Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Topics - Skaje

Pages: 1 [2] 3
16
Przeszła fabuła / Wybory uzupełniające do Kapituły
« on: June 17, 2018, 10:06:46 PM »
Głosowanie uzupełniające do Kapituły!
Każdy może oddać jeden głos na swojego faworyta. Niech w skład Trybunów wejdzie najlepszy kandydat!


Torlorzelv Duthyanintu (218)



Przystojny, dojrzały łowca nagród, od lat tropiący poszukiwanych, niebezpiecznych typów - ten kandydat do Kapituły zawsze stoi na straży porządku. Czy znajdzie się lepszy przedstawiciel interesów obywateli Skraju, niż ktoś tak praworządny jak Torlorzelv?



Szakran (1442)



Czarujący podróżnik, archeolog i odkrywca. Ponoć w tym diabelskim ciele tkwi natura uroczego i spokojnego pieszczocha.  Kulturalny, opanowany, kwintesencja łagodności. Czy to nie idealna duma Skraju nawet jeśli nosi rogi?



Ivan Kandaskij (1698)




Chyba każdy zna Browarnika z Beerahy. Czy tak prosty chłop jak Ivan Kandaskij nie nadawałby się na idealnego reprezentanta prostego ludu? Ktoś w końcu musi zadbać o ich interesy albo chociaż  dać  nieograniczony dostęp do piwa!



Edan MacTeíne  (2062)


Przystojny wyspiarz z Moonshae, szlachcic o barbarzyńskich korzeniach i wielkim sercu do tradycji. Czy jeśli wygra,  panowie w ślad za nim ubiorą kraciaste kilty?  Z całą pewnością  kobiety będą zachwycone... pytanie brzmi czy bardziej MacTeíne  czy raczej nową modą?


Grafika na iFotos.pl

17
Przeszła fabuła / Wybory do Kapituły!
« on: May 29, 2018, 06:36:02 PM »
GŁOSUJEMY NA SKŁAD KAPITUŁY. KAŻDY MA 6 GŁOSÓW. NIE MOŻNA PÓŹNIEJ ZMIENIĆ LUB DODAĆ GŁOSÓW.

Oto kandydaci na Trybunów! Którzy z nich zasiądą w Kapitule i zatroszczą się o los Skraju?

1. Kocur
Bury Dachowiec, wszędobylski poszukiwacz przygód i dobrej zabawy, ale zarazem osoba, która wsparła miasto jako architekt. Dobry kompan, godny zaufania... czy na pewno? Czy pod tą dziwną, mieszańczą fizjonomią nie skrywają się jakieś mroczne, mordercze tajemnice, a on sam nie sprzeda cię za trzydzieści srebrników które wyda na wódkę?

2. Szakran
Archeolog i awanturnik, diablę z uroczym uśmiechem i jednym rogiem. Ułożony, miły, radosny, muchy by nie skrzywdził... Słaby duchem plugawy odmieniec nie wiadomo skąd, z pewnością sługa diabłów albo demonów! Albo obu naraz!

3. Diamira
Piękna i tajemnicza kobieta interesu, z głową na karku, która zawsze upilnuje interesów... swoich. Czy to nie ona najbardziej wzbogaciła się na śmierci At`Bela? I co tak naprawdę o niej wiemy?

4. Ten
Słodkie zwierzątko, faworyt dam i dzieci, powiew świeżości w szeregach zwykłych mieszczan!
Z całą pewnością roznosi pchły, a i słyszano jak klnie jak szewc, pali i pluje, więc żaden z niego przykład...

5. Anzhela Stein
Solidna pani kowal, odważna, uczciwa, ciężko pracująca kobieta z którą każdy mieszkaniec Skraju może się utożsamiać... Mało kobieca, słabo zarządzająca czy to własnym oddziałem z czasów wojska, czy to warsztatem. Dać kobiecie narzędzia do ręki, a co dopiero państwo...

6. Shavari Shatish
Czarująca i skromna piękność, zdolna jubilerka i magini z dalekiego Południa, radosny wzór kobiecych cnót... Szkoda, ze pewnie tak naprawdę jest na usługach Asmodeusza czy innego czarta! Takim to wierzyć nie można, śliczną buźkę ma pewnie tylko dla niepoznaki...

7. Ky`Laar Tovenaar
Szarmancki ulubieniec pań, przystojny, nieodgadniony, ujmujący czarownik. Jednocześnie psychopata, który za tym uśmiechem na pewno skrywa liczne przestępstwa i który sprowadzi na Skraj samo zło!

8. Saequil Nightstar
Sprawdzona i pewna ambasadorka Evermeet, z oddaniem cały rok pracowała na rzecz miasta, by teraz jako jedyna z odchodzącej Kapituły poczuć się zobowiązana do dalszej służby naszemu państwu. Ale czy tak naprawdę cokolwiek zrobiła, czy nie była tylko bezwolnym golemem, podczas gdy inicjatywę przejmowali inni? Czy ktoś słyszał, jak się odzywa w ich imieniu?

9. Zoë Meynadier
Pozytywnie nastawiona, nieustraszona poszukiwaczka przygód, która gotowa jest stawić czoła każdym niebezpieczeństwom z wrodzonym wdziękiem i lekkością.... Ale czy jej luźne podejście do życia i niestałość zapewnią spokój, jakiego Skraj potrzebuje? Czy nie odejdzie, gdy tylko natknie się na jakąś trudność ta wietrznica?

10. Xanthar Stormblood
Półsmok, który okazał się wyjątkowo ułożony, brał udział w badaniach by pomóc Zgniliźnie i został urzędnikiem miejskim. Muchy by nie skrzywdził... ale to przecież potwór! nie można takiemu ufac, kto wie, kiedy obudza się w nim najgorsze instynkty? A duma jego i ego zdolne są wypełnić cały Ratusz!

18
Kto pyta, nie błądzi / Jak ugryźć magię?
« on: March 13, 2018, 07:32:53 PM »
W świecie, w którym gramy, magia jest wszechobecna – wszędzie widać jej ślady. Właściwie nie sposób jest grać i nie natknąć się na nią, czy to pod postacią magicznej aberracji, którą trzeba pokonać, czy maga towarzysza wyprawy, czy wreszcie magicznego przedmiotu znalezionego podczas eksploracji podziemi.
Nic więc dziwnego, że magię można, a nawet trzeba włączyć do swojej rozgrywki. By to zrobić, dobrze wiedzieć, jak ją ugryźć – po to właśnie powstał ten poradnik. Znajdziecie w nim zbiór najważniejszych informacji o tym, jak grać postacią czarującą i jak włączyć magię w swoją rozgrywkę.

