Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Messages - Friss

Pages: 1 2 [3] 4 5 ... 9
31
Kto pyta, nie błądzi / Odp: Kontrczarowanie - z czym to się je?
« on: August 18, 2017, 04:29:31 PM »
A może w ogóle odpuścić sobie opcję i mieć spokój? Nie wszystko z podręczników musimy przenosić na Toril. Nawet nie powinniśmy.

Mamy rozproszenie magii, na wyższe poziomy możemy dopisać Większe Rozproszenie Magii czy coś podobnego. I wystarczy.

Najłatwiej przerwać magowi zaklęcie, wyrywając ze skupienia. Już prościej strzelić z procy czy głośniej krzyknąć. Ewentualnie, jeśli spodziewamy się czaru, wyciszyć delikwenta (Ciszę czy coś w tym rodzaju posiadamy? Też można dopisać). Ten, którego chcemy skontrować, i tak będzie miał przewagę inicjatywy. Zaklęcie musi wyjść z fazy planu i stać się widoczne, żeby móc wyprowadzić kontrę, ergo: już jakieś słowa inkantacji muszą paść, gesty zostać wykonane. Wcześniej nie domyślisz się, co czaromiot (i czy w ogóle szykuje). W samej zaś kwestii domyślania się...

Co do rozpoznawania czaru, nie widze sensu tego wymogu. Kontrczarowanie robi sie kontrproduktywne przy takiej liczbie zaklec. Czary wlasnie po to maja komponenty werbalne i somatyczne, zeby bylo widac, ze ktos splata zaklecie. Niewazne jakie.

... to w tym wydaniu kontrczarowanie podoba mi się jeszcze mniej. Bo o ile w wersji podstawowej działa jak jakaś magiczna homeopatia i od biedy daje się sfabularyzować (zbijamy czar identycznym), to w takim wypadku... co my właściwie robimy? Mruczymy swoje, ale jak to się ma do przerwania czaru konkurenta? Nie tyle psujemy mu jego koncentrację, co musimy wykazać się własną. W czym to niby wadzi tamtemu, by osiągnąć swoje? To, jaki czar snuje mag, jest właśnie istotne. Nie wiedząc, jaki, nie wiesz, jak zająć się własną kontrą, co powiedzieć, jakie gesty odczynić, ile czasu ci to zajmie i czy w ogóle ma to sens, bo może wojownik zdąży przeciwnika dopaść, zanim ty wypowiesz litanię. Nawet czary powszechnie znane mogą być inkantowane niewyraźnie, w obcym języku lub przy użyciu technik indywidualnych. Na Torilu możliwa jest personalizacja znanych czarów, dodawanie swoich i nauka o wiele bardziej różnorodna, bo bardziej fabularna, niż w grze ściśle wg podręcznika.

Sama nawet podpytywałam Asterota o to kontrczarowanie (zresztą nie tylko o to, wielkie dzięki za całą dotychczasową pomoc! ;)) i z grubsza widzę to tak, że jeśli odejmiemy rozpoznawanie zaklęć, to niewiele nam z tej opcji zostanie, wyjdzie rozpraszanie pod inną nazwą. Albo kolejna jego, bardziej skomplikowana wersja.

Oczywiście, zakładam, że mogła mi umknąć sytuacja, w której ta umiejętność naprawdę się przydaje i czyni różnicę jakościową. Jak na razie to: więcej grzebania = więcej rzutów = więcej komplikowania sobie życia, imho. ;-)

