Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Messages - Waltzmark

Pages: [1]
1
Kieszonkowy Wymiar Administracyjny / Re: Nabór na quasita - do 27.03
« on: March 26, 2021, 02:56:59 PM »
Zgłaszam się.

Moje kwalifikacje? Jestem autorem aktualnego poradnika tworzenia zaklęć, jak i pierwotnym pomysłodawcą zmian w systemie magii i przedmiotów, więc znam go od podszewki. Staż mam długi, w magicznym lore jestem biegły. Lubię koty.

Pozdrawiam serdecznie.

2
Kto pyta, nie błądzi / Re: Lista czarów do kasacji
« on: November 08, 2020, 03:08:48 PM »
Miałem tu napisać długą tyradę, ale ponieważ 'zmiany' zostały wprowadzone na żywym organizmie gry, zgodnie z moim rozumieniem bez żadnego backupu, to ich odwrócenie jest w praktyce niemożliwe - daruję więc wszystkim moje wypociny, bo niczego nie przyniosą.

Chcę jedynie nadmienić, że zmiany wciąż pozostają niekompletne. Wciąż mamy namnożone byty ponad potrzebę (ok. tuzina różnych zaklęć około-leczniczych), wciąż mamy zwyczajne duble (np. Dotyk sennego marzenia i Głęboki sen), wciąż nie zostały zaadresowane zaklęcia notorycznie sprawiające problemy w sesjach (np. Niewidzialność, Osłona z mocy i pokrewne), wciąż mamy pełno czarów, które nie posiadają czasu trwania, zasięgi wyrażone są jako 'kilka' bądź 'kilkanaście' metrów, a sformułowania w nich zawarte są tak niekonkretne, że mogą znaczyć cokolwiek (zbyt dużo, by wyliczać, ale koronnym przykładem jest tutaj Rozproszenie magii - bardzo ważne zaklęcie, które wciąż nie ma zasięgu i wciąż nie konkretyzuje, czy działa na wszystkie efekty i wszystkie przedmioty, czy może na pojedyncze, czy może na jakiś mikx wymienionych).

Gorzej, zmiany są nie tylko niekompletne, ale również niekonsekwentne i nielogiczne. Wiele 'poprawionych' zaklęć ma zasięgi niewspółmierne niskie do innych zaklęć tego samego poziomu, to samo tyczy się zadawanych obrażeń (np. Tnąca ciemność i Kula boskiej energii), a co najważniejsze - 'poprawki' nie stosują ogólnie przyjętego progresu czasów trwania opartego na puli Punktów Magii, zamiast tego otrzymały czasy nieskalowalne i kompletnie arbitralne, jakby ktoś w celu ich ustalenia rzucał kostką - to zaklęcie działa trzy tury, to pięć, to cztery, a tamto dwa - nie ma to żadnego związku z ich poziomem, siłą, z niczym; tak samo przypadkowe wydają się ograniczenia ponakładane na skalowalne czasy trwania.

Nie wspominam też o zmianowych absurdach - o zaklęciach, których czas trwania został skrócony o 99% (sic! - z godziny do trzydziestu sześciu sekund), o sytuacjach, gdzie nagle zaklęcia pierwszego poziomu stają się lepsze niż te z trzeciego i czwartego (np. Kamienna pięść), o przebłyskach geniuszu, które klarowne zaklęcie zamieniają w kompletne bagno niedomówień (np. bardzo konkretne Przywołanie złowieszczego wilka zamienione w Przywołanie złowieszczego zwierzęcia; moja prośba o ustalenie hierarchii sił w królestwie zwierząt wciąż jest ignorowana przez quasitów w momencie pisania tego posta). Można tak wymieniać bez końca.

Nie jestem przeciwny zmianom - jestem ich największym zwolennikiem, bo wiem doskonale, że magia tych zmian wymaga.

Ale nie takich - i nie zrobionych w ten sposób. Jeśli wywracamy system do góry nogami, to róbmy to z sensem, róbmy to w jakimś celu i róbmy to dobrze - funkcjonalnie; tego wymaga choćby elementarny szacunek dla graczy, dla ich rozgrywki i dla ich kreacji.   

