na powierzchnię, napotkanie tam lythari z plemienia Vil Adanrath, którzy ruszyli sprawdzić, kto odwiedził ruiny i pokonał trolle
- Walka lub rozmowa; w drugim przypadku zdobycie informacji o tym, że na powierzchni siedzibę urządziła sobie bheur wraz z kilkoma worgami na swych usługach, które zagrażają plemieniu
- Spotkanie z wiedźmą i worgami, walka
- Powrót do portalu

Możliwe konsekwencje: Śmierć, poważne obrażenia
Wdzięczność plemienia Vil Adanrath jeśli gracze pomogą,
Nienawiść plemienia jeśli gracze zranią/zabiją przedstawicieli spotkanych w ruinach
Odkrycie kompleksu całkiem dobrze zachowanych ruin, które można jakoś wykorzystać, jeśli będą na to chętni

Przewidywane nagrody:
Złoto znalezione w skarbcu - ok 50 sz na głowę
Magiczne przedmioty, głównie elementy zbroi, jako że twierdza była niegdyś obronna
Komponenty z trolli i bheur

Jak widać, nie trzeba na tym etapie rozpisywać wszystkiego bardzo szczegółowo, wiadomo bowiem że w zależności od działań graczy niektóre wydarzenia moga potoczyć się inaczej. Nic się nie stanie, jeśli w trakcie sesji uznasz, że trolle w ruinach to za mało i dodasz jeszcze garść zombie,jeśli gracze całkowicie ominą część ruin i nie dotrą do skarbca, nie znajdując złota, albo jeśli po walce z bheur będą chcieli jeszcze zwiedzić szybko pobliski las.
Ważne, by konspekt opisywał, w jaki sposób sesja może wpłynąć na świat i na postaci - mogą nawiązać sojusz lub znaleźć wrogów, mogą zginąć lub odnieść obrażenia, wreszcie mogą, jeśli sesja się powiedzie, oczyścić ruiny pod dalsze zagospodarowanie. To najważniejsze infromacje; szczegóły, w tym opisy nagród, potrzebne będą przy podsumowaniu.


Zgłoszenie podsumowania sesji

Poprowadziłeś sesję publiczną? Czas ją zgłosić!
Rozegrałeś ze znajomym sesję prywatną, trzymając się zasad gry i lore, a teraz chciałbyś, by wydarzenia z niej miały wpływ na Kartę Postaci? Tak, ją też czas zgłosić - sesje prywatne zgłasza się tak samo, jak publiczne :)

W zgłoszeniu sesji trzeba pamiętać o w miarę krótkim opisie wydarzeń (nie potrzeba bardzo szczegółowego opisu każdej tury po kolei), wszystkich konsekwnecjach i nagrodach, zarówno w postaci aspektów, reputacji czy przedmiotów.


Przykładowe podsumowanie:
Quote
Tytuł: Twierdza w Sercu Zimy

Uczestnicy:
Slade Vorugia, Clair, Sara Iskierka Dolgee, Tahiri, Sulinae
Yarril, Rad Vælore i Triwin odeszli w trakcie, byli npcowani

Podsumowanie przebiegu wydarzeń:
Postacie przeszły przez portal i zaczęły badać podziemne, zaskakująco dobrze utrzymane korytarze. Trafili na zawalisko odcinające jeden z korytarzy, więci ruszyli w bok. Spotkali tam pięć lodowych trolli, z którymi zaczęli walczyć; część pokonali, resztka uciekła, zawalając ze sobą prymitywne przejście w prymitywnym korytarzu jaki wykopały by dostać się do ruin.

Idąc dalej śmiałkowie natrafili na krzyczące i wydzielające trującą substancję grzyby, oraz drzwi z magicznym zamkiem i korytarz z pułapką.
Udało im się pokonać grzyby, rozwiązać zagadkę otwierającą drzwi i przejść przez korytarz sprytnie dezaktywując pułapkę, do skarbca.
Dalej okazało się jednak, że nie przejdą sami, bez pomocy kogoś kto oczyści zabarykadowaną drogę na zewnątrz, wrócili więc z powrotem portalem.

Konsekwencje dla świata:
- Odblokowano dostęp do podziemi Twierdzy, całkiem nieźle zachowanych, starczy oczyścić trochę zawalonych miejsc. Są tam sale jadalna, kuchnia, zbrojownia, skarbiec chroniony pułapkami, a w zawalonej jeszcze części kapliczka, sala główna i pokoje mieszkalne. Nadal trzeba zbadać to, co na powierzchni.

Konsekwencje dla postaci:
- Yarril dostał grzybowym gazem, który okazał się bardzo trujący i wyniszczający dla organizmu; Tahiri go ustabilizowała, wymaga jednak dalszego leczenia.

Ci, którym udało się dotrwać otrzymali łup znaleziony w skarbcu:
- Po 50 sz na głowę
- komponenty z trolli: po sercu i po 3 fiolki krwi dla Sulinae i Rada
- mikstura Siły Byka (jednorazowa, czas działania 2 minuty)
- Laska Rozbłysku: magiczna laska z zaklętym w niej czarem Rozbłysk. 5 ładunków, odnowa 2 na dzień.

