Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Topics - Skaje

Pages: [1] 2 3
1
Kieszonkowy Wymiar Administracyjny / Nowa Era- nowości i ogłoszenia
« on: August 31, 2021, 10:24:07 PM »
Na Torilopedii można znaleźć pierwsze opisy ras przygotowane pod Nową Erę:

- ludzie

- elfy

- półelfy

- krasnoludy

- gnomy

- goliaci

- niziołki

- półorki

- tabaxi

- aasimarowie

- diabelstwa

- fey`ri

- genasi ognia

- genasi powietrza

- genasi wody

- genasi ziemi

- baśniokrwiści

- półbaśniowcy

- smokokrwiści

- zmiennotknięci



- dhampiry

- likantropy


Pojawiła się też pierwsza opisana klasa: Zaklinacz
Drugą klasą jest: Paladyn
Czarodziej
Wojownik
Kapłan
Mnich
Czarnoksiężnik
Barbarzyńca
Wynalazca
Łotrzyk
Bard
Medyk
Ur-kapłan
Łowca

W tym temacie znajduje się natomiast FAQ Nowej Ery, który będzie systematycznie edytowany.

Aspekty przykladowe: spis

Typy obrażeń i ich efekty: obrażenia

Tabelka efektów dzikiej magii: dzika magia

Chowańce i zwierzęcy towarzysze: chowańce

Alchemia: alchemia

Rodzaje ran i "HP": HaPeki

Podział broni i pancerzy: bronie

2
Kieszonkowy Wymiar Administracyjny / FAQ NE
« on: August 31, 2021, 10:20:40 PM »
NAJWAŻNIEJSZE:
Mam poczucie, że dwa lata mojej gry poprzednią postacią poszły na marne i nic nie znaczą w obliczu Nowej Ery.
Zdajemy sobie sprawę i rozumiemy te odczucia, chcemy jednak zapewnić, że nie jest tak, że stare postacie “nic nie znaczą”. Nadal żyją w świecie, odcisnęły na nim swój ślad - nic nie cofamy ani niczego nie unieważniamy. Wszystkie te miejsca, potwory, organizacje, wszystko co tylko zostało stworzone, pokonane, rozegrane - zostaje tak jak było. Postacie zaś mogą stać się NPCami do spotkania na swojej drodze, mogą żyć w anegdotkach, plotkach i opowiadaniach. Ba, możesz stworzyć kuzyna swojej postaci lub postać, dla której jest ona jakimś idolem czy wzorem do naśladowania. A może zagrasz kimś, kogo twoja postać uratowała na jednej z sesji? Możliwości jest mnóstwo.


POSTACIE

1. Czy mogę grać więcej niż jedną postacią?
Tak, jak najbardziej. Tutaj nic się nie zmienia - możesz mieć jedną główną (tę, której profil widać w grze) oraz dwie dodatkowe - akceptowane na poczcie przez Sfinksy.

2. Czy mogę mieć więcej niż jedno konto?
Nie, nie możesz - tutaj też nic się nie zmienia i nadal nie akceptujemy multikont. Przy okazji, z tego dokładnie powodu - jeśli dzielisz z kimś ip, daj nam znać!

3. Czy mogę na Nową Erę przenieść obecną postać?
Nie przewidujemy takiej możliwości. Obecne postacie kończą swoją przygodę - co się z nimi stanie, to osobna historia w waszych głowach. W Nowej Erze jednak zaczynamy z nowymi postaciami.

4. Czy mogę zrobić podobną postać do obecnej? Avek/imię/koncepcja?
Tak - dopóki postać nie będzie tą samą osobą, z tymi samymi doświadczeniami, umkami i historią 1:1 - możesz zrobić podobną, użyć ulubionego imienia czy avatara.

5. Czy moja postać może zacząć jako członek jakiejś organizacji?
Tak, jak najbardziej! W związku z tym, że takowych we Wrotach jest dużo, nawet do tego zachęcamy. Zaczynając grę, twoja postać może być kimś na mniej-więcej “średnim” szczeblu - zna już jakichś innych członków i dynamikę organizacji, nie jest zupełnym świeżakiem, ale jeszcze nie zasłużyła się/dochapała dostatecznie wysokiego miejsca, poważania i wpływów.

6. Czy moja postać może zacząć z jakimś majątkiem?
Tak, oczywiście. Jesteśmy w trakcie ustalania konkretów, ale tak jak do tej pory, na start na pewno będzie można grać osobą, która coś już ma - dom, mieszkanie, dostęp do niektórych udogodnień swojej szlacheckiej rodziny, etc.


RASY


1. Czy mogę wybrać rasę spoza listy?
Nie - nie przewidujemy ras spoza listy. Zrobiliśmy ją rozbudowaną i, mamy nadzieję, na tyle różnorodną, że każdy znajdzie coś dla siebie. Rasy spoza niej są albo trudne do zbalansowania, albo niemożliwe, z doświadczenia wiemy też, że im bardziej skomplikowana rasa, tym dłużej trwa etap akceptacji i tym częściej okazuje się ona mało grywalna.
W przyszłości istnieje opcja dodania kolejnych ras (np paragenasi), będą one jednak dostępne dopiero gdy zostaną przez nas opisane i zaakceptowane.

2. Czy mogę wziąć inną umiejętność czaropodobną na start niż ta rasowa?
Nie przewidujemy takiej opcji. Umiejętności czaropodobne można zdobyć i rozwinąć poprzez grę, te rasowe na start są przemyślane oraz traktowane jako obowiązujące. Możesz jej nie wykorzystywać, jeśli ci nie pasuje, ale nie przewidujemy opcji zamiany na własną.

3. Czy mogę jako człowiek mieć umiejętność czaropodobną na start?
Nie - jako człowiek twoim bonusem jest jeden dodatkowy aspekt. Umiejętności czaropodobne na start zarezerwowane są dla innych ras. Możesz zdobyć czaropodobną w toku gry.
4. Czy wybierając diablę/aasimara/genasi mogę zrobić postać o wyglądzie człowieka, bez żadnych dziwnych cech?
Nie bardzo - specjalnie opisaliśmy przy tych rasach, że mają one przynajmniej dwie widoczne cechy do wyboru, by odróżnić je od człowieka. Jest to znacznie bardziej zgodne z lore i zamysłem istnienia takich ras, niż “człowiek, tylko z kolorowymi włosami” - powinny się one odróżniać od ludzi, bo to, co dla tych ras jest charakterystyczne, to pewien ostracyzm, którego mogą doświadczać, poczucie bycia innym. Twoja postać może oczywiście ukrywać swoje nietypowe cechy czy to magią czy przebraniami, jednak bazowo - powinna mieć przynajmniej dwie takie, które pozwolą odróżnić go od zwykłego człowieka.