Uprzejmie proszę więc o kolejną serię zmian - te są po prostu niewystarczające, oprócz tego ich jakość pozostawia wiele do życzenia, co wszyscy przecież widzimy; zarówno pod względem samej treści, jak i sposobu ich wprowadzenia. Zmiany muszą mieć dokumentację, muszą być opisane changelogiem, muszą mieć backup - nie wrzucone z dnia na dzień, zgodnie z przypływem sił i inspiracji, bo to zwyczajnie niepoważne, to jest robienie rzeczy na kolanie. Te zmiany muszą wreszcie mieć jakąś logikę, muszą chcieć osiągnąć jakiś efekt - autentycznie nie wiem, jaki efekt miały osiągnąć teraz.

Jeśli w tym celu potrzeba większych sił przerobowych - polecam ogłoszenie naboru na nowych quasitów. Bardzo chętnie na takie wezwanie odpowiem, bo wbrew temu, co wielu chciałoby pewnie sądzić - moje 'zażalenia' to nie przejaw malkontenctwa, tylko prostej umiejętności czytania ze zrozumieniem.

3
Kto pyta, nie błądzi / Re: Lista czarów do kasacji
« on: September 15, 2020, 10:43:36 PM »

4. Wyrzucamy je, bo powstanie inne, bardziej uniwersalne w typie Minor Creation, by nie robić osobnych przywołań do każdej rzeczy.


Może więc z usuwaniem zaklęć warto wstrzymać się do czasu, aż utworzone zostaną te 'nowe' zaklęcia (np. nowe Kuglarstwo, konsolidacja dziesięciu zaklęć światła z objawień, to wspomniane Minor Creation, itd.), plus zostaną wprowadzone ostateczne zmiany do zaklęć już istniejących? Bo chwilowo jesteśmy stawiani w sytuacji, w której mamy wybierać zamienniki dla kasowanych czarów, chociaż zamienniki docelowe... jeszcze nie powstały. To samo tyczy się zaklęć, które mają być dopiero dostosowywane - dziś wybiorę taki czar nieopatrznie jako zamiennik, a jutro jego treść zostanie zmodyfikowana do poziomu, który sprawi, że nigdy bym go nawet nie rozważał.

Rozumiem poziom komplikacji związany z tymi zmianami (które jako samą ideę w stu procentach popieram, żeby była jasność), rozumiem też chęć wprowadzania ich stopniowo - ale mam wrażenie, że zaczynanie od kasowania i wybierania nowych czarów to niejako zabieranie się za to zupełnie od tyłu, bo to powinien być etap ostatni, nie pierwszy.

4
Kto pyta, nie błądzi / Re: Lista czarów do kasacji
« on: September 13, 2020, 03:29:48 PM »
Proponowana lista jest, niestety, niekompletna i po prostu pozbawiona logiki - zwłaszcza dla magii objawień; przy całej otwartości umysłu nie potrafię zrozumieć, jakim kluczem kierowano się w doborze wyrzucanych zaklęć, do tego stopnia, że wygląda to na czystą arbitralność - bo na pewno nie jest to klucz deklarowany w pierwszym poście.

Żeby nie być gołosłownym, szybka analiza zaklęć czwartego poziomu objawień, gdzie odpowiedzialni dopatrzyli się tylko jednego czaru wymagającego usunięcia:

- Drzewny krok - fluffowa, gorsza kopia zaklęcia na tym samym poziomie - Drzwi przez wymiary

- Kara Matki Magii - niezgodne z aktualnymi zasadami magii, w których takie czasy trwania powinny być wyrażone w turach.

- Przeklęte uzdrowienie - fluffowy duplikat Leczenia krytycznych ran.

- Lodowa nawałnica - brak czasu trwania, brak zasięgu, brak obszaru, potencjalnie śmiertelne zaklęcie na czwartym poziomie. 

- Spętanie - czar związany z Ilmaterem, który nie ma absolutnie żadnych podstaw - mechanicznych ani fabularnych - żeby takim być, plus jest to kopia innych czarów unieruchamiających.

- Wykrycie kłamstwa - w swojej użyteczności kopia Sfery prawdy z drugiego poziomu.

- Ulepszona ciemność - kopia Głębszej ciemności z trzeciego poziomu - z dodanym pojedynczym zdaniem.

