Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Topics - Dirk Senner

Pages: [1]
1
Fabularne sprawy / Róża Sztormów: Biuletyn
« on: August 05, 2019, 04:42:52 PM »






UPDATE 01.06.2020


Róża Sztormów opowiada o wojnie, która toczy się cały czas, ale nie ma w niej typowego frontu. To wojna z piratami. Rozgrywa się ona nie tylko na morzu, ale ostatnio coraz częściej tam, gdzie się nie spodziewacie – na salonach, na miejskich ulicach i w zakamarkach. Jak głoszą nieśmiałe plotki, piraci inwigilują nawet wyższe sfery, a wywiad floty stara się te wpływy zwalczać. Nad tym wszystkim wisi nienazwana jeszcze groźba. Jednego możecie być pewni! Niebezpieczeństwo przyjdzie od strony morza. Czy będą to zjednoczeni pod banderą Króla Piratów morscy rozbójnicy, czy może coś dużo, dużo groźniejszego? Jeśli chcesz pomóc rozwikłać tą zagadkę, nie ważne po której stronie barykady, skontaktuj się ID 1815 (w grze) lub skorzystaj z podpowiedzi w podtytule "Jak zagrać?".



TUTAJ znajdziesz informacje o naborach do sesji.
 


Chwilowo brak. Ale nie wykluczone, że coś ruszy.



   
      Róża Sztormów, Rozdział 6 - Wkrótce zacznie się rekrutacja!


     Sprawiedliwość musi poczekać (Prolog)
     Róża Sztormów, Rozdział 1: Oswajanie ryzyka
     Róża Sztormów, Rozdział 2: A pomocy znikąd
     Róża Sztormów, Rozdział 3: Na kilwaterze
     




Prolog
„Duma Królowej”, okręt tethyrskiej floty oraz „Banhsee”, kaper Dirk Senner wzięli udział w inspekcji dryfującego wraku okrętu handlowego, ofiary ataku piratów. Uratowano paru rozbitków. Uczestnicy misji zmuszeni byli do konfrontacji z okrętem widmo oraz jego klątwą. Po ciężkiej bitwie, statkom udało się uciec.  Od tego czasu przeklęty okręt pojawia się wraz z mgłą i znika w niej, jakby czegoś szukał. Donoszą o tym marynarze, którzy go podobno widzieli. W wątku pobocznym, ludzie Sennera pozyskali od uratowanego z wraku kapitana wiadomość ukrytą w hermetycznym, metalowym cylinderku.
Okręt Widmo, syrena oraz tajemnicza wiadomość, wszystko to jeszcze do nas wróci.


Pogłoski*: "Będzie ubaw jak ich zaczną wieszać..."; To trzeba mieć pecha; Upiór we mgle, gdy morze śpi;
Dramatis personæ: Brem Eclipse, Pilar Socorro, Rona Sarash, Dirk Senner, Ulfroegni Knutsøn, Zahir Iturraspe, Zoë Meynadier, Wulvis Luxina(+), Finevreil Brevemra

Rozdział 1 „Oswajanie ryzyka”
Jeden z magazynów, należących do departamentu zaopatrzenia floty spłynął krwią. Z rzeki wyłowiono niejakiego Hoovera z poderżniętym gardłem, pirata, który pociął w burdelu „Ciepła Ciasna” dziwkę. Właściciel przybytku posłał za nim mścicieli, których kroki skrzyżowały się z agentami wywiadu floty, rozpracowującymi tajną organizację kapitana piratów, Varo Vista, który ostatnio stał się bardzo aktywny, mimo, że wszystko wskazywało na to, że przeszedł na piracką emeryturę, zażywając wygód w jakimś odległym kraju. Niestety komórka wywiadu pracująca nad tą sprawą została zaatakowana przez jakąś bandę zbirów i prawie wybita, a jej lider, agent nazywany Duchem, zniknął szefom z oczu. Czy to możliwe, aby Varo Vista i przeklętego kapitana z pokładu Statku Widmo coś łączyło?


Pogłoski*: [FZ] Znów się mówi o Dzielnicy Doków;
Dramatis personæ: Savra Rahmeres, Randal Wryn, Meallan

Rozdział 2 „A pomocy znikąd”
Zazesspuriański Ród Avila, który jest w posiadaniu chyba największego w regionie przedsiębiorstwa obrabiającego drewno, zamieszany był w dostarczanie budulca piratom. Spisek przejęcia firmy przez zakonspirowanych piratów udało się udaremnić. Na jego czele stał niejaki Traose Avila, brat nestora rodu i jak się okazało, piracki kapitan. Bohaterowie, którzy pomogli oczyścić nazwisko Avilów, zorientowali się, że niemały udział w poszukiwaniach Traose miał niesławny Czarny Pete, właściciel Morskiego Diabła i korsarz na usługach korony. Czy Varo Vist i Czarny Pete to starzy znajomi z dawnych czasów, gdy kapitan Diabła siał jeszcze postrach na morzach i oceanach?


