Toril.pl - Gra wyobraźni

Trzeci Materialny => Kto pyta, nie błądzi => Klasy postaci => Topic started by: Nazwa on November 30, 2020, 05:53:03 PM

Title: Barbarzyńca
Post by: Nazwa on November 30, 2020, 05:53:03 PM
Zacznijmy od wymagań które postać musi spełnić żeby być barbarzyńcą(bo może ktoś będzie chciał zostać po drodze):

Ograniczenia klasy:

Aspekty:
Tak jak przy mnichu, barbarzyńca powinien mieć osobny aspekt na to. To ułatwia stopniowanie ich umiejętności, bonusów które dostają i zdecydowanie ułatwia nam pracę.
Ten aspekt powinien się stopniować tak jak zwykle czyli od 0 do 7. Oczywiście na poziomie 0 aspektu postać nie jest barbarzyńcą a na 7 poziomie zostaje uosobieniem furii i zniszczenia.
Aspekt na walkę, zwinność, etc. powinien być osobny od aspekty na bycie barbarzyńcą.
Każdy barbarzyńca powinien startować od aspektu o poziomie 1.
 
Co otrzymują barbarzyńcy na kolejnych „poziomach” swojej klasy:

 
Opisy umiejętności ogólnych:
 
Szał barbarzyńcy
Jeśli barbarzyńca zostanie zraniony lub zrani przeciwnika może wpaść w szał. W trakcie szału barbarzyńca posiada średnią odporność na zaklęcia i efekty wpływające na umysł. Posiada również niską odporność na fizyczne obrażenia od niemagicznej broni co oznacza, że każdy atak, który miałby zadać lekka lub drobną ranę nie zadaje jej w ogóle. Podczas szału barbarzyńca nie może wykonywać czynności wymagających skupienia.
Szał trwa minutę czyli dziesięć tur. Szału można użyć trzy razy dziennie. Jeśli barbarzyńca spróbuje użyć szału więcej razy w ciągu dnia to natychmiastowo straci przytomność.
 
Odporność na elementy pogodowe
Barbarzyńca dużo lepiej znosi trudną pogodę. Mniej doskwiera mu naturalne zimno, gorąc pustyni czy wilgoć jaskiń.  Ograniczenia widoczności związane z mgłą lub rzęsistym deszczem również są mniejszym problemem.
 
Unik
Barbarzyńca żyje walką i doskonale odnajduje się w jej chaosie. Dzięki temu łatwiej mu unikać zaklęć. Zarówno magicznych pocisków, czarów obszarowych jak i wszelkich magicznych efektów których można uniknąć.
 
Lekkomyślny atak
Barbarzyńca atakuje chcąc za wszelką cenę trafić przeciwnika nie bacząc na to, że coś może mu się stać w odpowiedzi.
Szanse na trafienie przeciwnika znacząco się zwiększają przy wszystkich atakach barbarzyńcy. Efekt działa jednak w obie strony i podczas lekkomyślnego atakowania barbarzyńca odsłania się i znacznie łatwiej trafić jego.
 
Lepszy szał
Barbarzyńca nie musi już zostać zraniony lub kogoś zranić by wpaść w szał. W trakcie szału barbarzyńca posiada średnią odporność na zaklęcia i efekty wpływające na umysł. Posiada również średnią odporność na fizyczne obrażenia od niemagicznej broni co oznacza, że każdy atak, który miałby zadać średnią, lekką lub drobną ranę nie zadaje jej w ogóle. Podczas szału barbarzyńca nie może wykonywać czynności wymagających skupienia.
Szał trwa teraz dwie minuty czyli dwadzieścia tur. Szału można użyć sześć razy dziennie . Jeśli barbarzyńca spróbuje użyć szału więcej razy w ciągu dnia to natychmiastowo straci przytomność.

Dziki instynkt
Barbarzyńca zyskuje iście zwierzęcy instynkt, który można nazwać inaczej szóstym zmysłem.
Od tego momentu barbarzyńca zawsze przeczuwa kiedy ktoś próbuje go zaskoczyć, atakując znienacka, od tyłu lub jeśli właśnie wchodzi w zasadzkę.
 
Uporczywy szał
Od teraz nikt nie może zatrzymać szału barbarzyńcy… no prawie nikt. Od tego momentu szał barbarzyńcy kończy się tylko wtedy kiedy ten o tym zadecyduje lub zostanie pozbawiony przytomności co wcale nie jest takie proste.
 