Mamy też takie kwiatki jak Głęboki sen i Dotyk sennego marzenia na drugim poziomie objawień, Rycerskie wyzwanie i Wyzwanie Tempusa będące praktycznie tym samym zaklęciem na innych poziomach, identyczna w działaniu Aura Rycerza Poranka i Krąg cierpienia nieumarłych, kompletnie absurdalne Cieniste łańcuchy Mota czy Zmniejszenie i powiększenie bestii, napisany przez Google Translate Paraliż, niewyobrażalnie zbyt potężna Kamienna pięść z pierwszego poziomu, która pozwala przebijać pół metra litego kamienia i pozbawić przytomności pojedynczmy ciosem - i tak dalej, i tak dalej, a to wszystko do stwierdzenia po kwadransie, nie miesiącach przeglądania. Nie wspominam o tym, że nie został w ogóle zaadresowany problem inflacji zaklęć leczniczych, który jest plagą magii objawień - do tego stopnia, że brakuje tam już tylko 'Leczenia hemoroidów w nieparzyste dni miesiąca, o ile są środą lub piątkiem'.

Powiem to brutalnie, ale powiem to w imię twardej miłości - ta lista jest po prostu spartaczona, jeśli widać w niej zionące luki po ledwie pobieżnej weryfikacji. W takiej formie przejść nie może, bo zwyczajnie jest błędna, niekompletna i - co najważniejsze - nieskuteczna w adresowaniu zaistniałych problemów.


Oprócz tego - co, jeśli nie ma interesującego mnie zaklęcia do wymiany na danym poziomie? Co, jeśli zupełnie inaczej ułożyłbym sobie całą piramidę zaklęć, gdybym wiedział, że zajdą takie zmiany? Moim zdaniem każda osoba dotknięta tymi redukcjami powinna otrzymać możliwość całkowitego przeorganizowania swojej listy czarów, od zera, byle tylko zgadzała się suma poziomów, nie ich konkretne rozłożenie.

Dalej - co z przedmiotami, które odnoszą się do kasowanych zaklęć? Zostają zniszczone? Wymienione na inne przedmioty z zaklęciami z korespondującym poziomem?

EDIT: Czemu wyrzucane jest Przywołanie łańcucha? To przydatne zaklęcie - nie tylko dla kapłanów Loviatar, ale również paladynów bóstw sprawiedliwości, no i generalnie wszystkich.

5
Warsztat Gonda / Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« on: March 06, 2020, 04:42:07 PM »
Quote
Jak będzie rozciągnięta sesja w czasie, to postacie zrobią sobie dzień przerwy na dostrajanie, bo co im zabroni? Kowadło MG z nieba? 

Jesteś bardzo dobrą prowadzącą, nie będę Cię więc obrażał tłumaczeniem, jaka jest różnica w spektrum możliwych konsekwencji fabularnych, kiedy dostrojenie siedmiu przedmiotów trwa siedem godziny, a kiedy trwa trzy i pół dnia (bo kiedyś trzeba spać). Dla mniej zorientowanych powiem, że jest to różnica ogromna, która w większości sesji zadecyduje o sukcesie lub porażce, nawet wtedy, kiedy presja czasu nie jest zbyt mocna.

Z jakiegoś powodu gracze na Torilu nie wystrzeliwują wszystkich PMów w jednej walce, żeby potem w trakcie sesji robić tuzin ośmiogodzinnych odpoczynków, które pozwolą im je odnowić, choć w teorii przecież mogą, nikt im nie zabrania. To jest dokładnie ta sama kwestia. Propozycja, żeby godzinny odpoczynek odnawiał wszystkie PMy, byłaby absurdalna - i tak samo absurdalne jest godzinne dostrajanie.

Quote
Czyli co, jak potrzebuję przedmiotu, którego żaden gracz nie da rady wykonać, to magicznie znajduję go na sesji?

Nie, wtedy się o ten przedmiot starasz. Dogadujesz się z rzemieślnikiem, żeby nauczył się czaru, którego potrzebujesz (ze zmniejszonym czasem nauki będzie to zupełnie trywialne), a potem wykonał go dla Ciebie na specjalne zamówienie - w toku fabuły i kontaktu między postaciami, a nie dzięki NPCom z nieba. To jest właśnie opowieść.

Sama zresztą mówisz, że gracza do swojego przedmiotu finalnie znalazłaś, nie potrzebowałaś NPCa - więc w czym problem? Sama pokazujesz, że się da.