32
Kto pyta, nie błądzi / Odp: PMy i Magia Patch - pytania
« on: August 17, 2017, 05:29:32 PM »
Mnie również opcja a) wydaje się logiczna. Zaczerpnąć mocy czarujący i tak musiał, czy mu wyszło, czy nie, a pozbywamy się w ten sposób asekuranctwa i cwaniactwa magów. Oczywiście, liczy się sam tekst, jego sformułowanie. Co innego zastanawiać się nad rzuceniem czaru, a co innego już podjąć próbę, rozpocząć rzucanie. Generalnie, osobiście podoba mi się wymóg (tutaj nieobowiązkowy, ale dla mnie bardzo przydatny) opisywania procesu czarowania. Jest to jakiś wysiłek włożony w odgrywanie. Nie przepadam za sytuacją, kiedy gracz tylko deklaruje zaklęcie w offtopie albo pisze „rzucił czar” (pomijam już sam aspekt czasu dokonanego :]), nie ujmując w ogóle tego, co robi. Jakieś proste sztuczki da się pominąć jednym słowem, podobnie jak czary, które często się powtarzają, ale już poważniejsze zaklęcia ja osobiście lubię w grze zobaczyć. Naturalne wydaje mi się odgrywanie na równych zasadach tak maga, jak i woja (który walkę, psikus, musi umieć opisać, samo „wyprowadził cios” nie zawsze nas uratuje, przykładem łowy na wiwernę, gdzie trzeba było wiedzieć, gdzie celować (w miękkie) i unikać kompana miotającego pioruny). :) Opisywanie na pewno pomoże uniknąć potyczek o to, na ile i czy mag był skoncentrowany, a wrogowie mogli mu przeszkodzić.

33
Plenarne ścieżki / Odp: Pod Złamanym Piórem. Sesje u Skaje
« on: July 09, 2017, 01:51:17 AM »
A zgłoszę się jednak na te Sąsiedzie kłopoty.
Chociaż którą postacią, to będę musiała dogadać, bo pewne sprawy mi się klarują jeszcze.

34
Plenarne ścieżki / Odp: Magia ma kolor krwi. Sesje u Friss
« on: July 08, 2017, 11:24:47 PM »
Wokół stołu, wokół złotego krążka — sesja w Niezapomnianych Krainach

(planowany termin: od 9. VII. '17. być może dwa-trzy dni później; najchętniej po ustaleniach z większością graczy)


Typ sesji: krótka
Czas trwania:
— fabularnie: wieczór + noc
— realnie: sesja w możliwie wartkim tempie, ale bez spamowania (posty narratora obowiązują wszystkich)
Dla kogo (gracze): osób lubiących merkantylną i polityczną fabułę
Dla kogo (postacie): osób dyspozycyjnych (gotowych pojawić się w miejscu akcji bez kiksów czasoprzestrzennych)
Liczba graczy: dowolna (obowiązuje zgłoszenie!)
Możliwe konsekwencje: znikomego ryzyka
Przewidywane nagrody: reputacje, relacje, fun
Tło: samowolka Grasanta na Zielonych Polach przebrała już miarkę. Gdy Zakon Tyra organizuje zbrojnych, ludzie (i nieludzie) pieniądza obradują nad losem interesów. Trzeba się wspólnie zastanowić: co kupcy i cywile mogą zrobić w sprawie? Czy dalszy handel się opłaca? Co miasto oferuje handlarzom, przewoźnikom i spokojnym istotom? Jak skłonić władze do przejęcia się sprawami przedsiębiorców? Czy Przystań ostoi się na grupach wędrownych najemników, traktujących ją jak przydrożną karczmę?

Z inicjatywy wspólników: Arinelli Seliadan i Ezry Tunna, a także Sama „Smykałki” Dolgee, w „Ubitym Interesie” odbywa się narada kupiecka. Zaproszeni się właściciele skrajeńskich przedsiębiorstw, karawaniarze i przewoźnicy oraz wszyscy związani interesami z regionem i mający transporty przez Zielone Pola. Na jeden wieczór i noc gospoda niziołka staje się miejscem szczególnego spotkania.
Wiedza niejawna (aspekty ukryte, utrapienia): na życzenie. Jeżeli chce się skorzystać z aspektu ukrytego, utrapienia, etc., należy to zgłosić (to samo dotyczy zaklęć i zdolności).

UWAGA!

Aby wziąć udział w sesji należy przysłać FABULARYZOWANĄ deklarację stawiennictwa (gospodarz musi zawczasu wiedzieć, na ile osób zorganizować posiedzenie) na pocztę do ID 1307 (Altair Dar-Mingħajr). Niziołek odmówi wstępu osobom niepasującym czy to lokalu, czy do sprawy (uwzględniam dobrą podkładkę fabularną :>). Można skorzystać z dostępnych NPC (ale proszę się upewnić, że już ktoś nimi w fabule nie operuje) bądź stworzyć doraźnych (pełna karta niewymagana, krótki zarys wystarczy). Przy korzystaniu z NPC zamieszczamy w postach miniatury ich portretów wraz z podpisem.

