Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Topics - Nazwa

Pages: [1]
1
Klasy postaci / Barbarzyńca
« on: November 30, 2020, 05:53:03 PM »
Zacznijmy od wymagań które postać musi spełnić żeby być barbarzyńcą(bo może ktoś będzie chciał zostać po drodze):
  • Postać nie może być mieszczuchem
  • Postać musi posiadać zdecydowaną tężyznę fizyczną, że tak powiem (tzn musi być silna i preferować siłę ponad zwinność)

Ograniczenia klasy:
  • Barbarzyńca nie może nosić żadnej zbroi poza lekką (Skórznia, grube futra)
  • Barbarzyńca nie może być praworządny

Aspekty:
Tak jak przy mnichu, barbarzyńca powinien mieć osobny aspekt na to. To ułatwia stopniowanie ich umiejętności, bonusów które dostają i zdecydowanie ułatwia nam pracę.
Ten aspekt powinien się stopniować tak jak zwykle czyli od 0 do 7. Oczywiście na poziomie 0 aspektu postać nie jest barbarzyńcą a na 7 poziomie zostaje uosobieniem furii i zniszczenia.
Aspekt na walkę, zwinność, etc. powinien być osobny od aspekty na bycie barbarzyńcą.
Każdy barbarzyńca powinien startować od aspektu o poziomie 1.
 
Co otrzymują barbarzyńcy na kolejnych „poziomach” swojej klasy:
  • Szał barbarzyńcy, Odporność na elementy pogodowe
  • Wybór ścieżki, Unik
  • Lekkomyślny atak, Lepszy szał, Dziki instynkt
  • Premia ścieżki, Uporczywy szał, Zwinność bojowa
  • Dodatkowy atak, Niewrażliwość na oślepienie i ogłuszenie
  • Nieposkromiona wola i ciało, Premia ścieżki
  • Czempion Dziczy

 
Opisy umiejętności ogólnych:
 
Szał barbarzyńcy
Jeśli barbarzyńca zostanie zraniony lub zrani przeciwnika może wpaść w szał. W trakcie szału barbarzyńca posiada średnią odporność na zaklęcia i efekty wpływające na umysł. Posiada również niską odporność na fizyczne obrażenia od niemagicznej broni co oznacza, że każdy atak, który miałby zadać lekka lub drobną ranę nie zadaje jej w ogóle. Podczas szału barbarzyńca nie może wykonywać czynności wymagających skupienia.
Szał trwa minutę czyli dziesięć tur. Szału można użyć trzy razy dziennie. Jeśli barbarzyńca spróbuje użyć szału więcej razy w ciągu dnia to natychmiastowo straci przytomność.
 
Odporność na elementy pogodowe
Barbarzyńca dużo lepiej znosi trudną pogodę. Mniej doskwiera mu naturalne zimno, gorąc pustyni czy wilgoć jaskiń.  Ograniczenia widoczności związane z mgłą lub rzęsistym deszczem również są mniejszym problemem.
 
Unik
Barbarzyńca żyje walką i doskonale odnajduje się w jej chaosie. Dzięki temu łatwiej mu unikać zaklęć. Zarówno magicznych pocisków, czarów obszarowych jak i wszelkich magicznych efektów których można uniknąć.
 
Lekkomyślny atak
Barbarzyńca atakuje chcąc za wszelką cenę trafić przeciwnika nie bacząc na to, że coś może mu się stać w odpowiedzi.
Szanse na trafienie przeciwnika znacząco się zwiększają przy wszystkich atakach barbarzyńcy. Efekt działa jednak w obie strony i podczas lekkomyślnego atakowania barbarzyńca odsłania się i znacznie łatwiej trafić jego.
 
Lepszy szał
Barbarzyńca nie musi już zostać zraniony lub kogoś zranić by wpaść w szał. W trakcie szału barbarzyńca posiada średnią odporność na zaklęcia i efekty wpływające na umysł. Posiada również średnią odporność na fizyczne obrażenia od niemagicznej broni co oznacza, że każdy atak, który miałby zadać średnią, lekką lub drobną ranę nie zadaje jej w ogóle. Podczas szału barbarzyńca nie może wykonywać czynności wymagających skupienia.
Szał trwa teraz dwie minuty czyli dwadzieścia tur. Szału można użyć sześć razy dziennie . Jeśli barbarzyńca spróbuje użyć szału więcej razy w ciągu dnia to natychmiastowo straci przytomność.