Pogłoski: brak
Dramatis personæ: Ulfroeni Knutsøn, Griki

Rozdział 3 „Na Kilwaterze”
Piraci znów atakują, jednak tym razem przeliczyli się trochę. Łup zgarnęli, ale wpadli też na celownik kapra. Zawiadomiona przez uszkodzony okręt floty "Banhsee" podjęła się pościgu jako jednostka kompanii "Skrzydło". Nie obyło się bez trudności, a pokręcony los zamieszał w swoim kociołku. Uwięzieni przez burzę na wyspie, dwie załogi rzuciły się sobie do gardeł. Krwawa walka o stary fort została przegrana, a Senner wraz z towarzyszami trafił do niewoli pirata. Jednakże kapry trzymają się razem a drużyna prowadzona przez Ulfroegniego Knutsona wspięła się na pokład pirata i przyszła kapitanowi z odsieczą. Ot zwykła opowieść o pirtach i kaprach... ale znalazł się w niej szczegół, który umknął uwadze wszystkich. Zagubieni na wyspie marynarze znaleźli amulet - stara złota monetę, którą przewiercono i przeciągnięto przez otwór stary rzemień. Czy moneta ta ma jakiś związek z pozyskaną w Prologu wiadomością? Myślę, że przeczuwasz już, że tak.


Dramatis personæ: Senner, Knutson, Brem, Faeynore, Zahir, Morgan.

Rozdział 4 „Polowanie na Ducha” TRWA
Pewien tajemniczy jegomość, bo przecież najpiękniejsze opowieści, o których śpiewają ballady w karczmach zaczynają się od spotkania bohaterów z tajemniczym jegomościem, zbiera grupę śmiałków, którzy bezpiecznie doprowadzą do domu jego przyjaciela, Augustusa Morea. Obiecuje za to niemałe wynagrodzenie, bo ów przyjaciel naraził się pewnej nieprzyjemnej grupie najemników, zwanych Podrzynaczami z Odero. Żona Augustusa i jego dwójka dzieci oczekują powrotu ojca, a tajemniczy jegomość, jako dobry przyjaciel nie zamierza sprawić im zawodu. Daje niewielką zaliczkę i informuje o miejscu i czasie spotkania.
Nie trzeba być geniuszem, ani Waterdeepskim Magistrem, aby domyślić się, że ta sprawa, podobnie jak wiele innych, w których tajemniczy jegomość spotyka bohaterów, ma drugie dno. A może i nawet trzecie. I czwarte.


Dramatis personæ:Thorne, Savra, Odolan, Abir.

Wydarzenia towarzyszące
Mówi się coraz głośniej o niesnaskach pomiędzy flotowymi a prywaciarzami – kaprami i korsarzami. I jedni i drudzy się panoszą w portach i karczmach, i jedni i drudzy uważają się za lepszych – flotowi, bo służą królowej, kaprowie, bo mają się za prawdziwych ludzi morza. Flotowi zazdroszczą kaprom swobody i pieniędzy i jednocześnie źle znoszą, że nie mają nad nimi kontroli, kaprowie zarzucają flotowym dyskryminację na redzie, w załadunkach i usługach portowych. Flotowi generalnie nie odróżniają kaprów od piratów, a prywaciarze mają załogi flotowych za zbieraninę szewców, żebraków i złodziejaszków. Sytuacje, takie jak ta, która miała miejsce niedawno w Ostrydze, nie pomagają.
Pogłoski*: W Ostrydze bawią się, że ja nie mogę!;

Podobno flota zmaga się z brakami kadrowymi. Mówi się, że urzędnicy odpowiedzialni za zaciąg płacą za polecanie i wskazywanie mniej przydatnych obywateli, jako potencjalnych marynarzy, których naganiacze „przekonają” do tego, aby spożytkowali swoje nędzne życie w słusznej sprawie. Obrotne i nie w pełni legalne organizacje zaczęły robić na tym biznes. Nazwano ich Forçando Gangue. Te gangi porywają biedaków, ubogich mężczyzn, którzy nie mają czym się wykupić i innych. Szantażują, biją, czasem po prostu upijają i dosłownie sprzedają urzędnikom. Czy flotowi wiedzą skąd pochodzą rekruci? Nawet jeśli tak, sprawa jest wyciszana. Bo wojna trwa, ludzie boją się służyć, a pokłady statków trzeba zapełniać. Piraci są coraz bardziej zuchwali, niedawno zaatakowano okręt floty, El Gran Grifon, kontradmirała Spinozy, który stał na redzie portu w Zaze!
Pogłoski*: [FZ] Miej się na baczności pijany łapserdaku, bo cię wezmą!