//Zgłoszenia na pocztę w grze przysyłamy przed dodaniem posta. :)//

35
Plenarne ścieżki / Odp: Gracz szuka sesji
« on: June 26, 2017, 10:52:40 PM »
Witaj ponownie, Nem!

Odezwij się do mnie na Disco, pamiętam jeszcze, jak dobrze grałaś, więc chętnie Cię przygarnę. :)

36
Plenarne ścieżki / Odp: Maski, tancerze, wino i śpiew - ARLEKIN
« on: June 23, 2017, 12:37:22 AM »
Altair i tak odpadłby przy łowach, ale zgłaszam się na gapia. :D

Chociaż, tego, hmmm, nasze emesowe małe grono uznało, że poszli i tak jakby konkurs jest następnego dnia... Ale może zdołasz to wyprostować. :p

37
Kto pyta, nie błądzi / Odp: Granica wiedzy postaci
« on: June 15, 2017, 10:16:15 PM »
@Eona: też mam taką nadzieję. Zadanie z konwojem wcale nie jest proste. :)

Cały ten pajęczy pomysł jest zresztą ciekawy. Mnie po prostu nie do końca przekonuje taka wykreślanka. Kto wie, może powinna? Wolę jednak, jeśli zdobyczom towarzyszy ruch fabularny, pewien ferment.

Oczywiście, że poziom wszechwiedzy to coś, co nie zaistnieje i jest przywoływany jako hiperbola. Chodzi też o to, by w całym tym zabieganiu znaleźć czas na nawiązanie relacji, posiedzenie nad piwem czy zwykłe pogranie z kimś bez fantów i epickich wyzwań. W momencie, w którym stałe grono + zgłoszenia + duża liczba sesji dają razem całkiem ładny profit, niektórym brakuje czasu czy chęci na sesję mniej ekonomicznie opłacalną czy w nieco innym niż ulubiony stylu. Jeśli gracz widzi, że nie tyle musi kombinować, jak tu przepchnąć cuda, a po prostu ma co i z kim grać — to jest szansa, że z nami zostanie. Przykład sesji z Kapitułą pokazuje chociażby, jak duży był popyt na politykę, której na tle „bij-zabij” było i jest względnie mało. Postaci zdobywały trofea, a tymczasem, co wyszło poniekąd chyba przypadkowo, wiele osób pobawiłoby się takim knuciem. :)

38
Kto pyta, nie błądzi / Odp: Granica wiedzy postaci
« on: June 15, 2017, 09:48:37 PM »
@Skaje: Ale Panda pisała też i o tym, że nie zawsze się da. Nie w każdej historii.

No i argumenty mające być kontrą trochę potwierdzają to, co piszę, bo właśnie te sesje, w których tworzymy dla postaci opowieść, licząc się z tym, że wyniosą z niej cokolwiek (nie tylko nagrodę, również kłopot czy relację), to nie są sesje, których przykład podał Shag, czyli te „bębniarskie” (od odbębniania xD). A to one wydają mi się sesjami mniejszościowymi (gdyby nie to wrażenie, nie miałabym spostrzeżeń, jakie mam).

Oczywiście, nie ma nic złego w postaciach rozwiniętych, ale i one nie mają na wszystko asa w rękawie, prawda?

Co do solidności nowych graczy i powodów, dlaczego uciekają... nie wiem, czy jest sens ciągnąć temat w całkiem innej dyskusji, bo i u podstaw zjawiska nie tkwi na pewno tylko zbiorowa niesolidność. Recydywiści są wszędzie, ale przynajmniej część przyczyn musi tkwić po naszej stronie. I na pewno część z nich wiąże się z tymi czynnikami, które na każdej grze budzą największe emocje, czyli właśnie między innymi z ugrywaniem. Natomiast, jak napisałam: to już osobny temat, na osobną rozmowę.