Eksploracja powierzchni Twierdzy będzie kontynuowana w osobnej sesji.


Coś innego

To miejsce, by zgłaszać rzeczy nie ujęte w powyższych punktach.
Chcesz poinformować Obserwatorów o przekazywaniu dóbr między postaciami, np komponentu który ugrałeś, by postać X zrobiła ci z niego magiczny przedmiot?
Chcesz zgłosić, że postać udaje się by uleczyć pęknięte żebro?*
Zauważyłeś błąd w swoich Uwagach dodatkowych? A może chcesz czegoś jeszcze innego?
To opcja dla ciebie :)

*Nie wymagamy grania sesji specjalnie po to, by wyleczyć coś takiego jak np pęknięte żebro - możecie to zgłosić po dogadaniu się z postacią-medykiem, chyba że aspekt o ranach wskazuje, że wymagają one większej magicznej ingerencji, są efektem klątwy, etc - wtedy bezwzględnie należy zagrać

20
Zmiana Koncepcji Ogólnej

Koncepcja Ogólna mówi innym postaciom w świecie gry, kim w wielkim skrócie jest twoja postać. Tak postrzegają ją także NPCe, nie znające jej bliżej. Tak jak inne elementy Karty Postaci, tak i KO może zmienić się z upływem czasu - postać zrezygnuje z pewnej obranej drogi życiowej, zmieni zawód, zrobi coś, czym zasłynie lub za co zostanie powszechnie potępiona.

Przykład
Quote
Nowa koncepcja ogólna: Wdowa po baronie Edamanie, nieukojona w bólu.

Uzasadnienie: W wyniku tragicznego splotu wydarzeń z sesji X i Y, mąż postaci został zamordowany na jej oczach, z czego trudno będzie się jej otrząsnąć, biorąc pod uwagę okoliczności i miłość, jaką darzyła małżonka.


Zmiana utrapienia postaci

Utrapienie to taka przeszkoda, która powinna wpływać na życie postaci i którą nie tak łatwo “zdjąć” czy się jej pozbyć - ale i tak się zdarza, zwykle w toku serii sesji. W takim wypadku, można je zmienić - warto bowiem pamiętac, że jest to element obowiązkowy Karty Postaci. Z pewnością zawsze znajdzie się coś takiego, co będzie o sobie w jej życiu przypominać, trzeba tylko dobrze poszukać :)
Utrapienie może też ewoluować lub zostać rozbudowane - do tej pory postać jedynie bała się dużych zbiorników wody, ale po ostatnich wydarzeniach na morzu męczą ją także conocne koszmary dotyczące topienia się? To warto dopisać.

Przykład
Quote
Nowe utrapienie: Liczne długi jakie zaciągnęła nie dają jej spokojnie spać.

Uzasadnienie: Podczas wydarzeń w ostatnich sesjach (X, Y, Z) postać przestała panicznie bać się koni i zaczęła nawet próbować nauczyć się na nich jeździć, stare utrapienie nie jest więc już aktualne. Jednocześnie z powodu kłopotów finansowych zmuszona była zaciągnąć kilka długów (sesje W, V), które są na tyle poważne, że nieprędko je spłaci. Nie może pozowlić sobie na żadne luksusy, żyje skromnie, co zaczyna ją przytłaczać, boi się też, że wierzyciele w końcu stracą cierpliwość i użyją wobec niej przemocy.


Wytworzenie przedmiotu/mikstury/tatuażu

Jeśli jesteś magicznym rzemieślnikiem, tatuatorem lub alchemikiem, możesz za pomocą tej opcji zgłosić wytwarzanie przez siebie przedmiotu czy receptury, dla sieibe lub dla kogoś. Wówczas nie wpisujesz w schemat kosztów.
Jeśli chcesz zamówić przedmiot lub tatuaż u NPCa - również możesz skorzystać z tej opcji, wówczas jednak pamiętaj, że ty odpowiadasz za zapłacenie NPCowie (co zostanie odjęte od twojej sakiewki) jak i zdobycie komponentów na przedmiot.

Więcej o zgłaszaniu przedmiotów czy alchemii tu [link] i tu [link].

Przykład

X zgłasza się do NPCa by stworzył dla niego magiczną różdzkę z dostarczonych komponentów.
Quote
Nazwa: Różdżka Kwasowej Strzały Melfa
Materiały i składniki: Gruczoły ankhega x2
Wykorzystane czary, jeśli dotyczy: Kwasowa Strzała Melfa
Działanie: Różdżka posiada w sobie 5 ładunków czaru z Wieży, Kwasowej Strzały. Po wystrzeleniu, ładunki odnawiają się z prędkością 2 na dzień.
Ilość: 1
Czas produkcji: 10 dni
Data zakończenia produkcji: 23.10.2020
Koszt, jeśli dotyczy: 130sz

21
Nowy czar lub nauka czaru

Własne, wymyślone czary dla postaci głównych zgłaszamy w Laboratorium w Wieży Magii - jest jednak kilka przypadków, w których używamy Panelu Gracza.
Panelem naukę oraz opracowywanie czarów dla pozostałych postaci ale także naukę metamagii dla posiadanych czarów na wszystkich postaciach, w tym głównej.

