Toril.pl - Gra wyobraźni

Trzeci Materialny => Warsztat Gonda => Topic started by: Skaje on February 22, 2020, 02:58:10 PM

Title: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Skaje on February 22, 2020, 02:58:10 PM
Hej hej!
Przychodzimy do was z obiecywanymi od jakiegoś czasu propozycjami zmian w magii na Torilu. Niektóre były już wspominane albo są w poradniku (te drobne), ale wszystko, co zostało omówione i przemyślane wrzucamy wam tutaj.

Podzieliśmy zagadnienia na 5 głównych punktów, najważniejsze info wyboldowaliśmy. Idealnie byłoby, jakbyście swoje uwagi czy propozycje też do nich odnosili, by zachować porządek :)

Prosimy też o wypowiedzi kulturalne, nie-spamowanie i, w miarę możliwości, konkrety, kontrpropozycje czy wskazywanie, dlaczego coś się nie podoba/podoba/powinno być inaczej, zamiast tylko że tak lub nie - to ułatwi nam komunikację :)

Z chęcią wysłuchamy waszego zdania i czekamy na wasze opinie, ale finalne, końcowe decyzje bierzemy na siebie i zastrzegamy sobie (Obserwatorzy ze wsparciem Quasitów) prawo do podejmowania ich na bazie propozycji, dyskusji i wymiany zdań i poglądów :)



Proponowane zmiany w magii:

1. Zmiany w czarach

Żeby nieco spowolnić znaczne tempo nauki magii (co wiele osób wielokrotnie zauważało) proponujemy:
- zostaną 2 z 3 slotów nauki czarów. Czar ze zwoju jako 1 slot, i czar z wieży ALBO czar robiony w laboratorium jako 2 slot.
Dzięki temu w laboratorium będą pojawiac się, mamy nadzieję, bardziej przemyślane i naprawdę potrzebne zaklęcia, a nie “zapchajdziury” dla większej puli PMów.

Skoro o PMach mowa…
- czary poziomu 0 nie będą liczyły się do puli PMów. Dają 0 PMów, zużywają 0 PMów. Jednocześnie, czary poziomu 0 nie liczą się do piramidy! Wymagamy 4-5 czarów na poziomie 0, zwłaszcza dla postaci które uczą się od 0, a później - nie musicie już zapełniać księgi nieprzydatnymi zerówkami.

Jednocześnie, by nieco osłodzić te zmiany, proponujemy zmiany w długości nauki czarów: nowy wzór to poziom czaru*10 dni, 5 dni dla poziomu 0. Czary uczone ze zwojów będą miały takie samo tempo nauki.


2. Zmiany w zasadach odgrywania maga/poprawki do poradnika

- paladyni domyślnie NIE rzucają czarów 1 ręką, działają jak kapłani - kapłan w jednej ręce podczas czarowania trzyma symbol boga, paladyn za takowy może uznać miecz, nadal jednak, nie jest to typowe rzucanie jedną ręką - traktujemy to jako wykonywanie części gestów ręką z mieczem

- osoba skupiająca się na magii nie może osiągnąć poziomu mistrza w walce w stopniowaniu aspektów. Analogicznie, osoby skupiające się na walce/rzemiośle/czym innym niż magia nie mogą osiągnać mistrzostwa w rzucaniu czarów, pierwsze czary z poziomów powyżej 4 muszą ugrać w sesji, nie mogą też osiągnąć wyższego niż 6 poziomu zaklęć. Tyczy się to wszystkich złodziei, łowców, tropicieli, paladynów, wojowników, etc etc.

- w związku z tym, jeśli ktoś chciałby się “przebranżowić” i np z łowcy stać się magiem, musi podjąć tę decyzję przed przekroczeniem progu mistrza w wybranej, niemagicznej dziedzinie. Analogicznie działa to w przypadku magów chcących zmienić branżę.

- zaklinacze (ci z wrodzonym talentem), chociaż fabularnie nie muszą powtarzać czarów z księgi czy modlić się do boga, nadal potrzebują w ciągu dnia czas na medytację


3. Metamagia

Na liście dostępnych do zgłaszania metamagii znajdują się:
- rzucanie 1 ręką
- rzucanie bez gestów
- rzucanie bez słów
- przyspieszenie czaru (MG rozpatruje skutki czaru jako pierwsze w podsumowaniu tury, czar działa przed wszystkimi innymi)
- powtórzone zaklęcie (rzucasz czar X w 1 turze i w 2 turze on "rzuca" się ponownie)
- zamiana energii (np. zmiana ognia na wiatr w czarze, bez zmiany treści, zasięgu, etc)

Koszt dla metamagii zostaje tylko dla powtórzonego zaklęcia w formie 2x koszt PM danego zaklęcia.

Zamiana energii jest preferowanym rozwiązaniem w zamian za robienie w laboratorium osobnego czaru o jedynie zmienionej energii. Jeśli ktoś zaczyna uczyć się czaru i chce od razu, w domyśle, zamieniać mu energię - wie, że interesuje go czar o zmienionej energii, bo np. nie może używać magii ognia, a nie ma zaklęcia "wir lodu" w wieży tylko "wir ognia", taką metamagię może zgłosić nam wraz z rozpoczęciem nauki zgłoszeniem: "Czaru, jakiego uczy się X - wir ognia - uczy się w formie ze zmienionym żywiołem, lodem".

Każda metamagia to miesiąc nauki, z wyjątkiem nauki czaru od razu bez gestów, z pominięciem rzucania 1 ręką, co trwa 2 miesiące.


4. Zmiany w itemach

Ponieważ magicznych przedmiotów w grze jest coraz więcej, tu także przydadzą się pewne porządki:

- itemki z większą liczbą czarów i efektów są wyceniane tak czasowo, jak i kosztowo indywidualnie przez Kłasity + Obsy

- efekt permanentny to wysoki koszt tak kasy jak i czasu; propozycja 10 dni*poziom czaru

- itemki z efektem permanentnym będą także rozpatrywane indywidualnie - nie wszystkie efekty mogą być permanentne. Koszty i permanentność więcej niż 1 efektu także do dogadania, są to jednak wysokie ceny (przykładowe cenniki w przygotowaniu)

- do silniejszych przedmiotów, o wielu efektach, w tym permanentnych, będzie potrzebna większa ilość komponentów, w tym np kilka komponentów podobnego typu (np więcej niż 1 część danego stworka)

- itemki poziomu 0 robią się 5 dni

- każda postać posiada 2 sloty na itemy - u gracza (u siebie lub u innego gracza) i u NPCa, można więc mieć na raz max 2 robione itemy. Nie ma rozgraniczeń na sloty alchemiczne i magiczne.

- Tatuaże liczymy jak itemy jeśli chodzi o sposób tworzenia i koszty - zmianą, jaką chcielibyśmy wprowadzić jest ustalenie  maksymalnej liczby 6 tatuaży, w tym jednego z efektem permanentnym. Bez kombinowania jaki poziom itd.
Ewentualne usunięcie tatuażu powinno kosztować co najmniej tyle samo lub więcej, jeśli jest skomplikowany (permanentny np), co jego zrobienie. Tatuaży nie można dalej umagiczniać jak przedmiotów.
Ponieważ prawo nie działa wstecz, jeśli ktoś na ten moment ma już więcej niż 1 permanentny tatuaż - to tak zostanie, ale wiadomo, że nie zrobi już wtedy więcej takowych.

- template dotyczący zgłaszanych/kupowanych/znajdowanych przedmiotów jeśli chodzi o ładunki, poziomy i odnawianie:
czar 1 poziomu: 8 ładunków, odnowa 2/dziennie
2 poziomu: 5 ładunków, odnowa 2/dziennie
3 poziomu: 5 ładunków, odnowa 2/dziennie
4 poziomu: 4 ładunki, odnowa 2/dziennie
5 poziomu: 3 ładunki, odnowa 1/dziennie



5. Dostrajanie przedmiotów

W związku z coraz większą liczbą przedmiotów na grze i, co za tym idzie, coraz dłuższymi KP na sesjach, chcielibyśmy wprowadzić też coś znanego z 5 edycji, ale nieco przez nas zmodyfikowane, mianowicie, dostrajanie przedmiotów.

Na czym miałoby to polegać?

Postać w danej chwili może mieć “na sobie” tylko pewną liczbę dostrojonych przedmiotów, których może użyć w każdej chwili.
Fabularnie, dostrajanie trwa ok pół godziny - można je więc przeprowadzić w sesji np między walkami o ile fabularnie jest czas, jest jednak niezbędne, jeśli chce się “wymienić” przedmioty których się używa i należy je odegrać, informując MG na początku sesji, które przedmioty są dostrojone i w trakcie, które dostraja, a które “odstraja”.


Proponowane zasady dostrajania:
- dostrajamy wszystkie przedmioty z odnawialnymi ładunkami, poza poziomem 0

- czary które mają nieodnawialną ilość ładunków nie wymagają dostrojenia, jeśli mają do 5 ładunków, lub 8 w przypadku zużycia do ich zrobienia większej ilości komponentów

- tatuaże, jako że znajdują się na ciele, domyślnie są dostrojone zawsze, można jednak je czasowo “wyciszyć” (do czego potrzebny będzie rytuał)

- naraz można mieć dostrojone 10 przedmiotów

Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: (Nie)Cny Rycerzyk on February 22, 2020, 03:13:56 PM
No to pierwsze szybkie pytanie.

Quote
Każda postać posiada 2 sloty na itemy - u gracza (u siebie lub u innego gracza)

Czyli dobrze rozumiem, że z jakiegoś powodu nie bedzie można zamówić sobie 3 różnych itemów u 3 różnych postaci "bo nie"? Czy ma to na celu ograniczenie pasywnego "feedowania" postaci przez osoby które mogą np wchodzić tylko żeby wklepać wieżę/zgłoszenie?

Zamiana energii czarów- czy w związku z tym planowane jest przetrzepanie księgi czarów pod kątem powtarzających się zaklęć, czy zmiana wchodzi od tego momentu? *słyszy Quasit noises*

No i póki co ostatnie. ładunki w itemsach. Czy można zwiększyć ich liczbę używając/poświęcając dodatkowy magiczny komponent przy tworzeniu/zaklinaniu? Np indywidualnie ustalając to z quasitem.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Vokun on February 22, 2020, 03:16:02 PM
Jeśli chodzi o tak zwaną szybkość nauki czarów, może i mam krótki czas gry magiem ale zdecydowanie bym nie powiedział że jest to proces prędki. Ręką i nogą podpisuje się za krótszą nauką czarów, czyli nowym wzorem. Co do zmniejszenia slotów/ uczucia mam mieszane, może ktoś to bardziej dostrzega, moim zdaniem dobrze jest jak jest jak to śpiewa pewna narodowa wieszczka.

Odjęcie 0 z puli pm na pewno zabierze lwią część pm od osób. Osobiście mogę powiedzieć,że to będzie oznaczało dla mojej postaci stratę 7 pm, co sprowadzi do poziomu spod startowych 10. Dlatego niestety, ale jestem przeciwny i to bardzo. Wszystkie zaklęcia 0 poziomu są wybierane przeze mnie jako przydatne, i nie widzę w tym żadnej zapchajdziury.

Ograniczenie mistrzostwa jestem na tak, ograniczy się w ten sposób niekończące się hybrydy ni to maga ni wojownika

O rodzajach metamagii,, z tego co kojarzę było ich więcej. Wygląda jednak na to,że te co są najważniejsze zostały ujęte.  Tutaj jestem bezstronny.

Jestem za za wprowadzeniem limitu ilości tatuaży, brzmi logicznie. Przeciwny natomiast do sztywnego wzorca. Rozumiem,że to ułatwia pracę rangowym jednak nie tędy droga.

O tym dostrajaniu, nie rozumiem do końca procesu. Ilość założonych magicznych przedmiotów jednak wziąłbym jak z erpegów coś na zasadzie 2 amulety, po pierścień na palec itd. takim mykiem mielibyśmy chodzący mural (tatuaże) Nie mogący przykładowo korzystać z dobrodziejstw magicznego pancerza.

Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Baba Jaga on February 22, 2020, 03:20:40 PM
Quote
Ewentualne usunięcie tatuażu powinno kosztować co najmniej tyle samo lub więcej, jeśli jest skomplikowany (permanentny np), co jego zrobienie.

To trochę za wysoka cena jeśli wprowadza sie hurtem tyle zmian na raz, bo i ilosc ladunkow i ilosc dostrojonych itemow, żeby za usuniecie czegoś trzeba było płacić jeszcze więcej.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Łotr on February 22, 2020, 03:21:14 PM
Albo template powinien obowiązywać wstecz i naprzód, albo nieszczególnie ma to sens. Część graczy jest automatycznie poszkodowana przez to, a część "nagrodzona" w postaci unikatowych, silniejszych itemków. Na dobrą sprawę jest to nagradzanie podejścia w stylu "Zgłoszę najmocniejsze jakie jestem w stanie wymyślić", gdzie poprawki sprowadzały go do górnej granicy. Zaś w przypadku poprawnych nie było nigdy informacji, że można mocniejszy efekt.
Jeżeli o to chodziło, aby nagrodzić osoby celowo przesadzające efekty, to wyszło. ;d

Dodatkowo zmiany w osiąganiu mistrzostwa, według mnie, są nieadekwatne. W mojej opinii nie redukuje to wcale problemu zbyt silnych hybryd. Dalej można być na podobnym, niewiele słabszym poziomie i rozwijać się równomiernie we wszystkim na raz, a jedynie jest granica na poziomie, którego znaczna większość postaci i tak nie osiąga. Jak dodać, że aspekty są oceniane arbitralnie w postaci wpływu na efekty w sesjach to, według mnie, nie ma to większego wpływu, przynajmniej na teraz.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Vokun on February 22, 2020, 03:42:24 PM
Po pewnym namyśle, jestem na tak jeśli chodzi o wzorzec dla przedmiotów, jednak pod warunkiem,że wykluczy się z niego przedmioty znajdowane na sesjach. W ten sposób zaradzi się fakt produkowania przedmiotów zgłoszeniami i wypchnie się graczy chcących mieć coś ciekawszego do grania sesji.  Co do działania wstecz, no tu akurat nie wiem jak to uczciwie rozwiązać. Sam mam mało magicznych przedmiotów więc pozostawiam to innym.

Wrócę się też do aspektów, w skali 7 stopniowej mistrzostwo to 6, może jednak 5 była by lepsza? To i tak dość wysoko. Graczom co już ugrali te aspekty jednak ich nie odbierajmy, niech już mają to, co im się udało zdobyć.

I coby wreszcie zakończyć bzdurny argument,że magowie są op prosiłbym o przypomnienie w poradniku magi o istnieniu czegoś takiego jak wytrzymałość postaci i siłą woli, które pozwalają na opieranie się efektom zaklęć.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: (Nie)Cny Rycerzyk on February 22, 2020, 03:45:21 PM
Vokun, pozwalając na ugrywanie zapewnisz banalną drogę obejścia tego "zabezpieczenia".
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Shagarot on February 22, 2020, 03:49:42 PM
Quote
- osoba skupiająca się na magii nie może osiągnąć poziomu mistrza w walce w stopniowaniu aspektów. Analogicznie, osoby skupiające się na walce/rzemiośle/czym innym niż magia nie mogą osiągnać mistrzostwa w rzucaniu czarów, pierwsze czary z poziomów powyżej 4 muszą ugrać w sesji, nie mogą też osiągnąć wyższego niż 6 poziomu zaklęć. Tyczy się to wszystkich złodziei, łowców, tropicieli, paladynów, wojowników, etc etc.

Ten punkt to w moim odczuciu absurd, zwłaszcza w przypadku kapłanów. O pozycji w hierarchii kościoła niektórych bóstw często stanowi to, jak dobry dany kapłan jest w fachu, któremu patronuje bóstwo. Tak więc kapłani, którym patronują bogowie rzemiosła będą dążyć do mistrzostwa w danym rzemiośle i mam tutaj na myśli rzemiosło w sensie bardzo ogólnym, więc łapie się pod to tak kowalstwo jak i złodziejstwo. U magów tego typu wyjątki również nie są wcale czymś rzadkim. Więc akurat kapłanom prędzej dałbym ograniczenie, że dążyć do mistrzostwa w walce czy rzemiośle mogą, ale: W walce tylko przy użyciu ulubionej broni swojego bóstwa i żadnej innej; W rzemiośle tylko takim, któremu patronuje ich bóstwo.

Quote
Każda metamagia to miesiąc nauki, z wyjątkiem nauki czaru od razu bez gestów, z pominięciem rzucania 1 ręką, co trwa 2 miesiące.

Instrukcje odrobinę niejasne, Tzn niejasne tylko w tym względzie, że wiem już jak się zgłasza naukę metamagii na bazie żywiołu, ale nie wiem jak zgłaszać nauke dowolnej innej metamagii. Też zamiast zaklęcia w labie? Zgłoszeniem przez panel? Gołębiem pocztowym niosącym paczkę żelko-łapówek?