Z „buildem” (zastąp typem, jeśli wolisz, choć akurat to słowo, mimo że brzydkie, świetnie tu pasuje) chodzi też o to, by gracz mógł niejako z miejsca wczepić się w coś, co można nazwać życiem krainy i po prostu aktywnym byciem w grze. I właśnie posiadanie czy to klarownych specjalizacji, czy wyższych stopniem umiejek sprzyja atrakcyjności tych świeższych postaci. Jeśli stare bronią się właśnie wachlarzem cech i umek, to młodsze mogłyby szukać wymiany wiedzy na zasadzie sprzedaży unikatowych talentów. A to trochę nie wypali, jeśli ścieżka „wszystko we wszystkim” będzie postrzegana jako jedyna dobra do tego, by postać była silna. Dyskusja, którą tu prowadzimy, nie jest, skądinąd, nowa, a problem nie tylko torilowy. Inne gry też ją przerobiły, a powraca jak bumerang. Jednak to właśnie Toril jest tak mocno oparty o sam tekst i samą grę, co stanowi jego siłę. I dlatego też trzeba nam większego wyczucia, niż graczom, których umiejętności regulują różne mechaniki.

39
Kto pyta, nie błądzi / Odp: Granica wiedzy postaci
« on: June 15, 2017, 09:07:27 PM »
Tutaj po prostu chodzi o proporcje. Takie na zimno, na sucho zgłaszanie umiejętności ma sens wtedy, kiedy stanowi podporę gry, a nie jest wykreślaniem z listy kolejnych „acziwów”. Pamiętajmy też, że postać bardziej „sklarowana”, o czystszym, niemieszanym buildzie, jest (i powinna być) równie wartościowa i potrzebna w naszej fabularnej krainie, co buildy „parówkowe”. Ba, niejednokrotnie powinna być w danej dziedzinie lepsza. Powinno być dla niej miejsce na sesjach i w kampaniach, powinna dostać szansę na unikatowy, sprofilowany rozwój. Szanse te zmniejszają postaci „wszystkożerne”. Załatwianie wszystkiego w tle jest drugą stroną „nabijania sesji” tylko po to, by raz z łuku postrzelać, a raz zjeść bigos na czas. Jeśli jednak to łucznictwo faktycznie konsekwentnie pojawia się w różnych sesjach i jest solidnie odgrywane, to na pewno bliżej takiemu podkręcaniu umiejki do hasła Torilowego niż mnożenie zgłoszeń. Im więcej zgłoszeń, tym mniejsza potrzeba i szansa na spotkanie się postaci, które mogłyby sobie coś dać, zrobić interes, podzielić wiedzą, coś zlecić. Dlaczego? Bo to wszystko załatwią za nas enpece albo my sami już opanujemy, co tylko chcieliśmy i będziemy człowiekiem-orkiestrą. Dalszą konsekwencją może być po prostu zaczopowanie się gry; osiągnięcie stanu, w którym postacie, szczególnie młodsze, nowsze, w ogóle nie będą potrzebne, a gra stanie się wesoła tylko dla wąskiego grona osób. Oczywiście, to najczarniejszy i przerysowany scenariusz, ale wcale nie tak rzadki, wręcz boleśnie przechodzący przez wszystkie tekstówki, jak różyczka czy odra.

40
Kto pyta, nie błądzi / Odp: Granica wiedzy postaci
« on: June 15, 2017, 08:15:03 PM »
Więcej odgrywania, mniej wygrywania, powiedziałabym.

Dodam też, że zaskakuje mnie działanie typu: „Co drugi miesiąc dorzucę sobie nową umiejętność i po prostu poczekam, aż odliczy się czas”. Serio. Jeżeli przyświeca nam hasło „Opowieść jest najważniejsza”, to trochę wbrew tej idei jest zwyczajne odhaczanie zdobyczy. Oczywiście, nie muszą być to wcale zdobycze od czapy, zakładam, że mimo wszystko jakieś przeżycia, działania, spotkania postaci je implikują. Są to jednak trofea trochę erpegowo „puste”. W sesji na żywo zdobywamy punkty doświadczenia,  spotykamy się z mistrzem gry i kolegami z drużyny. W typowej valherynce musimy osiągnięcia wyklikać, czy to zabijając mobki, czy craftując. W tekstówkach mniej klikaninowych mamy często różne punkty fabularne. Dodawanie umiejek tylko dlatego, że zdałoby się je mieć, równocześnie biorąc udział w kilku, niekiedy sprzecznych czasowo sesjach... cóż, dla mnie jest trochę, przepraszam, chapaniną. Byle więcej, byle bardziej spektakularnie. Nie trzeba nic robić, wystarczy poczekać.