UPDATE:
Z uwagi na zarazę, niesnaski pomiędzy flotowymi i kaprami ucichły. Część prywaciarzy odpłynęła z Zaze inni zajęci są ochroną swoich interesów.




2
Fabularne sprawy / [Fabuła Zaz] "Róża Sztormów"
« on: January 10, 2019, 10:48:09 AM »

"Róża Sztormów"

Po wieloletniej bratobójczej walce, w Tethyrze zapanował pokój. Echa wojny powoli cichły. Rany zabliźniały się. Dekadencka szlachta robiła wszystko, aby utrzymać wygodny dla nich status quo, który zakłóciły reformy królowej Zarandy. Kupcy coraz głośniej domagali się obniżenia podatków i przyznania przywilejów, a oficjalni przegrani z ukrycia pociągali za własne sznurki.

Nie trzeba było długo czekać, aby zamieszanie zrodziło nowe zagrożenie. Niezorganizowane dotychczas grupy nelantherskich piratów sprzymierzyły się pod jedną banderą, siejąc postrach i zniszczenie. Flota odpowiedziała patrolami, rewizjami i otwartą walką – z niezadowalającym skutkiem. Co gorsza, krążą słuchy, że piraci wsiąkli w tkankę miejską Zazesspuru, a ich wpływy sięgają najwyższych sfer...

Rozdział 1: "Oswajanie ryzyka"
 
W niektórych kręgach mówi się, że właściciel karczmy Ciepła Ciasna, Wreden Vaar, szuka paru śmiałków, żeby dali nauczkę sukinsynowi, który pociął jedną z pracujących u niego dziewczyn. Chodzi o tę małą i słodką blondyneczkę, Różę. Tę, co się tak pięknie uśmiechała… już nie będzie.

Incydent zdarzył się kilka dni temu. Dziewczęta i goście usłyszeli krzyki. Zanim ochroniarz dostał się do pokoju, Róża została pobita, pocięto jej twarz i ręce. Broniła się. Podobno ochroniarz, który wyrzucił winnego na pysk, zniknął. Podobno straż nie chciała się sprawą zająć, bo… „jak kobieta pracuje w takim miejscu, to zna ryzyko”. Podobno Vaar obiecał niemałą sumkę za przykładną lekcję dla padalca. Oczywiście nieoficjalnie.
 
METRYKA:
Sesja w NK
Liczba miejsc: 4
Brak ograniczeń stażu na Torilu.

Uwagi: Nie musisz brać udziału w tej sesji, aby wziąć udział w wątku "Róża Sztormów" fabuły Zazesspuru. Jeśli szukasz miejsca dla siebie, napisz w grze do ID1815 określając afiliację. Dostępne są: półświatek przestępczy i piraci oraz flota i wolni kapitanowie. Działania wszystkich grup (oraz tych z innych wątków fabularnych) będą wpływać na siebie wzajemnie, choć nie zawsze bezpośrednio.

Więcej informacji o zasadach udziału w Fabule Zazesspuru znajdziesz TUTAJ.

3

Urwany szlak

Zapraszam odważnych i zdeterminowanych na przygodę, która - jak to przygoda - różnie może się skończyć. Że wrócisz nie obiecuję, ale mogę obiecać że będą malownicze widoki, zobaczysz kawałek Tethyru, doświadczysz pozostałości po wojnie domowej, będzie gonitwa, zagadka do rozwiązania, walka i dama w opałach (o ile coś już jej nie zjadło).

Na szlaku z Darromar do Saradush, tam gdzie las Mir dotyka drogi znikają całe karawany. Hmm, znikają, tak. To nie przesada, po prostu ich nie ma - wozów, ludzi, koni, towaru. Niczego. Mało tego, zniknął też cały oddział konnego patrolu wojska. Lord Major Darromar, jak nie trudno zgadnąć, osobiście zaniepokojony jest sprawą i zapłaci za ustalenie co się dzieje, a najlepiej za rozwiązanie problemu. Wszystko co trzeba zrobić, aby sprawą się zająć, to znaleźć się w mieście w wyznaczonym czasie, na małym placu za ratuszem i podać urzędnikowi swoje personalia. Wypłaci on zaliczkę i wskaże cel, życząc powodzenia.


Sesja prywatna dla 3-4 osób (pierwszeństwo dla nowych graczy!)
Stopień zagrożenia: zależy od waszych pomysłów
Przewiduje się fanty. I księżniczkę/księcia do uratowania.

Zainteresowanych proszę o PW w grze na ID 1815.