Quote
naraz można mieć dostrojone 10 przedmiotów

Dużo, powiedziałbym nawet, że w chuj dużo. I mówię to jako gracz z historią chodzenia na sesje, obwieszony magicznymi przedmiotami niczym choinka. Szczerze powiedziawszy tak jak w 5 educji, dałbym możliwość bycia dostrojonym jednocześnie do max 3 itemów.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Grrreta on February 22, 2020, 04:03:37 PM
Nie wiem jak reszta, ale ja po przeczytaniu tego uznałam, że te zmiany będą miały sens tylko i wyłącznie wtedy, gdy zrobimy reset. Inaczej albo gracze uciekną, albo będą z tego same awantury. Zmiany maja swoje podstawy i z pewnością się sprawdzą, ale ja tego jakoś nie widzę w tym momencie, gdy już są tak rozwinięte postaci w grze.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Kass on February 22, 2020, 04:06:55 PM
Mnie tam się podoba.

Co do PMów - proponuję dać za aktualnie posiadane zerówki 1 PM za każde 2 zaklęcia. Ale tylko za już posiadane. To chyba dobry konsensus.

1 uwaga - 10 przedmiotów to bardzo dużo, zwłaszcza jak mają po kilka ładunków.

Odnoście uwagi Shaga o mistrzostwach - ma sens , ale TYLKO jeśli bóg jest rzemiosła lub walki. Każdy bóg ma swoją ulubioną broń, więc bez ograniczenia do bogólw walki się nie obędzie.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Vokun on February 22, 2020, 04:15:04 PM
Quote
- osoba skupiająca się na magii nie może osiągnąć poziomu mistrza w walce w stopniowaniu aspektów. Analogicznie, osoby skupiające się na walce/rzemiośle/czym innym niż magia nie mogą osiągnać mistrzostwa w rzucaniu czarów, pierwsze czary z poziomów powyżej 4 muszą ugrać w sesji, nie mogą też osiągnąć wyższego niż 6 poziomu zaklęć. Tyczy się to wszystkich złodziei, łowców, tropicieli, paladynów, wojowników, etc etc.

Ten punkt to w moim odczuciu absurd, zwłaszcza w przypadku kapłanów. O pozycji w hierarchii kościoła niektórych bóstw często stanowi to, jak dobry dany kapłan jest w fachu, któremu patronuje bóstwo. Tak więc kapłani, którym patronują bogowie rzemiosła będą dążyć do mistrzostwa w danym rzemiośle i mam tutaj na myśli rzemiosło w sensie bardzo ogólnym, więc łapie się pod to tak kowalstwo jak i złodziejstwo. U magów tego typu wyjątki również nie są wcale czymś rzadkim. Więc akurat kapłanom prędzej dałbym ograniczenie, że dążyć do mistrzostwa w walce czy rzemiośle mogą, ale: W walce tylko przy użyciu ulubionej broni swojego bóstwa i żadnej innej; W rzemiośle tylko takim, któremu patronuje ich bóstwo.


Nie kapłanom. Od walki są paladyni, nie kapłani. Dlatego kapłan boga wojny wciąż nie będzie mistrzem walki. On będzie buffował paladynów.

Vokun, pozwalając na ugrywanie zapewnisz banalną drogę obejścia tego "zabezpieczenia".
Możemy równie dobrze wszystko ograniczyć i pospisywać wzory, ale czy wtedy będzie git? Nope. Musi być jakiś w tym wszystkim kompromis i trzymanie się ram. Jeśli na wszystko rozpiszemy ramy dostaniemy liniową gierkę o stałych itemkach. Granie zgłoszeniami nie jest cool, ale nie możemy też skazać rzemieślników na zapomnienie.  A zgodnie z dewizą opowieść jest najważniejsza, jeśli zdobywają przedmioty ugrywając je to gdzie tu haczyk i obchodzenie?
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Waltzmark on February 22, 2020, 04:17:03 PM
Sporą część z tych pomysłów proponowałem jeszcze w zeszłym roku, bodaj w maju - moja opinia pozostaje niezmieniona, choć mam pewne uwagi dotyczące sugerowanej tu implementacji. Odniosę się do podpunktów po kolei:

1. Zmiany w czarach.


Zmniejszenie liczby slotów - bardzo, bardzo dobry pomysł. Brak PMów z zerówek - bardzo, bardzo dobry pomysł, który zredukuje kompletnie absurdalne liczby Punktów, do których można dojść w bardzo krótkim czasie.

Bardzo ważna kwestia, którą chcę podkreślić z całą mocą:

Uważam jednocześnie, że ich wycięcie z piramidy to ogromny błąd - zerówki powinny stanowić pewien rodzaj 'podatku' od mocy, który musi zapłacić mag. Jeśli wytniecie konieczność posiadania zerówek, wprowadzając jednocześnie zmniejszony czas nauki, osiągnięcie efekt przeciwny do zamierzonego - już tłumaczę.

Aktualnie nauka zerówki trwa 10 dni i daje 1 PM; wadą jest jedynie to, że samo zaklęcie ma cokolwiek ograniczoną przydatność. W proponowanym systemie to nauka jedynki trwać będzie 10 dni i da 1 PM - a zaklęcia z pierwszego poziomu już coś robić mogą.

Rezultat będzie więc taki, że zamiast spamować naukę bezużytecznych zerówek, poszukiwacze zwiększonych PMów spamować będą znacznie przydatniejsze jedynki. To nie rozwiązuje problemu; to go tylko pogłębia.

Moja propozycja: brak PMów z zerówek, zmniejszony czas nauki, pozostawienie zerówek w piramidzie.

2. Zmiany w zasadach odgrywania.


Rozstańmy się po prostu z głupotą czarowania dwoma rękoma; w D&D wszyscy czarują jedną ręką i nigdy nie rozumiałem, jaki cel ma odstępstwo od papierowego systemu w tym temacie. Jest absolutnym kretynizmem, że czarodziej musi rzucać swój kostur na ziemię za każdym razem, kiedy chce spleść zaklęcie - nie służy to ani klimatowi, ani atmosferze, ani logice; głupim jest, żeby w każdym poście paladyn musiał pisać, że najpierw chowa, a potem wyciąga tarczę, żeby zadowolić jakąś zasadę, która nijak nie wzbogaca rozgrywki.

Kolejna kwestia, którą należy poruszyć - magowie wtajemniczeń i pancerz. Jakakolwiek forma pancerza, nawet skórzanego, powinna dodawać szansę niepowodzenia do zaklęć wtajemniczeń; w D&D jest to element balansujący i powinien znaleźć swoje odzwierciedlenie również na Torilu.

3. Metamagia.

Pozytywne zmiany, chociaż moim zdaniem najlepiej byłoby metamagię po prostu wypieprzyć - to kolejna komplikacja w i tak bizantyjskim systemie, kolejna forma pasywnego rozwoju, o której gracz musi przeczytać, pamiętać i generować zgłoszenia przez panel. Korzyści są znikome; zwyczajnie nie warto.

4.  Przedmioty.


Krok w dobrym kierunku, ale kompletnie nie rozwiązuje problemu, który polega na tym, że przedmioty robią się zwyczajnie za krótko, a ich koszty są za niskie, jest więc ich po prostu za dużo. Moja propozycja:

- wyciąć możliwość robienia itemów przez NPCa - na grze pełno jest magicznych rzemieślników, należy więc dawać im pole do popisu i rozwoju fabularnego, a nie zmuszać do konkurencji z NPCami; ten pomysł miał rację bytu, kiedy rzemieślników brakowało, ale teraz już tak nie jest

- dodać wymaganie, że KAŻDY przedmiot, niezależnie od swojego poziomu, wymaga komponentu z sesji - to pozwoli zakończyć proceder stukania itemów dla samego stukania, bo akurat ma się wolny slot

Odnoszę też wrażenie, że wzór dla efektów permanentynych jest zły - 10 dni x poziom czaru to straszliwie mało; dla przykładu - przedmiot z permanentną siłą byka robiłby się wtedy 20 dni, co jest oczywistym absurdem.

5. Dostrajanie. 

Pomysł dobry, ale takie rozwiązanie nie wystarczy. Dziesięć dostrojonych przedmiotów to zdecydowanie za dużo, a czas pół godziny na dostrojenie to zdecydowanie za mało. Te zmiany nie zmienią aktualnej sytuacji, która wygląda tak, że postacie targają ze sobą na wyprawy całe worki magicznych itemów. Jedyne, co dodadzą, to dodatkową warstwę buchalterii z odnotowywaniem, co jest dostrojone, a co nie, plus konieczność pisania w sesjach pustych postów z cyklu 'siedzi w kącie i przez najbliższe trzy godziny dostraja nowe itemy'. Tak jak napisałem - ideę popieram w 120%, jej implementacja nie spełnia swojej roli.

Moja propozycja: dostrojenie to proces trwający osiem godzin i wymagający pełnego skupienia, maksymalnie w danej chwili można być dostrojonym do ośmiu przedmiotów.

I tyle.

Słowo końcowe:

Bardzo cieszę się, że wreszcie pojawiają się plany zmian w magii, która jest jednym z najbardziej problematycznych elementów Torilu. Doceniam ideę i chęć mierzenia się z tym wymagającym, ale niezbędnym zadaniem; dobra robota, moi drodzy.


EDIT:

W sprawie metamagii - załatwianie zmian energii metamagią to fatalny pomysł, bo zmiana żywiołu nie musi wcale stworzyć zaklęcia o takiej samej mocy i poziomie jak pierwowzór; przykład - 'Lodowa nawałnica' z 4 poziomu - aktualnie jest to mocne, ale nieprzesadzone zaklęcie, zaś zamienione na żywioł ognia będzie w stanie literalnie palić całe wsie, zamiast gradu zrzucając z nieba żywe płomienie. Podobnych przypadków jest tak dużo, że takie rozwiązanie mija się z celem i wprowadzi ogromne problemy z interpretacją zaklęć dla prowadzących.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Fenris on February 22, 2020, 04:30:43 PM
To ja też coś dorzucę, bo gram magiem.

Przyznam szczerze, że wydłużenie jeszcze czasu nauki to dla mnie jest...no nie jestem za tym do końca. Nie podoba mi się to. Ja już teraz jestem, według niektórych bardzo do tyłu, więc będę jeszcze bardziej. Bo dobrze rozumiem, że teraz będzie jeszcze dłuższy ten czas nauki? W sensie mamy czar 4 poziomu * 10 to daje 40 dni nauki, 5 to 50? Poprawcie mnie, jak źle pojmuję.
Z tymi czarami 0 to faktycznie niech nie dają PMek, ale niech zostaną w piramidzie.

Chociaż, ja bym szczerze, wolała, aby też była możliwość nauki jakiegokolwiek czaru przez sesję. Mnie takie coś bardziej przekonuje, bo przynajmniej jest jakaś podkładka fabularna, że postać się uczyła tego i tego. A ta, tylko sobie leci mechanicznie czar i tyle. I co, postać to umie po prostu bo tak? Nawet na sesjach papierkowych nie od razu, przynajmniej w te, jakie ja grałam, postać musiała opanować czar fabularnie. Inaczej dostawało się minusy do rzutów od MG.

Z tym skupianiem się na rozwoju tego i tego jest dobre. Jeśli idziesz w taką i taką profesję to logiczne, że nie masz czasu uczyć się drugiej. A nawet jeśli wybierzesz jedno i drugie to nie zajdziesz wysoko, ani tu ani tu.

Ja się w metamagię, chyba jeszcze nie bawiłam to się nie wypowiem.

To dostrojenie przedmiotów wydaje się takie przesadzone. Taka ilość...Dużo tego bardzo dużo.

Jeszcze co do magii objawień, ja bym byłą za tym, żeby jeśli ktoś zgłasza swój własny czar z tej dziedziny, żeby miał możliwość ukrycia go. Dlaczego? Już tłumaczę: uważam, że można uznać taki swój własny czar za coś wyjątkowego, że skoro bardzo mocno postać wierzy w swojego patrona to niech ma możliwość traktowania własnego czaru jako swoistego rodzaju dar od tego patrona. Że tylko ta konkretna osoba może używać takiego i takiego czaru. Ale to tylko propozycja.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Kass on February 22, 2020, 04:31:14 PM
Aha - przy okazji.
Rozważaliście uporządkowanie mechaniczne wskrzeszania postaci? Wiadomo - postać wraca jak dusza chce, ale duszą postaci jest gracz a gracze są różni. Więc niektórzy mogliby wracać w nieskończoność nic nie tracąc po każdym wskrzeszeniu. Wiem, że to nie ściśle kwestia magii, ale może warto by na nią zerknąć przy okazji.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Łotr on February 22, 2020, 04:37:29 PM
Przyznam szczerze, że wydłużenie jeszcze czasu nauki to dla mnie jest...no nie jestem za tym do końca. Nie podoba mi się to. Ja już teraz jestem, według niektórych bardzo do tyłu, więc będę jeszcze bardziej. Bo dobrze rozumiem, że teraz będzie jeszcze dłuższy ten czas nauki? W sensie mamy czar 4 poziomu * 10 to daje 40 dni nauki, 5 to 50? Poprawcie mnie, jak źle pojmuję.
Z tymi czarami 0 to faktycznie niech nie dają PMek, ale niech zostaną w piramidzie.

Obecnie masz poziom * 10 + 10, bodajże. Czyli jeszcze dłużej się uczysz. I wobec niektórych jesteś do tyłu, bo są postaci istniejące 5 lat +/-?
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Kass on February 22, 2020, 04:45:05 PM
Tak, teraz jest poziom czaru x 10 + 10, czyli nauka będzie szybsza.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Rzeźnik on February 22, 2020, 05:07:05 PM
Hmm... Co do zmiany tempa nauki, czy slotów, to mi to wszystko jedno. Nie zabierałbym jednak PMów z czarów 0-poziomowych. Gdyby ta zasada "Dają 0 PMów, zużywają 0 PMów" odnosiła się do wszystkich poziomów, to może by to miało sens. Ale na wyższych poziomach nie jest tak, że daje 2 zużywa 2, tylko troszkę inaczej. W dodatku postacie grające dłużej i mające po 30-40 PMów tego nie już odczują i dla nich to nie ma znaczenia, postacie nowe stracą automatycznie jedną czwartą, jedną trzecią, w niektórych przypadkach nawet połowę swoich PMów i dojście z ich liczbą to poziomu, przy którym będą wstanie chociaż trochę poczarować, zajmie im wiele czasu.

Poziom mistrzowania może być. Chociaż faktycznie są sytuacje, gdzie mamy takich kapłanów, czy druidów, którzy w zależności od swojej funkcji i wyznawanego boga powinni mieć mistrzostwo w czymś. Czy też nie tyle mieć a dążyć do tego. Tutaj by się chyba trzeba było nad tym zastanowić.

Uściślenie zasad i rodzajów metamagii jest spoko. Parę rzeczy dla wyjaśnienia można by tam dostać. Ale jak już było wspomniane, czy nie można by było rozważyć zniesienie tej zasady, że czaruje się dwoma rączkami? Tak jak było to wspominane, nie bardzo ma to sens.

W kwestii robienia przedmiotów i tatuaży się nie wypowiem, bo ich nie robiłem, nie prosiłem o zrobienie i nawet nie wiem, kto u nas je faktycznie robi. Mnie bardziej interesuje alchemia...

Dostrajanie dotyczy przedmiotów mających odnawialne ładunki?
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Livka on February 22, 2020, 06:08:37 PM
Dlaczego czary poziomu 0 nie będą wymagane do piramidy? Trochę to kłóci się z fabularnym wyjaśnieniem "Postać nie będzie w stanie zapanować nad mocą i nauczyć się wielu wysokopoziomowych zaklęć, jeśli wcześniej nie pozna podstaw.", chyba że po prostu uznamy, że czary poziomu 0 prostu nie są zaklęciami. Ale wiecie, że ludzie wtedy będą spamić poziomem 1 żeby podbić PMy, i w zasadzie niewiele się zmieni poza jako-takim opóźnieniem zdobywania PMów?

Co do itemów - moim zdaniem 10 to trochę za dużo. Proponowałabym 6. Dostrajanie też trwa za szybko, pozwolę sobie powtórzyć za Waltzem: skończy się tak, że i tak postać weźmie worek itemów, a po prostu co jakiś czas będzie chciała odpoczywać (np przez 2 godziny), żeby sobie zmienić itemki. Zwłaszcza że można wyciszyć sobie tatuaże przed sesją. A właśnie - można je "odciszyć" w trakcie sesji? Na logikę nie, skoro potrzebny jest do tego rytuał, ale wolę się upewnić.