Oczywiście, nie chcę być w tym osądzie zbyt surowa, nie znam postaci budowanych w ten sposób tak dobrze, jak sami ich autorzy, a to co widzę jako narrator w KP nie jest wybitnie przesadzone. Niemniej... upychanie w postaci wszystkiego, czego się da, przy jednoczesnym dobieraniu jej wad, które są albo słabe, albo mają nikłą szansę pojawić się w sesji... cóż, to chyba nie moja bajka.

Niestety, trend do tego upychania chyba wzrasta, co widzę choćby po tym, jaki kształt przybierają sesje i co potrafią powiedzieć gracze na jakiś klimatyczny bajer, który po prostu dobrze z postacią współgra (że słabe, że nic nie robi, że mało się opłaca). Widzę, jak szybko spada zainteresowanie, kiedy pojawiają się trudności lub sesja jest dla postaci „nieekonomiczna”. Króluje fabularny merkantylizm („musi się opłacać”) i dążenie do wygrania na każdej płaszczyźnie (kiedy dla opowieści czasem lepiej jest przegrać).

Mnie osobiście taki kierunek mało pasuje, to jednak moje obserwacje, moje doświadczenia i ostatecznie mój pogląd. Z którym pewne osoby się zgodzą, inne nie, więc proszę o niesianie nadkwasoty. :)

41
Plenarne ścieżki / Odp: Magia ma kolor krwi. Sesje u Friss
« on: June 06, 2017, 12:26:01 AM »
Nabór zamknięty.

Na sesję idą:

Ruda/Rivienne Nevar (227)
Eona/Marika Faldeon (681)
Leif/Leif Cunningham (1400)
Zet/Szakran (1442)

Sesja wystartuje najprawdopodobniej pod koniec tygodnia/z początkiem następnego (lub wcześniej, jeśli wszystko da się dopiąć). Pozostałym dziękuję za zgłoszenia. :)

42
Plenarne ścieżki / Odp: Magia ma kolor krwi. Sesje u Friss
« on: May 29, 2017, 10:04:38 PM »
Czerwona kropka, inkaustu kropla — sesja w Niezapomnianych Krainach

(planowany termin: start po ustaleniach z grupą wybraną do sesji)


Typ sesji: pośrednia (krótka, ale z możliwością „zamarudzenia” po drodze)
Czas trwania:
— fabularnie: ok. 10 dni-2 tygodnie
— realnie: sesja w możliwie wartkim tempie (mile widziane codzienne odpisy, a przynajmniej brak przestojów)
Dla kogo (gracze): osób solidnych, niekonfliktowych i zdecydowanych odpisywać w tempie. Również nielękających się dłuższych postów i konieczności odgrywania, a nie tylko deklarowania posiadanych umiejętności.
Dla kogo (postacie): osób dyspozycyjnych. „NIE” dla cudów z czasoprzestrzenią i klonowania. :) Ze względu na specyfikę przygody, preferowani są konwencjonalni (niemagiczni) wojownicy/spryciarze ze zdolnością przetrwania. Magowie będą mieli pod górkę.
Liczba graczy: kilka osób, górny limit do negocjacji
Możliwe konsekwencje: każde
Przewidywane nagrody: unikatowe, oryginalne czary/przedmioty z Thay
Tło: sesja powiązana z fabułą Czerwonych Czarnoksiężników.
Thayska karawana z flagowej Enklawy w Proskur ma dostarczyć zapasy do Krawędzi Wzgórza, gdzie również Czerwoni Czarodzieje mają swój przyczółek. Dla oszczędności czasu i środków towary z eskortą teleportuje się przy użyciu kręgu.
Niestety, nie wszystko idzie zgodnie z planem... Konwój wybitnie pechowo ląduje w równie niefortunnym miejscu...
Enklawy i punkty handlowe Thayczyków na zachodzie dostają rozkaz organizacji śmiałków, gotowych odnaleźć karawanę... lub to, co z niej zostało. Podobne zadanie otrzymuje również Erzav Tunn, Czerwony Mag z Przystani Nerimy.
Wiedza niejawna (aspekty ukryte, utrapienia): TAK

UWAGA!