5. Czy początkową umiejętność rasową mogę dalej rozwijać?
Tak, jak najbardziej! To tylko baza - czy zostanie rozwinięta zależy od ciebie. Jeśli szukasz podpowiedzi, jak ją rozwinąć, zajrzyj do [tu będzie link] - zgodnie z nowymi zasadami czaropodobnych, rozpisaliśmy kolejne możliwe kroki rozwoju. Dlaczego tak? Czaropodobne rasowe są jedynymi, które mogą powtarzać się kilka, kilkanaście czy nawet kilkadziesiąt razy wśród graczy. Z tego powodu ważne jest, żeby były zunifikowane - o ile czaropodobne ugrane na sesji będą najpewniej tylko twoje, tak czaropodobna umiejętność elfa czy krasnoluda powtórzy się - i będzie rozwijana - przez wiele osób w różnym czasie.



KLASY

1. Czy muszę wybrać którąś z dostępnych klas?
Nie, nie musisz- nie jest to wymóg, jedynie opcja. Pamiętaj jednak, że pewnych rzeczy postać nie będzie mogła mieć czy umieć bez odpowiedniej klasy (np. magii), poza tym klasy zawsze dają, nigdy nie zabierają - dlatego po prostu korzystnie jest jakąś wybrać.

2. Czy klasę mogę wybrać w trakcie gry?
Tak i nie. Tak, bo w przypadku multiklasowania kolejne klasy należy ugrać. Swoją pierwszą, w przypadku nie wybrania jej na start, także. Jeśli jednak żadna klasa na początek cię nie skusiła, bo brakowało ci pewności, decyzja była za trudna na start, etc.  - niestety, opcja “wyboru” rozumianego jako dodanie sobie aspektu klasowego od ręki nie będzie już dostępna.  Jeśli chcesz zostać kapłanem, to najpierw idziesz do świątyni i odbywasz szkolenie akolity, trwające kilka tygodni lub miesięcy - dopiero po tym czasie i aktywnym graniu postać zasłuży na miano kapłana. Podobnie z wszystkimi innymi klasami - nikt nie staje się nawet początkującym czarodziejem/mnichem/łotrzykiem, etc w wyniku jednej sesji.

3. Czy mogę mieć więcej niż jedną klasę?
Tak, jak najbardziej - maksymalnie możesz grać postacią o trzech klasach! Pamiętaj tylko, że wtedy żadnej z nich nie rozwiniesz do maksimum jej zdolności - suma poziomów klas musi równać się 7. Oznacza to, że, przykładowo,  jeśli będziesz łotrzykiem na 2 poziomie i wynalazcą na 3, trzecią klasę możesz rozwinąć tylko do 2 poziomu.
4. Czy aspekty i atuty z klas muszę wpisywać gdzieś w KP?
Nie - w twojej KP masz odnośnik do opisu klasy, dostępny dla każdego gracza i prowadzącego i taki sam dla każdego. Wystarczy, że w aspekcie klasowym masz zaznaczoną ścieżkę rozwoju i poziom aspektu klasowego, a resztę wystarczy odczytać z opisu klasy.

5. Czy mogę dodać coś do istniejącej klasy, swoją własną ścieżkę rozwoju albo umiejętność lub zmodyfikować już istniejącą?
Nie - nie przewidujemy modyfikacji klas pod jedną czy dwie osoby. To, co jest w nich opisane jest już dostatecznie szczegółowe, jest też z czego wybierać - i siłą klas oraz ich celem jest ich unifikacja i to, że dana umiejętność u każdego mnicha, barbarzyńcy ścieżki Niedźwiedzia czy czarnoksiężnika będzie wyglądała tak samo. W ten sposób chcemy uniknąć poważnych nierówności między podobnymi postaciami.

6. Czy mogę otrzymać “flagową” umiejętność/cechę jednej z klas bez konieczności wybierania jej? Chcę szał barbarzyńcy/manewr wojownika/Widmowe uderzenie czarnoksiężnika, etc.
Niestety, nie możesz - chcemy zachować zasadność i przydatność klas, ustaliliśmy więc, że te “flagowe” umiejętności nie powinny być możliwe do nauczenia się/zdobycia bez wzięcia danej klasy. Byłoby to nie fair w stosunku do osób, które specjalnie wybrały daną klasę, żeby mieć dane umiejętności, klasy straciłyby wtedy cały sens. Chcesz mieć szał barbarzyńcy? Musisz stać się barbarzyńcą ;)

3
Kieszonkowy Wymiar Administracyjny / Nabór na Sfinksa - 25.11
« on: November 18, 2020, 09:16:32 PM »
Hej!

Tym razem otwieramy nabór na Sfinksa - osobę, która sprawdza zarówno nowe postacie na nowych kontach, jak i podsyłane pocztą PPki, NPce czy chowańce.

Szukamy kogoś, kto:
- zna zasady tworzenia postaci na Torilu i wie gdzie szukać informacji o tym (poradniki)
- jest dobry w komunikacji z innymi, umie zachować kulturę osobistą wypowiedzi
- jest chętny do pomocy i tłumaczenia oraz cierpliwy
- jest stosunkowo często dostępny
- umie dogadywać się z innymi

Rola Sfinksa to rola polegająca na komunikacji - nowym graczom trzeba często, oprócz sprawdzenia im suchej KP, coś wyjaśnić, pomóc znaleźć, podpowiedzieć. Sfinks to zwykle pierwsza osoba z jaką nowy gracz ma styczność na grze.

Odnajdujesz się w tym opisie? Zgłaszaj się śmiało pod tym postem. Czekamy do 25.11, a wyniki ogłosimy nie później niż 29.11.
W zgłoszeniu podaj swoje ID.

4
Jak mogliście zauważyć, Livka (2206) ma przerwę w Bajarzowaniu i zrezygnowała z rangi na czas nieokreślony, natomiast nadal pełni obowiązki Quasita <3

Z kolei WujekWasyl (2799) odchodzi na quasitową emeryturę - dziękujemy za cały wysiłek włożony w dotychczasowe czuwanie nad magią i do zobaczenia w grze i na discordzie!