Czy mikstury z zaklętym czarem liczymy jako itemy? Przykładowo postać zaklina alchemicznie czary w miksturach, ale załóżmy uczy się też zaklinania w przedmiotach. Albo to, albo to? Chyba że zaklinanie się tak nie rozdrabnia, to nie było pytania ;D DOCZYTAŁAM XD Nie było pytania

Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Ren on February 22, 2020, 06:38:08 PM
Zmiany w czarach. Jestem za tym, żeby czary 0-poziomowe nie dawały PMów, ale jednocześnie za tym, żeby liczyły się do piramidy.

Metamagia. Zmiana energii czasami może powodować stworzenie zupełnie innego zaklęcia, takiego, które jest znacznie silniejsze (lub znacznie słabsze), nie nadające się na ten sam poziom.
 
Dostrajanie przedmiotów.  Jestem za zmniejszeniem liczby dostrojonych przedmiotów, jak i zwiększeniem czasu ich dostrajania.

Edit: Dodatkowo problemem jest to, że item itemowi absolutnie nierówny. Niektórzy mają w jednym przedmiocie więcej efektów, i to nie dwa lub trzy. I oczywistym jest, że dostrojenie zacznie być w taki sposób `obchodzone`.

Co oznacza, że do `wyciszenia` tatuaży potrzebny będzie rytuał? Gracz będzie musiał odegrać sesje, aby tatuaż nie liczył się jako dostrojony przedmiot, czy wystarczy, że zaznaczy w KP, który jest nieaktywny? Nie do końca to rozumiem.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Chromy on February 22, 2020, 09:11:13 PM
Ja mam trzy ogólne uwagi co do torilowych mechanik.

Moim zdaniem, mechanika rozwijania zaklęć i zwykłych aspektów a nawet przedmiotów powinna wynikać z tego samego systemu np. wydany czas = określony profit /ew. bonusy za aktywnosć na sesjach/ms'ach itd. Póki system rozwoju zwykłych umek, przedmiotów i czarów nie będzie oparty na takim samym sposobie ich zgłaszania, ciągle będzie panował dysbalans walka/magia. Magowie zawsze będą łatwiejsi w rozwoju, bo zwyczajnie dysponują jednym panelem mechaniki rozwoju więcej.

Uważam, że też mechanika stopniowego drzewka umiejętności nie jest dobra, obecnie są rodzajem zakamuflowanych pod opisem statystyk. Równie dobrze mogło by być +1,+2,+3 itd. Podobne mechaniki występowały już na tekstówkach 10 lat temu choćby na PBF Granica. Może fajne jest zdobywanie cyferek w grach komputerowych, ale moim zdaniem tekstówki nie powinny służyć do tego rodzaju tekstówkowego grindu. Może to prowadzić to do moim zdaniem do patologicznych sytuacji w rozgrywce, gdzie rozwijanie postaci jest ważniejsze, niż oś fabularna danej rozgrywki. Np. Robienie sobie sesji by podbić jakąś zdolność. W gruncie rzeczy proponowałbym używać mechanik anty-gamistycznych i odejście od takich faworyzujących koncepcje "play for win" na korzyść "play for lose".

Trzecia rzecz jest w sumie podobna, ale wynika z mechaniki komponentów, która również powoduje pewne patologie. Czyli np. konieczne zaznaczanie w opisie zbierania komponentów. Nie winił bym kultury gry, tylko właśnie mechaniki, która powoduje takie zachowania. Psuje to moim zdaniem rozgrywkę, bo zamiast odgrywać coś na sesji to gracze zbierają komponenty do przedmiotów.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Horrendum on February 22, 2020, 09:19:46 PM
Pierdole, robie wojownika
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Fenris on February 23, 2020, 12:55:17 AM
Przyznam szczerze, że wydłużenie jeszcze czasu nauki to dla mnie jest...no nie jestem za tym do końca. Nie podoba mi się to. Ja już teraz jestem, według niektórych bardzo do tyłu, więc będę jeszcze bardziej. Bo dobrze rozumiem, że teraz będzie jeszcze dłuższy ten czas nauki? W sensie mamy czar 4 poziomu * 10 to daje 40 dni nauki, 5 to 50? Poprawcie mnie, jak źle pojmuję.
Z tymi czarami 0 to faktycznie niech nie dają PMek, ale niech zostaną w piramidzie.

Obecnie masz poziom * 10 + 10, bodajże. Czyli jeszcze dłużej się uczysz. I wobec niektórych jesteś do tyłu, bo są postaci istniejące 5 lat +/-?

Nie oto mi chodziło. Po prostu jak na okres grania na Torilu moja postać się nie rozwijała, bo nie wiedziałam raz jakie czary dać Fenrisowi, żeby trzymać się piramidy, plus nauka no trochę to zajmowało i brak w sumie sesji przez jakiś czas...
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Eonka on February 23, 2020, 11:54:58 AM
To będzie długie... cytaty bez autorów, ale wierzę, że sobie poradzicie :)

Zacznę od opinii:

1. Zmiany w czarach
- Co to za mówienie graczom, że zerówki są bezużyteczne? :( Na pewno powinny się liczyć do piramidy, bo jeśli jest to taktyka, by nowi "podgonili" starych, co mają po dziesięć tych zerówek, to trochę bieda.
- Skrócenie czasu nauki o dziesięć dni średnio wyrównuje stratę jednego slotu - tym osobom, które aktywnie wymyślały czary da to trochę po tempie nauki ogólnie, ale nowym postaciom i tym wtajemniczeń na pewno ulży. Pozostaje kwestia, jak łatwo będzie uzyskać zwoje.

2. Zmiany w zasadach odgrywania maga/poprawki do poradnika
- Cóż, może w końcu krzyczenie, że paladyni muszą czarować dwoma rękami na coś się zda, ale... przydałoby się chyba też zaznaczyć, że to nie powinien chyba być taki losowy miecz zabrany bandycie, a taki z choćby wyrytym/wymalowanym symbolem bóstwa czy coś?
- Ludzie mają gdzieś powtarzanie wieczorami czarów czarodziejami, modlenie się postaciami posługującymi się magią objawioną, więc medytację zaklinaczy też będą mieć w czterech literach. Jak spróbuje się wyciągnąć z takich konsekwencje, to jest awantura jak to mi czar nie działa.
- Może postacie mieszane (złodzieje, paladyni i reszta) nie powinna już mieć możliwości osiągnąć poziomu wyższego niż 5 lvl czarów? O ile dojście do mistrzostwa w broni jest realne i względnie proste jak się zgłasza postępy, postacie już ten poziom osiągały, to jednak szóstki to nadal abstrakcja dla wszystkich i realnie żadne ograniczenie :)
- Zablokowanie zdobycia magom walki mistrzowskiej (czyli zatrzymanie ich na "piątym" poziomie) wydaje się już fair.

3. Metamagia
- O, powtórzone zaklęcia, nie wiedziałam, że takie są :D

4. Zmiany w itemach
- Hm, może by zrobić tak, że nieodnawialne przedmioty to jeden komponent, na ładunki dwa lub jeden bardzo silny, a permanentny trzy silne? By nie było, że ktoś robi efekt permanentny siły byka z dwóch kawałków zwykłego trolla, bo to trochę przypał, a tak robienie nieodnawialnych przedmiotów miało by nawet sens wreszcie.

5. Dostrajanie przedmiotów
- 10 to chyba za dużo. Jakby liczyć oddzielnie nogi, tors, ręce, głowę, dwa pierścionki, amulet i broszkę, to dopiero wyjdzie 10 przedmiotów. Może 8? Pół godziny wydaje się spoko, bo przy dłuższych wyprawach człowiek godzinami wieczorem nie będzie się gapił w przedmiot, by się dostroić, tracą czas w podróży i zabijajac płynność sesji.

Pytania:
- Czy zmiany przełożą się na prostsze zdobywanie zwojów? Znaczy, prościej je będzie można uzyskać z sesji, by się powymieniać potencjalnie z innymi graczami. Nie jestem fanką znajdywania akurat takich rzeczy jakie postać by chciała, a tak może by coś żywiej w temacie ruszyło, nawet dla tych mniej grających osób, może nawet wejdzie popularniej używanie "jednorazowo", bo do dzisiaj chyba każdy kitra zwoje :)
- Jak będzie przebiegać wprowadzenie? Jeśli jednocześnie będzie nauka z laboratorium i wieży, to tak zostanie i po prostu nim gracz wybierze coś nowego, to będzie musiał poczekać aż oba się skończą?
- Czy będą dopuszczalne wyjątki względem szablonów w przedmiotach w przypadku niecodziennych przedmiotów? Na przykład takich przywołujących wierzchowca na dziesięć godzin? Jak to się będzie miało względem artefaktów czy innych silnych, ugrywanych przedmiotów magicznych?
- Mam aspekt ukryty Shallą, cenzurka rzeczy fabularnych i prywatnych: "[...] Gdy będzie medytowała [...], tatuaż na jej plecach będzie się nagrzewał." - Czy to zalicza się do magicznych tatuaży? Nie jest wspomniane, by miał aurę, ale robi rzeczy niejako stale pod pewnym warunkiem.
- W przypadku blokowania magom umiejętności walki mistrzowskiej - jak by to się imało druidów w postaci zwierzęcej? Niejako z rozwojem umiejętności, wzrasta oswojenie z formą danego zwierzęcia, co pośrednio wpływa na sprawność w walce.

Odniesienia:
Quote
Czyli dobrze rozumiem, że z jakiegoś powodu nie bedzie można zamówić sobie 3 różnych itemów u 3 różnych postaci "bo nie"? Czy ma to na celu ograniczenie pasywnego "feedowania" postaci przez osoby które mogą np wchodzić tylko żeby wklepać wieżę/zgłoszenie?
Zamiana energii czarów- czy w związku z tym planowane jest przetrzepanie księgi czarów pod kątem powtarzających się zaklęć, czy zmiana wchodzi od tego momentu?
U trzech różnych postaci graczy możesz, bo wtedy oni robią przedmiot i im zajmuje slot. U NPCta jednego tylko, ale chyba taka zasada już teraz jest? Tak mi się wydaje.
To z zmianą energii żywiołów przy nauce już jest w użyciu, czarów usuwać nie mieli.
Quote
I coby wreszcie zakończyć bzdurny argument,że magowie są op prosiłbym o przypomnienie w poradniku magi o istnieniu czegoś takiego jak wytrzymałość postaci i siłą woli, które pozwalają na opieranie się efektom zaklęć.
Obawiam się, że nawet jakby rzuciło się to wielkimi, czerwonymi literami, ludzie mieliby to w dupie. No, i przydało by się wreszcie określić jak strata PMów wpływa na postaci hybryd. Czy tak samo, czy inaczej, bo róże wersje pamiętam.
Quote
O pozycji w hierarchii kościoła niektórych bóstw często stanowi to, jak dobry dany kapłan jest w fachu, któremu patronuje bóstwo. Tak więc kapłani, którym patronują bogowie rzemiosła będą dążyć do mistrzostwa w danym rzemiośle i mam tutaj na myśli rzemiosło w sensie bardzo ogólnym, więc łapie się pod to tak kowalstwo jak i złodziejstwo. U magów tego typu wyjątki również nie są wcale czymś rzadkim. Więc akurat kapłanom prędzej dałbym ograniczenie, że dążyć do mistrzostwa w walce czy rzemiośle mogą, ale: W walce tylko przy użyciu ulubionej broni swojego bóstwa i żadnej innej; W rzemiośle tylko takim, któremu patronuje ich bóstwo.
A masz alternatywne rozwiązanie? Mając piąty poziom walki wcale nie będzie się jakimś złym, szczególnie patrząc z jakiego kapłan może najwyżej zacząć, a poza tym masz możliwość rozwijania wiedzy o X, by walczyć skuteczniej, zdobywać doświadczenie. Zaczynanie rozdrabniania się na wyjątki, to będzie strzał w stopę i zaczną się znowu posądzenia o nierówności w traktowaniu.
Quote
Instrukcje odrobinę niejasne, Tzn niejasne tylko w tym względzie, że wiem już jak się zgłasza naukę metamagii na bazie żywiołu, ale nie wiem jak zgłaszać nauke dowolnej innej metamagii. Też zamiast zaklęcia w labie? Zgłoszeniem przez panel? Gołębiem pocztowym niosącym paczkę żelko-łapówek?
Poradnik magii nie gryzie :)
Quote
Wyciąć możliwość robienia itemów przez NPCa - na grze pełno jest magicznych rzemieślników, należy więc dawać im pole do popisu i rozwoju fabularnego, a nie zmuszać do konkurencji z NPCami; ten pomysł miał rację bytu, kiedy rzemieślników brakowało, ale teraz już tak nie jest
Gdzie ci twórcy są, bo ja ich nie widzę. Do zrobienia głupiego pierścionka przywołującego wiadro (gdzie zapewniam komponenty) nikogo nie znalazłam. Zresztą na przykład w planach mam przedmioty, których nie da rady na chwilę obecną chyba żadna z postaci graczy wykonać. A nie chcę cudownie znajdywać perfekcyjnie pasującego mi EQ na sesji.
Quote
Chociaż, ja bym szczerze, wolała, aby też była możliwość nauki jakiegokolwiek czaru przez sesję. Mnie takie coś bardziej przekonuje, bo przynajmniej jest jakaś podkładka fabularna, że postać się uczyła tego i tego. A ta, tylko sobie leci mechanicznie czar i tyle. I co, postać to umie po prostu bo tak? Nawet na sesjach papierkowych nie od razu, przynajmniej w te, jakie ja grałam, postać musiała opanować czar fabularnie. Inaczej dostawało się minusy do rzutów od MG.
Masz zwoje z sesji, raz. Dwa, ludzie zapominają, że choć nauka idzie mechanicznie, przebiega też fabularnie. Postacią nawet kilkukrotnie wspomniałam, że "za jakiś czas coś będę mogła zrobić", bo Shalla mi siedziała akurat nad tekstami zawierającymi jakąś modlitwę do Węża Świata.
Quote
Jeszcze co do magii objawień, ja bym byłą za tym, żeby jeśli ktoś zgłasza swój własny czar z tej dziedziny, żeby miał możliwość ukrycia go. Dlaczego? Już tłumaczę: uważam, że można uznać taki swój własny czar za coś wyjątkowego, że skoro bardzo mocno postać wierzy w swojego patrona to niech ma możliwość traktowania własnego czaru jako swoistego rodzaju dar od tego patrona. Że tylko ta konkretna osoba może używać takiego i takiego czaru. Ale to tylko propozycja.
Można robić czary prywatne. Część czarów objawień dodatkowo ma obostrzenia względem tego, jaki charakter może mieć użytkownik albo jakie bóstwo trzeba wyznawać. Bardzo specyficzne czary, takie wyjątkowe w działaniu u warunkach, często są prywatne. No, poza tym sama magia objawiona jest DAREM, to nie takie chop siup, by bóg zgodził się dawać kawałek swojej mocy.
Quote
Rozważaliście uporządkowanie mechaniczne wskrzeszania postaci? Wiadomo - postać wraca jak dusza chce, ale duszą postaci jest gracz a gracze są różni. Więc niektórzy mogliby wracać w nieskończoność nic nie tracąc po każdym wskrzeszeniu. Wiem, że to nie ściśle kwestia magii, ale może warto by na nią zerknąć przy okazji.
Nie spotkałam się bezpośrednio z przypadkiem, że ktoś przez śmierć niczego nie stracił. (Chyba wyjątkiem jest jak ktoś zapłaci spore pieniądze za wskrzeszenie kapłanom NPC?) Jestem jednak za, by ukrócić chociaż zarzuty wobec osób, które coś takiego robiły, że "zbuffowały sobie postać" i uciąć opinie, że to takie chop siup.
Quote
Ja już teraz jestem, według niektórych bardzo do tyłu, więc będę jeszcze bardziej.
Nie wiem jak można być "do tyłu". Bo cyferki mniejsze? Tego i tak praktycznie się nie nadgoni, ale to nie jakieś gry MMORPG, by się przejmować różnicami. Każdy kiedyś zaczynał od zera, niektórzy po kilka razy, więc no. Poza tym jest dość wiadome, że postacie osób, które grają dłużej i bardziej intensywne są bardziej rozwinięte.
Quote
Dostrajanie dotyczy przedmiotów mających odnawialne ładunki?
Było napisane, że dotyczy wszystkich odnawialnych oprócz tych z czarami zerówkowymi.
Quote
Co do itemów - moim zdaniem 10 to trochę za dużo. Proponowałabym 6. Dostrajanie też trwa za szybko, pozwolę sobie powtórzyć za Waltzem: skończy się tak, że i tak postać weźmie worek itemów, a po prostu co jakiś czas będzie chciała odpoczywać (np przez 2 godziny), żeby sobie zmienić itemki. Zwłaszcza że można wyciszyć sobie tatuaże przed sesją.
Quote
Dodatkowo problemem jest to, że item itemowi absolutnie nierówny. Niektórzy mają w jednym przedmiocie więcej efektów, i to nie dwa lub trzy. I oczywistym jest, że dostrojenie zacznie być w taki sposób `obchodzone`.
Złożone itemy z wieloma efektami robi się długo, długo się zbiera na nie komponenty i są bardzo drogie w wykonaniu. Niech se będzie ograniczenie tak obchodzone, bo jednak gracz musiał taki przedmiot sobie ogarnąć, a jedynym innym rozwiązaniem byłoby sprowadzenie wszystkich itemów do jednooefektowego. Zresztą nadal można wziąć worek przedmiotów nieodnawialnych i nawet się nie będzie bawiło w odnawianie :)
Quote
Ja mam trzy ogólne uwagi co do torilowych mechanik.
Tu miały być dyskusje i zmianach, a nie jojczenie jaka to mechanika Torila jest zła. Jak ktoś ci nie chce czegoś odgrywać, to nie będzie, ale jest też jak mi się wydaje większość, która różne rzeczy odgrywa z przyjemnością.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Lasair on February 23, 2020, 01:59:37 PM

1. Zmiany w czarach

b)  czary poziomu 0 nie będą liczyły się do puli PMów (...) Jednocześnie, czary poziomu 0 nie liczą się do piramidy!
>> gdybym była nowym graczem,robiącym sobie od zera postać, to spoko - byłabym zadowolona, bo byłaby to dla mnie fajna rzecz. Niestety, nie jestem i tym "nie liczeniem czarów poziomu 0" - odpada mi kilka ładnych PMów. I jasne, mogę położyć na to laskę, bo gramy tylko w wymyślone ludziki ;) Ale jestem pewna, że za chwilę pojawi się kwas, pojawią się niesnaski i prosty konflikt nowy gracz vs. stary gracz. Nie bardzo widzę jak to rozwiązać. Chyba, że opcja ta zacznie obowiązywać od dzisiaj, bez działania wstecz. Czyli starzy zachowują to co ugrali i od D-Day nikomu nie liczycie PM za poziom 0. Nadal nie reguluje to jednak kwestii z trzaskaniem poziomów, bo jak już wcześniej zauważono - trzaskane będą czary z poziomu 1.