Z tego powodu zgłoszenie może wyglądać dwojako.

Zgłoszenie nowego, własnego czaru:
Quote
Nazwa czaru: Magiczny pocisk
Rodzaj magii: Wtajemniczeń
Szkoła: Inwokacje
Poziom czaru: 1
Czar jawny: Tak
Opis czaru: Zaklęcie jest jednym z najpopularniejszych czarów używanych przez magów. Tworzy ono jedną kulę czystej energii magicznej, na każde dziesięć punktów mocy czarującego, maksymalnie trzy. Pocisk wystrzeliwuje z dłoni czarującego w wybrany, widziany przez rzucającego cel. Czar omija proste przeszkody i trafia nawet jeśli cel przemieści się (choć chybi, jeśli cel zrobi unik w ostatniej chwili). Pojedyncza kula nie jest śmiertelna, lecz kilkanaście trafień tym zaklęciem może nawet zabić. Maksymalny zasięg pocisków to czterdzieści metrów.


Zgłoszenie metamagii:
Tutaj możemy usunąć formułkę i wysłać jedynie:
Quote
Xsiński  uczy się rzucać zaklęcie Niewidzialność bez użycia słów.

Data ukończenia: 02.10.20


Data nie jest obowiązkowa, ale pomoże wam zapamiętać, kiedy należy zgłosić aspekt o zakończonej nauce metamagii :)


Działanie podjęte przez postać

Czasami zdarzy się, że będziesz chciał zareagować jakoś na pewne wydarzenia (np. plotki lub wpisy do dziennika), ale nie jesteś pewien, czy to materiał na sesję, szukasz informacji które miałyby być pod tą sesję bazą albo chcesz dać znać, że jesteś zainteresowany wątkiem i szukasz sposobu, by się w niego wkręcić.
Wówczas możesz zgłosić działanie, jakie w związku z tym podejmuje postać.
Pamiętaj jednak, że działania nie zastępują sesji! Mogą być do niej preludium, ale rozegrać sesję nadal trzeba. Zgłoszenie działań nie jest też formą sesji z Obserwatorami - odpowiadamy raz na zgłoszone działanie i zamiast w odpowiedzi zgłaszać kolejne, po prostu zagraj.

Przykład:
Quote
Działanie podjęte przez postać: X szuka po bibliotekach informacji na temat sowoniedźwiedzi, planują bowiem z Y i Z wybrać się na polowanie. Interesuje go głównie miejsce występowania i zwyczaje stworzeń, a także porady jak skutecznie z nimi walczyć.


22
Zmiana boskiego patrona

Każda postać na Torilu ma jakiegoś patrona - bóstwo, którego dogmat jest mu szczególnie bliski, do którego głównie wznosi modły i do którego domeny trafi po śmierci.
Może się jednak zdarzyć w trakcie gry, że raz wybrane bóstwo przestanie być postaci bliskie - pozna na sesji inne, bardziej mu odpowiadające, z czasem zmieni swoje zachowanie tym samym oddalając się od dogmatu patrona i zbliżając do innego, a może - zwłaszcza w przypadku kapłanów, druidów czy paladynów - zdradzi jakoś dogmat patrona, który pozbawi taką osobę mocy, zostawiając postać w poszukiwaniu kogoś bardziej pasującego jej nowemu światopoglądowi.

W takich sytuacjach, popartych fabułą, można zmienić postaci patrona na nowego.

Przykład:
Quote
Nowe wyznanie: Mystra

Uzasadnienie: Odkąd X zaczął zgłębiać tajniki magii, coraz bardziej oddalał się od swojego patrona, zwracając coraz częściej myśli i modły ku Pani Magii. Po spotkaniu z arcymagiem na sesji Y, rozwinęła się w nim chęć by samemu zostać nie tylko potężnym czarodziejem, ale też respektowanym scholarem co zaowocowało całkowitym przejściem na wiarę w Mystrę jako patronkę magii i magów.


Zmiana charakteru postaci

Chociaż postacie zaczynają z określonymi charakterami, wybranymi na start, to w trakcie rozgrywki, w drodze ewolucji postaci także ta część KP może ulec zmianie.
Zmiany charakteru postaci zachodzą naturalnie podczas sesji - może zdarzyć się, że postać o charakterze złym zapragnie się nawrócić, postać dobra zejdzie z wyznaczonej ścieżki i pozna smak występku, a postać praworządna zacznie stopniowo odnajdywać przyjemność w nieprzestrzeganiu pewnych zasad.