Dziki instynkt
Barbarzyńca zyskuje iście zwierzęcy instynkt, który można nazwać inaczej szóstym zmysłem.
Od tego momentu barbarzyńca zawsze przeczuwa kiedy ktoś próbuje go zaskoczyć, atakując znienacka, od tyłu lub jeśli właśnie wchodzi w zasadzkę.
 
Uporczywy szał
Od teraz nikt nie może zatrzymać szału barbarzyńcy… no prawie nikt. Od tego momentu szał barbarzyńcy kończy się tylko wtedy kiedy ten o tym zadecyduje lub zostanie pozbawiony przytomności co wcale nie jest takie proste.
 
Zwinność bojowa
Podczas szału barbarzyńca pokonuje dwukrotnie większy dystans niż normalnie.
 
Dodatkowy atak
Barbarzyńca może wyprowadzić kolejny atak w swojej turze.
 
Niewrażliwość na oślepienie i ogłuszenie
Jedyne co może Cię oślepić to czerwona mgła, a ogłuszyć tylko twój własny okrzyk wojenny.
Barbarzyńca staje się całkowicie niewrażliwy na efekty oślepienia oraz utraty słuchu.
 
Nieposkromiona wola i ciało
Barbarzyńca staję się całkowicie niewrażliwy na wszystkie zaklęcia i efekty który miały by go spowolnić, zatrzymać w miejscu lub utrudnić poruszanie się. Barbarzyńca jest również całkowicie niewrażliwy na ból.
 
Czempion Dziczy
Siła fizyczna barbarzyńcy zostaje zwiększona do absolutnego maksimum jakie mogłoby mu dać jego ciało. Dodatkowo staje się znany wśród większości dzikich ludów świata. Kiedy wpada w szał wszystkie niemagiczne bestie, które go zobaczą uciekają w popłochu tak długo aż będą pewne, że barbarzyńca nie znajduje się daleko od nich.
 

Ścieżki

Czym są ścieżki?
W każdym barbarzyńcy płonie szał, który niczym niewidzialna i niepowstrzymana siła pcha jego lub ją do przodu. Różni barbarzyńcy przypisują swój szał różnym źródłom. Dla niektórych są to wewnętrzne pokłady bólu, smutku dla innych niepochamowana rządza krwi, a dla jeszcze innych błogosławieństwo duchów totemicznych lub samej natury.
Każdy barbarzyńca w pewnym momencie wybiera swoją ścieżkę i automatycznie dostaje pierwszą z jej premii.
Na dalszym etapie może wybrać jeszcze dwie z trzech pozostałych premii.
 

Ścieżka Berserkera:
Dla niektórych barbarzyńców szał to ścieżka do zakończenia wszelkich dyskusji. Zakończenia w formie rozlewu krwii. Kiedy berserker wpada w szał to robi to tylko w jednym celu - zredukowania przeciwnika do krwawej miazgi.
 
Premia pierwsza - Dziki szał
Podczas szału berkserker może wpaść jeszcze głębiej w króliczą norę. Wtedy jego szał określany jest Dzikim szałem. Różnice oraz dodatkowe efekty są następujące:
  • W trakcie szału barbarzyńca posiada całkowitą niewrażliwość na zaklęcia i efekty wpływające na umysł.
  • Barbarzyńca może wykonać dodatkowy atak w turze.

Premia druga - Przerażająca prezencja
Wpadając w szał, berserker wydaje z siebie dziki ryk, który wprawia wszystkie wrogie humanoidy, bestie oraz magiczne bestie, w promieniu czterech metrów od siebie, w przerażenie zmuszając je do ucieczki. Efekt przerażenia trwa przez dwie tury. Wystarczająco potężne istoty mogą oprzeć się efektowi. Efekt nie działa również na istoty odporne na efekty wpływające na umysł.
 
Premia trzecia - Odwet
Umiejętność aktywna tylko podczas szału. Jeśli berserker zostanie zraniony automatycznie atakuje istotę która go zraniła, w turze istoty. Może to zrobić maksymalnie dwa razy poza swoją turą.
 
Premia czwarta - Szał ponad śmierć
Raz dziennie podczas trwania szału, jeśli berserker otrzyma ranę która zakończyłaby się jego śmiercią, może ją zignorować. Następna rana zabija go.


 
Ścieżka Zwierzęcych Totemów:
Ścieżka Zwierzęcych Totemów to ścieżka duchowa podczas której barbarzyńca wybiera jednego ze zwierzęcych duchów jako swojego przewodnika, obrońcę oraz inspirację.
 