2. Zmiany w zasadach odgrywania maga/poprawki do poradnika

a) odnośnie nie rzucania czarów jedną ręką, zgadzam się. Od tego jest metamagia.
Generalnie myślałam, że tego regulować nie trzeba, że wszyscy kapłani i paladyni robią w ten sposób (trzymając symbol/oręże boga) - bo w sesjach w których brałam udział takie odgrywanie właśnie widziałam.

b) mistrzostwo.... Generalnie jestem w stanie przegryźć to, że postać będąca typowym czarodziejem nie będzie w stanie osiągnąć mistrzostwa w walce, zaś wojownik wpierający się magią nie osiągnie mistrzostwa w magii - ma to dla mnie sens, ograniczy biegające po grze wszystko-potrafiące parówki. Ale kapłani i paladyni służący bojowym bogom bez szansy na mistrzostwo w boni typowej dla ich patrona? No, słabo. Bardzo słabo. Bo powinni to mieć. Służąc bóstwu typowo bitewnemu - a nie mogąc osiągnąć mistrzostwa w broni typowej dla tego boga, stają się jakimiś praliżami. Nie są wojownikami ze sprawnością we wszystkim, jasne. Ale nie zabierajmy im broni typowej dla bóstwa. Kto będzie chciał grać wtedy kapłanem, albo paladynem? Wiele osób zrezygnuje. Ja na pewno byłabym jedną z tych osób.
Tyle tylko, że wtedy znów pojawiłaby się pewna nierówność i wtedy może trzeba byłoby ułatwić/przyspieszyć TYPOWYM CZYSTYM MAGOM - naukę zaklęć, a TYPOWYM CZYSTYM WOJOWNIKOM - naukę walki.

c)  klepanie zaklęć i medytacje - spoko, róbmy to :)


3. Metamagia

Dobrze, że jest. Pozwala robić fajne rzeczy i nadaje sznytu postaci. Brak metamagii byłby wielką szkodą dla Torila i spłaszczeniem magii.

Pytanie: pstryknięcie palcami pod co podczepić? Nadal jest w repertuarze? Czy zabraliście?
Bo zawsze uczyłam się zaklęcia jedną ręką, a później kolejny miesiąc na palce. Wtedy to takie granie typowo pod postać, pod robienie jej w określonym klimacie.


Zmiany w itemkach i dostrajanie - muszę jeszcze nad tym pomyśleć :D
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Chromy on February 23, 2020, 02:12:32 PM
Eona to nie jest jojczenie, powiedziałem jaki moim zdaniem element mechaniki za co odpowiada. Wątpię, żeby gracze chcieli tak to odgrywać, robią to bo taką mają mechanikę gry. Co innego jest ładny opis preparowania komponentów, a co innego robienia tego przy każdej nadarzającej się okazji - to jest patologiczna sytuacja na grze, która nie powinna mieć miejsca. Jeśli gracze będą mieli łatwy sposób ugrywania rzeczy to będą tego używać i jest to wina mechaniki, która na takie rzeczy pozwala. A bez mówienia o tym, nie da się w żaden sposób uświadomić albo jakoś przeciwdziałać temu.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Skaje on February 23, 2020, 10:14:08 PM
Na początek - dzięki za odzew i feedback!
Jesteśmy w takcie spisywania waszych konkretnych uwag i propozycji oraz omawiania ich żeby je jakoś uporządkować i się ustosunkować, więc pozwólcie, że na ten moment odpowiemy tylko na pytania :)

Będzie po kolei

Quote
Niecny Rycerzyk:
Czyli dobrze rozumiem, że z jakiegoś powodu nie bedzie można zamówić sobie 3 różnych itemów u 3 różnych postaci "bo nie"? Czy ma to na celu ograniczenie pasywnego "feedowania" postaci przez osoby które mogą np wchodzić tylko żeby wklepać wieżę/zgłoszenie?

Zamiana energii czarów- czy w związku z tym planowane jest przetrzepanie księgi czarów pod kątem powtarzających się zaklęć, czy zmiana wchodzi od tego momentu? *słyszy Quasit noises*

No i póki co ostatnie. ładunki w itemsach. Czy można zwiększyć ich liczbę używając/poświęcając dodatkowy magiczny komponent przy tworzeniu/zaklinaniu? Np indywidualnie ustalając to z quasitem.

1 pytanie: tak, ma to ograniczyć "feedowanie" i nadprodukcję itemów
2 pytanie: Quasity aktualnie siedzą nad spisywaniem czarów do poprawek w wieży, ale niekoniecznie będziemy usuwać wszystkie tego typu czaru, po prostu teraz już zamiast robić kolejne, uczysz się tego co jest i zamieniasz jak ci brak
3 pytanie: Taka opcja może istnieć przy założeniu odpowiednio silnych komponentów i też najlepiej dopytać kłasitów przed robieniem

Quote
Baba:
To trochę za wysoka cena jeśli wprowadza sie hurtem tyle zmian na raz, bo i ilosc ladunkow i ilosc dostrojonych itemow, żeby za usuniecie czegoś trzeba było płacić jeszcze więcej.

Może zostać tyle samo z tym więcej to mieliśmy na myśli tatuaże z efektem permanentnym. Dlaczego? Bo nie dość, że trzeba rozproszyć zaklęcie to po 1, po 2 to trzeba usunąć tatuaż, a nie mamy laserów dlatego koszt jest minimum taki jak jego zrobienia.
Nie wykluczamy jednak możliwości zrobienia do tego rytka, odpowiednio na poziomie 4 zmywanie tatuaży magicznych, na 5 zmywanie permanentnych tatuaży magicznych - wtedy możecie je zmywać w ten sposób :)

Quote
Pheon:
Albo template powinien obowiązywać wstecz i naprzód, albo nieszczególnie ma to sens.(...)

Prawo nie działa wstecz - to byłoby najwięcej możliwego zamieszania, jak się da i może kilka osób byłoby zadowolonych, ale większość nie - plus dla nas to straszny bałagan i masa czasu, bo wymagałoby przesyłania opisów przez graczy/wykopywania ich z podsumek.

Quote
Vokun:
Po pewnym namyśle, jestem na tak jeśli chodzi o wzorzec dla przedmiotów, jednak pod warunkiem,że wykluczy się z niego przedmioty znajdowane na sesjach. W ten sposób zaradzi się fakt produkowania przedmiotów zgłoszeniami i wypchnie się graczy chcących mieć coś ciekawszego do grania sesji.  Co do działania wstecz, no tu akurat nie wiem jak to uczciwie rozwiązać. Sam mam mało magicznych przedmiotów więc pozostawiam to innym.

I coby wreszcie zakończyć bzdurny argument,że magowie są op prosiłbym o przypomnienie w poradniku magi o istnieniu czegoś takiego jak wytrzymałość postaci i siłą woli, które pozwalają na opieranie się efektom zaklęć.

Nie wykluczamy przedmiotów z sesji, bo wtedy zasada nie ma sensu, dostosowujemy ją już do wszystkiego, zwłaszcza że przedmioty nietypowe, z większą ilością efektów czy permanentne i tak omawiane są, wg informacji z mojego posta, osobno.
Dodajemy też, a propos ostatniej uwagi, do zaklęć info o sile woli i o tym że można się efektom oprzeć na jej bazie.

Quote
Shag:
Instrukcje odrobinę niejasne, Tzn niejasne tylko w tym względzie, że wiem już jak się zgłasza naukę metamagii na bazie żywiołu, ale nie wiem jak zgłaszać nauke dowolnej innej metamagii. Też zamiast zaklęcia w labie? Zgłoszeniem przez panel? Gołębiem pocztowym niosącym paczkę żelko-łapówek?

Metamagię zgłaszamy labem dla pojedynczego zaklęcia, po miesiącu zgłaszamy aspekt. Ale czekamy na gołębie!

Quote
Waltzmark:
(...)Rozstańmy się po prostu z głupotą czarowania dwoma rękoma

Kolejna kwestia, którą należy poruszyć - magowie wtajemniczeń i pancerz. Jakakolwiek forma pancerza, nawet skórzanego, powinna dodawać szansę niepowodzenia do zaklęć wtajemniczeń; w D&D jest to element balansujący i powinien znaleźć swoje odzwierciedlenie również na Torilu.

Czarowanie 2 rękami - to na razie, po przemyśleniu, zostaje; jest to jedna z opcji by magowie i osoby czarujące (cała gama walczących zaklinaczy, nawet moja postać łowcy dla przykładu) musiały jednak zastanowić się, co zrobić i czy wybrać magię czy walkę wdanej chwili, zamiast biegać i jedną ręką czarować, a drugą siepać mieczem. Skoro trochę przycinamy tę magię, to usuwanie czarowania dwiema rękoma byłoby przeciwieństwem tego.

Czarowanie a zbroja - przyznamy, że nie kojarzymy magów, czystych magów w pełnych płytach, zwykle osoby czarujące, najczęściej walczący zaklinacze mają skórznie, max napierśniki - więc nie ma raczej potrzeby dawać tu ograniczeń.


Quote
Rzeźnik:
Dostrajanie dotyczy przedmiotów mających odnawialne ładunki?

Tak :)

Quote
Wren:
Co oznacza, że do `wyciszenia` tatuaży potrzebny będzie rytuał? Gracz będzie musiał odegrać sesje, aby tatuaż nie liczył się jako dostrojony przedmiot, czy wystarczy, że zaznaczy w KP, który jest nieaktywny? Nie do końca to rozumiem.

Wyciszanie jeszcze omówimy dokładnie między sobą i damy znać, jakby miało funkcjonować wg naszej wizji - bo chcielibyśmy by było możliwe, w opozycji do "tatuaże masz zawsze dostrojone i nic z tym nie zrobisz", ale musimy to spisać :D

Quote
Eonka:
- Czy zmiany przełożą się na prostsze zdobywanie zwojów? Znaczy, prościej je będzie można uzyskać z sesji, by się powymieniać potencjalnie z innymi graczami. Nie jestem fanką znajdywania akurat takich rzeczy jakie postać by chciała, a tak może by coś żywiej w temacie ruszyło, nawet dla tych mniej grających osób, może nawet wejdzie popularniej używanie "jednorazowo", bo do dzisiaj chyba każdy kitra zwoje :)
- Jak będzie przebiegać wprowadzenie? Jeśli jednocześnie będzie nauka z laboratorium i wieży, to tak zostanie i po prostu nim gracz wybierze coś nowego, to będzie musiał poczekać aż oba się skończą?
- Czy będą dopuszczalne wyjątki względem szablonów w przedmiotach w przypadku niecodziennych przedmiotów? Na przykład takich przywołujących wierzchowca na dziesięć godzin? Jak to się będzie miało względem artefaktów czy innych silnych, ugrywanych przedmiotów magicznych?
- Mam aspekt ukryty Shallą, cenzurka rzeczy fabularnych i prywatnych: "[...] Gdy będzie medytowała [...], tatuaż na jej plecach będzie się nagrzewał." - Czy to zalicza się do magicznych tatuaży? Nie jest wspomniane, by miał aurę, ale robi rzeczy niejako stale pod pewnym warunkiem.
- W przypadku blokowania magom umiejętności walki mistrzowskiej - jak by to się imało druidów w postaci zwierzęcej? Niejako z rozwojem umiejętności, wzrasta oswojenie z formą danego zwierzęcia, co pośrednio wpływa na sprawność w walce.

- zwoje można zdobywać dosyć łatwo, tak naprawdę wystarczy na logikę nie znajdować ich na prostej drodze, poza tym zachęcamy by dawać je jako nagrody (jest to opisane na końcu poradnika magii) :)
- tak, osoby które mają aktualnie idącego labka i naukę mogą je dokończyć, potem już będą wybierać jedno (a nasz Buc najpewniej zrobi blokadę jak ładnie poprosimy)
- tak, to magiczny tatuaż
- na ten moment wydaje się nam, że mistrzostwa w formie zwierzęcej nie da się osiągnąć nie poświęcając czegoś, bo by ją osiągnąć trzeba by w niej przebywać więcej niż w ludzkiej - co wtedy daje mniejsze pole do popisu w kwestii nauki czarów

Quote
Las:
Pytanie: pstryknięcie palcami pod co podczepić? Nadal jest w repertuarze? Czy zabraliście?

Pstryknięcie to bez gestów jest metamagia, a to czy robisz to faktycznie bez, czy pstrykiem czy kiwnięciem palca to w tym wypadku fluff.

Chromy: Tutaj rozmawiamy o konkretnych zmianach proponowanych w konkretnym ujęciu; rozmowy o zmianie ogólnie mechaniki czy jej... zarzuceniu? Lub zmianie podejścia w ujęciu całej gry dotyczyłyby zmian całej gry, czego nie robimy z kilku powodów. Jeśli jednak chcesz pogadać w temacie ogólnie - załóż nowy temat/zagadaj na gametalku.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: (Nie)Cny Rycerzyk on February 23, 2020, 11:08:15 PM
Być moze jeszcze zmontuję większego posta, ale teraz tak na szybko odnośnie usuwania tatuaży rytuałem. (bo potem zapomnę)

Myślę, że poniekąd "uczciwe" byłoby przyjęcie zasady, że do usunięcia magicznego tatuażu będzie wymagany rytuał o jeden poziom wyższy niż czar który rozstał zaklęty. Czyli np perma siła byka (2?) będzie wymagała rytuału na p3. Zastanowiłbym się również nad czasem usuwania takiego tatuażu i czy nasz sprawdzony wzór (poziom czaru * 10)+10 nie zdałby tutaj egzaminu.
Uprzedzając pytanie dlaczego miałoby być kilka rytuałów? A czemu jest kilka czarów leczących? Podobna zasada.

Druga rzecz: skoro prawo nie działa wstecz, to tak jak pisała Las- dlaczego osoby które mają nastukane p0 miałyby nagle stracić PMy?
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Łotr on February 24, 2020, 11:07:53 AM
Jeżeli pozwolić na osiąganie mistrzostwa w domenach/wybranych rzeczach bóstwa, to wystarczy brać elfich bogów, którzy są dość wszechstronni i można się specjalizować w prawie wszystkim. Według mnie powinno to być rozgraniczane na zasadzie posiadanego przez postać czasu. Jeżeli kapłan/paladyn musi służyć bóstwu, społeczności wyznawców i jeszcze mieć 'jakieś' życie, to raczej ciężko oczekiwać, że do tego będzie wszechstronnie rozwinięty na równi. Według mnie to byłaby dobra zmiana, że trzeba wybierać coś, kosztem czegoś. Nie mamy niby klas postaci, ale na logikę powinny być jakieś minusy multiklasowości. Na chwilę obecną postać posiadająca 24 godzinną dobę może rozwijać się równomiernie w rzemiośle wszelakiego rodzaju, złodziejstwie, walce i magii. Zwłaszcza, że magia to głównie naciskanie "Ucz się!". Osobiście byłbym nawet za jeszcze większą restrykcją, ale nawet takie ograniczenie to już krok w dobrą stronę.
I według mnie powinno to dotyczyć każdego rodzaju czarujących. Magia nigdy nie powinna być "czymś, czego się uczy postać w tle". Wtajemniczeń wymaga studiów, medytacji, a uczenie się nowych zaklęć to wynik pracy, a nie przeczytania opisu i "e, dobra, umiem". Tak samo u objawionych nowe zaklęcia to raczej wynik pracy kapłana/paladyna na rzecz bóstwa.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Melweddyn on February 24, 2020, 11:07:01 PM
Z góry przepraszam za ewentualne powtórzenia, ale przeczytałem tylko posty Skaje i po łebkach część postów innych, bo jestem durny i czytanie boli. :)

Quote
Żeby nieco spowolnić znaczne tempo nauki magii (co wiele osób wielokrotnie zauważało) proponujemy:
- zostaną 2 z 3 slotów nauki czarów. Czar ze zwoju jako 1 slot, i czar z wieży ALBO czar robiony w laboratorium jako 2 slot.
Dzięki temu w laboratorium będą pojawiac się, mamy nadzieję, bardziej przemyślane i naprawdę potrzebne zaklęcia, a nie “zapchajdziury” dla większej puli PMów.