Quote
Nowy charakter: Neutralny zły

Uzasadnienie: Od wielu miesięcy postać X coraz częściej łapie się na tym, że zamiast zachowywać neutralność, zaczyna działać tak, jak mu najwygodniej, czasami po trupach dążąc do celu. Nie odczuwa z tego powodu wyrzutów sumienia.


Zmiana imienia postaci

Zmiana imienia także jest możliwa, również musi jednak zostać uzasadniona rozgrywką. Uzasadnienie ‘odwidziało mi się, stare imię już mi się nie podoba” to nie jest dobry powód :)
Postać przyjęła nazwisko męża, uciekła z domu i ukrywa się przed rodziną, a może przestała wreszcie posługiwać się pseudonimem i dojrzała by obwieścić, kim naprawdę jest?

Przykład:
Quote
Nowe imię: Ketrel Simms

Uzasadnienie: Ponieważ zdołał zabić w walce swojego nemezis, przestał się wreszcie ukrywać. Może teraz swobodnie posługiwać się prawdziwym nazwiskiem, zamiast kryć się pod poprzednią tożsamością, jako że nic mu już nie grozi.


Nadanie lub zmiana przydomku postaci

Oprócz imienia i nazwiska postać może być znana ze swojego przydomka. Znajomi notorycznie skracają jego imię, przezywają z powodu jego skłonności, a może w środowisku najemników jest lepiej znany jako Nożownik niż Stefan, bo zawsze posługuje się nożami?

Przykład:
Quote
Przydomek: Sroka

Uzasadnienie: Wszyscy, którzy ją znają wiedzą, że jest jak sroka łasa na błyskotki i palce zawsze ją świerzbią. Mało kto nazywa ją inaczej, a i ona sama polubiła ten przydomek i zaczęła się nim ostatnio przedstawiać.

23
Aneks do aspektów - stopniowanie aspektów i ile sesji potrzeba do podniesienia aspektów?

Warto przypomnieć tutaj, że na Torilu, dla ułatwienia sobie życia, rozgrywki i oceny akcji przez MG, aspekty obowiązuje stopniowanie - opisujemy poszczególne aspekty, zwłaszcza te mówiące o tym co postać potrafi (“umiejętności”) konkretnymi określeniami, które w toku rozgrywki ułatwią prowadzącym jak i współgraczom ocenę, mniej więcej czego spodziewać się po postaci.

Schemat stopniowania wygląda tak:

7 arcymistrzowsko / nie ma sobie równych /
6 mistrzowsko / doskonale /perfekcyjnie / wspaniale
5 Biegle / płynnie / znakomicie / wyśmienicie / świetnie
4 Bardzo dobrze / bardzo sprawnie / z dużą wprawą / doświadczony / zdolny
3 Dobrze / Sprawnie / Ponadprzeciętnie / Z wprawą / umiejętnie / kompetentnie
2 Przeciętnie / Nieźle / radzi sobie / średnio / brak określenia
1 Opanował podstawy / słabo posługuje się / ćwiczy się w czymś / zdobył wiedzę / stawia pierwsze kroki
0 Brak aspektów

Stopniowanie w przypadku aspektów, których nie da się określić powyższymi, np "zwierzęta traktują go X przyjaźnie:
7 bezgranicznie
6 szalenie, wybitnie, niesamowicie
5 niezwykle, nadzwyczaj, wyjątkowo
4 bardzo, mocno, wielce, znacznie
3 nieprzeciętnie, ponadprzeciętnie, nader
2 bez określenia
1 całkiem, umiarkowanie, dosyć, na ogół, nieco

Warto mieć to na uwadze i zgłaszając aspekty lub ich podbicie, stosować powyższe określenia.


Ile sesji?

Wiele razy zadajecie nam też pytania, ile sesji trzeba rozegrać, by podnieść aspekt o jeden poziom lub dodać nowy.
Odpowiedź: to zależy :P
Trudno nam jednoznacznie określić ile dokładnie potrzeba jest tych sesji, jako że sesja sesji nierówna, podjęliśmy jednak próbę opisania tego mniej-więcej liczbami. Pamiętajcie jednak, że są one orientacyjne; nie musicie dokładnie sprawdzać ich i liczyć co do sztuki.

z 0 (brak) na 1: 3-4 proste sesje lub 2 trudniejsze
z 1 na 2: 5-6 sesji prostszych lub 4 trudniejsze
z 2 na 3: 7-11 sesji prostych lub 6 trudniejszych
z 3 na 4: 12-15 sesji prostych lub 8-10 trudniejszych
z 4 na 5: 16-20 sesji prostych lub 12-14 trudniejszych
z 5 na 6: 25-30 sesji prostych  lub 16-19 trudniejszych
z 6 na 7: 30-36 sesji prostych, 20-25 trudniejszych