4
Plenarne ścieżki / Wyspa Piratów. Część II: Krzyk w mroku
« on: February 01, 2018, 10:36:47 AM »


"Człowiek ma wpływ jedynie na to co ma w rękach, a i tak nie zawsze ma na to wpływ. Na morzu karty rozdaje Umberlee, na lądzie ślepy traf. Wolę morze, bo nigdy nie mami fałszywymi obietnicami. Zawsze chce cie zabić."
/Anonim, Dzienniki Podróżników, Waterdeep 1302 RD/

 
(kliknij w INTRO aby zobaczyć czołówkę)


Po długim czasie poszukwiań odnaleziono kryjówkę
przemytników, od dawna ściganych przez władze Waterdeep. Jej
położenie było dobrze strzeżoną przez szajkę tajemnicą, ale
ktoś zdradził...

Bandycką bazę ulokowano w niebezpiecznej części Wybrzeża
Mieczy, którą atakować - gdy morzem targają sztormy - to
samobójstwo.

Niestety tylko szybki atak pozwoli wykorzystać przewagę
zaskoczenia i ubiec próby przeniesienia bazy w inne miejsce.

Z uwagi na trudne warunki żeglugi i niebezpieczne położenie
kryjówki zdecydowano że atak przeprowadzi ktoś kogo stratę
łatwo będzie odżałować...

...kaper, Dirk Senner.


METRYCZKA

Sposób aplikacji: PM w grze (ID 1815), pierwszeństwo dla nowych graczy oraz tych co już pływały na Banshee.

Rodzaj sesji: NK
Czas trwania: ok 2 tygodnie czasu gry
Liczba osób: 5-8 zdyscyplinowanych graczy
Charakter sesji: Dungeons&Caves
Poziom ryzyka: Znaczne



5
Plenarne ścieżki / Wyspa Piratów. Część I: Trójkąt Trzech Burz
« on: September 04, 2017, 10:42:49 AM »



"Oni wiedzą, że morze jest niebez­pie­czne i zdradliwe, a sztorm to czasem palec bogów, jednak nigdy nie traktują tego jako wystarczającego powodu aby pozostać na brzegu." /cytat z książki "Ludzie Morza", autorstwa Edith Velenton/

Poruszenie w Kapitanacie portu Waterdeep. Miarka się przebrała. Okręty znikają, ot tak, są a potem ich nie ma. Pozostają jedynie wraki roztrzaskane na jednej z bezludnych wysp Archipelagu Korinn. Pięćdziesiąt, czasem sto mil od miejsca zaginięcia. Nietypowe anomalia pogodowe? Sztormy? Piraci? Magia? 

Lordowie Waterdeep powołali kaperską ekspedycję, której zadaniem jest zbadanie zjawiska i jeśli to tylko możliwe unieszkodliwienie go. W skrajnym przypadku wyprawa ma wytyczyć nowy bezpieczny szlak. W skład ekspedycji wejdą dwa okręty. Fregaty "Ariadne" dowodzona przez starego wilka morskiego Villa Villeo, oraz "Banshee" dowodzona przez kapitana Dirka Sennera. Obie pod banderą floty Waterdeep.

Korzystając z okazji, że kapitan przebywa w interesach w Przystani Nerimy, ogłasza nabór utalentowanych indywiduów, którzy uzupełnią załogę jego okrętu i pomogą zbadać zjawisko. Kapitan szczególnie mile spogląda na osoby władające magią, z uwagi na nietypowy i tajemniczy charakter zjawisk. Również uzdrowiciele i ludzie z szeroką wiedzą potrzebni, ale każdy znajdzie zatrudnienie. Jest sporo pokładu do wyszorowania.

Kobieta na pokładzie to pech? Bzdury. Chyba... Warto sprawdzić.

W skrócie: epicka przygoda na morzu, bitwy, sztormy, potwory, a wszystko zakrapiane rumem i w rytmie szant.



Do zobaczenia na pokładzie!





METRYCZKA

Sposób aplikacji: PM w grze (ID 1815), najlepiej w klimacie. Odegramy potem krótką rozmowę w karczmie, może zagramy w karty i obalimy flaszkę. Szczególnie mile widziani nowi gracze.

Rodzaj sesji: NK, niektóre elementy mogą być grane na MS.
Czas trwania: ok 2 tygodnie czasu gry
Liczba osób: 4-5 (jeśli będzie więcej zrobię dwie drużyny i obsadzimy również Ariadnę, zagramy wtedy dwie równoległe sesje na NK. Płynąc razem będziecie mogli do siebie machać i posyłać liściki miłosne)
Charakter sesji: Morska wyprawa/Bitwa morska
Poziom ryzyka: Umiarkowane*



*Bitwa to bitwa, ale na moich sesjach postaci giną tylko przez skrajną głupotę. Taka zasada. Przecież wszyscy jestesmy bohaterami!


Pages: [1]