Cóż mogę powiedzieć. Nareszcie. :)
Dodatkowo, jeżeli mógłbym coś zasugerować, pomęczyłbym Buca o coś takiego jak... uhh, tagi zaklęć? Słowa kluczowe? Zwał jak zwał, generalnie chodzi o to, by móc wyszukiwać zaklęcia przez ich konkretne cechy - na przykład Kula ognia miałaby coś w rodzaju "ogień" i "obszarowe". Wszyscy wiemy, że nazwy zaklęć często mogą być niewiele mówiące. Chyba nie jestem jedynym, który ciągle otwiera legendarny Sukurs Szakrana w poszukiwaniu zaklęć bojowych?

Quote
Skoro o PMach mowa…
- czary poziomu 0 nie będą liczyły się do puli PMów. Dają 0 PMów, zużywają 0 PMów. Jednocześnie, czary poziomu 0 nie liczą się do piramidy! Wymagamy 4-5 czarów na poziomie 0, zwłaszcza dla postaci które uczą się od 0, a później - nie musicie już zapełniać księgi nieprzydatnymi zerówkami.

#zerówkiPowerMatters
Nie wiem dlaczego nie miałyby się liczyć do piramidy, ale też nie wiem jak naprawia problem spamowania zaklęć tylko dla PMów, najwyżej go łagodzi według mnie. Ich rolę przejmą pierwszopoziomówki. Jednocześnie jeżeli idziemy drogą "kosztują 0 PMów, dają 0 PMów" dlaczego nie porzucimy tego całego (według mnie i tak dość sztucznego) podziału które zaklęcia ile dają PMów i niech zwyczajnie wszystkie dają tyle PMów ile mają poziomów? Wtedy kalkulacje czas nauki / PM nie mają sensu, wspierają pięcie się w górę magów i jednocześnie łagodzą otwarte rany wprowadzenia takiej zmiany w PMach - aktualne postacie stracą PMy z zerówek, ale odbiją sobie na reszcie.

Quote
- osoba skupiająca się na magii nie może osiągnąć poziomu mistrza w walce w stopniowaniu aspektów. Analogicznie, osoby skupiające się na walce/rzemiośle/czym innym niż magia nie mogą osiągnać mistrzostwa w rzucaniu czarów, pierwsze czary z poziomów powyżej 4 muszą ugrać w sesji, nie mogą też osiągnąć wyższego niż 6 poziomu zaklęć. Tyczy się to wszystkich złodziei, łowców, tropicieli, paladynów, wojowników, etc etc.

Nie sądzę, by to w jakikolwiek sposób eliminowało problem hybryd. Ile jest postaci posiadających zaklęcia 7 poziomu?
Dodałbym natomiast do tego jakieś plusy dla postaci całkowicie czystych - archetypowych wojowników bez pojedynczej sztuczki i magów, którym pijany kaleka naklepie. Coś co obowiązywałoby od początku, nie od jakichś odległych poziomów.

Quote
3. Metamagia

Według mnie - i nie tylko mnie - metamagia jest raczej mało przydatna z prostej potrzeby nauki każdego zmienionego zaklęcia. Osobiście zapałałbym do niej większą miłością, gdyby postacie uczyły się po prostu określonego rodzaju metamagii i później mogły jej używać dla każdego znanego zaklęcia, cierpiąc jedynie podwyższone koszty w PM.

Quote
4. Zmiany w itemach

Tutaj znowu ogólnie, a nie do konkretnych punktów, bo odnoszę się ogólnego craftingu.
Jeżeli chcecie ograniczyć spam przedmiotów to według mnie trzeba to połączyć z ogólnymi zmianami w ogólnym rzemiośle - ilu mamy kowali (nie mówiąc o specjalizacjach na pancerze, miecze itd.)? Jubilerów? A przecież powinni być o wiele powszechniejsi od zaklinaczy! Ale ich nie mamy, bo najzwyczajniej nie mają co robić.
Jednocześnie (nie wiem jak to w lore wygląda, ale wiem jak na Torilu) mag może zaklinać praktycznie dowolne przedmioty dowolnymi zaklęciami. Miedziany pierścionek za kilka miedziaków zaklęty jako przedmiot magiczny i warty połowę królestwa? Ezpz!
Jeżeli dodamy jakiś prosty system w którym nie-magiczne zawody mogą się przydać, rzemiosło może być o wiele ciekawsze. Choćby prosty wymóg - okej, zerówką sobie zaklinaj choćby sznurówki. Ale na pierwszy poziom potrzebujesz już przedmiotu wartego minimum 100 sztuk złota. Ohh, nie masz znajomego rzemieślnika? To jak z komponentami - do 2 poziomu możesz po prostu rzucić złotem, bo kupno ładnego, stalowego mieczyka, czy złotego pierścionka nie powinno być problemem. Ale wyżej już musisz tańczyć z rzemkami. A oni mogą np. pierścionek o wartości do 200 sztuk złota wykonać za 80% jego wartości bez żadnych absurdów "sesja o sztabkę złota", tylko za czas, za wyższe poziomy muszą pisać sesje o materiały i takie tam bzdurki. Otworzyłoby to cały ogrom sesji, które nie kręciłyby się tylko wokół komponentów, magii i reszty.
Jeżeli dodać do tego ograniczenie umiejętności rzemieślniczych tak samo jak bojowych to mogłoby wyjść coś ciekawego - w sensie możesz być mistrzem tylko w jednej dziedzinie (alchemia, zaklinanie, kowalstwo, etc.), w reszcie najwyżej przeciętniakiem. Tworzenie przedmiotów nie byłoby czystym klikaniem kolejnych zgłoszeń.

I jak ktoś chyba już napisał - osobiście usunąłbym możliwość wykorzystywania NPCów, albo ograniczył możliwość ich wykorzystywania do magicznego 2 poziomu (ale nawet wtedy narzucił im odstraszające ceny - o, może uzależnić je od aspektów związanych z handlem?).

Quote
5. Dostrajanie przedmiotów

W związku z coraz większą liczbą przedmiotów na grze i, co za tym idzie, coraz dłuższymi KP na sesjach, chcielibyśmy wprowadzić też coś znanego z 5 edycji, ale nieco przez nas zmodyfikowane, mianowicie, dostrajanie przedmiotów.

Na czym miałoby to polegać?

Postać w danej chwili może mieć “na sobie” tylko pewną liczbę dostrojonych przedmiotów, których może użyć w każdej chwili.
Fabularnie, dostrajanie trwa ok pół godziny - można je więc przeprowadzić w sesji np między walkami o ile fabularnie jest czas, jest jednak niezbędne, jeśli chce się “wymienić” przedmioty których się używa i należy je odegrać, informując MG na początku sesji, które przedmioty są dostrojone i w trakcie, które dostraja, a które “odstraja”.

Proponowane zasady dostrajania:
- dostrajamy wszystkie przedmioty z odnawialnymi ładunkami, poza poziomem 0

- czary które mają nieodnawialną ilość ładunków nie wymagają dostrojenia, jeśli mają do 5 ładunków, lub 8 w przypadku zużycia do ich zrobienia większej ilości komponentów

- tatuaże, jako że znajdują się na ciele, domyślnie są dostrojone zawsze, można jednak je czasowo “wyciszyć” (do czego potrzebny będzie rytuał)

- naraz można mieć dostrojone 10 przedmiotów

Osobiście uprościłbym to do - możesz użyć w walce X przedmiotów magicznych, elo. Chcesz zmienić? X czasu. Te ładunki itd. komplikują sprawę i - osobiście - zawsze wydają mi się arbitralne. Czemu nie 4/7? Albo 6/9?
Aha - osobiście byłbym bardziej za tym, by tatuaży nie można było wyciszyć. Już teraz są darmowymi umiejkami czaropodobnymi. Poza aspektami fabularnymi (typ nieznający magii wyciszający magię? Hę?). Niech mają jakąś wadę - spoko, nie można Ci ich ukraść, nie możesz ich wypuścić przy upadku, ale niech Ci na stałe zmniejszają "sloty" przedmiotów magicznych. Jednocześnie usunąłbym - znowu arbitralne według mnie - ograniczenie ilości tatków i zrównałbym je ilością możliwych do dostrojenia przedmiotów magicznych. W sensie - spoko, możesz mieć 10 tatków, ale wtedy nie możesz mieć ani jednego przedmiotu magicznego (czy tylko ja czuję silny vibe barbarzyńcy?).

To chyba tyle.

AAAA. Nie. Może jakiś prosty systemik tworzenia zwojów jednak? (znowu) 100 sztuk złota / poziom zaklęcia? Jak inwestujesz szekle w naukę Sztuki to dostajesz wyniki, a nie tylko wydawanie kasy na itemki.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Lao on February 25, 2020, 01:01:07 AM
Dobra, no to tak... Taki tutaj spam że aż się pogubiłem i przepraszam za wszystkie powtórki, oraz brak odniesień ale no... za dużo tego na moje warunki. Z mojej strony padnie tylko kilka pytań i stwierdzeń, ewentualnie parę propozycji.
Zaczynając... Chyba najłatwiej będzie powypytywać...

1) Permanentne magiczne tatuaże, jak je zdefiniować, czyt. czy np. świecenie tatuaży Orina to już perma i blok na tatuaż z takim zaklęciem? Bo z mojej strony czysto fabularnie wszędzie jasno stwierdzam że to jedynie tusz wykazuje reakcję na magię (świecąc pod jej wpływem)
2) Dostrajanie przedmiotów... Jak to się ma do itemów w których ładunków jako tako nie ma, i to użytkownik musi go naładować (tutaj rozchodzi się o kryształ który może zmagazynować do 6PM przez 24h... musi być uprzednio naładowany PMami użytkownika dzień wcześniej) bo jak mówiłem ładunki się w nim nie odnawiają... jeżeli wogóle PM można nazwać ładunkami.

I to chyba z pytaniami na ten moment tyle...  Teraz może do stwierdzeń.

-Primo- Restrykcje dotyczące mistrzostwa w danych dziedzinach... Tak! Tak! I jeszcze raz TAK! Na moje jest to jak najbardziej logiczne, że Mag raczej nie będzie nie wiadomo jak sprawny w walce bronią... I odwotnie, typowy wojownik nie będzie osiągał mistrzostwa w magii, bo gdzie na to czas? Tak samo jak postacie magiczne uczą się/medytują/modlą, tak wojownicy ćwiczą fizycznie.

-Secundo- Kwestia zerówek... Jak sporo osób wcześniej pisało, wywalenie ich z piramidy wiele nie zmieni, a nawet więcej, ludzie właśnie będą klepali jedynki jak to było z zerówkami, a cały niższy poziom pewnie przejdzie w zapomnienie, bo "po co brać 0 które nie dość że zbędne, to jeszcze nie są tak użytkowe jak jedyni oraz nie dają PM".

-Tertio- Tatuaże, ich umagicznianie, usuwanie oraz permanentne zaklęcia... Tbh. Istnieje banalna metoda która pozwoli pozbyć się tatuażu po niskich kosztach... Wystarczy usunąć z ciała skórę na której on jest. A tak serio, Odnośnie dostrajania. Stałe ustawienie tatuaży jako dostrojone, oraz to do wyciszenia ich potrzebny jest rytuał na ten moment najbardziej uderza w istniejące, wytatuowane już postacie. Dajmy na to postać niemagiczna która ma nawalone magicznych tatuaży, i przez to praktycznie brak miejsca na inne magiczne przedmioty. Nie każdy tatuaż jest tak użyteczny jak magiczne przedmioty, a taka postać ma dodatkowy problem bo by musiała latać za magiem który takowy rytuał zna... A później w trakcie sesji miała by kłopot gdyby chciała owy tatuaż na powrót aktywować, bo znowu, gdzie w srodku lasu znajdzie maga znającego taki rytuał?

-Quatro- Na moje cała reszta jest cacy, redukcja liczby slotów nauki powinna (mam nadzieję) uciszyć jojczenie ludzi na to że magowie mają za łatwo, bo u nich to tylko kwestia czekania... Nie wspomnę tutaj że inne klasy mogą rozwijać się szybciej klepiąc sesje w szybkim tempie. Co u magicznych postaci nie sprawdzi się, no bo czas nauki to czas nauki. Ograniczenie liczby itemków na raz na postaci zapobiegnie w końcu zjawisku "postaci choinek" u których każdy jeden guzik jest zaklęty innym zaklęciem. Metamagia z koleii... Ja tam jestem z niej zadowolony, i cieszę się że w końcu została usystematyzowan.

Iiii teraz pora na sugestie... Ku zapewne uldze ludzi czytających moje wypociny ;D

-Ad. Primo- Osobiście, obniżył bym jeszcze trochę maksymalny poziom "opozycyjnej specjalizacji". Czyt. Magom podciął bym ciut poziom na którym mogą mieć walkę innymi brońmi, A innym broniom magię... ewentualnie można podzielić to czysto rpgowo. Magia-łucznictwo-walka w zwarciu. Jak jeszcze dwie ostatnie można jakoś ze sobą powiązać, i aż tak bardzo im wzajemnie maksymalnych poziomów nie zniżać, tak przy magi to by już raczej nie wypaliło. Oczywiście inna kwestia dotyczy paladynów oraz kapłanów. Ale u tych pozostawił bym jedynie możliwość lepszego posługiwania się bronią preferowaną przez patronów. Na moje warto by było również ciut "podciąć" maksima specjalizacji, postacią idącym fest w hybrydę, bo taka nie powinna mieć jak opanować mistrzostwa w żadnej z dziedzin. To samo by się tyczyło kaplanów/paladynów bogów "hybrydowych" jak ktoś tutaj podał np. elfickich.

-Ad. Secundo- Pozostawił bym te zerówki w piramidzie jako takie "fundamenty" mocy. Miłym gestem w stronę graczy byłoby również pozostawienie PMów z zerówek tym którzy już je mają, i dopiero przypisania nowo nauczonym O bonusu do PMów, bo jeżeli dotyczy to wszystkich, nawet tych już w księdze zaklęć, to starsi gracze mający już ich po kilkanaście, właśnie oberwią najmocniej... bo tak przekładając... załużmy że postać zna 13 zaklęć poziomu 0 ->13 PMów dodatkowych od maksymalnego zasobu. Przyjmijmy że postać na start znała 4, nadal pozostaje 9, a przy uwczesnym tempie nauki to całe trzy miesiące stracone.

-Ad. Tertio- Z tym wyciszaniem oraz odciszaniem tatuaży, zamiast rytuału proponował bym dajmy na po godzinie/dwóch medytacji na wyłaczenie/włączenie jednego. Czyli wymiana jednego tatuażu na drugi, zajęła by postaci od dwóch do czterech godzin, to by mogło zależeć od siły zaklęcia w tatuażu.

-Ad. Quatro... Nic! Jak mówiłem wszystko cacuś plastuś.