5
Kto pyta, nie błądzi / Lista czarów do kasacji
« on: September 13, 2020, 12:48:46 PM »
Stary post:
Code: [Select]
Hej!

Jak zapewne wiecie, jesteśmy z Quasitami w trakcie robienia porządków w Wieży - zebrało się tam ponad tysiąc (!) czarów na przestrzeni kilku lat.
W związku z tym, znaczna część się powtarza, jest też sporo czarów "porzuconych" (przydatnych tylko dla twórcy który od dawna nie gra) czy po prostu zaakceptowanych kilka lat temu i w związku z tym nieprzystających do zasad, jakimi kierujemy się od jakiegoś czasu.

W związku z tym Quasity przejrzały Wieżę, omówiły, a potem razem z nami sprawdziły przygotowane listy raz jeszcze, dzieląc czary na te, które są ok, te tylko do poprawki i na koniec - te, które naszym zdaniem należy skasować.

Ponieważ jednak taka kasacja to znaczna ingerencja w Wasze listy czarów, chcielibyśmy uprzedzić Was o tym - i niniejszym publikujemy listę czarów, które według nas, powinny zostać skasowane.

[b]Nie martwcie się - nie zostawimy Was z niczym![/b]
[color=Mediumturquoise]W momencie kasacji, każdy z Was będzie mógł zgłosić się do Quasitów i w miejsce danego skasowanego czaru, wskazać inny, z tego samego poziomu, by zachować piramidkę, który chce na jego miejsce. Czaru, lub czarów, jeśli komuś zniknie ich z Księgi kilka.
Damy wam znać, gdy nastąpi kasacja i od kiedy będziecie mogli przesyłać Quasitom zamienniki.[/color]


Niektóre czary są jedynie "fluffowe" i nic realnego nie wnoszą, inne są niezgodne z zasadami i tym, czym magia powinna być w świecie, jeszcze inne niepotrzebnie powielają istniejące efekty (np wiele czarów światła, które zostawimy - i rozbudujemy - jedno, wiele czarów na poziomie 0 które są po prostu obciętym Kuglarstwem (które rozbudujemy w opisie), podobnie jak pociski żywiołów czy ściany żywiołów), lub są zdecydowanie za silne na dostępne poziomy, ew. znajdują się w magii wtajemniczeń a powinny w magii objawień i na odwrót.

Część z czarów na liście nie jest jawna, więc nie martwcie się jeśli okaże się że nie możecie ich znaleźć.


[color=Hotpink][b]Od dzisiaj dajemy Wam tydzień, do soboty 19.09 do północy, na zapoznanie się z tą listą i ewentualne wrzucenie uwag lub pytań. Na pytania odpowiemy, uwagi rozpatrzymy - chociaż pamiętajcie proszę, że nie wszystkie będziemy w stanie spełnić, np czary będące dublami chcielibyśmy usunąć bezwzględnie.[/b][/color]

Uwagi i pytania prosimy o zamieszczanie w tym temacie - chcielibyśmy uniknąć chaosu informacyjnego, więc [b]prosimy przy okazji o niepisanie pojedynczo do Quasitów lub Obserwatorów z pytaniem o swój czar. Od tego jest ten temat[/b] :)


Aktualny post z dnia 5.11.2020:

Hej!

Jak zapewne wiecie, Quasitom udało się skończyć porządki w Wieży czarów - zebrało się tam ponad tysiąc (!) zaklęć na przestrzeni kilku lat.

Poniżej znajdziecie 3 listy:

1 i 2 to czary, które zostaną usunięte z Wieży. Pierwsza dzieli czary na poziomy i rodzaje, druga niestety nie - to "drugi rzut" czarów do usunięcia, po kolejnej weryfikacji Wieży.

3 lista, to lista dużych poprawek, jakie zaszły w czarach, które zostają - niektóre zmieniły poziom (nowy poziom jest juz podany w Wiezy i tam sobie mozna sprawdzic - bezpośrednio w grze), inne nazwę, niektóre przeszły z magii wtajemniczeń do objawień lub na odwrót.

Przejrzyjcie swoje księgi zaklęć na postaciach głównych i pobocznych, sprawdźcie z listami 1 i 2, które zaklęcia zostaną usunięte i wypiszcie zaklęcia zastępcze, które chcecie wziąć za te usunięte (zastępcze muszą być z tych samych poziomów).
Uporządkujcie sobie też księgi PP z listą poprawek.

Jeśli chodzi o itemy oraz tatuaże: te przedmioty, które mają usunięte czary - zróbcie jak tak z usuniętymi czarami z księgi zaklęć, czyli wypiszcie, które zaklęcie chcecie w zamian z tego samego poziomu, co czar usunięty.
Zaktualizujcie też w opisach ładunki jeżeli zmienił się poziom zgodnie z rozpiską w Poradniku Magii [klik]. Nazwy też.


Wszystkie te zmiany wyślijcie quasitom poprzez zgłoszenie panelem (jako "chcę wytworzyć przedmiot/miksturę/tatuaż") , poprawią Wam je w ekwipunku lub po prostu zaakceptują, jeśli to itemy postaci pobocznych.

Napiszcie: jaka postać, który poziom, który czar w zamian za który czar.
Np:
Postać XYZ
Czary 0
Czar Z -> Czar Y
Czary 4
Czar U -> Czar W.

PS Wiemy, że z powodu zmian piramidki u niektorych wzięły w łeb - trzeba je bedzie teraz poprawiać nauką odpowiednich poziomów, by je uzupełnić. Nie poprawiamy piramidek zgłoszeniem!



Wtajemniczenia
Poziom 0
Cienisty Przedmiot
Cnota Eyvie
Dotyk Eyvie
Drobne przekleństwo
Iskra
Iskrząca Fajerwerka Elyn
Jabłuszko Szakrana
Kapuśniaczek
Kaszlnięcie Horizikaula
Marzenie Fiskusa
Naprawa pajęczyny
Nierzeczywisty dotyk
Ochłodzenie
Ogień sygnalizacyjny
Ogniste pismo
Ogrzanie
Pełgający płomień
Pobudzenie Evelyn
Proste spsucie
Przyzwanie Cygara
Przyzwanie Lampionów Panny Kiki
Przyzwanie lizaka
Raadivara Tkanie Światła
Radivaara Świetlny Fayerwerk
Rekonstrukcja nieumarłego
Spochmurnienie
Stworzenie siniaka
Stworzenie wody
Szarpnięcie
Szybkie odświeżenie
Teatrzyk Błyskawic
Teatrzyk płomyków
Umilenie
Wygaszenie
Zaczepka
Zamglenie
Zamroczenie