Spis treści:

1. Kilka słów o podstawach magii w Faerunie
2. Rodzaje magii i jej użytkownicy
3. Jak stworzyć postać władającą magią
- Przykładowe aspekty
- Garść zasad, o których dobrze pamiętać tworząc maga
- Wybieranie i tworzenie czarów
4. Jak grać magiczną postacią
- Jak rzucać czary
- Punkty Magii
- Ile PMów „kosztuje” rzucanie czarów?
- Nauka i tworzenie własnych czarów
- O jakich zasadach trzeba pamiętać, wybierając czary do nauki?
- Jak tworzyć czary?
- Metamagia
5. Magiczne rzemiosło i alchemia
- Jak tworzyć magiczne przedmioty?
- Jak to jest z tymi komponentami?
- Skąd wiadomo, kiedy potrzebny jest komponent magiczny, a kiedy zwykły?
- Jak zgłosić przedmiot?
- Alchemia
- Przykładowy cennik przedmiotów magicznych i alchemii
6. Magia wokół nas – kilka słów dla postaci niemagicznych
- W jaki sposób każdy może posługiwać się magią?
- Jak zdobywać zaklęcia w sesjach?
- Działanie zwojów
- Dostrajanie przedmiotów magicznych
- Jak odblokować dla postaci wyższy krąg zaklęć?
- Jak zdobyć umiejętności czaropodobne?
- Wskrzeszenia: co należy wiedzieć jeśli chcesz wrócić postacią
7. Wiedza dodatkowa – gdzie szukać

19
Kto pyta, nie błądzi / Alchemia - krótki poradnik
« on: March 13, 2018, 07:30:19 PM »
Alchemia łączy w sobie rzemiosło i wiedzę, często także szczyptę magii – jednak alchemików zalicza się równie często do rzemieślników, co do magów. Wielu uczy się zaklęć, by wspomagać swoją profesję, nie jest to jednak obowiązkowe.

Alchemia to sztuka łączenia ze sobą substancji, wykorzystywania ich właściwości i tworzenia czegoś zupełnie nowego, o niezwykłym działaniu – mikstur, maści, proszków czy nawet przedmiotów, jak różnego rodzaju bomby, granaty czy plączonożne worki.

By grać alchemikiem należy pamiętać, że są to specjaliści, kreatywni, inteligentni, oczytani, ze smykałką do tworzenia i o potężnym zasobie informacji  – ceną za wiedzę i umiejętności jest jednak czas, który należy poświęcić na naukę i późniejsze eksperymenty oraz koszta, jakie alchemicy ponoszą – zużywają sporo materiałów, potrzebują substancji i komponentów, by wykonywać swoją pracę, która bywa zasobożerna, jak i zwyczajnie kosztowna.
Z tego też powodu za wytwory alchemiczne należy płacić - nie są to rzeczy tanie, które kupi się za kilka miedziaków; ceny liczone są najczęściej w złociszach.

Granie alchemikiem na Torilu to coś pomiędzy grą magiem, a rzemieślnikiem, a robienie mikstur, eliksirów i innych wytworów odbywa się podobnie jak u magów bądź wynalazców tworzenie przedmiotów.

Wszyscy alchemicy mają pewną wiedzę i umiejętności, a ucząc się alchemii uczą się jednocześnie pewnych podstaw i bazowych receptur. Zakładamy, że przeciętny alchemik potrafi zrobić pewną gamę prostych eliksirów, maści i tym podobnych – tych zazwyczaj nie trzeba zgłaszać. Można bezpiecznie założyć, że postać jest w stanie wykonać kilka porcji takowych substancji, posiadać je w ekwipunku czy na sprzedaż.
Przykładowe eliksiry i substancje zaliczane do „prostych”:
- mikstura na kaca
- łzawiący proszek
- eliksir leczniczy analogiczny do leczenia lekkich ran
- maść przyspieszająca gojenie ran i oparzeń
- perfumy
- łagodny środek nasenny
- mikstura pobudzająca(w typie mocnej kawy/energetyka)

Powyższe substancje i mieszanki jest w stanie wykonać każdy alchemik, nawet początkujący.
Osoby bardziej zaawansowane, posiadające aspekty o doświadczeniu w alchemii, mogą bez zgłaszania tego za każdym razem wykonywać pewne ilości nieco bardziej zaawansowanych mikstur, bądź mieć do nich "dojścia", na przykład:

- eliksir leczniczy analogiczny do leczenia średnich ran
- środek nasenny sprowadzający spokojny sen na kilka godzin
- maść miejscowo znieczulająca
- mgła w fiolce
- żrący kwas
- ogień alchemiczny
- silny klej
- trucizna powodująca nudności, wymioty

Jeśli alchemik chce robić eliksiry o silniejszym, specyficznym działaniu (eliksir prawdomówności, mikstura lecząca krytyczne obrażenia, eliksir oddychania pod wodą, etc), eliksiry o działaniu konkretnych zaklęć(np. Siły byka), narkotyki, silne trucizny, albo przedmioty alchemiczne – słoneczne pręciki, granaty, bomby, plączonożne worki i inne – powinien zgłosić recepturę przez Panel Gracza do Obserwatorów, tak, jak zgłasza się produkcję magicznego przedmiotu.

Wzór do zgłaszania alchemicznych wytworów:
Nazwa:
Składniki:
Działanie:
Czas wytworzenia:


Gdzie składniki to najważniejsze substancje czy komponenty danego przepisu.
Niektóre, silne mieszanki będą wymagały, tak jak przedmioty magiczne, ugranych komponentów. Na przykład by zrobić silną miksturę leczącą dobrze byłoby mieć choćby krew trolla, a na trudny do rozerwania pajęczy klej warto przeznaczyć kawałek pajęczyny lub gruczołu potwornego pająka.

Komponentami nie są pospolite, często spotykane rasy: elfy, tieflingi, aasimary, gnomy, ale też gobliny, orki, koboldy i niedźwieżuki. Komponentami nie są też zwykłe zwierzęta. Mogą być nimi złowieszcze, nie są to jednak bardzo silne komponenty (złowieszcze zwierzęta nie są magiczne same w sobie, ale są "nietypowe").