Za sesje “proste” można ogólnie uznać te z niskim stopniem zagrożenia - walka z prostymi potworkami i przeciwnikami (do CR ok.3-4 wg podręczników; mały oddział goblinów czy koboldów, sowoniedźwiedź, kilka dużych pająków czy złowieszcze szczury w kanałach, wiejscy bandyci, pojedynczy kapłan złego bóstwa z czarami ok. 3 poziomu), pomoc wieśniakom w znalezieniu zaginionej trzody, szukanie zagubionych dzieci, etc.
Za sesje trudne (i bardzo trudne) można uznać te, na których przeciwnicy stanowią większe wyzwanie (potworki powyżej CR 4: złowieszczy niedźwiedź, chimera, mantykora, oddział najemnych wyszkolonych żołnierzy, kilku kapłanów złego bóstwa), jest ich wiecej (duży oddział orków i goblinów z szamanem), a także sesje pełne wielu różnych przeciwników, trudnych zagadek czy pułapek, wieloetapowe, etc, o średnim bądź wysokim poziomie zagrożenia wg oceny prowadzącego.

Na koniec dnia, to wy sami najlepiej wiecie, jakie sesje gracie i czy macie więcej mniejszych przygód, czy mniej, ale znacznie bardziej wymagających.

24
4. Co i jak zgłaszać - omówienie z przykładami.

Gotowi na konkretne przykłady, co i jak zgłaszać?
Pamiętaj tylko, że wszystko to to tylko przykłady, sytuacje mogą w grze rozwinąć się różnie - chodzi o to, by nakierować na dobry trop sposobu zgłaszania.

Nowy aspekt dla postaci

Jeśli chcesz zgłosić nowy aspekt, pamiętaj, że zgłaszamy to, co już działa w świecie gry. Co to oznacza? Nie zgłaszamy czegoś, czego nie odgrywamy. Nie zgłaszamy, że postać “zaczyna uczyć się umiejętności X” - najpierw faktycznie poprzyjmy rozgrywką ten fakt, a potem zgłośmy aspekt, taki, który mówi, co postać robi ze swoim życiem.

Przykład 1.
Chciałbyś, by twoja postać zyskała umiejętność walki mieczem, której do tej pory nie miała. Nauka walki mieczem trwa i wymaga praktyki, ale od czegoś trzeba zacząć. Pomyśl, dlaczego właściwie postać chciałaby zacząć tę naukę - czy w sesjach wyszło, że nie ma jak się bronić w razie walki? Może ktoś jej zaimponował? Niech ten nowy aspekt będzie miał tym samym jakieś swoje odzwierciedlenie w rozgrywce.
Co za tym idzie, przykładowe zgłoszenie może brzmieć wtedy:

Quote
Nowy aspekt: Postać X codziennie przez minimum godzinę ćwiczy walkę mieczem.

Uzasadnienie: X zdała sobie sprawę, że jest bezbronna i sama nie poradziłaby sobie w walce, co pokazała zwłaszcza ostatnia sytuacja w sesji u Y. uznała, że warto byłoby umieć się obronić, ćwiczy więc walkę mieczem na manekinie, jednocześnie szukając kogoś, kto zaopiekowałby się jej treningiem.

lub, jeśli przykładowo czyjaś postać zgodzi się uczyć twoją:
Quote
Nowy aspekt: Pod okiem Y, X codziennie ćwiczy walkę mieczem.

Uzasadnienie: X i Y zgadali się na karczmie i Y zgodził się szkolić X, która uznała, że powinna umieć się obronić na własną rękę.


Przykład 2.
Na kilku ostatnich sesjach twoja postać miała okazję doznać mocnych wrażeń, widziała rzeczy, które wywracają żołądek na druga stronę - a mimo to wyszła z tego cało, dawała sobie radę i zdołała przezwyciężyć strach czy obrzydzenie, gdy było to konieczne. Chciałbyś zgłosić na bazie tego aspekt o mocnych nerwach - świetnie! Masz już dobrą podkładkę fabularną, bo grałeś to, i na bazie sesji zgłaszasz. Dobrze byłoby też, gdyby sesje te były wcześniej zgłoszone (o zgłoszeniach sesji więcej w kolejnych punktach)
Pamiętaj tylko, że tego typu aspekty zgłaszamy raczej po kilku sesjach, niż po jednej - poza wyjątkowymi sytuacjami (o tym poniżej), większość aspektów wymaga czasu, by się rozwinąć. Tak jak jedna wizyta na siłowni nie sprawi, że twoja siła znacząco wzrośnie, lub obejrzenie jednego horroru nie sprawi, że twoje nerwy wytrzymają wszystko - tak i w świecie gry jednorazowe doświadczenie czegoś nie od razu przełoży się na aspekt.
Zgodnie ze stopniowaniem, pierwszy nowy aspekt powinien odwzorowywać także pierwszy stopień doświadczenia.

Zgłoszenie takiego aspektu może wyglądać np tak:

Quote
Nowy aspekt: Postać nieco lepiej radzi sobie z trzymaniem nerwów na wodzy w trudnych sytuacjach, nieco łatwiej jest jej przezwyciężyć strach i nie dać się mu opanować.