Pierwsza premia - Duch totemu
  • Niedźwiedź - Podczas szału barbarzyńca posiada średnią odporność na wszystkie typy obrażeń poza pozytywną i negatywną energią.
  • Orzeł - Przeciwnikom trudniej trafić barbarzyńcę który jest w szale.
  • Tygrys - Przeciwnik nie może uciec od barbarzyńcy który akurat jest w szale.
  • Wilk - Sojusznikom łatwiej jest trafić przeciwnika z którym akurat walczy barbarzyńca, który jest w szale.

Premia druga - Aspekt Bestii
  • Niedźwiedź -  Barbarzyńca zyskuje siłę niedźwiedzia. Raz dziennie, poza walką, może na siebie rzucić zaklęcie "Siła byka", którego efekt utrzymuje się przez minutę.
  • Orzeł - Barbarzyńca zyskuje wzrok orła. Od teraz może widzieć przedmioty oddalone o dwa kilometry tak jakby były tylko kilkanaście metrów od niego. Zyskuje też możliwość widzenia w kiepskim świetle.
  • Tygrys - Barbarzyńca zyskuje umiejętności przetrwania podobne do tygrysich. Od tego momentu dużo łatwiej mu odnaleźć pożywienie i zamaskować swoje ślady lub obozowisko.
  • Wilk - Barbarzyńca zyskuje tropicielskie umiejętności wilka. Od teraz jest w stanie tropić w każdym terenie i każdych warunkach, chyba, że tropiona istota przestała zostawiać jakiekolwiek fizyczne ślady.

Premia trzecia - Jedność z totemem
  • Niedźwiedź - Dopóki barbarzyńca pozostaje w szale wszystkie wrogie istoty w promieniu do dwóch metrów od niego zostają zmuszone do atakowania tylko i wyłącznie jego. Efekt nie działa na istoty które nie mogą zobaczyć lub usłyszeć barbarzyńcy. Nie działa również na istoty odporne na efekty wpływające na umysł.
  • Orzeł - Dopóki barbarzyńca pozostaje w szale zyskuje możliwość latania z taką samą szybkością z jaką porusza się pieszo, ale tylko na jedną turę. Umiejętność można aktywować ponownie tylko po dotknięciu stopami ziemi. Jeśli barbarzyńca zakończy swoją turę w powietrzu to zacznie spadać.
  • Tygrys - W trakcie szału barbarzyńca może zaszarżować na dużą(lub mniejszą niż duża) istotę, znajdującą się nie bliżej niż sześć, i nie dalej niż dwanaście metrów od niego, i spróbować ją wywrócić. Taka szarża zastępuje wszystkie ataki w turze.
  • Wilk - W trakcie szału jeśli barbarzyńca zaatakuje to może jednocześnie spróbować wywrócić średnią(lub mniejszą niż średnia) istotę.

Premia czwarta - Kroczący z duchami
Barbarzyńca może rzucić, raz dziennie następujące czary w formie rytuałów, których wykonanie trwa pięć minut. Czas trwania efektu czaru pozostaje bez zmian.
  • Rozmawianie ze zwierzętami
  • Dzielenie formy
  • Obcowanie z Naturą

Obcowanie z naturą
Czarujący po zakończeniu rytuału otrzymuje wiedzę o otaczającym go terenie w promieniu półtora kilometra. W jaskiniach i naturalnych podziemiach zasięg zostaje ograniczony do dwustu metrów. Rytuał nie działa w miastach i lochach oraz innych podziemiach wykonanych ręką ras rozumnych.
Czarujący dowiaduje się o trzech z poniższych kategorii:
  • Topografia terenu oraz obecność zbiorników wodnych
  • Dominujące rośliny, minerały, zwierzęta lub istoty rozumne
  • Obecność potężnych niebian, czartów, żywiołaków lub nieumarłych
  • Wpływ innych planów
  • Obecność budynków oraz kierunek w jakim się znajdują

2
Kto pyta, nie błądzi / MOVED: Mnich
« on: November 29, 2020, 09:09:20 PM »

3
Klasy postaci / Mnich
« on: October 28, 2020, 02:31:15 PM »
Po 1. Serdeczne podziękowania dla tych co dali w ankiecie mnicha i nie przeczytali, że on już jest gotowy.
Po 2. Nie ma drugiego, łapcie mnicha:



Zacznijmy od wymagań które postać musi spełnić żeby być mnichem(bo może ktoś będzie chciał zostać po drodze):
  • Postać musi być praworządna1
  • Postać musi zostać przyjęta do klasztoru gdzie nauczy się podstaw takich jak podstawy dyscypliny, podstawy walki wręcz oraz podstawy walki jedną bronią mnicha.