Czas wytwarzania receptur dla alchemii:
3-6 dni/sztukę dla bomb i granatów, w zależności od ich zaawansowania
4-7 dni/sztukę dla innych, bardziej skomplikowanych przedmiotów alchemicznych (plączonożne worki, etc)
1 dzień/sztuka lub 1/dzień 2-3 sztuki dla przedmiotów i produktów drobnych - proste proszki(porcja), pojedyncze bełty czy strzały
2-9 dni/sztukę dla mikstur dla których nie ma czarów w zależności od zaawansowania. Tu przykłady byłyby np mikstura wzmacniające  na te 2 dni, bo to proste powinno być, albo silna trucizna 9 dni.

Mikstury konkretnie na bazie czarów:
1 dzień + 2 dni/lvl czaru
czyli dla mikstur 0 poziomu byłby 1 dzień, dla 1 poziomu 3 dni, potem 5, 7, 9, 11, 13 odpowiednio

Warto tu dodać, że chociaż alchemicy zaliczają się do rzemieślników i korzystanie z magii nie jest obowiązkowe, bywa jednak przydatne – a z pewnością wymagane jest, jeśli chce robić się eliksiry czy przedmioty naśladujące konkretne magiczne zaklęcia i ich efekty, np. eliksir Siły byka lub Widzenia w ciemnościach. Podobnie dobrze jest posiadać podstawową wiedzę medyczną lub zielarską, jeśli chce robić się substancje i mieszanki działające leczniczo.
Tutaj, podobnie jak w przypadku przedmiotów magicznych, robienie receptur bazujących na prostych czarach nie wymaga dodatkowych składników zdobywanych w sesjach, ale czary od poziomu 2 w górę wymagają prócz czaru także komponentu.

Receptura rozpisana w powyższy sposób jest przez nas rozpatrywana i akceptowana (to znaczy, że jest w porządku) lub odrzucana – wtedy poprzez wpis do dziennika damy znać, co poszło nie tak. Może brakuje komponentu, albo eliksir jest jednak zbyt skomplikowany jak na umiejętności postaci?
Po akceptacji przepisu możesz go tworzyć – pamiętaj, że jeśli zgłosiłeś wyrób, którego produkcja trwa 10 dni, przez te 10 dni nie możesz zrobić żadnego innego, bo robimy tylko jeden naraz.
Możesz też zgłosić nam sam przepis do akceptacji, bez liczby produkowanych sztuk – jeśli będziesz chciał zrobić miksturę czy przedmiot alchemiczny w innym terminie lub zrobić coś ponownie, wystarczy krótkie zgłoszenie przez Panel: Postać X produkuje 2 sztuki przedmiotu Y

Poziom aspektu a tworzenie mikstur:

Poziom aspektu jest skorelowany z poziomem mikstur, który chce się tworzyć To, jak silne mikstury na bazie czarów może robić postać, jest zależne od poziomu aspektu według poniższej tabelki:

1 Podstawy alchemii: poziom 0 i 1 czarów
2 Średnio/przeciętnie - poziom 2 czarów
3 Dobrze - poziom 3 czarów
4 Bardzo dobrze - poziom 4 czarów
5 Biegle/znakomicie - poziom 5 czarów
6 Mistrzowsko - poziom 6 czarów
7 Arcymistrzowsko - poziom 7 i wyżej czarów

Jednocześnie stopniowanie aspektów alchemicznych jest zależne od liczby wytworzonych mikstur, liczonych według wzoru:

1 → 2
wykonanie 10 mikstur 1 poziomu

2 → 3
wykonanie 6 mikstur 2 poziomu

3 → 4
wykonanie 5 mikstur 3 poziomu

4 → 5
wykonanie 7 mikstur 4 poziomu

5 → 6
wykonanie 6 mikstur 5 poziomu

6 → 7
wykonanie 7 mikstur 6 poziomu


Mikstury, których efektów nie da się porównać do czaru, są wyceniane indywidualnie pod względem poziomu - czyli jeśli gracz chce stworzyć np. bardzo silną truciznę, to quasit na podstawie opisu mikstury w recepturze określa który poziom ma mikstura.

20
Przeszła fabuła / Mapa Faerunu ze Skrajem
« on: February 28, 2018, 05:34:31 PM »
Jeśli brakowało Wam Skraju na mapie Torilu - dzięki Sru możecie zobaczyć, gdzie dokładnie się on znajduje :)
Po kliknięciu otworzy się Wam pełen rozmiar :)




21
Przeszła fabuła / Wybory uzupełniające do Kapituły
« on: February 26, 2018, 10:16:59 PM »
KAŻDY MA DWA GŁOSY MAKSYMALNIE.

Ivan Kandaskij [1698]

Pijany starzec, oddany sługa pijanego boga
Hasło wyborcze: Darmowe Piwo.
Znany jest z tego, że może wypić każdą ilość alkoholu, a później ma jeszcze dość krzepy, by siłować się na rękę. Może to właśnie takich jak on potrzebuje Przystań?

Archibald Korpka [1698]

Szalony Wynalazca
Hasło wyborcze: Wykształcony staruszek, który umie słuchać ludu.
Gnom znany z tego, że hałasy z jego warsztatu nie dają jego biednym sąsiadom spać po nocach i wyrywa ich z najsmaczniejszego snu z rana. Niektórzy uważają, że dla takich jak on, jest specjalnie wyznaczone miejsce w jednym z kręgów piekieł. Kto wie, może odnajdzie się w kapitule?

Irwin [2001]

Zielarz, zapalony gorzelnik i student prawa
Hasło wybocze: Nie tylko fircyki i szlachta mogą się dostać i pomagać tworzyć lepszy Skraj!
Często widują go w towarzystwie fircyków, szlachty, członków kapituły. Prowadzi przeróżne interesy, skupiając się na wyrobie alkoholi. Jego znajomość prawa może dodać mu kilka punktów w świadomości społecznej i zdecydowanie sprawić, że mężczyzna będzie mile widziany w kapitule. Tylko czy jego intencje są szczere, nie na pokaz?

Saierive [2037]

Bawidamek walczący za pomocą dwóch sztyletów i wrodzonego uroku
Hasło wyborcze: Drodzy mieszkańcy Skraju!
Niektórzy z was może mnie znają, a jeżeli nie to chętnie poznają.
W wyborach startuję gdzie wybieracie Kapitułę.
Czemuż na mnie głos oddać powinniście?
Bo oświadczam uroczyście że o sprawy ludu zadbam.
Byście mieli wina, jadła. By wesoło było w mieście.
No i wreszcie by człek zwykły, niekumaty nie bał się wychodzić z chaty.
By się żyło nam weselej głosuj na mnie nie bądź jeleń.
Jak wszyscy słyszą, potrafi składać rymy, chociaż nie każdy jest w stanie wymówić jego imienia. Obiecuje, że zadba o sprawy wszystkich, zapewni jedzenie i wino oraz rozrywki, prawopodobnie na swój własny koszt. W Skraju nie zasłynął z niczego szczególnego prócz próby wdarcia sie do domu jednej z trybunek, do której wskoczył przez zamkniete okno. Następnie zemdlał.
Jak głos stare powiedzenie: Jak nie drzwiami, to oknem. Tylko czy to najlepszy kandydat do naszego rządu?