Uzasadnienie: Na ostatnich kilku sesjach (Sesja X z postacią Y, sesja Z z postacią W, sesja publiczna XYZ) postać miała okazję testować swoje nerwy, m.in uczestniczyła w krwawych bójkach i prowadziła śledztwo w zmasakrowanej przez potwora wiosce. Udało się jej nie załamać mimo otaczającej ją brutalności i paskudnych widoków, zmuszała się do działania i chociaż z trudem, to przezwyciężała obrzydzenie.


Przykład 3.
Na sesji którą grałeś wskutek magicznego wypadku w jaskiniach Podmroku twoja postać nabyła dziwną, tajemniczą przypadłość, która objawia się tym, że słoneczne światło bardziej ją razi i powoduje łzawienie oczu, a zarazem w nocy zaczęła widzieć lepiej, zyskując widzenie w półmroku.
To przykład aspektu, który postać dostać może po jednorazowej sesji. Na pewno widzisz różnicę - nie jest to stopniowo rozwijana zwyczajna umiejętność, ale coś nienaturalnego, nabytego wskutek działania jakiejś siły wyższej.
Przykładowe zgłoszenie może wyglądać tak:

Quote
Nowy aspekt: Po magicznym wypadku postać gorzej widzi w świetle słonecznym, które boleśnie razi jej oczy, jednocześnie zyskując widzenie w półmroku.

Uzasadnienie: Na sesji X postać przeszkodziła drowim kapłankom w przeprowadzeniu mrocznego rytuału z użyciem magii ciemności, powodując magiczny wypadek i wybuch mrocznej energii. To wydarzenie i ekspozycja na wybuch sprawiło, że trochę magii wpłynęło na postać, skutkując taką właśnie przypadłością.*


Zmiana istniejącego aspektu

Masz już aspekt, ale uznajesz, że przychodzi czas na jego zmianę. Postać rozwinęła się, więc naturalną koleją rzeczy ten rozwój warto pokazać w Karcie Postaci.
Tutaj należy pamiętać, że rozwój aspektów musi odbywać się na podstawie tego, co grasz - należy pokazywać innym drogę, jaką postać przebywa i to, jak się rozwija. Nie zgłaszamy rozwoju aspektów, których nie gramy - nie zakładamy, że postać robi coś “na boku”.

Pokazywać rozwój można na kilka sposobów - sami gracze dobierają taki, jaki im pasuje. Można grać konkretne sesje - nauka mieczem może być okazją do sparingu z innym graczem, ucząca się walki postać powinna też zacząć w pewnym momencie próbować wprowadzać walkę mieczem do sesji - niech podejmie wyzwanie i zawalczy z tym bandytą.
Można też pokazywać naukę “przy okazji” - idziesz do karczmy? Niech postać będzie zmęczona i poobijana,a bo właśnie wraca z treningu. niech pochwali się komuś, że się uczy tej walki. w tym jednak wypadku warto pamiętać, że odgrywanie “przy okazji” w pewnym momencie nie wystarczy - to opcja dodatkowa :)

Przykład 1.
Od jakiegoś czasu pokazujesz innym, że postać uczy się walczyć mieczem. Miałeś okazję stoczyć sparingową walkę z dobrym kumplem, postać pokonała też kilku bandytów w sesjach, decydując się wykorzystać poznane podstawy. Czujesz, że czas na zmianę aspektu - postać w twojej ocenie już coś potrafi, nie jest na pewno mistrzem, ale wyszła z etapu ucznia.

Quote
Stary aspekt: Postać X codziennie przez minimum godzinę ćwiczy walkę mieczem.

Nowy aspekt: Zna podstawy walki mieczem, nieźle radzi sobie w praktyce w walce z jednym oponentem. Nadal stara się codziennie ćwiczyć i szuka okazji by spróbować swoich sił z nowymi przeciwnikami.

Uzasadnienie: Postać miała kilkakrotnie okazję walczyć mieczem, czy to dla treningu (sparing z postacią Y przed karczmą), czy to testując swoje nowe umiejętności w praktyce, w sytuacji koniecznej obrony (walka z bandytami z ulicznego gangu w sesji X, obrona karawany przed napadem w sesji Z).


Przykład 2.
Twoja postać posiadła (lub miała ją na start) lekką odporność na ogień. Przez ostatnie kilka sesji starałeś się rozwinąć ten aspekt, wystawiając ją na działanie ognia i testując tę odporność w sesjach przygodowych. Uznajesz, że dzięki tym doświadczeniom odporność mogła się zwiększyć z lekkiej do średniej, bo organizm postaci dostatecznie wiele razy wystawiany był na próbę.

Quote
Stary aspekt: Posiada lekką odporność na ogień zwykły i magiczny.

Nowy aspekt: Posiada średnią odporność na ogień zwykły i magiczny.

Uzasadnienie: W ostatnich kilku sesjach (Sesja X, sesja Y, sesja Z) postać musiała uciekać z płonącego domu ratując jego mieszkańców, mierzyła się z ognistym magiem który mocno poturbował ją swoimi czarami, a także brała udział w polowaniu na ogniste salamandry, co razem wzięte pozwoliło jej zwiększyć odporność organizmu na ten żywioł.