Quote
Cała alchemia to przedmioty nieodnawialne, trochę przedmiotów magicznych nieodnawialnych też jest na grze. Trochę jakby nie da się z tym nic za bardzo zrobić, skoro takie rzeczy istnieją. Choć o problemach z tym nie słyszałam.

I o tym dokładnie mówię. Jest już alchemia, która ma tę przewagę, że jest jednorazowa, nie ma więc buchalterii ładunków i żonglowania nimi - albo mikstura została wypita, albo nie, zero-jedynkowo. Brzytwa Ockhama - po co tworzyć byty nad potrzebę, skoro są już takie, które tę funkcję spełniają?

Co do przedmiotów istniejących - niech sobie istnieją, nie należy po prostu tworzyć nowych, bo są ekstremalnie problematyczne. Chcesz jako prowadząca w podsumkach liczyć, ile kto zużył ładunków z jakiego przedmiotu? Ja nie, bo to głupiego robota, która na samym końcu będzie niezbędna, ponieważ śmiesznie niski koszt i brak konieczności dostrajania uczyni przedmioty nieodnawialne powszechnymi.

---

Smuci mnie, że po konstruktywnie przyjmowanym feedbacku zaczęło się podejście znacznie bardziej konserwatywne, żeby nie powiedzieć - betonowe. Z systemu złego kierujemy się ku systemowi tylko odrobinę lepszemu, ale wymagającemu znacznie większego wysiłku od graczy i prowadzących - wysiłku, który absolutnie nie jest uzasadniony przewidywaną poprawą. Nie wiem, czemu tak jest i nie próbuję snuć na ten temat teorii - zaznaczam tylko, że to zła, nieprzemyślana droga.

Pozdrawiam serdecznie.

6
Warsztat Gonda / Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« on: March 04, 2020, 03:13:13 PM »
Jeśli przedmioty z efektami permanentnymi  miałyby zajmować dwa sloty, to zgodnie z tą logiką przedmioty z kilkoma efektami aktywowanymi powinny zajmować po jednym slocie na każdy efekt, co jest oczywistym absurdem. Tym bardziej, że na przedmiocie może być zarówno efekt permanentny, jak i aktywowany - np. pancerz może być permanentnie wzmocniony, a w ramach aktywacji dawać ochronę przed żywiołem. Co wtedy? Trzy sloty? Mocno pozbawione sensu.

7
Warsztat Gonda / Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« on: March 04, 2020, 12:38:53 PM »
Dodatkowo, jeśli w rękach graczy zostawić ceny, to magiczne przedmioty będą kosztowały 10sz - no przecież robię je u kolegi. Trochę się to kłóci z twoją opinią, że one powinny być znacznie droższe.

Po pierwsze - to zwyczajnie nie jest prawda. Aktualnie nie ma cennika, a taka sytuacja nie występuje. Jeśli nie wierzysz magicznym rzemieślnikom, spójrz na historię aukcji na NK - tam proste przedmioty z efektami pierwszego, a nawet zerowego poziomu osiągały ceny przekraczające te podane w cenniku dla przedmiotów poziomu czwartego. Przedstawiona przez Ciebie teza jest więc nie tylko błędna, ale kompletnie przeciwna do obserwowalnej rzeczywistości; wątpliwość jest słuszna i dobrze, że ją poruszyłaś, rozgrywka pokazała już jednak, że to obawa bez pokrycia.

Po drugie - cennik nie rozwiązuje przecież kwestii robienia kolegom magicznych przedmiotów za friko. Jeśli ktoś będzie chciał to robić, to będzie to robić, po prostu ignorując przykłady z cennika; nie można przecież zmusić graczy, żeby przelewali sobie odpowiednie kwoty. 

Tak jak powiedziałem - cennik jest zbędny, wystarczy uciąć możliwość tworzenia przedmiotów u NPCów. W ten sposób skończą sie pytania o wyceny - odciąży to zarobionych rangowych; jeśli gracze będą pytać mimo to, należy odpowiedzieć zgodnie z prawdą, że przedmiot wart jest tyle, ile ktoś jest gotów za niego zapłacić.