Ezra Tunn [1307]


Czerwony Czarodziej, Mistrz Odrzuceń i magicznego rzemiosła.
Hasło wyborcze: Twarde prawo, ale prawo
Obywatel Skraju od ponad roku . Dał się poznać w poprzednich wyborach do kapituły. Przystojny, elegancki, powściągliwy. Właściciel Karmazynowego Przypływu. Czerwony Czarodziej, czego się nie wstydzi. Filantrop i społecznik wspierający obywatelskie inicjatywy. Potwierdzone plotki mówią o tym, że nie wyciska kotów do herbaty, a w jego domu próżno szukać batów i psów do ścigania zbiegłych niewolników. Jak opinia publiczna poradzi sobie z takim szokiem?

Raelan Ravenwhisper [2017]

Zaklinacz bojowy, bibliotekarz, nawrócony sługa Mrocznej Panny, współzałożyciel Gildii Magów Skraju
Hasło wyborcze: Będę się starał czynić Skraj lepszym i bezpieczniejszym miejscem.
Półdrow, który ledwo przybył do Skraju, a już się problemami miasta zainteresował. Gildię Magów pomógł stworzyć i jego zwolennicy twierdzą, że nawet jeśli jej obecny "szef" jest niereformowanym upierdliwcem, to przecież nie wina Raelana, prawda?
Tylko co na to jego szef?

Lasair Lerkhein [ID 332]

Arogancka łowczyni głów: twarda wojowniczka i zaklinaczka. Podstępna jak sam czart.
Hasło wyborcze: Bohaterka, powtarzam: BOHATERKA Skraju. Czy naprawdę trzeba czegoś więcej?
Z narażeniem życia i zdrowia tak fizycznego jak i psychicznego pomagała ratować Radnych, czym udowodniła, że losy miasta nie są jej obojętne. W pozostałych częściach kontynentu odcinała głowy, podpalała i zostawiała towarzyszy na śmierć. Skoro była zdolna do tak wielkich poświęceń i ryzyka, to i w Kapitule z pewnością się sprawdzi. Tyle, czy Skraj jest na to gotowy?

Thelior Sharghar [1932]

Antypatyczny żołnierz; Kapitan Pierwszej Kompanii Armii Skraju
Hasło wyborcze: W Kapitule byłbym głosem środowiska obrony kraju.
Jest Kapitanem Armii Skraju, w specjalnej jednostce. Od czasu do czasu organizuje szkolenia z fechtunku dla plebsu.  Bogaci się na wysokim stanowisku razem ze swoim bratem co zaczyna być widać w mieście. W przerwach terroryzuje karczmarzy, ale zawsze płaci swoje rachunki. Może niektórym to wystarczy, by czuć się bezpieczniej?

Fattin Ibn Awad Al-Hadhar  [463]

Magiczny podróżnik z dalekich krain
Hasło wyborcze: Oferuję błyskotliwy umysł i świeży pogląd na sprawy Skraju!
Przepiękny młodzieniec z odległych krajów. Dopiero co przyjechał do Skraju - już jednak zdaje się być z nim związany. Wszak nie minął tydzień, a już zaczął pracować w Nerimskim Szpitalu, by niewiele później ożenić się z lokalną pięknością Shavari Shatish. Człek rodzinny, posiadający stałe zatrudnienie i dom z ogródkiem. Czy można pragnąć lepszego kandydata?

At`bel z Waterdeep [58]

Właściciel licznych przedsiębiorstw, Czaromistrz Skraju, członek Związku Podróżników, autor wielu powieści i bestiariuszy
Hasło wyborcze: Jestem wzorem kandydata na członka szanownej Kapituły!
Jego przedstawiać nie trzeba. Kandyduje już po raz trzeci. Urzędnik, Mistrz Magii, Bohater, Kapłan Azutha, kulturoznawca, kosmopolita. Posiadacz wężowych oczu, lokalu, gdzie można się raczyć narkotykami, właściciel uroczego impa i domu publicznego do którego ponoć porywa młodzież. Jako Czaromistrz swoje obowiązki wykonuje rzetelnie i bez zarzutu. Może, jak mówi przysłowie, do trzech razy sztuka?


22
Plenarne ścieżki / Bal Zimowy 1374 RD
« on: December 29, 2017, 01:16:39 PM »
ZASADY:

W zabawie mogą brać udział tylko osoby, które dostały zaproszenie poprzez dziennik i osoby przez nie zaproszone.
 
W Miejscu Spotkań można pisać tylko i wyłącznie pod zgłoszonym wcześniej pseudonimem - wszyscy uczestnicy na czas Balu dostają tajną rangę eventową :)

Nie wolno podszywać się pod kogoś innego i łamać innych zasad fair play.

Fabularnie na wejściu goście są sprawdzani - nie można posiadać broni, zabrania się także używać magii poza istniejącymi efektami, które są częścią przebrania.

23
Warsztat Gonda / Alchemia
« on: September 18, 2017, 11:54:25 AM »
Ponieważ dostawaliśmy sygnały, że warto by w grze był opis profesji i odgrywania alchemika, popełniłam taki oto "artykuł", który opisuje jak to wygląda i jak wyglądało do tej pory.

Komentujcie - czy uważacie ten system za dobry i czy jest coś, co byście zmienili - jeśli tak, to co i dlaczego :)

Quote
Alchemia łączy w sobie rzemiosło i wiedzę, często także szczyptę magii – jednak alchemików zalicza się częściej do rzemieślników, niźli do magów, chociaż wielu uczy się zaklęć, by wspomagać swoją profesję.
Alchemia to sztuka łączenia ze sobą substancji, wykorzystywania ich właściwości i tworzenia czegoś zupełnie nowego, o niezwykłym działaniu – mikstur, maści, proszków czy nawet przedmiotów, jak różnego rodzaju bomby, granaty czy plączonożne worki.