Poziom 1
Anihilacja procentów
Czarna krew Vaenthfade
Dar piromana
Druga połowa Krwi
Duchowy czerw
Duplikat Ezry Tunna
Eskalacja Substancji
Grill w Sekundę
Interwencja Andora
Lament piorunujących motyli Elyn
Mag Pociskiem Ard`ela
Pocisk znieczulającyu
Potykacz
Radivaara Światło Odrzucenia
Sukurs Szakrana
Tarcza
Taumaturgia
Umilenie
Zmiana gry
Wizaż Arinelli

Poziom 2
Przenikający wzrok At`bela
Burzum
Całun cienia Inanny
Fajkowa mgła
Klątwa Trefnisia
Klejenie Korpki
Muzyka Duszy Arinelli
Nieświęte Ozdrowienie
Nogi węża
Odebranie mowy
Ogniste pociski
Ogniokształt Ezry Tunna: wierzchowiec
Ostrze wichru
Osłabienie łuski
Palczaste dziryty Złego
Piekielny pocisk
Pierwsza bariera Zaira
Pieśń żalu
Pogrom Sharghara
Postać cienia
Potężniejszy wstrząs elektryczny
Powietrzne kroki At`bela
Przypływ mocy
Przywołanie dzika
Przywołanie fali
Rozkosz dla podniebienia Arinelli
Rozpoznanie
Rozpoznanie zwłok
Senne wizje
Strzała mocy At`bela
Stworzenie Alkoholu
Szampański nastrój Arinelli
Słowo runiczne: zamknięcie
Taniec Eyvie
Tchnienie
Tovenaar`a Butelka Płynnego Szczęścia...
Unieruchomienie
Wichry Flegetos
Wznoszący podmuch
Zatrzaśnięcie
Zębata Macka Desmodusa
Zgliszczenie
Zlepienie
Znikający sztylet
Złamanie Łamigłówki

Poziom 3
Czapka-niewidka Izaretty
Czarne światło
Czarne Pociski Altaira Dar-Minghajr
Kula wichrowa
Magizbroja Clair
Metaliczny Nakaz Aldrica
Mniejszy rozprysk Novii
Mroczny ogień
Namiot Wspaniałości Fattina
Nieżycie Desmodusa
Opoka Cienia
Osłona magiczna
Percepcja ognia
Piasek w złoto
Pieszczora Inanny
Puls
Reanimacja Zwierząt
Rezonans
Rozbicie
Splendor Arinelli
Stabilizacja śmierci
Szczurza robota
Słoneczny Płaszcz Fattina
Tęczowa wiązka
Trans ogników
Unieruchomienie
Wiatrowe ostrze
Wiążący znak Fennetha
Większa hipnoza Adary
Witki zatrucie wyziewów
Wybuch światła
Wybuchowa runa
Wytrysk Anzara
Zbroja Sharghara
Zjawiskowy Styl Arinelli
Zryw mocy
Złudne Więzy

Poziom 4
Blok skalny
Ściana ciemności
Większa Petryfikacja Altaira Dar-Mingħajr
Złudna istota
Kształtowanie ziemi Arinelli
Aura antysmocza
Marzenie Andora
Ochrona przed materią Ezry Tunna
Przesmyk między wymiarami
Trzepot tysiąca skrzydełek
Udoskonalona Osłona Monroe
Wymiarowe Rozdzielenie Inanny

Poziom 5
Martwy Ogień Desmodusa
Pełzająca Ciemność
Żelazna skóra


Rytuały
Odnalezienie osoby
Kopuła A-Magii Lécuyer
Lokalizacja metalowego przedmiotu
Krwista peleryna
Stronnicze Więzi Altaira Dar-Mingħajr



Objawienia

Poziom 0
Nacięcie języka
Natychmiastowa nagość
Ochłodzenie
Olbrzymi spoczynek
Troskliwy dotyk

Poziom 1
Trująca posoka
Atak duchów
Ekstrakcja narkotyku
Gaszenie niemagicznych płomieni
Kac morderca
Miękkokroki Witki
Naelektryzowanie
Podtopienie
Pomniejsza przemiana siebie
Pomocna dłoń
Potwierdzenie
Przebranie oszusta
Przywołanie łańcucha
Rozdzianie
Rozgrzane Żelazko
Strzała miłości
Szybki wzrost
Słaba pieczęć odnowy Ulryka
Tarcza pecha
Wysycenie powietrzem
Zamiana wody w wino
Zbiórka
Zwierzęcy cień
Złagodzenie Ostrza Ivo
Złodziej sekretów

Poziom 2
Błogosławieństwo Ciężkozbrojnego
Duchowa forma
Kolczaste oplątanie
Korzenie storczyka
Mniejsze wszczepienie ducha
Niedźwiedzie wsparcie
Odszukanie szlaku
Pyłek urodzaju Lyvain
Sieć cierni
Strzała z lodu
Stworzenie gleby
Sutek Heidrun
Tchnienie Tempusa
Ugodzenie niewiernego
Ulepszona natychmiastowa nagość
Wiatr
Wnyki
Wywołanie płodności
Zliszczenie
Zwęglenie drewna
Łaska upojenia Wenty

Poziom 3
Gniew boski
Mroczny ogień
Odchylenie czaru
Przytwierdzenie do tronu Witki
Sfera Negacji Helma
Szczelność
Słuszny gniew
Tnący podmuch
Wymiana zmysłów

Poziom 4
Obniżenie odporności magicznej

Poziom 5
Hodowla pnączy Witki

Rytuały

Rytuał Niewielkiego Szkodnika
Identyfikacja demona
Przejście
Symbol Kongregacji Żelaznego Płomienia
Przyzwanie sojusznika Natury Witki
Stworzenie pola warzyw Lyvain
Niepokalane kroki Witki
Róża Wiatrów
Regeneracja blizn opiekunki żywych
Przeniesienie