Jeśli obawiacie się natomiast, że ucięcie tworzenia przedmiotów u NPCów sprawi, że staną się zbyt trudno dostępne - na to też jest rozwiązanie. Dajcie pełnoprawnym magom (nie hybrydom!) możliwość tworzenia przedmiotów zerowego i pierwszego poziomu z automatu, bez aspektu - ten potrzebny będzie jedynie na poziomy wyższe. W ten sposób upieczecie dwie pieczenie na jednym ogniu - nie tylko rozwiążecie cały problem, o którym mówimy teraz, zwiększycie również atrakcyjność opcji 'pełnych' względem hybryd, które aktualnie są po prostu zbyt potężne, a przez to zbyt rozpowszechnione. Win-win, prawda?

8
Warsztat Gonda / Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« on: March 03, 2020, 01:34:21 PM »
Bardzo się cieszę, że inkorporujecie feedback ze strony graczy i aktywnie reagujecie na nasze sugestie - szczerze to doceniam i powtórzę raz jeszcze, że robicie naprawdę dobrą robotę.

Wciąż mam pewne wątpliwości, które pozwolę sobie poruszyć, zadam też jedno kontrolne pytanie - rozumiem, że zmiany, które były proponowane wcześniej, a o których nie wspomniano w ostatnim poście (zmniejszenie czasu nauki, obcięcie slotu) wciąż zostają wprowadzone?

1. Czas dostrajania przedmiotów.

Godzina to wciąż za mało, zwłaszcza przy siedmiu możliwych do jednoczesnego dostrojenia przedmiotach; w żaden sposób nie redukuje to problemu 'worka z itemami', z którym borykamy się aktualnie.

Jako prowadzący jestem prawie pewien, że ten system sprowadzi się do tego, że postacie będą biegać z pięcioma najbardziej ogólnymi przedmiotami dostrojonymi na stałe, zachowując jednocześnie dwa wolne sloty na dostrojenie 'w biegu' - a to godzinka przed snem, a to godzinka zamiast śniadania i porannej kąpieli. Nijak nie rozwiąże to problemu kart postaci na dziesięć stron A4.

Ba, jestem w stanie wyobrazić sobie nawet sytuację, gdzie przy tak niskim czasie dostrajania ktoś w trakcie bojowej, ale stosunkowo rozciągniętej w czasie sesji (np. eksploracja ruin) wystrzeliwuje wszystkie ładunki z danego przedmiotu, a potem robi godzinny polowy odpoczynek, żeby dostroić się do... takiego samego przedmiotu, tylko z pełnymi ładunkami. Nie jest to więc również rozwiązanie problemu niebezpiecznej zwyżki poziomu mocy, jaki daje aktualnie magia.

Moja propozycja? Osiem godzin, po prostu osiem godzin pełnej i nieprzerwanej koncentracji. To rozwiązuje wszystkie problemy. 

2. Komponenty.


Tutaj nie mam wątpliwości, chcę tylko szczególnie powinszować decyzji o zwiększeniu ich liczby i dodaniu wymagania dla wszystkich poziomów zaklęć. Wiem, że ta zmiana będzie bardzo niepopularna, a reakcja graczy borderline toksyczna - ale to zmiana absolutnie konieczna, dlatego dwa kciuki w górę.

3. Cennik.

Nie da się tego powiedzieć delikatnie, więc powiem to wprost - mimo ogromu włożonej w niego pracy, którą doceniam, cennik jest po prostu fatalny.

Ceny są absurdalnie niskie. Weźmy na warsztat odnawialny przedmiot z czarem trzeciego poziomu. W nowym systemie wymaga dwóch komponentów i piętnastu dni pracy, dając dziewięćdziesiąt sztuk złota. Przyjmując cenę komponentu na trzydzieści sztuk złota (bardzo niską, warto dodać), jego twórca otrzymuje za robociznę trzydzieści sztuk złota - powalające dwie za jeden dzień pracy. Akurat na dwa granaty dymne.

Taki cennik realnie morduje magicznych rzemieślników, bo wprowadza sytuację, gdzie gracz przychodzi i mówi 'zrób mi poniżej cennika, bo pójdę do NPCa'. Są to dane anegdotyczne, rzecz jasna, ale moje ceny wyglądają następująco - siedemdziesiąt pięć sztuk złota pomnożone przez poziom przedmiotu, do tego dodatkowe siedemdziesiąt pięć, jeśli to ja wykładam komponent. Nikt nigdy nie narzekał, żeby były za wysokie.