Usunięcie aspektu
Czasami zdarza się, że aspekt już nie jest potrzebny, przestał spełniać swoją rolę lub też przedawnił się, albo został usunięty na sesji - w takim wypadku, można pozbyć się go z Karty Postaci.
Warto pamiętać jednak, że raczej nie usuwamy aspektów, które są dla nas niewygodne, albo przestały nam pasować, ale nie zrobiliśmy w tym kierunku nic fabularnie - paniczny strach przed wodą nie ustąpi w ciągu nocy, a wpływowy baron szukający swojego skradzionego skarbu nie odpuści machając ręką na skradzione setki monet. Usuwanie aspektów także powinno odbywać się głównie na przykładzie aktywnej gry.

Przykład 1.
W wyniku splotu wydarzeń twoja postać zaciągnęła dług u pewnego lichwiarza, który dał mu na spłatę zobowiązań dwa miesiące. Po sesji dostałeś stosowny aspekt, teraz jednak udało ci się fabularnie spłacić dług, zarabiając żądaną sumę podczas najemniczego zlecenia i udając się do wspomnianego lichwiarza. Aspekt o długu nie jest już więcej potrzebny, bo dług został spłacony.

Quote
Usuń aspekt: Zaciągnął dług na 150sz u lichwiarza z Dzielnicy Dywanów. Dostał dwa miesiące na jego spłatę, pod groźbą utraty zdrowia w razie niedotrzymania terminu.

Uzasadnienie: Na ostatnich dwóch sesjach postać zarobiła w końcu odpowiednią sumę i pod koniec sesji Z zapłaciła ją lichwiarzowi, pozbywając się długu.


Przykład 2.
Zaczynając grę, dałeś postaci aspekt o tym, że zmaga się z nieznośną czkawką. Zagrałeś jednak sesję z postacią uzdrowiciela, z którym po wspólnej podróży znaleźliście sposób na pozbycie się dokuczliwej dolegliwości.

Quote
Usuń aspekt: Czasami, zupełnie niespodziewanie męczą go ataki czkawki, ktoerj nie umie się pozbyć.

Uzasadnienie: Na sesji z uzdrowicielką X nasze postacie udały się po magiczne zioło, dzięki któremu postać w końcu pozbyła się czkawki.




*Warto pamiętać, że zmiany dotyczące aspektów (zwłaszcza przypisanie aspektu “nietypowego”) mogą niejednokrotnie pojawić się wraz z podsumowaniem sesji - w takich wypadkach powielanie zgłoszeń nie jest konieczne, warto jednak dać znać MG, by na pewno pamiętał o tym, że np dzięki sesji jakiś aspekt może ulec zmianie, usunięciu lub należy wam się nowy.

25
3. Gdzie zgłaszać?

Skoro już wiesz, po co i dlaczego warto zgłaszać, pojawia się pytanie - gdzie?
W zakładce Karta Postaci, o tutaj:



Po wejściu w tę zakładkę, prócz pełnej Karty postaci ze wszystkimi informacjami, pod nią znajduje się Panel Gracza oraz lista zgłoszeń.
Panel po kliknięciu w niego prezentuje się tak:



Rozwijana lista umożliwia wybór odpowiedniej opcji, które zostaną omówione w dalszej części poradnika.


26
2. Dlaczego właściwie zgłaszać?

Niektórzy mogą zastanawiać się, po co w ogóle zgłoszenia.
Być może, jeśli nie interesuje cię granie w grupie, nie angażujesz się w większą fabułę i nie masz ochoty integrować z dużą liczbą graczy grając tylko z kilkoma znajomymi, to ci wystarczy - musisz mieć jednak świadomość, że nie rozwijając postaci, możesz na tym stracić, jeśli później naszłaby cię ochota na bardziej aktywną grę - nie akceptujemy bowiem zgłoszeń i zmian wstecznych!

Rozwój, poza nauką czarów (polegającą, jako jedyny aspekt gry, na klikaniu na czar i “uczeniu się” go za pomocą oczekiwania) - i wtedy właśnie pojawia się konieczność skorzystania z Panelu Gracza.
Jak się rzekło wyżej, zgłoszenia pozwalają na informowanie Obserwatorów o zmianach, jakie zachodzą tak w twojej postaci, jak i w otaczającym ją świecie. Postać zdobyła cenny, magiczny przedmiot, uratowała karawanę zaskarbiając sobie jej wdzięczność, podpaliła dom w podejrzanej dzielnicy podczas prywatnych porachunków, a może nekromanta rzucił na nią klątwę?
Jeśli tylko podobne wydarzenia dzieją się w twoich sesjach - naprawdę warto, by znalazły odzwierciedlenie w Karcie Postaci, a także w świecie. Nowy aspekt, umiejętność czaropodobna, zmiana utrapienia, zdobycie reputacji, a może plotka dla wszystkich graczy? Dzięki aktywnej grze i zgłoszeniom i postać i świat gry żyją i rozwijają się, a losy postaci mają szansę się przeplatać - a granie i zgłaszanie rozegranych sesji to jedyny sposób, by wprowadzać zmiany w Karcie Postaci.
Nie jesteś pewny, czy coś zgłaszać? Zapytaj Obserwatora! Warto mieć w pamięci, że na Torilu sesje prywatne także są ważne i także z sesji prywatnych możesz zdobywać przedmioty, rozwijać postać, wpływać na świat w którym grasz.