Dodatkowe czary do usunięcia:
1.    Opończa pająka (nekromancja)
2.    Poruszanie piaskiem (transmutacja)
3.    Stworzenie drobiazgu (uniwersalne)
4.    Mniejszy trans (poznanie)
5.    Przeczucie (poznanie)
6.    Troska Ilmatera (odrzucanie)
7.    Grill w Sekundę
8.    Piękny uśmiech Arinelli (transmutacja)
9.    Radivaara Palące Światło (inwokacje)
10.    Strzała Cienia (inwokacje)
11.    Tarcza (odrzucanie)
12.    Ukrycie słów (uniwersalne)
13.    Ukrycie słów (uniwersalne)
14.    Żelazny splot (transmutacja)
15.    Mniejsza hipnoza Adary (zaklinanie)
16.    Niezbędnik kłamcy (przywolywanie)
17.    Oczy w ciemności (inwokacje)
18.    Sztuczka (iluzje)
19.    Trujące pociski (inwokacje)
20.    Ekstrakcja
21.    Objęcia matki (zaklinanie)
22.    Porozumienie (zaklinanie)
23.    Piwny podstęp (iluzje)
24.    Śpiew słowika Witki
25.    Elegancki podwieczorek Arinelli
26.    Ognista aura ochronna (inwokacje)
27.    Osłona Monroe (odrzucanie)
28.    Poranne pobudzenie At`bela (przywolywanie)
29.    Radivaara Świetlna Baryera (przywolywanie)
30.    Radivaara Świetlna Nova (inwokacje)
31.    Rój śnieżek Snilloka (inwokacje)
32.    Sanktuarium Izaretty (odrzucanie)
33.    Zmiana temperatury (transmutacja)
34.    Widmowe motyle (iluzje)
35.    Zamrożenie istoty lub zwierzęcia
36.    Boska moc
37.    Rozkazywanie roślinom
38.    Wykrycie kłamstwa
39.    Komfortowe schronienie At`bela
40.    Blok Skalny
41.    Fizyczne Katusze
42.    Magiczne pociski At`bela
43.       Zlokalizowanie przedmiotu
44.       Tarcza odbicia Monroe
45.       Radivaara Ufizycznienie Światła
46.       Pożeracz
47.       Ogniste ogony
48.       Zmrożenie krwii Sulinae
49.      Bicz energetyczny Szakrana
50.      Rycerskie wyzwanie
51.      Dusza świętujących Fey
52.      Odwaga głupców
53.      Pochodnia z dłoni
54.      Stworzenie drobiazgu
55.      Telekineza
56.      Telekinetyczny atak Szakrana
57.      Śmierdząca chmura
58.      Grajek Szakrana
59.      Ożywienie liny
60.      Rozmawianie ze zwierzętami (wtajemniczeń)
61.      Bohaterskie lądowanie Nixa
62.      Zionięcie pijanego smoka
63.      Słoneczny rozbłysk
64.      Świetlisty pancerz
65.      Paraliż
66.      Delikatny Nacisk Izaretty
67.      Drugie oczy
68.      Długotrwałe światło Darkstone’a
69.      (nice) Elektryczne Tornadno
70.      Fałszywe ręce
71.      Kszatałowanie drewna (wtajemniczeń)
72.      Lot kruka
73.      Objęcia zmarłych
74.      Oblodzenie Sulinae
75.      Pierwotna siła
76.      Pieśń piór
77.      Postać przyjaciela
78.      Pajęczy rozkaz (wtajemniczeń)
79.      Przypalenie
80.      Schowanie przedmiotu
81.      Świeży Powiew Izaretty
82.      Tąpnięcie Asherona
83.      Wykrycie myśli
84.      Wyziewy Igedrazaara
85.      Zmory
86.      Zwierzęcy posłaniec
87.      Ogniokształt Ezry Tunna: Wierzchowiec
88.      Pajęczyna (1 poziom)
89.      Oddech Ognistego Smoka
90.      Przeklęte uzdrowienie
91.      Okrutne Łaskotki Szakrana
92.      Swobodnty Izaretta
93.      Klejnoty z krasnoludzkiego skarbca
94.      Wigor Demona
95.      Marionetka Seirye
96.      Oberwanie chmury
97.      Żelazny róg Balagarna
98.      Profanacja
99.      Szepty w ciemnościach
100.    Trujący kwiat
101.    Ulepszona zbroja piorunów
102.    Cienista Zbroja
103.    Tirumaela kule energii
104.     Zlokalizowanie przedmiotu (2 poziom)
105.     Przywołanie szkieletu
106.     Trująca posoka
107.     Cieniste łańcuchy Mota
108.     Wchłonięcie umysłu
109.     Dar życia
110.     Wampirzy Dotyk


Rytuały
1.    Życiodajna fontanna Lyvain (przywolywanie) (3)
2.    Cierpienie Nas Udoskonali (zaklinanie) (3)
3.         Kradzież życia(nekromancja) (5)
4.         Czerpanie Demona (zaklinanie) (5)



Poprawki do czarów:

Czary, które zmieniły nazwę:

Całus czarnej Bess - zmiana nazwy na Klątwa osłabienia
Odległy szept - zmiana nazwy na Wysyłanie.
Nieumarła pochodnia - zmiana nazwy na Wzmocnienie nieumarłego.
Przemiana Blanninga - zmiana nazwy na Polimorfia.
Domowe ognisko - zmiana nazwy na Przywołanie ogniska.
Oszustwo - zmiana nazwy na Uśmiech Pani Fortuny.
Rozmycie Seire - zmiana nazwy na Rozmycie.
Zalążek grzechu - zmiana nazwy na Wzbudzenie pożądania.
Serafeima nazwanie pana - zmiana nazwy na Ujawnienie właściciela przedmiotu.
Celowe ogłuszenie/wygłuszenie Seire - zmiana nazwy na Kakofonia dźwięków.
Strefa ciszy zmiana nazwy na Prywatna rozmowa.
Elektryczna pętla geedla - zmiana nazwy na Wyładowanie elektryczne.
Miecz piekieł - zmiana nazwy na Ognisty miecz.
Otumanienie potwora - zmiana nazwy na Ogłupienie potwora.
potężniejszy pajęczy rozkaz - zmiana nazwy na pajęczy rozkaz (objawień).
Miętowa świeżość - Oczyszczanie powietrza.
Porażające dłonie Xanthara - zmiana nazwy na Porażające dłonie.
przywołanie złowieszczego wilka zmieniło nazwę na przywołanie złowieszczego zwierzęcia.
Odporność na czary zmieniła nazwę na Mniejsza osłona Antymagiczna.
planarna kieszeń maski zmieniła nazwę na Kieszeń w nadgarstku.
Płomień Tempusa zmienił nazwę na Ogniste ostrze.
Efekty specjalne - zmiana na oślepiający wybuch ognia.
Vertigo - zmiana nazwy na Uczucie spadania
Wsadzenie gniewu - zmiana nazwy na Przemienienie rośliny
Miecz Maga - zmiana nazwy na Przyzwanie miecza
Święta tarcza Tyra - zmiana nazwy na Święta tarcza
Pieśń piór - zmiana na Przywołanie kruków
Kule energii Sulinae - zmiana nazwy na Kula energii Sulinae
Zlokalizowanie metalowego przedmiotu - zmiana nazwy na zlokalizowanie przedmiotu
Zgroza strażnika życia - zmiana nazwy na Grupowe przerażenie
Konsekracja - zmiana nazwy na Pole pozytywnej energii
Zapomnienie (5 poziom, objawień) - zmiana nazwy na Usunięcie wspomnień