No i to chyba na ten moment tyle, jeżeli coś jeszcze mi do głowy przyjdzie to dodam.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Eonka on February 25, 2020, 01:58:33 AM
Pierwsze, dzięki za wyczerpujące odpowiedzi na pytania :)

Luźna uwaga ogólna: ileś osób (nie wiem czy wiele, nie mi oceniać) uważają magów za OP. Takie osoby nie trafiły jeszcze na MG, który pilnuje czy postać jest skoncentrowana, zmęczona jak ma mało PMów i by czary zadawały odpowiednie obrażenia. Bo nie, Błyskawicą nawet spec nie powinien na strzała zabić normalnego człowieka, choćby ten był mokry i otulony metalem. Czar dotykowy zadania ran z tego samego poziomu zadaje obrażenia tylko ciężkie, a do śmierci jest jeszcze jeden stopień obrażeń :)

No a teraz dalsze przemyślenia, tym razem też ciut osobistego jojczenia:
- Bodaj Kass rzuciła pomysł, by był 1 PM/2 zerówki (czyli po zmianie według wartości czasu nauki, uzyskanie 1 PM z zerówek i jedynek będzie trwało tyle samo). Miało by to sens, bo zerówki nadal będą miały znaczenie, szczególnie, że powinny zostać nadal w piramidzie. Byłabym całym sercem za czymś takim, bo to chyba odpowiedni kompromis w ucinaniu kombinacji z PMami, jeśli takowe były w ogóle.
Ktoś tam może rzucić, że się uczyło zerówek dla PMów, ale zasada piramidy wymuszała ich posiadanie, szczególnie jak ktoś robił "piramidę/piramidę schodkową" zamiast  równej wieży. Mam być pokarana stratą 1/4 całkowitych PMów, bo chciałam mieć ładną wieżę? Używam tych czarów, fakt, ale mając postać pod wsparcie, przy dobieraniu czarów mam wieczny dylemat, co z mnóstwa przydatnych i priorytetowych czarów ma pierwszeństwo - bo od tego zależy, czy kogoś uratuję czy nie. Liczba PMów bezpośrednio przekłada się na to, ile ran postać da radę załatać
- Niech będzie jeden rytuał do usuwania tatuaży na ten trzeci czy czwarty poziom, a zależnie od mocy by się dawało odpowiedni komponent. Nie róbmy powtórki z leczeniami złamań, że są trzy różne czary poziom po poziomie... Nawet ten rytuał rozpiszę, by już na wprowadzenie zmian można go było wrzucić do wieży, a nie, że nagle 3 osoby zaczną w labie robić 3 wersje tego samego, z czego dwie dostaną czar-niespodziankę.

- Odniesienie do innych: Wiadomo, że kapłani/paladyni niby powinni mieć fabularnie fory w nauce w pewnych zakresach... ale zdecydowanie nie. Jesteś albo wojownikiem, albo magiem, albo hybrydą pod walkę albo hybrydą pod magię. Żadnego rozgraniczenia na objawienia czy wtajemniczeń, bo przecież użytkownicy tego drugiego też mają swoje wersje klas hybrydowych w DnD, tacy osobnicy istnieją w Faerunie. Nie ma co za bardzo kombinować.
I mówię to jako osoba grająca postacią władca zwierząt/kapłan. Dostanę okienko, by móc jednocześnie zyskiwać potężniejsze czary i wciąż mieć opcję wymistrzowania zmiennokształtności, to je wykorzystam. Czy to będzie fair względem osób z wtajemniczeniami? Pomijając dysbalans między oboma rodzajami magii.

Edit - Pytanie: Co z teurgami, czyli postaciami i z magią objawień i wtajemniczeń, czysto magicznych? Za dwa rodzaje magii będą ograniczenia, czy sam czas jakiego wymagają przy równomiernym rozwoju do osiągnięcia sensownego poziomu, wystarczą za ograniczenie?
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Chromy on February 27, 2020, 12:14:00 AM
Skaje oczywiście to nie jest proste, ja jedynie sygnalizuje gdzie leży problem, ale też nie jestem na tyle zaangażowany w grę żeby szukać rozwiązania - raczej jestem zrażony do tego systemu i w którą stronę zawsze to idzie. Osobiście go nie używam jeśli nie muszę. Więc raczej nie widzę sensu zakładać osobnego wątku na jeden komentarz, sama taka sugestia kojarzy mi się z jakąś sztywnym poziomem konwersacji i brakiem otwartego wentylu. Nie chce mi się zastanawiać czy kiedy coś napisze to potem admin mi to skasuje czy się do czegoś przyczepi. Ale też chciałbym, żeby ta gra była lepsza niż jest. Ja widzę braki w tym systemie bardziej globalnie i takie są też moje uwagi. To o czym jest ta dyskusja wynika moim zdaniem z podstawowych założeń, które nie do końca dobre. Większość zmian w tym temacie nie byłaby potrzebna, gdyby były solidne założenia w "podstawowej mechanice". Moim zdaniem to jest pułapka poniesionych kosztów. Większość tych proponowanych działań teraz to jest leczenie objawowe. Ale rozumiem, że trudno czasem przerzucić się z jednego rozwiązania na inne.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Fenris on February 27, 2020, 05:17:45 PM
Eonka, ja sama gram magiem i muszę przyznać i uważam, że magowie są OP. Dziwi mnie, jak czasami zdarzyło mi się na sesji, że wielkie zdziwienie, że odgrywam zmęczenie spowodowane rzucaniem czaru. No, dla mnie to normalne - magia też męczy, może nie tyle fizycznie co psychicznie.

I podklepuje się pod Eonkę - czemu, jak trzymałam się piramidy mam zostać karana za bycie w porządku? Tak na dobrą sprawę, ja mam dużo czarów na poziomie zero i jeśli dojdzie do tego, że stracą miejsce w piramidzie i dodawanie PMów, to moja postać nagle będzie posiadała mniej mocy niż ma. I jak to potem wytłumaczyć chociażby fabularnie? Bo ja tego totalnie nie widzę.

Właśnie też jestem ciekawa czy zostawiacie dalej podział magia wtajemniczeń i objawień, czy będziecie to zmieniać. Jakby nie patrzeć, nie raz słyszałam, że nawet mając magię objawień mogę się uczyć wtajemniczeń i na odwrót. Więc jaki to jest sens na dobrą sprawę, ten podział jeśli coś takiego ma miejsce?

Poza tym, tak się zastanawiałam, mamy tą moc objawień nie? To jednak zdolność rzucania czarów nadal istnienie w pewien sposób, ta moc gdzieś tam się tli, bo pochodzi od boskiego patrona. Czy ta moc, koniecznie musi być używana tylko do czarów objawień? Jeśli tak to jak wygląda fabularnie taka blokada? Bo i tak, i tu i tu mamy maga, który skądś ma magiczne źródło pozwalające mu na paranie się magią. Może nie umiem sobie po prostu tego wyjaśnić w głowie.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Eonka on February 27, 2020, 09:36:03 PM
Właśnie też jestem ciekawa czy zostawiacie dalej podział magia wtajemniczeń i objawień, czy będziecie to zmieniać. Jakby nie patrzeć, nie raz słyszałam, że nawet mając magię objawień mogę się uczyć wtajemniczeń i na odwrót. Więc jaki to jest sens na dobrą sprawę, ten podział jeśli coś takiego ma miejsce?

Poza tym, tak się zastanawiałam, mamy tą moc objawień nie? To jednak zdolność rzucania czarów nadal istnienie w pewien sposób, ta moc gdzieś tam się tli, bo pochodzi od boskiego patrona. Czy ta moc, koniecznie musi być używana tylko do czarów objawień? Jeśli tak to jak wygląda fabularnie taka blokada? Bo i tak, i tu i tu mamy maga, który skądś ma magiczne źródło pozwalające mu na paranie się magią. Może nie umiem sobie po prostu tego wyjaśnić w głowie.

1. Poradnik magii naprawdę nie gryzie... a tam są rozpisane różnice między tymi rodzajami magii, tak na przykład, które może powinnaś w końcu przeczytać.
2. Czary objawień i czary wtajemniczeń mają rozdzielnie naliczane PMy, rozdzielnie rozpatrywaną piramidę, na oba trzeba mieć odpowiednie aspekty... Tylko sloty nauki mają wspólne.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Lao on February 27, 2020, 10:06:48 PM
Właśnie też jestem ciekawa czy zostawiacie dalej podział magia wtajemniczeń i objawień, czy będziecie to zmieniać. Jakby nie patrzeć, nie raz słyszałam, że nawet mając magię objawień mogę się uczyć wtajemniczeń i na odwrót. Więc jaki to jest sens na dobrą sprawę, ten podział jeśli coś takiego ma miejsce?

Dobra Fenriska... Wyjaśnię to tak łopatologicznie jak się tylko da...
Magia objawień to takie magiczne coś co daje tobie takie magiczne stworzenie, tam tam wysoko. Tylko że jeżeli coś mu się nie spodoba, to może ją tobie całkowicie zabrać.
Magia wtajemniczeń z kolei tak nie działa, uczysz się jej sama od początku. Albo masz to w sobie, odziedziczone po przodku, typu dżin, smok itd. ale w tym wypadku i tak musisz umieć sięgać po tą magię siedzącą w tobie. Ją (tą nauczoną jak i odziedziczoną) może zabrać tylko taka magiczna pani Mystra, lub usunięcie pamięci.
Ale tak można uczyć się tego i tego. To taka tajemna klasa Teurg, tylko wtedy potrzebujesz jednego aspektu naagię wtajemniczeń i jednego na objawień. + tak jak Eona pisała, obie magie wszystko mają oddzielne poza slotami nauki
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Lao on February 27, 2020, 10:07:53 PM
przypadkowy dubel posta
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Skaje on March 02, 2020, 11:05:49 PM
Okej!

Jeśli o czymś zapomnieliśmy, to szturchnijcie, przypomnijcie.
Tymczasem...
Przeanalizowaliśmy wasze wypowiedzi i wątpliwości i propozycje, wszystkie w zasadzie, przegadaliśmy je też, bo kilka było trafnych, z kilkoma się zgodziliśmy...

Przedstawiamy efekt wytężonej pracy i niemal rękoczynów na kanale kłasitów:

Podsumowanie:

1. Czary poziomu 0 nie dają PMów, ale zostają w piramidzie, więc nadal będziemy budować piramidę uwzględniając ich obecność w niej
2. Przedmiotów, które można mieć naraz dostrojone będzie 7
3. Dostrajanie powinno trwać godzinę na przedmiot.
4. Mistrzostwo: chcielibyśmy przy okazji od razu wprowadzić zasadę, że w ogóle mistrzostw w aspektach można mieć maksymalnie 3, bo generalnie zostawanie mistrzem jakiejkolwiek dyscypliny wymaga poświęcenia się jej w znacznym stopniu.
Jako że magia, fabularnie, nie jest tym samym co "zwykłe" umiejętności, wymaga długich studiów, medytacji/powtarzania zaklęć, pamięciowej nauki, jest też w lore "elitarna":
Osoba skupiająca się na magii - czyli taka, która na start bierze 10 zaklęć - nie może być mistrzem w dziedzinach niezwiązanych z magią (walce, ale też np kowalstwie, etc). Może osiągnąć co najwyżej mistrzostwo związane z magicznymi rzemiosłami: robieniem itemków i alchemią.
Osoby biorące na start połowę lub mniej czarów, nie mogą osiągnąć mistrzostwa w magii.
Kapłan może być mistrzem jednego rzemiosła związanego ściśle z jego bogiem, ale nie może być mistrzem walki bronią, nawet ulubioną bronią boga. Od tego są paladyni :)

5. Każdy, kto zaczyna z mniejszą liczbą zaklęć i nie skupia się głównie na magii może osiągnąć maksymalnie 5 poziom czarów, a pierwszy spell 5tego poziomu musi ugrać na sesji.
6. Komponenty potrzebne będą do każdego przedmiotu, poza tymi poziomu 0. Dla niższych mogą to być prostsze komponenty, ale nadal są wymagane, wg wzoru:
Przedmioty jednorazowe z ładunkami nieodnawialnymi do 5 ładunków - jeden komponent
Przedmioty z odnawialnymi ładunkami lub nieodnawialne z ładunkami 6-8 - dwa
Przedmioty permanentne - trzy
W przypadku przedmiotów posiadających więcej niż 1 efekt komponenty się stackują.
Można jednak używać więcej niż 1 komponentu tego samego rodzaju. Przykładowo chcąc zrobić pierścionek regeneracji lekkich ran (perm) można wrzucić do niego język, serce i krew trolla w przypadku chęci osiągnięcia relatywnie prostego efektu. W przypadku efektów skomplikowanych, unikatowych (np pierścień robi X jeśli Y, ma warunki aktywacji, etc) potrzebne będzie rozróżnienie komponentów.

7. Zmiana żywioł będzie rozpatrywana indywidualnie; rację ma Waltz, że czasami nie da się bezproblemowo zmienić żywiołu, także to będzie do rozpatrywania przez Kłasity - najlepiej zapytać zanim zgłosicie.
8. Wyciszenie tatuaży: wg naszej rozkminy, najlepiej gdyby tatuaże wyciszały się rytuałem na kilka dni, po tym czasie dopiero dostrajałby się znowu.


Do tego kilka uwag/zasad które wpadły w międzyczasie (rozmawialiśmy o nich wcześniej lub wpadły niedawno), powiązane z magią, ale jak wszystko hurtem, to hurtem:


UWAGI

A propos chowańców, magicznych zwierząt, etc:
- można mieć jedno magiczne/nietypowe zwierze/istotę na postać
- jeśli nie jest chowańcem lub nie jest spętane jakąś silną magią lub paktem/umową, to w zasadzie nie bardzo widzimy miejsce na to, by np postacie miały po kilka nietypowych bestii magicznych czy "towarzyszy", które słuchają ich jak chowańce, są zawsze przy boku i są posłuszne bez takiej szczególnej więzi
- zwykłe zwierzęta można mieć w liczbie mnogiej, ale tu ważne by pamiętać że każde dzikie zwierzę wymaga oswojenia, często też tresury


Itemki związane z jedną osobą:
Teoretycznie, powiązanie z daną osoba i możliwość użytkowania przez jedną tylko osobę powinna być cechą wyjątkową. Chcemy zostawić taką opcję dla osób które wykorzystują...  płyny ustrojowe danej osoby :> W takim wypadku doliczamy jednak 12 dni do czasu robienia, na dopasowanie na stałe itemku do jednego użytkownika.

Komponenty, dla rozjaśnienia:
Komponentami nie są pospolite, często spotykane rasy: elfy, tieflingi, aasimary, gnomy, ale też gobliny, orki, koboldy i niedźwieżuki. Komponentami nie są też zwykłe zwierzęta. Mogą być nimi złowieszcze, nie są to jednak bardzo silne komponenty (złowieszcze zwierzęta nie są magiczne same w sobie, ale są "nietypowe").


Proponowany czas wytwarzania stuffu dla alchemii:
3-6 dni/sztukę dla bomb i granatów, w zależności od ich zaawansowania
4-7 dni/sztukę dla innych, bardziej skomplikowanych przedmiotów alchemicznych (plączonożne worki, etc)
1 dzień/sztuka lub 1/dzień 2-3 sztuki dla przedmiotów i produktów drobnych - proste proszki(porcja), pojedyncze bełty czy strzały
2-9 dni/sztukę dla mikstur dla których nie ma czarów w zależności od zaawansowania. Tu przykłady byłyby np mikstura wzmacniające  na te 2 dni, bo to proste powinno być, albo silna trucizna 9 dni.

Mikstury konkretnie na bazie czarów:
1 dzień + 2 dni/lvl czaru
czyli dla mikstur 0 poziomu byłby 1 dzień, dla 1 poziomu 3 dni, potem 5, 7, 9, 11, 13 odpowiednio


Przykładowy cennik przykładowych itemków magicznych:

- Pierścień Wykrycia Trucizny (poziom 0), świeci gdy zbliży się do trucizny - 30 sz

- Pierścień Fali Mocy (poziom 1), 8 ładunków, odnawiają się 2/dzień - ok 50sz

- różdżka magicznych pocisków (poziom 1), 8 ładunków, bez odnawiania, rozpadnie się po zużyciu - ok 35sz

- Pas Gracji Kota (poziom 2), 5 ładunków, odnowa 2/dziennie- ok 70sz

- Różdżka Ciszy (2 poziom), 5 ładunków, rozpada się po zużyciu - ok 55 sztuk

- Różdżka błyskawicy (poziom 3), 5 ładunków, odnawiane 2/dzień - ok 90sz

- Amulet Lotu (poziom 3), 5 ładunków, rozpada się po zużyciu - ok 75sz

- Tatuaż Kamiennej Skóry (poziom 4), 4 ładunki, odnowa 2/dzień - ok 120sz

- Różdżka Roju Skarabeuszy (poziom 4), 5 ładunków, rozpada się po zużyciu - ok 100sz

- magiczny miecz zadający obrażenia niematerialnym istotom + 2 razy dziennie Fala Mocy (poziom 1) - ok 150sz

- magiczny napierśnik dający średnią odporność na ogień, z Kamienną Skórą 2 razy dziennie - ok 700sz (pamiętając że kirys z przykładowego cennika sam w sobie kosztuje ok 500sz)

- mikstura leczenia średnich ran - ok 40sz

- mikstura leczenia krytycznych ran - ok 90sz

- ogień alchemiczny - ok 20sz

- trucizna powodująca wymioty i mdłości - ok 15sz

- trucizna śmiertelna - ok 90sz

- mikstura Siły Byka - ok 40sz

- granat dymny - ok 15sz

- słoneczny pręcik - ok 10sz


Zrobiłam przykłady dla chyba każdego poziomu czarów i różnych rodzajów itemków. Wiadomo, że finalna cena zależy nie tylko od zaklęcia, ale też rodzaju itemku, jak w przypadku ochronnego napierśnika, jeśli kupuje się/robi od zera (czyli idziesz do NPCa i każesz wykuć mu magiczny napierśnik. Cena spadnie, jeśli przyniesiesz własny do umagicznienia)


Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Vokun on March 03, 2020, 08:53:00 AM
Z miejsca dostrzegam już szereg obostrzeń które zostały wprowadzone, ale o nowych wzorze nie zostało zawarte w podsumowaniu, tak samo jak o slotach. Co z nimi?