27
1. Co to w ogóle zgłoszenie?

Jeśli jesteś na Torilu nowy, pewnie zastanawiasz się, co to właściwie zgłoszenia i jak funkcjonują.
Toril jest o tyle specyficzną grą tekstową, że niemal w ogóle nie posiada mechaniki - skupia się na fabule, na opowiadaniu historii i rozwijaniu postaci raczej poprzez kolejne sesje fabularne, niż nabijanie statystyk klikaniem w kopalni węgla - i właśnie mechanizm zgłoszeń pozwala na bieżąco relacjonować Obserwatorom postępy postaci i aktualizować jej Kartę - po akcepcie na start, wszystkie zmiany zachodzą bowiem tylko drogą zgłoszenia, popartego fabularnymi powodami i rozegranymi sesjami.
Innymi słowy, zgłoszenia to narzędzia do aktualizowania Karty Postaci oraz informowania Obserwatorów o wydarzeniach z rozgrywanej fabuły, o zmianach, jakie zachodzą tak w twojej postaci, jak i w otaczającym ją świecie.

29
Warsztat Gonda / Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« on: March 05, 2020, 04:01:22 PM »
No, ale po to jest wprowadzone dostrajanie - będzie można mieć na sobie 7 itemków na raz, plus ewentualnie stuff który może się rozpaść i po kilku użyciach to zrobi. W czasie jednej konkretnej walki będzie można więc użyć taką ograniczoną liczbę przedmiotów i tyle.

30
Warsztat Gonda / Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« on: March 05, 2020, 10:20:32 AM »
Zgadzam się z wypowiedzią Eonki, to na pewno, w całości i podpisuję się pod nią rękoma i nogami.

Aspekty magiczne się stopniują - zaczynasz jako "czarodziej" to jesteś bez określenia, na poziomie średnim. Są osoby które podbiły sobie czarowanie do bycia "biegłym" np w danej szkole, bo cześć magów wybiera sobie specjalizacje konkretne.

Dostrajanie zostanie w formie jakiej jest, tu nie chcemy nic zmieniać - ani ilości slotów, ani efektów na sloty, ani czasu dostrajania. Pamiętajcie, że w razie czego, jeśli w praniu za jakiś czas coś się nie sprawdzi, to możemy po prostu coś zmienić lub się wycofać - po wprowadzeniu obecnych zmian "hurtowo" pojedyncze rzeczy, jak właśnie np liczba slotów, która nie jest zakodowana mechanicznie, może ulec zmianie jeśli będzie taka realna potrzeba.

Chciałam też zauważyć:
Quote
"Polecam poprosić o KP osoby, które mają postaci dłużej, intensywniej grają. Raz dostałem KP, gdzie postać miała sześć amuletów."
Celem gry na Torilu z punktu widzenia przeciętnego gracza jest zabawa, rozwijanie fabuły i postaci. Jeśli w wyniku intensywnego grania ktoś po roku czy dwóch ma mocno rozwiniętą postać... to chyba dobrze, prawda? Nie możemy wszyscy ciągle stać w miejscu i rozwój, więcej przedmiotów, czarów czy aspektów to naturalna kolej rzeczy.
Szczerze mówiąc, sama osobiście widzę inny problem - mocno rozwinięte postacie nieczęsto dostają na sesji wyzwania dopasowane do rosnącego poziomu mocy, bardzo silne postacie idą "naklepać" relatywnie słabe potworki czy przeciętnych bandytów, sesjom brak rosnącego wyzwania i myślę że nad tym należałoby pracować, rozmawiać o tym z prowadzącymi i zdać sobie sprawę, że im postacie silniejsze, tym trudniejsze wyzwania mogą stopniowo podejmować, na prywatach jak i drużynowo.

Quote
Pytanie: Skoro wchodzi dostrajanie przedmiotów, ostatecznie na jakiej zasadzie będą one dostrajane? Wcześniej była mowa, że będą wymagały tego te z ładunkami. Co z dostrajaniem do przedmiotów o stałym efekcie - czy dostrajanie do nich też będzie konieczne?

Tak, przedmioty stałe jak najbardziej, są zwykle potężniejsze niż te z odnawialnymi ładunkami więc w sumie nie napisaliśmy tego bo wydawało nam się logicznym następstwem. Niedostrajane będą tylko przedmioty ze skończoną liczbą ładunków i przedmioty zerowe.

Pages: 1 [2] 3 4 ... 24