Bardzo możliwe, że właściwą NK poprzedzi rekrutacyjny MS (nie jest to pewne, ale należy być przygotowanym). Proszę też wziąć pod uwagę specyfikę zleceniodawcy. :>


PROLOG

Lato 1374. Proskur, Enklawa Thay, Ambasada. Biuro Khazark Cathin Zurn

Najgorsze było czekanie.
I ten pot.

Mimo rześkiej, magicznej temperatury, Zinon Darnak prawie się gotował w luźnych, jedwabnych szatach. Materiał, zwykle tak przyjemnie chłodny, lepił się do ciała, gorąca strużka żłobiła plecy niczym kropla skałę. Za dużo tych kropel; jedna z nich właśnie przelała czarę.

Chciałby już wejść do środka i usłyszeć wyrok. Khazark jednakże była wciąż zajęta. Niepokój Zinona urósł w twardą gulę i zatykał przełyk.

Chociaż sprawa była pilna, Zurn kazała mu czekać. To gorzej niż źle. Ani chybi, pozostawiła Czarodzieja na deser...

Kryształy po obu stronach drzwi rozświeciły się, strażnicy przestali je zagradzać.
Darnak przełknął twardą gulę, odkleił materiał od spoconych boków...

● ● ●

Kiedy perorowała, nie śmiał podnieść oczu. Gdyby nie polecenie, nie powstałby z przyklęku. W końcu, zirytowana, rozkazała mu usiąść, z odrazą patrząc na sperlone czoło, drżące ręce, wargi bledsze niż papier. Niewidoczny sługa nalał wody z karafki. Oczy Cathin Zurn pociemniały jak burzowe niebo.
— Słucham, Darnak. Co masz na swoje usprawiedliwienie. Nie sądzę, żeby ci w czymkolwiek pomogło. Zwyczajnie jestem ciekawa... — Zadbane, ostre paznokcie zastukały w piękne, lakierowane drewno.
— Pani... — Powstrzymał się, by nie osuszyć całej szklanicy naraz. — Wiesz, jak dbamy o wasze... nasze... towary. Ten jeden transport... ostatecznie... tylko jeden, bo... Na co dzień... wiesz, czcigodna, jak bardzo się stara...
— Jeden? — Stuk-stuk-stuk. — Tylko jeden? Czy ja dobrze słyszę? — Powstała, przechyliła się nad biurkiem. Zinon skulił się, ledwo powstrzymał przed zamknięciem oczu.
— Tylko jeden, Darnak? A może aż jeden, co? — Wysyczała z niechęcią i złością. — Rozumiem, że nie cenisz naszych rzemieślników? Lekką ręką oddajesz bandytom jedne z najlepszych wyrobów na świecie? Tak, Darnak? Gildii zapłacisz za straty własną sakwą? A czym zapłacisz... mnie, Darnak? Za całe pośmiewisko? — Wbrew temu, czego szło się spodziewać, wcale nie podniosła głosu. Nadzorca karawan wiedział, co to oznaczało. Coś gorszego niż wtedy, kiedy Zurn pozwalała sobie krzyczeć. Gorszego od śmierci.
— Jakieś propozycje? — Zawisła nad uchem jak nemezis. Osa żądląca w tchawicę. Darnak wciąż nie mógł na nią patrzeć. Wpatrywał się we wszystko, co mógł, byle uniknąć wzroku Khazark. W gobelin z misternie wyszytym logo thayskiej Gildii. W złocony plafon z maszkaronami i szczegółowy portolan. Nawet w surową, beznamiętną twarz Nulara Rhyma, thayskiego rycerza i stróża przywódczyni Enklawy. Dziękował bogom, że opodal brakuje dziś Gałeczki — pieszczocha i chowańca Cathin, gałki ocznej z beholderowatych.
Na portolanie zaznaczono szlaki. Dekoracyjny parawan w kącie biura przedstawiał scenę targu. Zinon Darnak pomasował grdykę. Miał tylko jedno wyjście...
— Znajdę ich, pani. — Z trudem poznawał własny, schrypnięty głos. — Odnajdę konwój i... i... jego zawartość. Tyle, ile się da...