Bronie mnicha: Ćwierćkij/ćwierćpałka (quarterstaff), pałka, sztylety, proca, kama, toporek(nie topór, toporek) lub sai.

Ograniczenia klasy:
  • Mnich musi pozostać praworządny1
  • Mnich nie może nosić żadnego pancerza2
  • Postać musi mieć osobny aspekt na bycie mnichem i zaczyna zawsze od poziomu 1 tego aspektu

Co otrzymują mnisi na kolejnych „poziomach” swojej klasy:

Poziom aspektu Co mnich otrzymuje Ilość punktów Ki
1 Nawałnica ataków 4
2 Niska odporność na efekty wpływające na umysł3 Piórkospadanie(6m) 5
3 Niewrażliwość na wszystkie niemagiczne choroby, Unik, Lekkie stopy(+6m), Ataki wręcz wyprowadzane przez mnicha liczą się jako magiczne 6
4 Jedność z ciałem, Zręczność bojowa, Piórkospadanie(12m), Lekkie stopy (+12m), Większa nawałnica ataków, Unieruchamiające trafienie 8
5 Niewrażliwość na wszystkie trucizny, Piórkospadanie (25m), Krok wiatru, Drzwi poprzez wymiary3, Adamantowe pięści 10
6 Lepszy unik, Piórkospadanie(35m), Ciało ponad czasem 15
7 Perfekcyjne ja, Puste ciało, Piórkospadanie(nieskończone) , Lekkie stopy(+30m), Język słońca i księżyca 30

Opisy tych umiejętności:

Nawałnica ataków

Mnich poświęca precyzję na rzecz prędkości. Mnich może wykonać jeden dodatkowy atak wręcz w turze. Nawet jeśli mnich trzyma w rękach broń to atak wykonywany jest pięścią lub poprzez kopnięcie. Umiejętność kosztuje punkt Ki.

Piórkospadanie

Umiejętność chroni przed skutkami upadków z dużych wysokości. Mnicha otacza powłoka powietrza, która spowalnia lot do prędkości bezpieczniej, przy której można wylądować bez żadnego uszczerbku na zdrowiu. Efekt następuje zawsze jeśli mnich spada z odległości podanej w nawiasie. Jeśli mnich spada z odległości większej niż podana efekt nie następuje a mnich powinien zacząć szukać medyka jeszcze przed uderzeniem w ziemię.

Unik

Refleks i zwinność mnicha pozwalają mu lepiej unikać zaklęć. Zarówno magicznych pocisków, czarów obszarowych jak i wszelkich magicznych efektów których można uniknąć.

Lekkie stopy

Mnich porusza się szybciej niż przecięty poszukiwacz przygód. Mnich może przebyć tę samą odległość co każdy standardowy poszukiwacz przygód podniesioną o ilość metrów podaną w nawiasie.  Umiejętność działa zawsze.

Jedność z ciałem

Mnich może wyleczyć jedną, swoją, lekką ranę dziennie. Umiejętność kosztuje punkt Ki. Umiejętność  można rozwijać, a kolejne poziomy to:

  • Lekką ranę
  • Średnią ranę
  • Poważną ranę
  • Krytyczną ranę

Zręczność bojowa

Mnich może złapać jeden lecący w jego kierunku pocisk. Umiejętność można rozwijać, a kolejne poziomy to:

  • Złapać jeden pocisk
  • Złapać dwa pociski
  • Złapać trzy pociski
  • Złapać trzy pociski i odrzucić jeden z taką samą siłą w stronę z której przyleciał
  • Złapać trzy pociski i odrzucić dwa z taką samą siłą w strony z których przyleciały

Większa nawałnica ataków

Mnich poświęca precyzję na rzecz prędkości. Mnich może wykonać dwa dodatkowe ataki wręcz w turze. Nawet jeśli mnich trzyma w rękach broń to ataki wykonywane są pięściami lub poprzez kopnięcia. Umiejętność kosztuje punkt Ki.