1.Żal mi faktu zabrania pm z zerówek, oznacza to znaczne osłabienie postaci. Z piramidą,świetnie, że zostają w niej.
2,3.-Bardzo dziwny mechanizm, przyznam,że wciąż go nie rozumiem. Czy pojawi się w poradniku magi odpowiednie wyraźnienie jak on działa? Swoją drogą 7 przedmiotów, 2 pierścienie, amulet, tarcza i miecz, jakiś kirys hełm i buty. Można było po prostu zostawić coś w tym geście, niż sztywne 7. Tak erpegowo. maks 3 tatuaże i też by było fajnie, a sztywna siódemka jest jakaś taka opcja. Nawet nie parzysta O.o
4-Nie ziębi, ani nie razi.
Co do komponentów, dla niektórych .. (nekro).. profesji ciała tych stworów są naprawdę dobrym komponentem. Co z nimi?
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Łotr on March 03, 2020, 09:00:22 AM
Magia/rzemiosło/walka to dalej jest uh, problematyczny temat.
Mistrz miecza, mistrz... nie wiem, kowalstwa? I do tego piątki czary. To jest dalej przepak hybryda, ale teraz lepiej być głównie wojownikiem z pobocznym magiem, cała zmiana w sumie. Boost dla paladynów, nerf dla kapłanów. Gdzie w praktyce niewiele się zmienia, bo Klas per se nie ma.
Wiem, że mechanicznie to nie byłoby zbyt łatwe/proste/przyjemne do zrobienia, ale nie-magowie powinni czarów uczyć się 1,5x - 2x dłużej. Ogólnie według mnie powinno być tak, że postać aspirująca do bycia mistrzem/arcymistrzem danej dziedziny powinna mieć mniej czasu na naukę innych rzeczy, tym samym rozwijać je wolniej. Bycie wojownikiem wymaga treningów, wymaga brania udziału w wyprawach, pojedynkach, bojach. To nie tak, że w wolnej chwili pomacha się mieczem, a potem wracam bić kolejne 4 napierśniki, aby podbić umiejki.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Waltzmark on March 03, 2020, 01:34:21 PM
Bardzo się cieszę, że inkorporujecie feedback ze strony graczy i aktywnie reagujecie na nasze sugestie - szczerze to doceniam i powtórzę raz jeszcze, że robicie naprawdę dobrą robotę.

Wciąż mam pewne wątpliwości, które pozwolę sobie poruszyć, zadam też jedno kontrolne pytanie - rozumiem, że zmiany, które były proponowane wcześniej, a o których nie wspomniano w ostatnim poście (zmniejszenie czasu nauki, obcięcie slotu) wciąż zostają wprowadzone?

1. Czas dostrajania przedmiotów.

Godzina to wciąż za mało, zwłaszcza przy siedmiu możliwych do jednoczesnego dostrojenia przedmiotach; w żaden sposób nie redukuje to problemu 'worka z itemami', z którym borykamy się aktualnie.

Jako prowadzący jestem prawie pewien, że ten system sprowadzi się do tego, że postacie będą biegać z pięcioma najbardziej ogólnymi przedmiotami dostrojonymi na stałe, zachowując jednocześnie dwa wolne sloty na dostrojenie 'w biegu' - a to godzinka przed snem, a to godzinka zamiast śniadania i porannej kąpieli. Nijak nie rozwiąże to problemu kart postaci na dziesięć stron A4.

Ba, jestem w stanie wyobrazić sobie nawet sytuację, gdzie przy tak niskim czasie dostrajania ktoś w trakcie bojowej, ale stosunkowo rozciągniętej w czasie sesji (np. eksploracja ruin) wystrzeliwuje wszystkie ładunki z danego przedmiotu, a potem robi godzinny polowy odpoczynek, żeby dostroić się do... takiego samego przedmiotu, tylko z pełnymi ładunkami. Nie jest to więc również rozwiązanie problemu niebezpiecznej zwyżki poziomu mocy, jaki daje aktualnie magia.

Moja propozycja? Osiem godzin, po prostu osiem godzin pełnej i nieprzerwanej koncentracji. To rozwiązuje wszystkie problemy. 

2. Komponenty.


Tutaj nie mam wątpliwości, chcę tylko szczególnie powinszować decyzji o zwiększeniu ich liczby i dodaniu wymagania dla wszystkich poziomów zaklęć. Wiem, że ta zmiana będzie bardzo niepopularna, a reakcja graczy borderline toksyczna - ale to zmiana absolutnie konieczna, dlatego dwa kciuki w górę.

3. Cennik.

Nie da się tego powiedzieć delikatnie, więc powiem to wprost - mimo ogromu włożonej w niego pracy, którą doceniam, cennik jest po prostu fatalny.

Ceny są absurdalnie niskie. Weźmy na warsztat odnawialny przedmiot z czarem trzeciego poziomu. W nowym systemie wymaga dwóch komponentów i piętnastu dni pracy, dając dziewięćdziesiąt sztuk złota. Przyjmując cenę komponentu na trzydzieści sztuk złota (bardzo niską, warto dodać), jego twórca otrzymuje za robociznę trzydzieści sztuk złota - powalające dwie za jeden dzień pracy. Akurat na dwa granaty dymne.

Taki cennik realnie morduje magicznych rzemieślników, bo wprowadza sytuację, gdzie gracz przychodzi i mówi 'zrób mi poniżej cennika, bo pójdę do NPCa'. Są to dane anegdotyczne, rzecz jasna, ale moje ceny wyglądają następująco - siedemdziesiąt pięć sztuk złota pomnożone przez poziom przedmiotu, do tego dodatkowe siedemdziesiąt pięć, jeśli to ja wykładam komponent. Nikt nigdy nie narzekał, żeby były za wysokie.

Moja propozycja? Wywalcie robienie itemów przez NPCów, wywalcie cennik, niech o cenach zadecyduje wolny rynek, interakcja między graczami i fabuła, a nie odgórnie narzucone przykazania. Najważniejsza jest przecież opowieść, nie tabelki z cenami.

Jeśli nie to - ceny magicznych przedmiotów trzeba podnieść minimum trzykrotnie, jeśli nie czterokrotnie. Uważam też, że odnoszenie się do podręcznikowych cen pewnych przedmiotów (np. napierśnik) to duży błąd - bo raz, że nikt za niemagiczne napierśniki przecież nie płaci, a dwa, że te same podręczniki wyznaczają ceny magicznych przedmiotów na tysiące sztuk złota, odnoszenie się więc do tych zapisów wybiórczo wprowadza ogromną i niepotrzebną konfuzję.

4. Wtręt o średnich miksturach.

Poradnik mówi, że mikstury leczenia średnich ran są ogólnodostępne i postać może bezkosztowo zabrać ich 'kilka' na daną przygodę. Cennik mówi, że kosztują po 40 sztuk złota. Czy to oznacza, że można na przygodę zabrać trzy mikstury za darmo, a po sesji niewykorzystane opylić z zyskiem? Żartuję, oczywiście, ale widzę tutaj poważną nieścisłość.

Nie wspominam o tym, że widzę też pewien brak przemyślenia tematu - mikstura leczenia średnich ran kosztuje 40 sztuk złota, a nieodnawialne berło z pięcioma ładunkami, w którym zawarte jest zaklęcie drugiego poziomu, czyli leczenie średnich ran - 55 sztuk złota. Po co ktokolwiek miałby kupować mikstury? 

5. Odnawialne i nieodnawialne.


Jestem przeciwny nieodnawialnym przedmiotom magicznym, ponieważ wprowadzają chaos, nieścisłości w fabule i kolejną warstwę bezużytecznej buchalterii. Podam przykład:

Jednocześnie zgłaszam się na Sesję A i Sesję B u dwóch różnych prowadzących; do obu wysyłam taką samą kartę postaci, w której mam nieodnawialny przedmiot z pięcioma ładunkami.

Sesja A idzie szybciej, Sesja B - wolniej; w pierwszej wykorzystuję cztery ładunki, w drugiej - jeden. Rozumiem, że to oznacza, że przedmiot wyczerpany jest w obu; w jednej z nich po prostu znikąd się rozsypuje.

Nagle - tragedia! Prowadzący w Sesji A podczas wizyty w zoo wpadł do klatki z czerwoną pandą i złamał obie ręce, w rezultacie Sesja A nie zostanie dokończona i uznana zostaje za niebyłą, bo nie ma komu jej podjąć. W Sesji B, która szła w tym czasie swoim tokiem, rozsypany przedmiot nagle reformuje się z prochu w dłoni mojej postaci, z czterema ładunkami. Gorzej, że ja na jego miejsce zdążyłem się już dostroić do przedmiotu zupełnie innego; nic to, przestrajam się.

Nagle - cud! Prowadzący w Sesji A znalazł sobie miłą dziewczynę, która będzie pisała narracje pod jego dyktando! Przedmiot w Sesji B, którego w tym czasie użyłem parę razy, rozpada się znowu - tym razem z... minusowymi ładunkami?

Rozumiecie, że takich nieścisłości rodzi się absolutne multum i przykładów można mnożyć w nieskończoność. Nie wspominam o tym, że śledzenie użyć przedmiotu na przestrzeni kilku fabuł wymaga od gracza nie tylko uczciwości, ale również pamięci, a wiadomo, że tak z pierwszym, jak i z drugim bywa różnie.

Moja propozycja? Odetnijcie możliwość tworzenia nieodnawialnych przedmiotów magicznych; ten segment wzmocnień o jednorazowym charakterze w całości wykorzystuje już alchemia i to w zupełności wystarczy. Łatwiej będzie przy tworzeniu itemów, łatwiej będzie w samych sesjach, mniej buchalterii.

Przepraszam za rozwlekłość posta i pozdrawiam serdecznie.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Skaje on March 04, 2020, 09:24:05 AM
Tutaj przedstawione są te, co do których były wątpliwości i propozycje - reszta przeszła tak jak w moim pierwotnym poście i będziemy w tym tygodniu wprowadzali zmiany do poradników, a Buc będzie już kodował :)

Vokun: martwe ciała takich stworzeń mogą służyć wtedy, jak potrzebna jest np "dowolna część martwego ciała" albo ciało do animacji. Poza takimi wyjątkami takie stworzenia nie mają po prostu żadnych magicznych właściwości czy niezwykłych, by z nich robić komponenty.

Łotr: teoretycznie tak powinno to być odgrywane. Nie mamy mechanicznych narzędzi by tego pilnować i też nie chcemy jeszcze bardziej zaglądać graczom w sesje, ale de facto jeśli ktoś chce zostać mistrzem dziedziny X to nie powinien rozmieniać się na drobne i uczyć w podobnym tempie 5 rzeczy naraz.

Waltzmark:
Odniosę się w tej chwili do cennika - jeśli masz ochotę, możesz podesłać nam własne propozycje cennika na pw, które przejrzymy i ocenimy.
Cennik jest natomiast potrzebny, bo nawet jak ktoś kupuje i sprzedaje między sobą, to i tak zwykle przychodzą gracze do nas pytać na ile byśmy wycenili. Dodatkowo, jeśli w rękach graczy zostawić ceny, to magiczne przedmioty będą kosztowały 10sz - no przecież robię je u kolegi. Trochę się to kłóci z twoją opinią, że one powinny być znacznie droższe.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Waltzmark on March 04, 2020, 12:38:53 PM
Dodatkowo, jeśli w rękach graczy zostawić ceny, to magiczne przedmioty będą kosztowały 10sz - no przecież robię je u kolegi. Trochę się to kłóci z twoją opinią, że one powinny być znacznie droższe.

Po pierwsze - to zwyczajnie nie jest prawda. Aktualnie nie ma cennika, a taka sytuacja nie występuje. Jeśli nie wierzysz magicznym rzemieślnikom, spójrz na historię aukcji na NK - tam proste przedmioty z efektami pierwszego, a nawet zerowego poziomu osiągały ceny przekraczające te podane w cenniku dla przedmiotów poziomu czwartego. Przedstawiona przez Ciebie teza jest więc nie tylko błędna, ale kompletnie przeciwna do obserwowalnej rzeczywistości; wątpliwość jest słuszna i dobrze, że ją poruszyłaś, rozgrywka pokazała już jednak, że to obawa bez pokrycia.

Po drugie - cennik nie rozwiązuje przecież kwestii robienia kolegom magicznych przedmiotów za friko. Jeśli ktoś będzie chciał to robić, to będzie to robić, po prostu ignorując przykłady z cennika; nie można przecież zmusić graczy, żeby przelewali sobie odpowiednie kwoty. 

Tak jak powiedziałem - cennik jest zbędny, wystarczy uciąć możliwość tworzenia przedmiotów u NPCów. W ten sposób skończą sie pytania o wyceny - odciąży to zarobionych rangowych; jeśli gracze będą pytać mimo to, należy odpowiedzieć zgodnie z prawdą, że przedmiot wart jest tyle, ile ktoś jest gotów za niego zapłacić.

Jeśli obawiacie się natomiast, że ucięcie tworzenia przedmiotów u NPCów sprawi, że staną się zbyt trudno dostępne - na to też jest rozwiązanie. Dajcie pełnoprawnym magom (nie hybrydom!) możliwość tworzenia przedmiotów zerowego i pierwszego poziomu z automatu, bez aspektu - ten potrzebny będzie jedynie na poziomy wyższe. W ten sposób upieczecie dwie pieczenie na jednym ogniu - nie tylko rozwiążecie cały problem, o którym mówimy teraz, zwiększycie również atrakcyjność opcji 'pełnych' względem hybryd, które aktualnie są po prostu zbyt potężne, a przez to zbyt rozpowszechnione. Win-win, prawda?
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: (Nie)Cny Rycerzyk on March 04, 2020, 12:59:33 PM
Quote
Jeśli obawiacie się natomiast, że ucięcie tworzenia przedmiotów u NPCów sprawi, że staną się zbyt trudno dostępne - na to też jest rozwiązanie.
To rozwiązanie nazywa się "sesje ekonomiczne". Postać idzie i znajduje dokładnie to, czego potrzebuje. Znane, lubiane i powszechnie stosowane. :^)

A tak bardziej serio.
Przyczyną problemów z kasą jest coś innego. Z jednej strony bazujemy na DD, ale jednak nie gramy w DD. W DD postacie mają kilka tysięcy drobnych skitranych po kieszeniach, tymczasem na torilu 5sz miało pozwolić postaci żyć na znośnym poziomie. W praktyce wygląda to jednak tak, że idziesz do "byle dungeonu" i wychodzisz z nagrodą 200sz + wiadro magicznych itemów/notatki elona muska. I tak oto powstała inflacja. Ludzie "grający sesje" nie mają co robić z hajsem więc płacą kilkaset sz za itemy z czarami na p0- "bo mogą".
Ino to temat o magii, nie o popsutej ekonomii, więc no.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Ren on March 04, 2020, 01:11:01 PM
Pytanie: Skoro wchodzi dostrajanie przedmiotów, ostatecznie na jakiej zasadzie będą one dostrajane? Wcześniej była mowa, że będą wymagały tego te z ładunkami. Co z dostrajaniem do przedmiotów o stałym efekcie - czy dostrajanie do nich też będzie konieczne?
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Łotr on March 04, 2020, 01:56:36 PM
W sumie, przedmioty permanentne, bez ładunków, powinny zajmować 2 sloty na dostrajanie, bo jednak efekt jest mocniejszy na ogół.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Kass on March 04, 2020, 02:57:18 PM
Muszę zgodzić się z Pheonem. I to tak na +10
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Waltzmark on March 04, 2020, 03:13:13 PM
Jeśli przedmioty z efektami permanentnymi  miałyby zajmować dwa sloty, to zgodnie z tą logiką przedmioty z kilkoma efektami aktywowanymi powinny zajmować po jednym slocie na każdy efekt, co jest oczywistym absurdem. Tym bardziej, że na przedmiocie może być zarówno efekt permanentny, jak i aktywowany - np. pancerz może być permanentnie wzmocniony, a w ramach aktywacji dawać ochronę przed żywiołem. Co wtedy? Trzy sloty? Mocno pozbawione sensu.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Łotr on March 04, 2020, 05:58:12 PM
Tak. Ograniczmy ilość przedmiotów, które można nosić. 7 przedmiotów maksymalnie, tak.
Ale pozwólmy, aby każdy z tych 7 przedmiotów miał X mocy, Y ładunków dla każdej.