By grać alchemikiem należy pamiętać, że są to specjaliści, kreatywni, inteligentni, oczytani, ze smykałką do tworzenia i o potężnym zasobie informacji  – ceną za wiedzę i umiejętności jest jednak czas, który należy poświęcić na naukę i późniejsze eksperymenty oraz koszta, jakie alchemicy ponoszą – zużywają sporo materiałów, potrzebują substancji i komponentów, by wykonywać swoją pracę, która bywa zasobożerna, jak i zwyczajnie kosztowna.
Z tego też powodu za wytwory alchemiczne należy płacić - nie są to rzeczy tanie, które kupi się za kilka miedziaków; ceny liczone są najczęściej w złociszach.

Granie alchemikiem na Torilu to coś pomiędzy grą magiem, a rzemieślnikiem, a robienie mikstur, eliksirów i innych wytworów odbywa się podobnie jak u magów bądź wynalazców tworzenie przedmiotów.
Wszyscy alchemicy mają pewną wiedzę i umiejętności, a ucząc się alchemii uczą się jednocześnie pewnych podstaw i bazowych receptur. Zakładamy, że przeciętny alchemik potrafi zrobić pewną gamę prostych eliksirów, maści i tym podobnych – tych zazwyczaj nie trzeba zgłaszać. Można bezpiecznie założyć, że postać jest w stanie wykonać kilka porcji takowych substancji, posiadać je w ekwipunku czy na sprzedaż.
Przykładowe eliksiry i substancje zaliczane do „prostych”:
- mikstura na kaca
- łzawiący proszek
- eliksir leczniczy analogiczny do leczenia lekkich ran
- maść przyspieszająca gojenie ran i oparzeń
- perfumy
- łagodny środek nasenny
- mikstura pobudzająca(w typie mocnej kawy/energetyka)

Powyższe substancje i mieszanki jest w stanie wykonać każdy alchemik, nawet początkujący.
Osoby bardziej zaawansowane, posiadające aspekty o doświadczeniu w alchemii, mogą bez zgłaszania tego za każdym razem wykonywać pewne ilości nieco bardziej zaawansowanych mikstur, bądź mieć do nich "dojścia", na przykład:

- eliksir leczniczy analogiczny do leczenia średnich ran
- środek nasenny sprowadzający spokojny sen na kilka godzin
- maść miejscowo znieczulająca
- mgła w fiolce
- żrący kwas
- ogień alchemiczny
- silny klej
- trucizna powodująca nudności, wymioty

Jeśli alchemik chce robić eliksiry o silniejszym, specyficznym działaniu (eliksir prawdomówności, mikstura lecząca krytyczne obrażenia, eliksir oddychania pod wodą, etc), eliksiry o działaniu konkretnych zaklęć(np. Siły byka), narkotyki, silne trucizny, albo przedmioty alchemiczne – słoneczne pręciki, granaty, bomby, plączonożne worki i inne – powinien zgłosić recepturę na pocztę do Obserwatorów, tak, jak zgłasza się produkcję magicznego przedmiotu.
Wzór do zgłaszania alchemicznych wytworów:
Nazwa:
Składniki:
Działanie:
Koszt:
Czas wytworzenia:


Gdzie składniki to najważniejsze substancje czy komponenty danego przepisu. Niektóre, silne mieszanki będą wymagały, tak jak przedmioty magiczne, komponentów. Na przykład by zrobić silną miksturę leczącą dobrze byłoby mieć choćby krew trolla, a na trudny do rozerwania pajęczy klej warto przeznaczyć kawałek pajęczyny lub gruczołu potwornego pająka.

Warto tu dodać, że chociaż alchemicy zaliczają się do rzemieślników i korzystanie z magii nie jest obowiązkowe, bywa jednak przydatne – a z pewnością wymagane jest, jeśli chce robić się eliksiry czy przedmioty naśladujące konkretne magiczne zaklęcia i ich efekty, np. eliksir Siły byka lub Widzenia w ciemnościach. Podobnie dobrze jest posiadać podstawową wiedzę medyczną lub zielarską, jeśli chce robić się substancje i mieszanki działające leczniczo.

24
Przeszła fabuła / Dodatkowe wybory do Kapituły!
« on: September 08, 2017, 10:41:42 AM »
KAŻDY MA 2 GŁOSY. NIE MOŻNA PÓŹNIEJ ZMIENIĆ LUB DODAĆ GŁOSÓW.

Oto wspaniali kandydaci, pretendenci do rangi Trybuna Kapituły!
Kolejność przypadkowa.

Dirk Senner.
Kapitan z odległego Waterdeep, w Skraju w sprawach niejasnych. Interesy, wakacje, czy kobieta? A może kobiety? Dał się jednak poznać jako człowiek czynu, gotowy pozornie bezinteresownie wspomóc Skraj w walce z Grasantem, zaś jego ród znany jest w Mieście Wspaniałości, mając tam majątek i liczne kontakty. Zawsze warto wziąć to pod uwagę i żyć dobrze z jednym z największych miast tej części Świata. Może będzie umiał porzucić płaszczyk fircyka i na poważnie zająć się polityką? Może jego kontakty wspomogą nas w razie konfliktu z Amnijczykami? Czy jest tym, kogo nam potrzeba?

At'bel z Waterdeep.
Patentmistrz, Bohater Skraju, podróżnik, autor książek... długo by wymieniać, według niektórych - zbyt długo. Czy kolejny tytuł do kolekcji Ametystowego to nie po prostu fanaberia? Czy mistrz magii naprawdę sprawdziłby się w polityce, czy może tylko szuka prestiżu? Według niektórych może powinien zająć się tym, co wychodzi mu najlepiej, miast łączyć stanowiska, według innych - akurat jak na polityka, jest odpowiednio otwarty i zaradny... Oraz przebiegły.

Rollan Driks.
Pochodzący z rodziny Driksów ambitny młodzian, o ktorego prawdziwych zamiarach niewiele wiadomo. Co członek rodziny posiadającej wspaniałe, chociaż kontrowersyjne Areny, robi w takim miejscu jak Skraj? Czy tu też chciałby założyć swój niebezpieczny biznes? I czy w takim razie umiał będzie oddzielić sprawy prywatne od państwowych? Czy w ogóle zna się na polityce? mówi o sobie dużo i śmiało, ale mówić każdy może - jak do tej pory, nie pokazał się Skrajanom z żadnej strony, ani dobrej, ani złej. Niewiele o nim wiadomo.

Ezra Tunn.
Po raz kolejny w wyborach do Kapituły przewija się nazwisko czarodzieja z Thay, jawnego członka tamtejszej owianej niesławą kasty Czerwonych Czarnoksiężników.
Mieszkańcy Skraju nie byli poprzednio gotowi na osobę jego pokroju w Kapitule. Czy są gotowi teraz? Niewątpliwie obyty, inteligentny, cwany i przystojny - ale obcy, o niejasnych zamiarach. Czy chce uczynić ze Skraju narzędzie w rękach Thay? Czy naprawdę chcemy kolejne obce, złowrogie siły we własnej polityce?