Zwinność bojowa
Podczas szału barbarzyńca pokonuje dwukrotnie większy dystans niż normalnie.
 
Dodatkowy atak
Barbarzyńca może wyprowadzić kolejny atak w swojej turze.
 
Niewrażliwość na oślepienie i ogłuszenie
Jedyne co może Cię oślepić to czerwona mgła, a ogłuszyć tylko twój własny okrzyk wojenny.
Barbarzyńca staje się całkowicie niewrażliwy na efekty oślepienia oraz utraty słuchu.
 
Nieposkromiona wola i ciało
Barbarzyńca staję się całkowicie niewrażliwy na wszystkie zaklęcia i efekty który miały by go spowolnić, zatrzymać w miejscu lub utrudnić poruszanie się. Barbarzyńca jest również całkowicie niewrażliwy na ból.
 
Czempion Dziczy
Siła fizyczna barbarzyńcy zostaje zwiększona do absolutnego maksimum jakie mogłoby mu dać jego ciało. Dodatkowo staje się znany wśród większości dzikich ludów świata. Kiedy wpada w szał wszystkie niemagiczne bestie, które go zobaczą uciekają w popłochu tak długo aż będą pewne, że barbarzyńca nie znajduje się daleko od nich.
 

Ścieżki

Czym są ścieżki?
W każdym barbarzyńcy płonie szał, który niczym niewidzialna i niepowstrzymana siła pcha jego lub ją do przodu. Różni barbarzyńcy przypisują swój szał różnym źródłom. Dla niektórych są to wewnętrzne pokłady bólu, smutku dla innych niepochamowana rządza krwi, a dla jeszcze innych błogosławieństwo duchów totemicznych lub samej natury.
Każdy barbarzyńca w pewnym momencie wybiera swoją ścieżkę i automatycznie dostaje pierwszą z jej premii.
Na dalszym etapie może wybrać jeszcze dwie z trzech pozostałych premii.
 

Ścieżka Berserkera:
Dla niektórych barbarzyńców szał to ścieżka do zakończenia wszelkich dyskusji. Zakończenia w formie rozlewu krwii. Kiedy berserker wpada w szał to robi to tylko w jednym celu - zredukowania przeciwnika do krwawej miazgi.
 
Premia pierwsza - Dziki szał
Podczas szału berkserker może wpaść jeszcze głębiej w króliczą norę. Wtedy jego szał określany jest Dzikim szałem. Różnice oraz dodatkowe efekty są następujące:

Premia druga - Przerażająca prezencja
Wpadając w szał, berserker wydaje z siebie dziki ryk, który wprawia wszystkie wrogie humanoidy, bestie oraz magiczne bestie, w promieniu czterech metrów od siebie, w przerażenie zmuszając je do ucieczki. Efekt przerażenia trwa przez dwie tury. Wystarczająco potężne istoty mogą oprzeć się efektowi. Efekt nie działa również na istoty odporne na efekty wpływające na umysł.
 
Premia trzecia - Odwet
Umiejętność aktywna tylko podczas szału. Jeśli berserker zostanie zraniony automatycznie atakuje istotę która go zraniła, w turze istoty. Może to zrobić maksymalnie dwa razy poza swoją turą.
 
Premia czwarta - Szał ponad śmierć
Raz dziennie podczas trwania szału, jeśli berserker otrzyma ranę która zakończyłaby się jego śmiercią, może ją zignorować. Następna rana zabija go.


 
Ścieżka Zwierzęcych Totemów:
Ścieżka Zwierzęcych Totemów to ścieżka duchowa podczas której barbarzyńca wybiera jednego ze zwierzęcych duchów jako swojego przewodnika, obrońcę oraz inspirację.
 
Pierwsza premia - Duch totemu

Premia druga - Aspekt Bestii

Premia trzecia - Jedność z totemem

Premia czwarta - Kroczący z duchami
Barbarzyńca może rzucić, raz dziennie następujące czary w formie rytuałów, których wykonanie trwa pięć minut. Czas trwania efektu czaru pozostaje bez zmian.

Obcowanie z naturą
Czarujący po zakończeniu rytuału otrzymuje wiedzę o otaczającym go terenie w promieniu półtora kilometra. W jaskiniach i naturalnych podziemiach zasięg zostaje ograniczony do dwustu metrów. Rytuał nie działa w miastach i lochach oraz innych podziemiach wykonanych ręką ras rozumnych.
Czarujący dowiaduje się o trzech z poniższych kategorii: