8
« on: March 03, 2020, 01:34:21 PM »
Bardzo się cieszę, że inkorporujecie feedback ze strony graczy i aktywnie reagujecie na nasze sugestie - szczerze to doceniam i powtórzę raz jeszcze, że robicie naprawdę dobrą robotę.
Wciąż mam pewne wątpliwości, które pozwolę sobie poruszyć, zadam też jedno kontrolne pytanie - rozumiem, że zmiany, które były proponowane wcześniej, a o których nie wspomniano w ostatnim poście (zmniejszenie czasu nauki, obcięcie slotu) wciąż zostają wprowadzone?
1. Czas dostrajania przedmiotów.
Godzina to wciąż za mało, zwłaszcza przy siedmiu możliwych do jednoczesnego dostrojenia przedmiotach; w żaden sposób nie redukuje to problemu 'worka z itemami', z którym borykamy się aktualnie.
Jako prowadzący jestem prawie pewien, że ten system sprowadzi się do tego, że postacie będą biegać z pięcioma najbardziej ogólnymi przedmiotami dostrojonymi na stałe, zachowując jednocześnie dwa wolne sloty na dostrojenie 'w biegu' - a to godzinka przed snem, a to godzinka zamiast śniadania i porannej kąpieli. Nijak nie rozwiąże to problemu kart postaci na dziesięć stron A4.
Ba, jestem w stanie wyobrazić sobie nawet sytuację, gdzie przy tak niskim czasie dostrajania ktoś w trakcie bojowej, ale stosunkowo rozciągniętej w czasie sesji (np. eksploracja ruin) wystrzeliwuje wszystkie ładunki z danego przedmiotu, a potem robi godzinny polowy odpoczynek, żeby dostroić się do... takiego samego przedmiotu, tylko z pełnymi ładunkami. Nie jest to więc również rozwiązanie problemu niebezpiecznej zwyżki poziomu mocy, jaki daje aktualnie magia.
Moja propozycja? Osiem godzin, po prostu osiem godzin pełnej i nieprzerwanej koncentracji. To rozwiązuje wszystkie problemy.
2. Komponenty.
Tutaj nie mam wątpliwości, chcę tylko szczególnie powinszować decyzji o zwiększeniu ich liczby i dodaniu wymagania dla wszystkich poziomów zaklęć. Wiem, że ta zmiana będzie bardzo niepopularna, a reakcja graczy borderline toksyczna - ale to zmiana absolutnie konieczna, dlatego dwa kciuki w górę.
3. Cennik.
Nie da się tego powiedzieć delikatnie, więc powiem to wprost - mimo ogromu włożonej w niego pracy, którą doceniam, cennik jest po prostu fatalny.
Ceny są absurdalnie niskie. Weźmy na warsztat odnawialny przedmiot z czarem trzeciego poziomu. W nowym systemie wymaga dwóch komponentów i piętnastu dni pracy, dając dziewięćdziesiąt sztuk złota. Przyjmując cenę komponentu na trzydzieści sztuk złota (bardzo niską, warto dodać), jego twórca otrzymuje za robociznę trzydzieści sztuk złota - powalające dwie za jeden dzień pracy. Akurat na dwa granaty dymne.
Taki cennik realnie morduje magicznych rzemieślników, bo wprowadza sytuację, gdzie gracz przychodzi i mówi 'zrób mi poniżej cennika, bo pójdę do NPCa'. Są to dane anegdotyczne, rzecz jasna, ale moje ceny wyglądają następująco - siedemdziesiąt pięć sztuk złota pomnożone przez poziom przedmiotu, do tego dodatkowe siedemdziesiąt pięć, jeśli to ja wykładam komponent. Nikt nigdy nie narzekał, żeby były za wysokie.
Moja propozycja? Wywalcie robienie itemów przez NPCów, wywalcie cennik, niech o cenach zadecyduje wolny rynek, interakcja między graczami i fabuła, a nie odgórnie narzucone przykazania. Najważniejsza jest przecież opowieść, nie tabelki z cenami.
Jeśli nie to - ceny magicznych przedmiotów trzeba podnieść minimum trzykrotnie, jeśli nie czterokrotnie. Uważam też, że odnoszenie się do podręcznikowych cen pewnych przedmiotów (np. napierśnik) to duży błąd - bo raz, że nikt za niemagiczne napierśniki przecież nie płaci, a dwa, że te same podręczniki wyznaczają ceny magicznych przedmiotów na tysiące sztuk złota, odnoszenie się więc do tych zapisów wybiórczo wprowadza ogromną i niepotrzebną konfuzję.
4. Wtręt o średnich miksturach.
Poradnik mówi, że mikstury leczenia średnich ran są ogólnodostępne i postać może bezkosztowo zabrać ich 'kilka' na daną przygodę. Cennik mówi, że kosztują po 40 sztuk złota. Czy to oznacza, że można na przygodę zabrać trzy mikstury za darmo, a po sesji niewykorzystane opylić z zyskiem? Żartuję, oczywiście, ale widzę tutaj poważną nieścisłość.
Nie wspominam o tym, że widzę też pewien brak przemyślenia tematu - mikstura leczenia średnich ran kosztuje 40 sztuk złota, a nieodnawialne berło z pięcioma ładunkami, w którym zawarte jest zaklęcie drugiego poziomu, czyli leczenie średnich ran - 55 sztuk złota. Po co ktokolwiek miałby kupować mikstury?
5. Odnawialne i nieodnawialne.
Jestem przeciwny nieodnawialnym przedmiotom magicznym, ponieważ wprowadzają chaos, nieścisłości w fabule i kolejną warstwę bezużytecznej buchalterii. Podam przykład:
Jednocześnie zgłaszam się na Sesję A i Sesję B u dwóch różnych prowadzących; do obu wysyłam taką samą kartę postaci, w której mam nieodnawialny przedmiot z pięcioma ładunkami.
Sesja A idzie szybciej, Sesja B - wolniej; w pierwszej wykorzystuję cztery ładunki, w drugiej - jeden. Rozumiem, że to oznacza, że przedmiot wyczerpany jest w obu; w jednej z nich po prostu znikąd się rozsypuje.
Nagle - tragedia! Prowadzący w Sesji A podczas wizyty w zoo wpadł do klatki z czerwoną pandą i złamał obie ręce, w rezultacie Sesja A nie zostanie dokończona i uznana zostaje za niebyłą, bo nie ma komu jej podjąć. W Sesji B, która szła w tym czasie swoim tokiem, rozsypany przedmiot nagle reformuje się z prochu w dłoni mojej postaci, z czterema ładunkami. Gorzej, że ja na jego miejsce zdążyłem się już dostroić do przedmiotu zupełnie innego; nic to, przestrajam się.
Nagle - cud! Prowadzący w Sesji A znalazł sobie miłą dziewczynę, która będzie pisała narracje pod jego dyktando! Przedmiot w Sesji B, którego w tym czasie użyłem parę razy, rozpada się znowu - tym razem z... minusowymi ładunkami?
Rozumiecie, że takich nieścisłości rodzi się absolutne multum i przykładów można mnożyć w nieskończoność. Nie wspominam o tym, że śledzenie użyć przedmiotu na przestrzeni kilku fabuł wymaga od gracza nie tylko uczciwości, ale również pamięci, a wiadomo, że tak z pierwszym, jak i z drugim bywa różnie.
Moja propozycja? Odetnijcie możliwość tworzenia nieodnawialnych przedmiotów magicznych; ten segment wzmocnień o jednorazowym charakterze w całości wykorzystuje już alchemia i to w zupełności wystarczy. Łatwiej będzie przy tworzeniu itemów, łatwiej będzie w samych sesjach, mniej buchalterii.
Przepraszam za rozwlekłość posta i pozdrawiam serdecznie.