Pete Drynn.
Lokalny przywódca ludności z Beerahy. Można zarzucać mu wiele - nieobycie, hałaśliwość, prostotę... Właściwie to i jeszcze więcej wytykają mu mieszczanie, wskazując, że nijak nie pasuje do Trybunów ogładą i zachowaniem. Ma jednak w sobie to coś, co sprawia, że kolejny raz został zgłoszony jako kandydat na Trybuna. Jest swój, dba o interesy mieszkańców wsi i na pewno rozumie problemy prostego ludu.

Johaness Danton.
Kupiec, Amnijczyk. Szpieg, z całą pewnością. Czy to wybieg ze strony naszych sąsiadów, kolejna próba wepchnięcia na stołek jednego ze swoich? Z drugiej jednak strony, jak wskazują niektórzy, Danton mieszka i prowadzi tu biznes od jakiegoś czasu, udziela się i wspomaga region, choćby w walce z Grasantem, ofiarując szczodre datki. Czy to jednak odruchy serca, czy zimna kalkulacja?

Grimbargur Tarczożuj.
Krasnolud. To samo w sobie powinno wystarczyć. Pijak, głośny, rzadko się myje... Takie chodziły plotki. Ale ponoć silny, zdecydowany i konkretny, tak też o nim mówiono. Niestety, pojawił się znikąd, na dobrą sprawę i o nim niewiele wiadomo. Czy występy na przyjęciu Kapituły i kilka wizyt w karczmach oraz plotki to wystarczająco, by zaskarbić mu głosy i sympatię wyborców? Czy jako obcy w ogóle wie, co dzieje się w okolicy? Czy będzie myślał tylko o tym, by swój brzuch piwem napełnić? Wielka niewiadoma.

Bahurak.
Kupiec z dalekich stron, zasiedziały w Skraju. dobrotliwy, wesoły, do rany przyłóż... Ale już w słusznym wieku. sprytny, uczciwy, co jest w tym fachu rzadkością, ale jednak pozostający w cieniu. Niczym się nie wsławił, nie wyróżnił, po prostu jest, handluje, zajmuje się swoimi interesami. Czasem sypnie groszem na jakąś inicjatywę, ale o jego poglądach, sympatiach politycznych i obyciu w tej kwestii niewiele można powiedzieć.

Clair.
Zaklinaczka, wojowniczka, uczennica jednej z Trybunek. młoda kobieta, ale odważna i z poczuciem humoru. kolejna, o której mówią, że jest głosem zwykłego ludu - bez tytułów, przywilejów i bogactw lepiej widzi, co dzieje się na ulicach niż ci siedzący za zastawionymi suto stołami. Czy jednak to wystarczy w polityce, gdzie trzeba umieć delikatnie lawirować i uważać, by nie zerwać cienkich nici równowagi? Czy powstrzyma swój niewyparzony język w odpowiednim momencie, czy narobi nam problemów, obrażając sojuszników? No i, czy nie będzie to kumoterstwo, skoro niebieska Trybunka jest jej Mistrzynią...

Altair Dar-Mingħajr.
Kolejny obcy. Podopieczny Czerwonego Tunna, ale i Trybunki Seliadan, z którą ponoć łączył go - lub nadal łączy - płomienny romans. Młody, bystry i ambitny, ale pyskaty i nazbyt pewny siebie. Zadufane w sobie dziecko w roli Trybuna? Kto to słyszał! Zapewne też marionetka na usługach Thay, która tańczyć będzie, jak mu zagrają. Wybranie jego oznaczać może przeciek informacji i instrukcje od Tunna, co i jak robić. Świeża krew, ale czy na pewno nie zepsuta?

25
Strefa dzikiej magii / Błędy przy wyjściu z sesji
« on: July 22, 2017, 04:17:49 PM »
Podczas wychodzenia osób z sesji albo usuwaniu kogoś z niej - dublują się imiona postaci, mieszają się odnośniki i np mam w sesji dwóch Jericho - pod żadnym z nich nie ma za to adresu do profilu właściwego Jericho, tylko do innych.

26
Przeszła fabuła / [Główna Fabuła] Zimowa Twierdza
« on: July 11, 2017, 12:08:48 PM »
Temat związany z Zimową Twierdzą, która powoli się rozwija - z Waszym, graczy, udziałem.


Zimowa Twierdza na dalekim, chłodnym Wschodzie Faerunu, na Nieskończonych Pustkowiach to podziemny kompleks pomieszczeń i korytarzy, oraz naziemne ruiny niegdyś wspaniałej budowli starożytnego Raumatharu.

Prowadzi do niego portal z podziemi świątyni Shaundakula, otworzony przez grupę poszukiwaczy przygód pod przewodnictwem Sulinae Imden.

Po przejściu przez portal pod świątynią Shaundakula oczom podróżnych ukazywała się nieduża, okrągła komnata, kamienna, z rzeźbioną obręczą na ścianach. Przy połyskującym owalu błękitnej magii, umieszczonym na niewielkim podwyższeniu stał milczący Klucznik, wskazujący wyjście z sali - prosto na korytarz, biegnący przed siebie(odnogi były zabezpieczone przed wścibskimi, zastawione deskami), aż do czegoś w rodzaju okrągłego przedsionka, z którego kilka ścieżek prowadziło w różne strony podziemi Twierdzy - i na górę.
Duże, dwuskrzydłowe drzwi były uchylone, wiało z nich powietrze chłodniejsze niż to nerimskie, za to pachnące świeżą, słona bryzą.
Dwaj strażnicy pilnowali, by nikt nie odłączył się przypadkiem - podziemia nadal były w remoncie, by można z nich korzystać. Saer Imden prosiła, by nikt się tam nie kręcił, tak mieli mówić.
Droga wiodła więc - w górę.
Na terenie Twierdzy w najlepsze trwały prace remontowe. Sterty gruzu zostały uprzątnięte, resztki murów umacniano, by dawały ochronę. Pojedyncza, zrujnowana wieża jeszcze straszyła, jeszcze nikt jej nie ruszył. Sklecono tu za to kilka niedużych budynków z desek i bali, postawiono duży, wytrzymały namiot, zapraszający do środka ciepłem i światłem.
Kręciło się tu zawsze kilka, kilkanaście osób, robotników i tropicieli; często tuż za murami rozpalano ognisko.

