Toril.pl - Gra wyobraźni

Trzeci Materialny => Kieszonkowy Wymiar Administracyjny => Topic started by: Skaje on August 31, 2021, 10:24:07 PM

Title: Nowa Era- nowości i ogłoszenia
Post by: Skaje on August 31, 2021, 10:24:07 PM
Na Torilopedii można znaleźć pierwsze opisy ras przygotowane pod Nową Erę:

- ludzie (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Ludzie)

- elfy (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Elfy)

- półelfy (https://toril.fandom.com/pl/wiki/P%C3%B3%C5%82elfy)

- krasnoludy (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Krasnoludy)

- gnomy (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Gnomy)

- goliaci (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Goliaci)

- niziołki (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Nizio%C5%82ki)

- półorki (https://toril.fandom.com/pl/wiki/P%C3%B3%C5%82orki)

- tabaxi (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Tabaxi)

- aasimarowie (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Aasimarowie)

- diabelstwa (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Diabelstwa)

- fey`ri (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Fey%27ri)

- genasi ognia (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Genasi_ognia)

- genasi powietrza (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Genasi_powietrza)

- genasi wody (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Genasi_wody)

- genasi ziemi (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Genasi_ziemi)

- baśniokrwiści (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Ba%C5%9Bniokrwi%C5%9Bci)

- półbaśniowcy (https://toril.fandom.com/pl/wiki/P%C3%B3%C5%82ba%C5%9Bniowcy)

- smokokrwiści (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Smokokrwi%C5%9Bci)

- zmiennotknięci (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Zmiennotkni%C4%99ci)



- dhampiry (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Dhampiry)

- likantropy (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Likantropy)


Pojawiła się też pierwsza opisana klasa: Zaklinacz (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Zaklinacz)
Drugą klasą jest: Paladyn (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Paladyn)
Czarodziej (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Czarodziej)
Wojownik (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Wojownik)
Kapłan (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Kap%C5%82an)
Mnich (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Mnich)
Czarnoksiężnik (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Czarnoksi%C4%99%C5%BCnik)
Barbarzyńca (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Barbarzy%C5%84ca)
Wynalazca (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Wynalazca)
Łotrzyk (https://toril.fandom.com/pl/wiki/%C5%81otrzyk)
Bard (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Bard)
Medyk (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Medyk)
Ur-kapłan (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Ur-Kap%C5%82an)
Łowca
 (https://toril.fandom.com/pl/wiki/%C5%81owca)
W tym temacie (https://forum.toril.pl/index.php?topic=2284.msg15531#msg15531) znajduje się natomiast FAQ Nowej Ery, który będzie systematycznie edytowany.

Aspekty przykladowe:  spis (https://docs.google.com/document/d/1FRebJ7gf84KBiIzN30I903u4vcLneLY0srZRsZPG4YQ/edit?usp=sharing)

Typy obrażeń i ich efekty: obrażenia (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Typy_obra%C5%BCe%C5%84,_sk%C4%85d_si%C4%99_bior%C4%85_i_jakie_maj%C4%85_efekty)

Tabelka efektów dzikiej magii: dzika magia (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Dzika_magia)

Chowańce i zwierzęcy towarzysze: chowańce (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Chowa%C5%84ce)

Alchemia: alchemia (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Alchemia)

Rodzaje ran i "HP": HaPeki (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Rodzaje_ran_i_%22punkty_%C5%BCycia%22)

Podział broni i pancerzy: bronie (https://toril.fandom.com/pl/wiki/Podzia%C5%82_broni_i_pancerzy)
Title: Re: Nowa Era- nowości i ogłoszenia
Post by: Nazwa on September 02, 2021, 09:35:48 AM
Kolejna porcja zmian:

1. Aspekty będą dzieliły się na kategorie: klasowe, rasowe, fabularne, umiejkowe, bojowe. Będą miały też (prócz fabularnych i rasowych) limity ilości oraz zasadę, że nie pchamy kilku umiejętności naraz do jednego - z wyjątkiem tej samej grupy umiejętności. Czyli już np nie będzie można mieć w jednym aspekcie tańca i walki przykładowo. Roboty domowe? Jasne. Śpiew i recytacja? No okej. Ale śpiew i wyjątkowa charyzma plus ręka do zwierząt? No nie.