● ● ●

Wróciwszy do kwatery, kazał się polać deszczówką prosto z wiadra.
Miał jeszcze szansę.
I cały miesiąc.
Słońce wpadało przez szkarłatne zasłony. Wiatr poruszał krasnymi proporcami, na dole, malutkie z wysokości, czerwieniły się sylwetki magów.
Wielkie, krwiożercze wschodnie mrówki.
Znienawidził ten kolor.

Sny, które przyszły, były czerwone od krwi.


//Zgłoszenia na pocztę w grze przysyłamy do... momentu, aż zbierze się grupa. Czyli im szybciej, tym lepiej. :)//

43
Plenarne ścieżki / Odp: Gracz szuka sesji
« on: May 26, 2017, 01:50:46 AM »
Wszystkich onieśmielonych i niezdecydowanych zapraszam do sesji świątecznej. :)

Zabawa jeszcze trwa, nadal można wyłowić fanty z basenu z kulkami, wygrać w konkursie picia, śledzić zmagania łuczników, kupić coś ciekawego czy nawet poromansować (kto wie, co się zdarzy :P). Sesja nie wymaga uczestnictwa od początku, a zawsze może pomóc złapać bakcyla Torilu. Jedyne, czego potrzebujecie, to mieć postać, która w określonym czasie (10-17 tarsakha) mogła być w Przystani. Poczucie humoru też mile widziane. :)

Zachęcam też do odwiedzania karczm i Miejsc Spotkań. Unikając ich jak diabeł święconej wody, w zasadzie sami obcinacie sobie szanse spotkania fajnej postaci. Czy to fabuła wilkołaków, czy to fasolowe questy (^^), sporo działo się właśnie na MSach. Polecam chociaż spróbować.

44
Plenarne ścieżki / Odp: Gracz szuka sesji
« on: May 23, 2017, 12:07:19 AM »
Fryś wreszcie też coś przygarnie, tym razem nie w roli reżysera bajzlu, a osoby zabawianej. Możliwe też coś, co nazywam „narracją współdzieloną”, czyli współtworzenie świata i wydarzeń.

Najchętniej pogram:

— Altairem: coś, co rozwinie tę postać, da jej coś ciekawego przeżyć, uzasadni podjęcie jakiejś nauki/treningu, pomoże zdobyć umiejętność lub wpaść na pomysł, by taką zdobyć (nie chcę sobie wiedzy czerpać z Pramatki Nicości i Ojca Kosmosu, przydałby się jakiś impuls z sesji). Fabuła „tnij i siecz” odpada, nie będę się też bawić przy postach z kiepską formą. Emocje, przeżycia, konflikty moralne, trudne zagadki i tajemnice > akcja na łeb na szyję. Formy rozgrywki: MS, priv, ostatecznie NK;
— Ezrą: wątki handlowe, polityczne, intrygi, zdobywanie wpływów/klienteli, naukę magii/rzemiosła magicznego, transakcje w ...Przypływie, czerwoną tematykę (tu nawet mogę przejąć narrację, jeśli temat mocniej wpadnie w CC). Chętnie przyjmę jakąś fabularną ofertę wykonania czy sprowadzenia przedmiotu. Formy rozgrywki: jak wyżej.
— Anniką: to, co leśne, druidyczne, związane z dobrymi bóstwami, nabywaniem mądrości, fauną, florą, choć też raczej bez nacisku wyłącznie na walkę/akcję. Formy rozgrywki: jak wyżej.
— Strunnikami: tematy bardująco-piwne. Baaardzo. Tu nawet na karczmę możemy się któregoś dnia umówić. Formy rozgrywki: MS/karczmy.

Terytorialnie Skraj, choć nada się wszystko, co postać sensownie ze Skraju/okolic „wyprowadzi”. Fabuła CC może sięgać dalej.

Preferowane w miarę wartkie tempo (nie wymagam postów codziennie, byle utrzymać pływ). W grę wchodzi klasyczna jedyneczka (1:1) albo małe, współbrzmiące grono.

PŁOMIENIŚCIE POZDRAWIAM.
Serduszko. <3

45
Plenarne ścieżki / Odp: Sesje tysiąca i jednej nocy
« on: May 21, 2017, 06:42:33 PM »
NPC towarzyszący postaci. O to pytałam. :) *Rawij mi już odpisał, ale gdyby ktoś źle zrozumiał, to uściślam.*

Pages: 1 2 [3] 4 5 ... 9