Moja propozycja? Wywalcie robienie itemów przez NPCów, wywalcie cennik, niech o cenach zadecyduje wolny rynek, interakcja między graczami i fabuła, a nie odgórnie narzucone przykazania. Najważniejsza jest przecież opowieść, nie tabelki z cenami.

Jeśli nie to - ceny magicznych przedmiotów trzeba podnieść minimum trzykrotnie, jeśli nie czterokrotnie. Uważam też, że odnoszenie się do podręcznikowych cen pewnych przedmiotów (np. napierśnik) to duży błąd - bo raz, że nikt za niemagiczne napierśniki przecież nie płaci, a dwa, że te same podręczniki wyznaczają ceny magicznych przedmiotów na tysiące sztuk złota, odnoszenie się więc do tych zapisów wybiórczo wprowadza ogromną i niepotrzebną konfuzję.

4. Wtręt o średnich miksturach.

Poradnik mówi, że mikstury leczenia średnich ran są ogólnodostępne i postać może bezkosztowo zabrać ich 'kilka' na daną przygodę. Cennik mówi, że kosztują po 40 sztuk złota. Czy to oznacza, że można na przygodę zabrać trzy mikstury za darmo, a po sesji niewykorzystane opylić z zyskiem? Żartuję, oczywiście, ale widzę tutaj poważną nieścisłość.

Nie wspominam o tym, że widzę też pewien brak przemyślenia tematu - mikstura leczenia średnich ran kosztuje 40 sztuk złota, a nieodnawialne berło z pięcioma ładunkami, w którym zawarte jest zaklęcie drugiego poziomu, czyli leczenie średnich ran - 55 sztuk złota. Po co ktokolwiek miałby kupować mikstury? 

5. Odnawialne i nieodnawialne.


Jestem przeciwny nieodnawialnym przedmiotom magicznym, ponieważ wprowadzają chaos, nieścisłości w fabule i kolejną warstwę bezużytecznej buchalterii. Podam przykład:

Jednocześnie zgłaszam się na Sesję A i Sesję B u dwóch różnych prowadzących; do obu wysyłam taką samą kartę postaci, w której mam nieodnawialny przedmiot z pięcioma ładunkami.

Sesja A idzie szybciej, Sesja B - wolniej; w pierwszej wykorzystuję cztery ładunki, w drugiej - jeden. Rozumiem, że to oznacza, że przedmiot wyczerpany jest w obu; w jednej z nich po prostu znikąd się rozsypuje.

Nagle - tragedia! Prowadzący w Sesji A podczas wizyty w zoo wpadł do klatki z czerwoną pandą i złamał obie ręce, w rezultacie Sesja A nie zostanie dokończona i uznana zostaje za niebyłą, bo nie ma komu jej podjąć. W Sesji B, która szła w tym czasie swoim tokiem, rozsypany przedmiot nagle reformuje się z prochu w dłoni mojej postaci, z czterema ładunkami. Gorzej, że ja na jego miejsce zdążyłem się już dostroić do przedmiotu zupełnie innego; nic to, przestrajam się.

Nagle - cud! Prowadzący w Sesji A znalazł sobie miłą dziewczynę, która będzie pisała narracje pod jego dyktando! Przedmiot w Sesji B, którego w tym czasie użyłem parę razy, rozpada się znowu - tym razem z... minusowymi ładunkami?

Rozumiecie, że takich nieścisłości rodzi się absolutne multum i przykładów można mnożyć w nieskończoność. Nie wspominam o tym, że śledzenie użyć przedmiotu na przestrzeni kilku fabuł wymaga od gracza nie tylko uczciwości, ale również pamięci, a wiadomo, że tak z pierwszym, jak i z drugim bywa różnie.

Moja propozycja? Odetnijcie możliwość tworzenia nieodnawialnych przedmiotów magicznych; ten segment wzmocnień o jednorazowym charakterze w całości wykorzystuje już alchemia i to w zupełności wystarczy. Łatwiej będzie przy tworzeniu itemów, łatwiej będzie w samych sesjach, mniej buchalterii.

Przepraszam za rozwlekłość posta i pozdrawiam serdecznie.