W ten sposób nie osłabiamy niczego. W ten sposób tworzymy nową "metę". I jedyna zmiana będzie taka, że jeden przedmiot będzie rozpisany na stronę A4 z wszystkimi mocami. ¯\_(ツ)_/¯

I nie. To nie jest logiczne wynikanie. To jest Twoja interpretacja, a w tym wypadku nadinterpretacja. Nie mówię o wzrastającym wedle jakiegoś wzorze kosztu przedmiotów, ale zdecydowanie powinno to być ograniczane w ten czy inny sposób, aby uniknąć absurdalnych sytuacji, gdy od jednego uszkodzonego systemu przechodzimy płynnie w drugi.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: (Nie)Cny Rycerzyk on March 04, 2020, 09:16:34 PM
ja to bym poszedł o krok dalej i uzależnił czas dostrajania przedmiotu od ilości ładunków/poziomu zaklętego czaru oraz ilości samych czarów/efektów w danym itemie. Nie wiem po co sie rozdrabniać.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Eonka on March 05, 2020, 07:56:27 AM
Quote
Mistrz miecza, mistrz... nie wiem, kowalstwa? I do tego piątki czary. To jest dalej przepak hybryda, ale teraz lepiej być głównie wojownikiem z pobocznym magiem, cała zmiana w sumie. Boost dla paladynów, nerf dla kapłanów. Gdzie w praktyce niewiele się zmienia, bo Klas per se nie ma.
A realnie jaki to jest problem? Nigdzie nie widzę tych "przepak hybryd"... bo ich zwyczajnie nie ma? Bulczenie o to, że ktoś coś takiego kiedyś może osiągnąć to trochę przesada. Może będą cyferki w zaklęciach, ale w samej wprawie ich rzucania będzie i tak w pewnym momencie sufit (bo aspekty o magii też się stopniują).

Quote
Moja propozycja? Osiem godzin, po prostu osiem godzin pełnej i nieprzerwanej koncentracji. To rozwiązuje wszystkie problemy.
Jak będzie rozciągnięta sesja w czasie, to postacie zrobią sobie dzień przerwy na dostrajanie, bo co im zabroni? Kowadło MG z nieba?

Quote
Moja propozycja? Wywalcie robienie itemów przez NPCów, wywalcie cennik, niech o cenach zadecyduje wolny rynek, interakcja między graczami i fabuła, a nie odgórnie narzucone przykazania. Najważniejsza jest przecież opowieść, nie tabelki z cenami.
Czyli co, jak potrzebuję przedmiotu, którego żaden gracz nie da rady wykonać, to magicznie znajduję go na sesji? O, magiczna zbroja na wymiar! Gracza do wspomnianego wcześniej przeze mnie wiaderka znalazłam rzutem na taśmę. Opowieść jest najważniejsza, a ja chcę, by moją opowieścią było zbieranie składników po paru sesjach, by NPC zrobił mi to, co potrzebuję, a nie magiczne znajdywanie tego przedmiotu na sesji lub bycia zmuszoną do nauczenia się samej robienia magicznych przedmiotów.
Aukcje są mocno niemiarodajne, bo część przedmiotów schodziła za grosze, część miała absurdalnie wysokie ceny.

Quote
Jestem przeciwny nieodnawialnym przedmiotom magicznym, ponieważ wprowadzają chaos, nieścisłości w fabule i kolejną warstwę bezużytecznej buchalterii
Cała alchemia to przedmioty nieodnawialne, trochę przedmiotów magicznych nieodnawialnych też jest na grze. Trochę jakby nie da się z tym nic za bardzo zrobić, skoro takie rzeczy istnieją. Choć o problemach z tym nie słyszałam.

Quote
W sumie, przedmioty permanentne, bez ładunków, powinny zajmować 2 sloty na dostrajanie, bo jednak efekt jest mocniejszy na ogół.
Efekt by był taki, że wojownicy byliby w plecy względem magów. Mag sobie zawsze rzuci czar, jak ma PMy, a wojownik bezwzględnie będzie uzależniony od ładunków na rzeczach, albo będzie kombinował jak koń pod górę z slotami.
Dla maga przedmioty to oszczędzenie PMów, dla wojownika ważne wsparcie.
I po co wszystko komplikować?
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Łotr on March 05, 2020, 08:55:47 AM
Quote
Mistrz miecza, mistrz... nie wiem, kowalstwa? I do tego piątki czary. To jest dalej przepak hybryda, ale teraz lepiej być głównie wojownikiem z pobocznym magiem, cała zmiana w sumie. Boost dla paladynów, nerf dla kapłanów. Gdzie w praktyce niewiele się zmienia, bo Klas per se nie ma.
A realnie jaki to jest problem? Nigdzie nie widzę tych "przepak hybryd"... bo ich zwyczajnie nie ma? Bulczenie o to, że ktoś coś takiego kiedyś może osiągnąć to trochę przesada. Może będą cyferki w zaklęciach, ale w samej wprawie ich rzucania będzie i tak w pewnym momencie sufit (bo aspekty o magii też się stopniują).

Quote
W sumie, przedmioty permanentne, bez ładunków, powinny zajmować 2 sloty na dostrajanie, bo jednak efekt jest mocniejszy na ogół.
Efekt by był taki, że wojownicy byliby w plecy względem magów. Mag sobie zawsze rzuci czar, jak ma PMy, a wojownik bezwzględnie będzie uzależniony od ładunków na rzeczach, albo będzie kombinował jak koń pod górę z slotami.
Dla maga przedmioty to oszczędzenie PMów, dla wojownika ważne wsparcie.
I po co wszystko komplikować?

1. To trochę tak, jak stwierdzenie, że nie ma koronavirusa, bo Ty jesteś zdrowa. I aspekty o magii się stopniują? Ja z kolei tego jeszcze nigdy nie widziałem. ;)
2. To po co w ogóle jakieś dostrajanie o ograniczać ludzi z przedmiotami? Żeby nie nosili siedemnastu przedmiotów i kolejne dwadzieścia w worku przechowywania na wypadek, gdyby potrzebowali jeszcze amunicji. I powiesz mi, że nie widzisz takich przypadków, więc tak nie jest, ale tak jest. Polecam poprosić o KP osoby, które mają postaci dłużej, intensywniej grają. Raz dostałem KP, gdzie postać miała sześć amuletów.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Skaje on March 05, 2020, 10:20:32 AM
Zgadzam się z wypowiedzią Eonki, to na pewno, w całości i podpisuję się pod nią rękoma i nogami.

Aspekty magiczne się stopniują - zaczynasz jako "czarodziej" to jesteś bez określenia, na poziomie średnim. Są osoby które podbiły sobie czarowanie do bycia "biegłym" np w danej szkole, bo cześć magów wybiera sobie specjalizacje konkretne.

Dostrajanie zostanie w formie jakiej jest, tu nie chcemy nic zmieniać - ani ilości slotów, ani efektów na sloty, ani czasu dostrajania. Pamiętajcie, że w razie czego, jeśli w praniu za jakiś czas coś się nie sprawdzi, to możemy po prostu coś zmienić lub się wycofać - po wprowadzeniu obecnych zmian "hurtowo" pojedyncze rzeczy, jak właśnie np liczba slotów, która nie jest zakodowana mechanicznie, może ulec zmianie jeśli będzie taka realna potrzeba.

Chciałam też zauważyć:
Quote
"Polecam poprosić o KP osoby, które mają postaci dłużej, intensywniej grają. Raz dostałem KP, gdzie postać miała sześć amuletów."
Celem gry na Torilu z punktu widzenia przeciętnego gracza jest zabawa, rozwijanie fabuły i postaci. Jeśli w wyniku intensywnego grania ktoś po roku czy dwóch ma mocno rozwiniętą postać... to chyba dobrze, prawda? Nie możemy wszyscy ciągle stać w miejscu i rozwój, więcej przedmiotów, czarów czy aspektów to naturalna kolej rzeczy.
Szczerze mówiąc, sama osobiście widzę inny problem - mocno rozwinięte postacie nieczęsto dostają na sesji wyzwania dopasowane do rosnącego poziomu mocy, bardzo silne postacie idą "naklepać" relatywnie słabe potworki czy przeciętnych bandytów, sesjom brak rosnącego wyzwania i myślę że nad tym należałoby pracować, rozmawiać o tym z prowadzącymi i zdać sobie sprawę, że im postacie silniejsze, tym trudniejsze wyzwania mogą stopniowo podejmować, na prywatach jak i drużynowo.

Quote
Pytanie: Skoro wchodzi dostrajanie przedmiotów, ostatecznie na jakiej zasadzie będą one dostrajane? Wcześniej była mowa, że będą wymagały tego te z ładunkami. Co z dostrajaniem do przedmiotów o stałym efekcie - czy dostrajanie do nich też będzie konieczne?

Tak, przedmioty stałe jak najbardziej, są zwykle potężniejsze niż te z odnawialnymi ładunkami więc w sumie nie napisaliśmy tego bo wydawało nam się logicznym następstwem. Niedostrajane będą tylko przedmioty ze skończoną liczbą ładunków i przedmioty zerowe.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Łotr on March 05, 2020, 12:28:05 PM
Celem gry na Torilu z punktu widzenia przeciętnego gracza jest zabawa, rozwijanie fabuły i postaci. Jeśli w wyniku intensywnego grania ktoś po roku czy dwóch ma mocno rozwiniętą postać... to chyba dobrze, prawda? Nie możemy wszyscy ciągle stać w miejscu i rozwój, więcej przedmiotów, czarów czy aspektów to naturalna kolej rzeczy.
Szczerze mówiąc, sama osobiście widzę inny problem - mocno rozwinięte postacie nieczęsto dostają na sesji wyzwania dopasowane do rosnącego poziomu mocy, bardzo silne postacie idą "naklepać" relatywnie słabe potworki czy przeciętnych bandytów, sesjom brak rosnącego wyzwania i myślę że nad tym należałoby pracować, rozmawiać o tym z prowadzącymi i zdać sobie sprawę, że im postacie silniejsze, tym trudniejsze wyzwania mogą stopniowo podejmować, na prywatach jak i drużynowo.

To nie jest kwestia, że ludzie mają się nie rozwijać czy nie dostawać nagród, ale bardziej kwestia jakiejś logiki, rozsądku. Mi chodzi o absurdalne przykłady, gdzie postać nosi na sobie pół skarbca smoka, bo właściwie wszystko może się przydać i na każdą ewentualność trzeba być przygotowanym. Jeżeli postać się rozwija, to powinna też wymieniać przedmioty na mocniejsze, jeżeli taką logikę stosujesz. I problem nie polega na tym, że trzeba/nie trzeba się dostroić. Jeżeli ludzie zaczną potrzebować czasu na dostrajanie to nagle w sesji będą się pojawiać odpoczynki co walka, bo "uff, regeneracja czarów i itemki zmienię, sec". A ostatecznie i tak do MG będzie należeć decyzja czy takie przerwy będą wprowadzać i dostrajanie będzie stanowić jakikolwiek problem.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Skaje on March 05, 2020, 04:01:22 PM
No, ale po to jest wprowadzone dostrajanie - będzie można mieć na sobie 7 itemków na raz, plus ewentualnie stuff który może się rozpaść i po kilku użyciach to zrobi. W czasie jednej konkretnej walki będzie można więc użyć taką ograniczoną liczbę przedmiotów i tyle.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Waltzmark on March 06, 2020, 04:42:07 PM
Quote
Jak będzie rozciągnięta sesja w czasie, to postacie zrobią sobie dzień przerwy na dostrajanie, bo co im zabroni? Kowadło MG z nieba? 

Jesteś bardzo dobrą prowadzącą, nie będę Cię więc obrażał tłumaczeniem, jaka jest różnica w spektrum możliwych konsekwencji fabularnych, kiedy dostrojenie siedmiu przedmiotów trwa siedem godziny, a kiedy trwa trzy i pół dnia (bo kiedyś trzeba spać). Dla mniej zorientowanych powiem, że jest to różnica ogromna, która w większości sesji zadecyduje o sukcesie lub porażce, nawet wtedy, kiedy presja czasu nie jest zbyt mocna.

Z jakiegoś powodu gracze na Torilu nie wystrzeliwują wszystkich PMów w jednej walce, żeby potem w trakcie sesji robić tuzin ośmiogodzinnych odpoczynków, które pozwolą im je odnowić, choć w teorii przecież mogą, nikt im nie zabrania. To jest dokładnie ta sama kwestia. Propozycja, żeby godzinny odpoczynek odnawiał wszystkie PMy, byłaby absurdalna - i tak samo absurdalne jest godzinne dostrajanie.

Quote
Czyli co, jak potrzebuję przedmiotu, którego żaden gracz nie da rady wykonać, to magicznie znajduję go na sesji?

Nie, wtedy się o ten przedmiot starasz. Dogadujesz się z rzemieślnikiem, żeby nauczył się czaru, którego potrzebujesz (ze zmniejszonym czasem nauki będzie to zupełnie trywialne), a potem wykonał go dla Ciebie na specjalne zamówienie - w toku fabuły i kontaktu między postaciami, a nie dzięki NPCom z nieba. To jest właśnie opowieść.

Sama zresztą mówisz, że gracza do swojego przedmiotu finalnie znalazłaś, nie potrzebowałaś NPCa - więc w czym problem? Sama pokazujesz, że się da.

Quote
Cała alchemia to przedmioty nieodnawialne, trochę przedmiotów magicznych nieodnawialnych też jest na grze. Trochę jakby nie da się z tym nic za bardzo zrobić, skoro takie rzeczy istnieją. Choć o problemach z tym nie słyszałam.

I o tym dokładnie mówię. Jest już alchemia, która ma tę przewagę, że jest jednorazowa, nie ma więc buchalterii ładunków i żonglowania nimi - albo mikstura została wypita, albo nie, zero-jedynkowo. Brzytwa Ockhama - po co tworzyć byty nad potrzebę, skoro są już takie, które tę funkcję spełniają?

Co do przedmiotów istniejących - niech sobie istnieją, nie należy po prostu tworzyć nowych, bo są ekstremalnie problematyczne. Chcesz jako prowadząca w podsumkach liczyć, ile kto zużył ładunków z jakiego przedmiotu? Ja nie, bo to głupiego robota, która na samym końcu będzie niezbędna, ponieważ śmiesznie niski koszt i brak konieczności dostrajania uczyni przedmioty nieodnawialne powszechnymi.

---

Smuci mnie, że po konstruktywnie przyjmowanym feedbacku zaczęło się podejście znacznie bardziej konserwatywne, żeby nie powiedzieć - betonowe. Z systemu złego kierujemy się ku systemowi tylko odrobinę lepszemu, ale wymagającemu znacznie większego wysiłku od graczy i prowadzących - wysiłku, który absolutnie nie jest uzasadniony przewidywaną poprawą. Nie wiem, czemu tak jest i nie próbuję snuć na ten temat teorii - zaznaczam tylko, że to zła, nieprzemyślana droga.

Pozdrawiam serdecznie.
Title: Re: Zmiany w magii - propozycje i wątek dyskusyjny
Post by: Eonka on March 06, 2020, 07:23:57 PM
Quote
Nie, wtedy się o ten przedmiot starasz. Dogadujesz się z rzemieślnikiem, żeby nauczył się czaru, którego potrzebujesz (ze zmniejszonym czasem nauki będzie to zupełnie trywialne), a potem wykonał go dla Ciebie na specjalne zamówienie - w toku fabuły i kontaktu między postaciami, a nie dzięki NPCom z nieba. To jest właśnie opowieść.
Tak, do przedmiotu przywołującego wiaderko i to jak pisałam - ledwo. Kontakt fabularny był przy tym nikły, bo postacie się znały wcześniej, a postać posiadała akurat potrzebny czar ;P

Za to z drugim przedmiotem... Nadal twierdzę, że nie ma takiej postaci, która by mi taki wykonała, nie widziałam jakoś żadnego mistrza zaklinania przedmiotów. A nawet jak jest, to wątpię, by ktoś uczył się specjalnie dla mnie piątopoziomowego czaru, a potem blokował sobie slot robienia czegokolwiek na nie wiem, dwa miesiące? Płatnerza pracującego w dziwnych materiałach to w ogóle od dawien dawna chyba nie było.
Znaczy, odczuwam z twojej wypowiedzi, że kilka różnych sesji, na których zbieram materiały, to nie jest opowieść? Bo dla mnie jest sporą, dodatkowo daję zatrudnienie paru innym postaciom przy okazji, dając im przygodę. Dyskryminacja sesji polowań, nawet tych, na których trzeba się nabiegać i pokombinować :( Przecież nadal się o ten przedmiot staram fabularnie, bo komponenty muszę zdobyć. Więc jaka jest różnica, czy pójdę do gracza, czy do NPC, by mi wykonał, jak czas, koszt i efekt końcowy jest taki sam?