Czary, które zmieniły poziom:
Klątwa osłabienia (całus czarnej Bess)
Zgroza strażnika życia
Wysyłanie (odległy szept)
Pocałunek kurtyzany I
Pocałunek kurtyzany II
Kwasowy sztylet Clair
Kociołapki
Całun Maski
Grająca broń
Wzmocnienie nieumarłego (Nieumarła pochodnia)
Ektoplazmatyczna zbroja
Rozpoznanie Fałszerstwa Ezry Tunna
Usuwanie tatuażu
Odczytanie magii
Zauroczenie zwierzęcia
Strefa ciszy
Iluzoryczna ściana
Spowodowanie krwotoku wewnętrznego
Polimorfia (Przemiana Blanninga)
Okowy Panny Bólu
Przywołanie ogniska (domowe ognisko)
Efekt stanu
Koordynator czasu
Uśmiech Pani Fortuny (oszustwo)
Zauroczenie potwora
Prawdziwe uderzenie
Nieumarła bomba
Męczeństwo Ilmatera
Psalm Natury
Błogosławione widzenie
Łagodny pocałunek pani
Rozdarcie ran ochoczego bicza
Włosy meduzy
Rozmowa z duchami
Przywoływanie wody
Głęboki sen
Wartownik
Dotyk sennego marzenia
Magiczna Garda Gavdaina
Melodia duszy
Widmowy Oręż
Przemienienie rośliny (wsadzenie gniewu)
Wywołanie strachu
Zbroja piorunów
Pieśń o Zmysłach
Magiczna aura Nystula
Diagnoza
Stworzenie pola warzyw Lyvain
Opanowanie powietrza
Pole pozytywnej energii (Konsekracja)
Usypiająca Chmura Clair
Łaska Słońca
Trująca pajęczyna
Koszmarna maska At’Bela
Gęsta mgła
Wywołanie strachu (oba - wtajemniczeń i objawień



Czary, które zmieniły rodzaj magii:
Uśmiech Pani Fortuny (oszustwo)
Zwierzęce widzenie
Nieziemska rozkosz
Radosne świętowanie
Swędzenie
Kula wrzątku
Pieczęć antyśmierci
Przemienienie rośliny (Wsadzenie gniewu)






7
Warsztat Gonda / Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« on: February 22, 2020, 02:58:10 PM »
Hej hej!
Przychodzimy do was z obiecywanymi od jakiegoś czasu propozycjami zmian w magii na Torilu. Niektóre były już wspominane albo są w poradniku (te drobne), ale wszystko, co zostało omówione i przemyślane wrzucamy wam tutaj.

Podzieliśmy zagadnienia na 5 głównych punktów, najważniejsze info wyboldowaliśmy. Idealnie byłoby, jakbyście swoje uwagi czy propozycje też do nich odnosili, by zachować porządek :)

Prosimy też o wypowiedzi kulturalne, nie-spamowanie i, w miarę możliwości, konkrety, kontrpropozycje czy wskazywanie, dlaczego coś się nie podoba/podoba/powinno być inaczej, zamiast tylko że tak lub nie - to ułatwi nam komunikację :)

Z chęcią wysłuchamy waszego zdania i czekamy na wasze opinie, ale finalne, końcowe decyzje bierzemy na siebie i zastrzegamy sobie (Obserwatorzy ze wsparciem Quasitów) prawo do podejmowania ich na bazie propozycji, dyskusji i wymiany zdań i poglądów :)



Proponowane zmiany w magii:

1. Zmiany w czarach

Żeby nieco spowolnić znaczne tempo nauki magii (co wiele osób wielokrotnie zauważało) proponujemy:
- zostaną 2 z 3 slotów nauki czarów. Czar ze zwoju jako 1 slot, i czar z wieży ALBO czar robiony w laboratorium jako 2 slot.
Dzięki temu w laboratorium będą pojawiac się, mamy nadzieję, bardziej przemyślane i naprawdę potrzebne zaklęcia, a nie “zapchajdziury” dla większej puli PMów.

Skoro o PMach mowa…
- czary poziomu 0 nie będą liczyły się do puli PMów. Dają 0 PMów, zużywają 0 PMów. Jednocześnie, czary poziomu 0 nie liczą się do piramidy! Wymagamy 4-5 czarów na poziomie 0, zwłaszcza dla postaci które uczą się od 0, a później - nie musicie już zapełniać księgi nieprzydatnymi zerówkami.

Jednocześnie, by nieco osłodzić te zmiany, proponujemy zmiany w długości nauki czarów: nowy wzór to poziom czaru*10 dni, 5 dni dla poziomu 0. Czary uczone ze zwojów będą miały takie samo tempo nauki.


2. Zmiany w zasadach odgrywania maga/poprawki do poradnika

- paladyni domyślnie NIE rzucają czarów 1 ręką, działają jak kapłani - kapłan w jednej ręce podczas czarowania trzyma symbol boga, paladyn za takowy może uznać miecz, nadal jednak, nie jest to typowe rzucanie jedną ręką - traktujemy to jako wykonywanie części gestów ręką z mieczem

- osoba skupiająca się na magii nie może osiągnąć poziomu mistrza w walce w stopniowaniu aspektów. Analogicznie, osoby skupiające się na walce/rzemiośle/czym innym niż magia nie mogą osiągnać mistrzostwa w rzucaniu czarów, pierwsze czary z poziomów powyżej 4 muszą ugrać w sesji, nie mogą też osiągnąć wyższego niż 6 poziomu zaklęć. Tyczy się to wszystkich złodziei, łowców, tropicieli, paladynów, wojowników, etc etc.

- w związku z tym, jeśli ktoś chciałby się “przebranżowić” i np z łowcy stać się magiem, musi podjąć tę decyzję przed przekroczeniem progu mistrza w wybranej, niemagicznej dziedzinie. Analogicznie działa to w przypadku magów chcących zmienić branżę.