27
Ciemny Loch / Bal Zimowy - zasady
« on: December 27, 2016, 03:00:30 PM »
W zabawie mogą brać udział tylko osoby, które dostały zaproszenie poprzez dziennik i osoby przez nie zaproszone.
 
W Miejscu Spotkań można pisać tylko i wyłącznie pod zgłoszonym wcześniej pseudonimem - wszyscy uczestnicy na czas Balu dostają rangę Gawędziarza.

Nie wolno podszywać się pod kogoś innego i łamać innych zasad fair play.

Fabularnie na wejściu goście są sprawdzani - nie można posiadać broni, zabrania się także używać magii poza istniejącymi już iluzjami, które są częścią przebrania.

28
Ciemny Loch / Bal Zimowy - lista gości
« on: December 27, 2016, 01:31:01 PM »
Lista gości wylosowanych na Bal i ich osoby towarzyszące:

//Opisy zostały delikatnie wyedytowane, by nie dało się poznać, kto jest kim, a więc wykreślone zostały takie rzeczy jak rasa, imiona, wzmianki o pochodzeniu itp. Do tego oczywiście wszelkie uwagi autorów sugerujące, kto nim jest lub odnoszące się do OT :)

Gajanee
Opis przebrania: Spód sukni jest wykonany z wysokiej jakości bawełny w kolorze bordowym natomiast wierzch na który składa się gorset sznurowany po bokach jest wykonany z jedwabiu w kolorze szmaragdowym gorset od frontu jest w kształcie litery v; cała suknia jest wyszyta srebrną nicią w motywy roślinne i symetrycznie nabijanymi malutkimi ćwiekami , Gorset wyraźnie podkreśla kobiece kształty i przylega do ciała dalej suknia sięga swobodnie do ziemi Rękawiczki bez palców w kolorze bordowym sięgają do przedramion po bokach mają srebrne guziki z wybitym symbolem dębu. Zamiast maski obecny jest wyglądający jak prawdziwy lisi pyszczek, uszy, pazury i ogon.

Czerwona Śmierć
Opis przebrania: Długa szata z szkarłatnego aksamitu wyszywanego złotą nicią, zakrywająca całe ciało. Na twarzy maska ukazująca górną część czaszki. Oczy przekoloryzowane na czerwień.

Sukkub
Opis przebrania: Kobieca postać posiada realistyczne rogi, wyrastające z jej skroni oraz ogon. Całości dopełniły skrzydła stworzone na stelażach okrytych lejącym materiałem, który to spływał kaskadą i ciągnął się romantycznie po ziemi jak swoistego rodzaju tren oraz nieskromny strój. Twarz kobiety przysłoniła maska, zakrywająca całą górną połowę twarzy. Całość kreacji zachowana była w barwach czerwieni oraz czerni. Jedynie jasne włosy spływające na jej ramiona i plecy tworzyły kontrast mrocznej wymowie artystycznego przekazu przebrania.

Arlekin
Opis przebrania: Biała, porcelanowa maska z namalowaną łzą i otworami na oczy i usta, przesłoniętymi ciemną, półprzejrzystą gazą. Posiada jedwabną podściółkę i krawędzie obszyte futerkiem, by nie obcierać twarzy. Półdługie włosy, zaczesane do tyłu na gładko. Strój w monochromatach bieli, czerni i szarości, z fałdzistą, miękką krezą. Głos zmieniony iluzyjnie tak, by wydawał się szeptem z zaświatów: tęsknym, wzdychającym, z echowym pogłosem. Oczy pod maską jednolicie czarne.

Pan Zagadka
Opis przebrania: Platynowa, gładka maska-kask, pokryta „płynną tęczą”. Do jej wykonania użyto eteru, który faluje i zmienia się na oczach patrzących. Nie widać ani otworów na oczy i usta, ani rysów twarzy. Ukrywa również resztę czaszki. Elegancki, ciemnogranatowy tużurek z jaśniejszą o ton koszulą. Czarny krawat. Zamiast spinek do krawata — dekoracyjne, magiczne złote glify. Na ramionach błyszczące patki z czystej energii. Na masce i przezroczystych rękawiczkach warstwa migoczącego koloru, przypominająca kosmiczną mgławicę.

Rubinowy Świetliczek
Opis przebrania: Elegancka czerwona suknia, jedwabny złoty szal, kolczyki z pozłoconego opalu. Złota maska z szerokim uśmiechem, rumieńcami i małymi, czarnymi oczkami. Wkoło postaci latają trzy, świetliste, magiczne serduszka.

Sfinks
Opis przebrania: Mężczyzna był ubrany w dublet w kolorze piasku z brązowymi pasami. Nogi okrywały spodnie podobnego koloru podtrzymywane przez pas stylizowany na bloki piaskowca. Buty i rękawice zostały zastąpione przez zrobione z materiału kocie łapy, wycięte w taki sposób, by faktycznie należące do człowieka kończyny pozostawały chwytne. Głowa otoczona była złotą chustą rozchylającą się szeroko za uszami, a twarz cała zakryta przez złotą maskę typu weneckiego, która odkrywała jedynie oczy, dla efektu konturowane węgielkiem. Kolejnym elementem stroju była granatowa peleryna, na której odznaczały się srebrne kropki symbolizujące gwiazdy. Całość uzupełniała para skrzydeł, podobna tym, które widziało się nie raz na rzeźbach przedstawiających to, za co mężczyzna był przebrany.

Ifryt
Opis przebrania: Twarz zakrywa szkarłatna maska ze złoceniami imitująca twarz ifryta. na głowie spoczywa ozdobiony rubinem turban w kolorze złota. Obszerne, luźne spodnie pasują kolorem do turbanu, na stopach nosi zaś szkarłatne półbuty z zakrzywionymi noskami, a kompletu dopełnia złoto-czerwony kostur. Tors i ramiona są całkowicie nagie, przyozdobione jedynie złotym łańcuchem, natarte wonnymi olejkami. Skóra jest równie czerwona, co maska.

Dzikuska
Opis przebrania: Ciemnoskóra kobieta o szafirowych oczach miała na sobie brązowo-kremową, upstrzoną cętkami suknie, opinająca jej ciało jak skóra węża. Wykonany z kłów jakiś zwierząt barbarzyński naszyjnik przyciągał wzrok do unoszących się w oddechu piersi, zrobioną z tego samego materiału biżuterię można było zauważyć w jej uszach i na nadgarstku. Kasztanowe włosy, których część zaplotła w warkoczyki opadały spiralnymi splotami na jej plecy i ramiona, można było nich wypatrzyć kolorowe, szklane i kościane paciorki. Nie nosiła maski, po prostu namalowała ją, tak samo jak cętki zdobiące jej twarz od skroni do kości policzkowych.