9
Warsztat Gonda / Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
« on: February 22, 2020, 04:17:03 PM »
Sporą część z tych pomysłów proponowałem jeszcze w zeszłym roku, bodaj w maju - moja opinia pozostaje niezmieniona, choć mam pewne uwagi dotyczące sugerowanej tu implementacji. Odniosę się do podpunktów po kolei:

1. Zmiany w czarach.


Zmniejszenie liczby slotów - bardzo, bardzo dobry pomysł. Brak PMów z zerówek - bardzo, bardzo dobry pomysł, który zredukuje kompletnie absurdalne liczby Punktów, do których można dojść w bardzo krótkim czasie.

Bardzo ważna kwestia, którą chcę podkreślić z całą mocą:

Uważam jednocześnie, że ich wycięcie z piramidy to ogromny błąd - zerówki powinny stanowić pewien rodzaj 'podatku' od mocy, który musi zapłacić mag. Jeśli wytniecie konieczność posiadania zerówek, wprowadzając jednocześnie zmniejszony czas nauki, osiągnięcie efekt przeciwny do zamierzonego - już tłumaczę.

Aktualnie nauka zerówki trwa 10 dni i daje 1 PM; wadą jest jedynie to, że samo zaklęcie ma cokolwiek ograniczoną przydatność. W proponowanym systemie to nauka jedynki trwać będzie 10 dni i da 1 PM - a zaklęcia z pierwszego poziomu już coś robić mogą.

Rezultat będzie więc taki, że zamiast spamować naukę bezużytecznych zerówek, poszukiwacze zwiększonych PMów spamować będą znacznie przydatniejsze jedynki. To nie rozwiązuje problemu; to go tylko pogłębia.

Moja propozycja: brak PMów z zerówek, zmniejszony czas nauki, pozostawienie zerówek w piramidzie.

2. Zmiany w zasadach odgrywania.


Rozstańmy się po prostu z głupotą czarowania dwoma rękoma; w D&D wszyscy czarują jedną ręką i nigdy nie rozumiałem, jaki cel ma odstępstwo od papierowego systemu w tym temacie. Jest absolutnym kretynizmem, że czarodziej musi rzucać swój kostur na ziemię za każdym razem, kiedy chce spleść zaklęcie - nie służy to ani klimatowi, ani atmosferze, ani logice; głupim jest, żeby w każdym poście paladyn musiał pisać, że najpierw chowa, a potem wyciąga tarczę, żeby zadowolić jakąś zasadę, która nijak nie wzbogaca rozgrywki.

Kolejna kwestia, którą należy poruszyć - magowie wtajemniczeń i pancerz. Jakakolwiek forma pancerza, nawet skórzanego, powinna dodawać szansę niepowodzenia do zaklęć wtajemniczeń; w D&D jest to element balansujący i powinien znaleźć swoje odzwierciedlenie również na Torilu.

3. Metamagia.

Pozytywne zmiany, chociaż moim zdaniem najlepiej byłoby metamagię po prostu wypieprzyć - to kolejna komplikacja w i tak bizantyjskim systemie, kolejna forma pasywnego rozwoju, o której gracz musi przeczytać, pamiętać i generować zgłoszenia przez panel. Korzyści są znikome; zwyczajnie nie warto.

4.  Przedmioty.


Krok w dobrym kierunku, ale kompletnie nie rozwiązuje problemu, który polega na tym, że przedmioty robią się zwyczajnie za krótko, a ich koszty są za niskie, jest więc ich po prostu za dużo. Moja propozycja:

- wyciąć możliwość robienia itemów przez NPCa - na grze pełno jest magicznych rzemieślników, należy więc dawać im pole do popisu i rozwoju fabularnego, a nie zmuszać do konkurencji z NPCami; ten pomysł miał rację bytu, kiedy rzemieślników brakowało, ale teraz już tak nie jest

- dodać wymaganie, że KAŻDY przedmiot, niezależnie od swojego poziomu, wymaga komponentu z sesji - to pozwoli zakończyć proceder stukania itemów dla samego stukania, bo akurat ma się wolny slot

Odnoszę też wrażenie, że wzór dla efektów permanentynych jest zły - 10 dni x poziom czaru to straszliwie mało; dla przykładu - przedmiot z permanentną siłą byka robiłby się wtedy 20 dni, co jest oczywistym absurdem.