2. Ilość aspektów to: 3 klasowe, 7 bojowych, 5 magicznych, 20 umiejętnościowych. Rasowe i fabularne - nieograniczone

3. Wprowadzamy preferowany zapis aspektów, jak wielokrotnie było sugerowane: Nazwa aspektu (poziom w nawiasie) - opis. Np. Cichostopy (3) - potrafi poruszać się ponadprzeciętnie cicho.
W ten sposób wszystkim powinno być wygodnie patrzeć od razu, jaki kto ma poziom aspektu bez konieczności wczytywania się za każdym razem

4. Później, w rozwoju, można mieć maksymalnie 3 umiejętności rozwinięte na maxa, czyli do 7 poziomu. Klasy się w to nie wliczają. Innymi słowy, można zostać arcymistrzem tylko w 3 dziedzinach. To już obowiązywało, ale przypominamy.

5. Jedynym aspektem, który może być podwójny, na start będzie aspekt o walce - może zawierać 2 bronie.  To tylko dla tych co zaczynają z klasą bojową lub bez klasy w ogóle.
Rozdzielenie nastąpi przy podbijaniu.

6. Żeby magia nie była tak op, ustalimy górny limit PMów (w trakcie). Powyżej niego będzie można uczyć się dalej czarów, ale licznik się zatrzyma, magowie na wyższych poziomach będą więc musieli rozważnie dobierać czary.

7. Ograniczamy liczbę dostrojonych przedmiotów do 4.  W każdym itemku będzie można zmieścić 4 efekty, w tym maks 1 perma

8. Czaropodobne ograniczamy do 3-4 stopni rozwoju, a zdobywając czaropodobną trzeba je z grubsza rozpisać(i wymyślić). Rasowe będą rozpisane odgórnie, żeby nie było pierdzielenia się z 50 wersjami każdej.
Będzie też limit 4 czaropodobnych na osobę

9. Itemki na start będą mogły być rozwijane (i w ogóle można rozwijany itemek). Trzeba rozpisać kolejne tiery (też max 4) i warunki, jak się je odblokowuje. Warunki muszą być rozłożone, tj. nie będzie można odblokować ich na 1 sesji.

10. Magiczne tatuaże zmieniają zasady - będzie można mieć tylko 1 i będzie podnosił on wartość jednej wybranej cechy, np siły czy zręczności.

11. Kapłani i druidzi muszą odblokowywać wszystkie poziomy czarów sesjami, bo dostajemy w końcu od bogów czary. Reszty potem uczą się ofc wieżą.

12. Chowańcem może być zwykłe zwierzę które zamienia się w magiczne zostając chowańcem. Żeby się rozwijała więź z chowańcem to zależy od rozwoju chowańca i poziomu czarodzieja/zaklinacza.
Magiczne zwierzęta nie mogą być chowańcami, chowańce możliwe będą mieć liste. Wszystko inne może zostać towarzyszem - ale będzie limit 1 takiego towarzysza na postać.