Meduza
Opis przebrania: Skóra meduzy lśni złotem, krągłe piersi osłonięte są jedynie przez krzyżujące się pasy krwistoczerwonej tkaniny. Z tego samego materiału wykonana jest również spódnica, której boczne rozcięcia odsłaniają bose nogi aż po uda. Najbardziej uwagę przykuwają jednak włosy- wijące się węże w tym samym co oczy, jadowicie zielonym kolorze, ślizgają się po szczupłych ramionach, odsłoniętych plecach lub oplątują się w okół szyi niewiasty. Twarz od czoła do kości policzkowych osłania zielona maska z motywem łusek.

Zwłoki z Zaspy
Opis przebrania: Skóra sino-blada, z lekkimi, błękitnymi żyłkami prześwitującymi tu i tam przez skórę, o oczach pozbawionych koloru, wyblakłych i martwych z wręcz granatowymi ustami. Zbielałe włosy, skórę ale też i ubranie pokrywał biały szron i niewielka ilość śniegu, który najwyraźniej osiadł na nim na stałe nie rozpuszczając się pod wpływem naturalnego ciepła ciała. Wszystko wskazywało jasno, że tego ciepła nie ma. Miał białą, pozbawioną ozdób maskę do połowy twarzy. Nieco sztywne i zbielałe ubranie wskazywało, że szedł na jakieś spotkanie, ale na nie nie dotarł. A może dotarł i czekał, czekał... Czekał.... Zima nie była łaskawa. Ta na którą czekał, też nie. W ręku trzymał kwiat. Równie martwy i zamarznięty jak on.

Nimfa Topielica
Opis przebrania: Włosy barwy morskiej wody wyglądają, jakby były nieustannie wilgotne; wpleciono w nie nitki wodorostów i perły. Skóra ma błękitno-zielonkawe zabarwienie, tu i ówdzie widać rosnącą to no łopatce, to na wierzchu dłoni czy ramionach łuskę niczym rybią, ale mieniącą się niczym kamienie szlachetne na zieleń i granat i srebro. Sukienka bez ramion jest zwiewna, z częściowo przejrzystego materiału barwy błękitu, delikatnego niczym morska piana, porozcinanego tak, by odsłaniać nogi i bose stopy. Maska nie jest do końca maską - wokół skóry oczu i na skroniach w skórę wrośnięte są muszle, grubsza łuska, fragmenty koralowca i kamienie, skóra jest też podbarwiona na turkus, granat i akwamaryn. Czasami tylko, gdy spojrzy się kątem oka, na krótki ułamek sekundy, zda się, że przez pokrytą łuska skórę widać jakby... fragment kości.

Wilk
Opis przebrania: Postawny mężczyzna ubrany był w czerń i złoto. Wysokie do kolan skórzane buty z ostrogami, szerokie spodnie, żakardowa kamizela przepasana złotą szarfą. Na to krótki płaszcz do pół uda z wysokim kołnierzem, czarny i ze złotymi zdobieniami. Do tego czarne rękawice. Całości dopełniała maska zasłaniająca twarz całą, przedstawiająca wilczy pysk z szeregiem obnażonych kłów.

Salamandra
Opis przebrania: Matowa, fioletowa suknia z połyskującymi, złotymi wzorami. Materiał dokładnie dolega do klatki piersiowej, a wokół piersi i bioder doszyte są sznurki z koralikami. Maska zasłania całą górną powierzchnię twarzy i jest utrzymana w kolorach sukni.

Drowka
Opis przebrania: Niskiego wzrostu elfka o ciemnej prawie hebanowej skórze i długich białych włosach, których końce kołyszą się nad pośladkami, wystając z czarnej, kolczastej korony przeplatanej białym półprzeźroczystym materiałem, stanowiąc obszerny welon/czepiec na jej głowie. Sama ubrana jest w czarną suknie z lejącego się materiału idącego od sztywnej stójki i rozchodzącego się na boki, by odsłonić nogi kobiety. Środkiem idzie głęboki dekolt ozdobiony pajęczym wzorem. Pół twarzy elfki zasłania finezyjna maska z czarnej satyny, idąca po skosie twarzy od lewej skroni do prawej strony żuchwy w ozdobnym deseniu.

Rogacz

Niewysoka postać w czarnych, luźnych spodniach i szacie do kolan z luźnymi rękawami. Wokół szyi owinięta naddarta, czarna chusta, zarzucona na głowę na podobieństwo kaptura. Dłonie skryte w skórzanych rękawicach. Na przedramionach i goleniach ma splecione z wikliny ochraniacze; buty mocne, czarne. Przepasany skórzanym, szerokim pasem zdobnym w rzemienie i krucze pióra. Całą twarz zakrywa kościana maska ze zniekształconej nieco czaszki jelenia, przez chustę na głowie przebijają się jelenie rogi, z których zwisając czarne nitki materiału.

Wagabunda
Strój: Wysoki mężczyzna w brązowych spodniach, wysokich butach, prostej, zielonej koszuli i długim płaszczu podróżnym. Choć pozornie znoszone i wysłużone, ubrania są czyste i dobrej jakości. W ręku trzyma długi kij, a na jego końcu zawiązany ma charakterystyczny tobołek wędrowca. Maska w kolorze ecru wygląda jak pomarszczona twarz starca, a dołączona do niej sztuczna, siwa broda i takiegoż koloru peruka częściowo przyklejone do maski, dopełniają wyglądu osoby sędziwej.

29
Tak jak w temacie, błąd typu kosmetyczny - wysyłając pw zauważyć można że przy większej ilości tekstu ucinane są końcowe litery po prawej stronie. Przeszkadza to w czytaniujeśli akurat są to np ć lub ś. W sesjach nie zaobserwowałam tego problemu.

Obrazek poglądowy:

30
Strefa dzikiej magii / Usunięta sesja bez powiadomienia
« on: June 27, 2016, 08:59:08 AM »
Skasowało mi sesję, na której odpis czekałam z jednej strony długo, ale z drugiej strony - gdy zrobiła się czerwona jakiś czas temu odpisałam w niej i zmodyfikowałam odpis, by nie została skasowana - i faktycznie przestała być wtedy podkreślona na czerwono, miała też datę ostatniego postu znacznie nowszą niż te 30 dni temu.
A teraz widzę, ze mimo tego mi ją usunęło.

Pages: 1 [2] 3