5. Dostrajanie. 

Pomysł dobry, ale takie rozwiązanie nie wystarczy. Dziesięć dostrojonych przedmiotów to zdecydowanie za dużo, a czas pół godziny na dostrojenie to zdecydowanie za mało. Te zmiany nie zmienią aktualnej sytuacji, która wygląda tak, że postacie targają ze sobą na wyprawy całe worki magicznych itemów. Jedyne, co dodadzą, to dodatkową warstwę buchalterii z odnotowywaniem, co jest dostrojone, a co nie, plus konieczność pisania w sesjach pustych postów z cyklu 'siedzi w kącie i przez najbliższe trzy godziny dostraja nowe itemy'. Tak jak napisałem - ideę popieram w 120%, jej implementacja nie spełnia swojej roli.

Moja propozycja: dostrojenie to proces trwający osiem godzin i wymagający pełnego skupienia, maksymalnie w danej chwili można być dostrojonym do ośmiu przedmiotów.

I tyle.

Słowo końcowe:

Bardzo cieszę się, że wreszcie pojawiają się plany zmian w magii, która jest jednym z najbardziej problematycznych elementów Torilu. Doceniam ideę i chęć mierzenia się z tym wymagającym, ale niezbędnym zadaniem; dobra robota, moi drodzy.


EDIT:

W sprawie metamagii - załatwianie zmian energii metamagią to fatalny pomysł, bo zmiana żywiołu nie musi wcale stworzyć zaklęcia o takiej samej mocy i poziomie jak pierwowzór; przykład - 'Lodowa nawałnica' z 4 poziomu - aktualnie jest to mocne, ale nieprzesadzone zaklęcie, zaś zamienione na żywioł ognia będzie w stanie literalnie palić całe wsie, zamiast gradu zrzucając z nieba żywe płomienie. Podobnych przypadków jest tak dużo, że takie rozwiązanie mija się z celem i wprowadzi ogromne problemy z interpretacją zaklęć dla prowadzących.

10
Plenarne ścieżki / Re: [FG] Chętni: wyprawa po zioło
« on: February 18, 2020, 06:58:34 PM »
Postać: Donatien
Drużyna: Obojętnie
Forma: NK

11
Warsztat Gonda / Re: Mapa z lokacjami biznesów postaci
« on: October 16, 2019, 11:54:24 PM »
https://imgur.com/a/URZi7aH

Nazwa: Dom Czerwonych Drzwi - świątynia Loviatar.

Postać: Donatien Hagard (2518)

12
Plenarne ścieżki / Re: Sesje u Wygha
« on: April 07, 2019, 04:51:24 PM »
A, zgłoszę.

Donatien Hagard, kapłan z czadowymi zaklęciami, ID 2518.

13
Plenarne ścieżki / Re: Zaginione - nabór na sesję
« on: March 19, 2019, 01:39:48 PM »
A też się zgłoszę, a co.

14
Archiwum / Odp: Nabór na Bajarzy
« on: December 01, 2018, 11:08:39 AM »
ID 2518.

Moim zdaniem Miejscem Spotkań powinna być główna promenada Zazesspur. Dlaczego? Z dwóch głównych powodów.
Po pierwsze, jako lokacja ma właściwie nieskończoną chłonność na eventy. Handlarz z dalekich stron ze swoim kramem, występ ulicznego teatru, wędrowny kaznodzieja, a nawet zwykła pijacka bójka, która z knajpy wylewa się na bruk - wszystko, co ma miejski charakter, może się na takiej przestrzeni wydarzyć.
Po drugie, jest to lokacja, do której można wstąpić kompletnie bez żadnego pretekstu, nawet najmniejszego - i równie bez pretekstu się z niej ulotnić, jest więc kompletnie niezobowiązująca. Jej egalitarny charakter sprawia, że mogą się w niej pojawić dowolne postacie - niezależnie od statusu społecznego, rasy, pochodzenia czy stopnia aspołeczności, która dyskwalifikuje nawet pospolitą karczmę; byłby to po prostu dobry grunt, na którym bez zgrzytów mogą spotykać się różne światy i grupy graczy, którzy w normalnej fabule nie mają ze sobą po drodze.

Ot, i tyle.

Pages: [1]