13. Startując z chowańcem, więź z nim jest na poziomie 1.

14. Podobnie startując w ogóle z klasą, startujemy z nią na poziomie 1.

15. Biorąc magię z walką będzie można czary do 2 poziomu włącznie znać, a walkę do 5.

16. Czarujący z kolei (czarodziej, zaklinacz) mogą, zachowując "czystość" magii mieć max. 2 poziom walki - przeciętny.

17.Zmienia się alchemia - rozwijać się ją będzie tak jak wszystko inne sesjami i najwyżej X potek zrobionych będzie miało równowartość jednej (np 5, tu jeszcze ogarniamy ile). Ale rozdzielamy ją od magii.
Title: Re: Nowa Era- nowości i ogłoszenia
Post by: Skaje on September 07, 2021, 09:42:03 AM
Errata do zasad ras:

Po intensywnych dyskusjach* postanowiliśmy nieco zmienić zasady limitów aspektów, uwzględniając aspekty rasowe.
Aspekty rasowe nie są już nielimitowane - można mieć ich maksymalnie 5 + 1 startowy. Oznacza to, że jeśli będzie chcieli rozwijać bonusy rasowe z aspektu startowego lub rozwinąć inne, nieujęte w nim cechy rasowe, to poświęcacie na to po 1 aspekcie rasowym na cechę. Eonka przejrzała poderki oraz internety i przygotowała dla was przy okazji plik z podpowiedziami, co dana rasa może rozwinąć. [tutaj link do tego co Eonka robiła] (https://docs.google.com/document/d/1xgrpnxCEmCm3Mz5NXsyTAEFj2Gv5zj3LfvBDSrJ06j4/edit?usp=sharing)

W związku z tym, żeby człowiek nie był najbardziej pokrzywdzoną rasą w historii ras, uznaliśmy, że dla równowagi, dostanie on większy limit aspektów.
I tak, oprócz jednego więcej na start, sumarycznie dostanie on:
+ 1 slot do aspektów bojowych
+ 2 sloty do aspektów magicznych
+ 3 sloty do aspektów umiejętnościowych
Co ilościowo wyrówna mu liczbę slotów w porównaniu z innymi rasami.


*czyt. napierdalaniu się wzajemnie
Title: Re: Nowa Era- nowości i ogłoszenia
Post by: Skaje on September 28, 2021, 09:31:56 PM
Przykłady itemów rozwijanych:

Krabowy dzwonek

Dzwonek wykonany z dużego szczypca kraba, zawieszonego na rzemyku. Dzwoneczkiem należy zadzwonić + wypowiedzieć odpowiednie słowo, by aktywować jego moce.
1 tier, odblokowany, słowo aktywacji: Parim! Czar: Wonna para, 5 ładunków, odnowa 2/dziennie, 3 tury.
2 tier, do odblokowania przy awansowaniu na 2 poziom klasy druida; słowo aktywacji: Hadur! Czar Przywołanie roju (przywołuje rój/stado malutkich krabów), 5 ładunków, odnowa 2/dziennie. Trwa 3 tury.
3 tier, do odblokowania gdy postać pokona 10 różnych stworzeń/potworów wodnych/brzegowych w ich naturalnym środowisku. Słowo aktywacji: Aquatis! Czar Oddychanie pod wodą, 5 ładunków, odnowa 2/dzień, trwa 4 godziny
4 tier, do odblokowania gdy postać uda się na Plan Żywiołu Wody i wróci stamtąd z kosmykiem włosów marida. Słowo aktywacji: Transformix! Czar Polimorfia (tylko wodne), 4 ładunki, odnowa 2/dzień. Trwa godzinę.


Przykładowy itemek rozwijany nr 2:

1. Płomienny promień - aktywowany słowem "płoń". 5 ładunków, odnawia 2 dziennie.
2. Permanentny efekt "odporność na energię" - istota posiada permanentną, lekką odporność na ogień.
3. Błyskawica - aktywowany potarciem przedmiotu. 5 ładunków, odnawia 2 dziennie.
4. Lodowa Nawałnica - aktywowany słowem "niszcz". 4 ładunki, odnawia 2 dziennie.

Efekt 2 odblokowywany po osiągnięciu 3 poz klasy
Efekt 3 odblokowywany po rzuceniu 30 razy czaru "błyskawica" (nie może to nastąpić w trakcie jednej sesji)
Efekt 4 odblokowywany na 5 poz klasy