- zaklinacze (ci z wrodzonym talentem), chociaż fabularnie nie muszą powtarzać czarów z księgi czy modlić się do boga, nadal potrzebują w ciągu dnia czas na medytację


3. Metamagia

Na liście dostępnych do zgłaszania metamagii znajdują się:
- rzucanie 1 ręką
- rzucanie bez gestów
- rzucanie bez słów
- przyspieszenie czaru (MG rozpatruje skutki czaru jako pierwsze w podsumowaniu tury, czar działa przed wszystkimi innymi)
- powtórzone zaklęcie (rzucasz czar X w 1 turze i w 2 turze on "rzuca" się ponownie)
- zamiana energii (np. zmiana ognia na wiatr w czarze, bez zmiany treści, zasięgu, etc)

Koszt dla metamagii zostaje tylko dla powtórzonego zaklęcia w formie 2x koszt PM danego zaklęcia.

Zamiana energii jest preferowanym rozwiązaniem w zamian za robienie w laboratorium osobnego czaru o jedynie zmienionej energii. Jeśli ktoś zaczyna uczyć się czaru i chce od razu, w domyśle, zamieniać mu energię - wie, że interesuje go czar o zmienionej energii, bo np. nie może używać magii ognia, a nie ma zaklęcia "wir lodu" w wieży tylko "wir ognia", taką metamagię może zgłosić nam wraz z rozpoczęciem nauki zgłoszeniem: "Czaru, jakiego uczy się X - wir ognia - uczy się w formie ze zmienionym żywiołem, lodem".

Każda metamagia to miesiąc nauki, z wyjątkiem nauki czaru od razu bez gestów, z pominięciem rzucania 1 ręką, co trwa 2 miesiące.


4. Zmiany w itemach

Ponieważ magicznych przedmiotów w grze jest coraz więcej, tu także przydadzą się pewne porządki:

- itemki z większą liczbą czarów i efektów są wyceniane tak czasowo, jak i kosztowo indywidualnie przez Kłasity + Obsy

- efekt permanentny to wysoki koszt tak kasy jak i czasu; propozycja 10 dni*poziom czaru

- itemki z efektem permanentnym będą także rozpatrywane indywidualnie - nie wszystkie efekty mogą być permanentne. Koszty i permanentność więcej niż 1 efektu także do dogadania, są to jednak wysokie ceny (przykładowe cenniki w przygotowaniu)

- do silniejszych przedmiotów, o wielu efektach, w tym permanentnych, będzie potrzebna większa ilość komponentów, w tym np kilka komponentów podobnego typu (np więcej niż 1 część danego stworka)

- itemki poziomu 0 robią się 5 dni

- każda postać posiada 2 sloty na itemy - u gracza (u siebie lub u innego gracza) i u NPCa, można więc mieć na raz max 2 robione itemy. Nie ma rozgraniczeń na sloty alchemiczne i magiczne.

- Tatuaże liczymy jak itemy jeśli chodzi o sposób tworzenia i koszty - zmianą, jaką chcielibyśmy wprowadzić jest ustalenie  maksymalnej liczby 6 tatuaży, w tym jednego z efektem permanentnym. Bez kombinowania jaki poziom itd.
Ewentualne usunięcie tatuażu powinno kosztować co najmniej tyle samo lub więcej, jeśli jest skomplikowany (permanentny np), co jego zrobienie. Tatuaży nie można dalej umagiczniać jak przedmiotów.
Ponieważ prawo nie działa wstecz, jeśli ktoś na ten moment ma już więcej niż 1 permanentny tatuaż - to tak zostanie, ale wiadomo, że nie zrobi już wtedy więcej takowych.

- template dotyczący zgłaszanych/kupowanych/znajdowanych przedmiotów jeśli chodzi o ładunki, poziomy i odnawianie:
czar 1 poziomu: 8 ładunków, odnowa 2/dziennie
2 poziomu: 5 ładunków, odnowa 2/dziennie
3 poziomu: 5 ładunków, odnowa 2/dziennie
4 poziomu: 4 ładunki, odnowa 2/dziennie
5 poziomu: 3 ładunki, odnowa 1/dziennie



5. Dostrajanie przedmiotów

W związku z coraz większą liczbą przedmiotów na grze i, co za tym idzie, coraz dłuższymi KP na sesjach, chcielibyśmy wprowadzić też coś znanego z 5 edycji, ale nieco przez nas zmodyfikowane, mianowicie, dostrajanie przedmiotów.

Na czym miałoby to polegać?

Postać w danej chwili może mieć “na sobie” tylko pewną liczbę dostrojonych przedmiotów, których może użyć w każdej chwili.
Fabularnie, dostrajanie trwa ok pół godziny - można je więc przeprowadzić w sesji np między walkami o ile fabularnie jest czas, jest jednak niezbędne, jeśli chce się “wymienić” przedmioty których się używa i należy je odegrać, informując MG na początku sesji, które przedmioty są dostrojone i w trakcie, które dostraja, a które “odstraja”.


Proponowane zasady dostrajania:
- dostrajamy wszystkie przedmioty z odnawialnymi ładunkami, poza poziomem 0

- czary które mają nieodnawialną ilość ładunków nie wymagają dostrojenia, jeśli mają do 5 ładunków, lub 8 w przypadku zużycia do ich zrobienia większej ilości komponentów

- tatuaże, jako że znajdują się na ciele, domyślnie są dostrojone zawsze, można jednak je czasowo “wyciszyć” (do czego potrzebny będzie rytuał)

- naraz można mieć dostrojone 10 przedmiotów


8
Plenarne ścieżki / [FG] Chętni: wyprawa po zioło
« on: February 18, 2020, 09:51:17 AM »
W tym temacie podajcie proszę postać która idzie (preferowane tylko 1 by nie zajmować innym miejsc), oraz formę która bardziej by wam odpowiadała (NK/MS).
Możecie też zaznaczyć, czy macie już ekipę i jaką/czyją (wiemy, że niektórzy zbierają się już razem).

1 post na osobę plis, bez spamu.

9
Kieszonkowy Wymiar Administracyjny / Przydatne linki
« on: January 26, 2020, 06:45:14 PM »
Kanały komunikacyjne


Discord - komunikator tekstowo-głosowy

Pogadaj z nami


Strona na Facebooku

Polub nas, jeśli jeszcze nas nie lubisz! :D


Grupa Steam

Pograj z nami w inne gry


Przydatne w grze


Dekalog – zasady gry

Link


Opis miasta (głównej lokacji fabularnej)

Link


Tworzenie postaci – przewodnik

Link


Tworzenie Postaci Pobocznej

Link


Przewodnik po magii na Torilu

Link


Przewodnik jak tworzyć zaklęcia w laboratorium

Link


Przewodnik po alchemii

Link


Magiczne rzemiosło (zaklinanie i alchemia)

Link


Lista patronów (osób, które opiekują się danym bóstwem/regionem itp.)