Unieruchamiające trafienie

Mnich celuje w splot nerwowy istoty. Jeśli trafi to unieruchamia średnią lub mniejszą niż średnia istotę do końca swojej następnej tury. Unieruchomiona istota zastyga w miejscu i nie może się poruszać ani mówić. Zaklęcie nie działa na śluzy, konstrukty, nieumarłych, rośliny, istoty niematerialne ani żadne inne istoty nie posiadające żadnego układu nerwowego. Kosztuje punkt Ki.
Umiejętność można rozwijać a kolejne poziomy to:
  • Średnie i mniejsze istoty
  • Duże i mniejsze istoty
  • Bardzo duże istoty (rozmiar Huge)

Krok wiatru
Mnich może przebyć w turze dwa razy taką odległość jaką przebywa normalnie. Ewentualnie zamiast tego może przebyć swoją standardową odległość ruchu po pionowej ścianie, nawet jeśli nie ma niej punktów oparcia. Kosztuje punkt Ki.

Drzwi poprzez wymiary
Umiejętność pozwala na szybką teleportację na stosunkowo niewielkie odległości. Maksymalna odległość na jaką można się teleportować wynosi sto metrów. Umiejętność wymaga dużej koncentracji, przez co bardzo trudno ją stosować w walce, do tego wysiłek na utrzymanie skupienia wzrasta wraz z odległością, na którą chce się teleportować użytkownik umiejętności. Umiejętność może przenieść jedynie osobę która jej używa. Można ją stosować, by przenieść się przez przeszkody (np. do pomieszczenia za zamkniętymi drzwiami), ale istnieje ryzyko utknięcia w ścianie lub jakimś przedmiocie, jeśli użytkownik umiejętnośći nie umie sobie wyobrazić tego, co po drugiej stronie. Raz dziennie. Kosztuje punkt Ki.

Adamantowe pięści

Dłonie mnicha stają się twarde niczym adamant. Uderzają niczym buzdygany, nie można złamać w nich kości ani zranić mnicha w dłonie niemagiczną bronią.

Lepszy unik

Refleks i zwinność mnicha pozwalają mu lepiej unikać zaklęć. Zarówno magicznych pocisków, czarów obszarowych jak i wszelkich magicznych efektów których można uniknąć. Na tym etapie mnich jest już tak zwinny, że nawet jeśli nie uda mu się uniknąć zaklęcia obszarowego to otrzymuje tylko połowę obrażeń które zaklęcie zadaje.

Ciało ponad czasem

Ciało mnicha przestaje się starzeć. Staje się również niewrażliwe na wszystkie efekty magicznego odmładzania i postarzania. Jednakże mnich umiera z przyczyn naturalnych kiedy nadejdzie kres jego życia.

Perfekcyjne Ja

Mnich zostaje istotą magiczną. Od tego momentu traktowany jest jako  przybysz zamiast jako humanoid. Otrzymuje również bardzo wysoką odporność na magię. Mnich ignoruje pierwsze trzy dowolne niemagiczne ataki. W przeciwieństwie do innych przybyszy, mnicha wciąż można wskrzesić jak zwykłego humanoida.



Puste Ciało

Mnich może trzy razy dziennie stać się na minutę istotą bezcielesną. Kosztuje dwa punkty Ki.

Język słońca i księżyca

Mnich może porozumieć się z każdą żyjącą istotą.




Odnawianie punktów Ki:

Mnich odnawia połowę swoich punktów Ki(zaokrągloną w górę) po każdym, przynajmniej, dwugodzinnym odpoczynku. Jeśli chce odzyskać wszystkie to musi odbyć pełne osiem godzin snu.





Odnośniki:

1 Jeśli mnich przestaje być praworządny to nie może dalej uczyć się i zdobywać umiejętności mnicha ponieważ traci samodyscyplinę

2 Dowolny, nawet najlżejszy pancerz ogranicza ruchy mnicha. Mnich noszący pancerz traci możliwość korzystania ze wszystkich umiejętność które związane są z prędkością (Lekkie stopy, Unik, Nawałnica ataków, Większa nawałnica ataków, Lepszy unik, Zręczność bojowa, Krok wiatru)

3 Tych umiejętności nie można rozwijać.

4
Kieszonkowy Wymiar Administracyjny / Bany
« on: September 20, 2020, 03:29:39 PM »
Cześć,
Lucifurr (Richard Barsk, 2534) dostał dzisiaj permanentnego bana na Disco. Komentarze Lucka od bardzo dawna balansowały na granicy obrażania ludzi (bardzo różnych ludzi) i charakteryzowały się stopniowym, cierpliwym testowaniem naszych granic i naszej wytrzymałości. Bawimy się tak w kotka i myszkę od dwóch lat. Dzisiaj w większym gronie doszliśmy do wniosku, że już wystarczy rozmów i próśb. Nie trzeba mieć dostępu do Discorda, żeby grać w Toril.

Pages: [1]