Link


Przewodnik po stylu życia i pieniądzach 1

Link


Przewodnik po stylu życia i pieniądzach 2

Link

10
Fabularne sprawy / Patroni
« on: December 21, 2019, 11:06:07 AM »
Świat Zapomnianych Krain jest pełen różnorodnych regionów, państw, ras, kultów bóstw czy organizacji. Wszystkie na swój sposób wyjątkowe, aż prosząc się, by rozegrać związane z nimi sesje. Dlatego też istnieje funkcja patrona, który opiekuje się wybranym przez siebie motywem, organizacją, kultem, etc.

Do obowiązków patrona należy udzielanie potrzebnych informacji o swoich tematach do sesji prowadzonych przez innych graczy, zbierania z nich informacji o istotnych wydarzeniach, by spinać fabułę danego zagadnienia, pomoc z opracowywaniem wpisów do dzienników oraz pilnowania spójności z lore danego zagadnienia.
Ważne - bycie patronem kultu nie obliguje do prowadzenia sesji innym graczom, ale na pewno będzie to mile widziane :)

Przez to patron powinien mieć jak największą o nim wiedzę i chęć dzielenia się nią. Nadal jednak należy pamiętać, że patroni nie mogą sami zmieniać lore, prowadzić patronat czy kult muszą w zgodzie z nim, a najistotniejsze kwestie i wątpliwości dobrze by omawiali z Obserwatorami.

Jeśli chcesz zaopiekować się konkretnym motywem, rozwijać go i pomagać w pilnowaniu spójności świata gry, skontaktuj się z Obserwatorami (wspólna wiadomość do ID 57 i 2206).
Z kolei graczy prosi się o informowanie odpowiednich patronów o wykorzystaniu w sesjach ich zagadnienia. Krótka informacja, co się wydarzyło, pomoże w utrzymaniu spójności gry.


Poniżej znajduje się lista osób, które są Patronami na Torilu, wraz z wypisem patronowanych tematów i zagadnień.


Patroni kultów:
Auril: Skaje (ID: 57)
Bane: Eldad (ID: 2001)
Gond: Sybirak (ID: 65)
Hoar: Livka (ID: 2206)
Ilmater: Hydra (ID: 89)
Loviatar: Waltzmark (ID: 2518)
Malar: Skaje (ID: 57)
Maska: Renni (ID: 2086)
Selune: Kass (ID: 3064)
Shaundakul: Eldad (ID: 2001)
Talona: Skaje (ID: 57)
Talos: Skaje (ID: 57)
Tempus: Buc (ID: 420)
Tymora: Pająk (ID: 2988)
Ubtao i gadzie bóstwa: Eonka (ID: 2699)
Umberlee: Skaje (ID: 57)
Wenta: Liter (ID: 1698)

Patroni organizacji:
Kult Ilmatera i Szpital w Zazesspur: Hydra (ID: 89)
Półświatek Zazesspur: Rzeźnik (ID: 2928)
Stowarzyszenie Krakena: Skaje (ID: 57)
Zhentarimowie: Ivitte (ID: 3153)

Patroni regionów:
Karmazynowy Dwór: Pająk (ID: 2988)
Luskan: Dirk (ID: 1815)
Morze Księżycowe: Ivitte (ID: 3153)
Półwysep Chult: Eonka (ID: 2699)
Ruathym: Falco (ID: 1310)
Thultanthar: Fade (ID: 2689)
Trollowe Góry: Skaje (ID: 57)
Waterdeep: Skaje (ID: 57)
Zimowa Twierdza: Skaje (ID: 57)

Patroni ras:
Gadzie rasy: Eonka (ID: 2699)
Nieumarli: Buc (ID: 2687)
Shadar-kai: Fade (ID: 2689)

Inni patroni:
Feywild: Hydra (ID: 89)
Plan Cienia: Fade (ID: 2689)
Plan Wody: Hydra (ID: 89)
Pozostałe Plany: Asterot (ID: 4)
Zwierzęta: Kass (ID: 3064)

Opiekunowie karczm:
Bursztynowa Korona: Lama (ID: 6)
Kosmaty Zadek: Pheon (ID: 1378)


11
Poradnik podzielony jest na dwie części:
„Zanim zaczniesz...” odnosi się do przygotowań, które należy rozpocząć przed rozpoczęciem pisania.
Z kolei „Niezbędne treści” mówi o tym, co trzeba zawrzeć w samym tekście zaklęcia. Obie części są tak samo ważne i zapoznanie się z nimi pomoże Ci stworzyć zaklęcie, które ma ogromne szanse na akceptację w laboratorium.

Spis treści:

Zanim zaczniesz
1. Brzytwa Ockhama - czyli sprawdź, czy czaru już nie ma w wieży
2. Objawiony czy wtajemniczony?
3. Jawny czy niejawny?
4. Trzeba skończyć szkołę
5. I być na poziomie
6. Nazywam się...


Niezbędne treści
1. Zasięg.
2. Obszar.
3. Czas trwania.
4. Opis.


Zmiana żywiołu czaru



Czas tworzenia zaklęcia w laboratorium jest mniej więcej taki, jak nauki czarów z Wieży. Pamiętajcie, że laboratorium to eksperyment - czar może skończyć się przed lub po upływie tego terminu, może też wyglądać nieco inaczej, niż go zgłosiliście - jeśli wymaga poprawek zgodnych z zasadami przedstawionymi w niniejszym przewodniku.

12
Plenarne ścieżki / Event przesileniowy - ankieta
« on: December 23, 2018, 01:24:35 PM »


Hej!

Planujemy dla Was event przesileniowy w Zaz w formie sesji w Miejscu Spotkań - zabawę na ulicach miasta i różne atrakcje! Będzie można pograć na luzie, pobawić się, a może złapać zahaczkę fabularną?
Potrzebujemy jednak waszej pomocy - dajcie znać, kiedy najbardziej odpowiadałaby Wam taka zabawa - zależy nam na udziale jak największej ilości osób :)
Jeśli odpowiadają wam oba terminy, to oba możecie oczywiście zaznaczyć.

Głosowanie zamykamy w środę o godzinie 22.00

15
Kto pyta, nie błądzi / PRZENIESIONY: Przewodnik nowicjusza
« on: December 16, 2018, 11:20:27 PM »
Ten wątek został przeniesiony do Archiwum.

http://forum.toril.pl/index.php?topic=934.0

Pages: [1] 2 3