(https://i.imgur.com/9lf27cf.jpg)
Urwany szlak
Zapraszam odważnych i zdeterminowanych na przygodę, która - jak to przygoda - różnie może się skończyć. Że wrócisz nie obiecuję, ale mogę obiecać że będą malownicze widoki, zobaczysz kawałek Tethyru, doświadczysz pozostałości po wojnie domowej, będzie gonitwa, zagadka do rozwiązania, walka i dama w opałach (o ile coś już jej nie zjadło).
Na szlaku z Darromar do Saradush, tam gdzie las Mir dotyka drogi znikają całe karawany. Hmm, znikają, tak. To nie przesada, po prostu ich nie ma - wozów, ludzi, koni, towaru. Niczego. Mało tego, zniknął też cały oddział konnego patrolu wojska. Lord Major Darromar, jak nie trudno zgadnąć, osobiście zaniepokojony jest sprawą i zapłaci za ustalenie co się dzieje, a najlepiej za rozwiązanie problemu. Wszystko co trzeba zrobić, aby sprawą się zająć, to znaleźć się w mieście w wyznaczonym czasie, na małym placu za ratuszem i podać urzędnikowi swoje personalia. Wypłaci on zaliczkę i wskaże cel, życząc powodzenia.
Sesja prywatna dla 3-4 osób (pierwszeństwo dla nowych graczy!)
Stopień zagrożenia: zależy od waszych pomysłów
Przewiduje się fanty. I księżniczkę/księcia do uratowania.
Zainteresowanych proszę o PW w grze na ID 1815.
(https://i.imgur.com/6KWECl3.jpg)
"Morze nienawidzi nas jednakowo czy to luskańczyka, czy tethyrczyka, czy nadętego elfa. Nienawidzi wszystkich po równo i pokazuje to w najróżniejszy sposób. Czasem niedbale, czasem z morderczą dokładnością. W jakim humorze jest dziś?
/Aaron Horst, kapitan/
Rozkazy były jasne, chociaż ludzie gadali, że to pecha może przynieść, że rozwścieczyć tą, po której własność się nie sięga. "Duma Królowej" wyszła w morze jedenastego Nocala z misją odnalezienia wraku dryfującego bezładnie na falach i zatopienia lub odholowania go, aby nie stanowił zagrożenia. Takich widm było ostatnio coraz więcej... piraci. Mordowali, grabili i zostawiali puste skorupy, które znoszone falami rozbijały się lub czyhały tuż pod powierzchnią wody na nieroztropnego kapitana jak zdradliwa mielizna. Trzeba było go odnaleźć! Towarzyszył nam kaper o czerwonych burtach. Arogant o dyscyplinie portowego burdelu, ale w obecnych czasach każdy układ zdawał się być lepszą alternatywą niż to, co czekało na morzu.
Metryka sesji:
Sesja w NK.
Liczba graczy: około 6 (podzielimy się na dwa statki, część będzie na "Dumie Królowej" - okręcie marynarki Tethyru, część na "Banhsee" - okręcie kapra)
Rodzaj sesji: przygoda, bitwa, marynistyka
Sposób zapisu: Wiadomość w grze do ID 1815.
(https://i.imgur.com/mnVaEeG.jpg)
R E K R U T A C J A!
Tytuł: Róża Sztormów, Rozdział 4: Polowanie na Ducha (patrz TUTAJ (https://forum.toril.pl/index.php?topic=2063.msg14250#msg14250))
Liczba graczy: max 6 osób
Poziom zagrożenia: życie nie ostrzega z góry o tym, że rąbnie cegłówką w czaszeczkę
Rodzaj sesji: NK
Typ sesji: trochę główkowania, walka, 18+
Fabularny wstęp: Pewien tajemniczy jegomość, bo przecież najpiękniejsze opowieści, o których śpiewają ballady w karczmach zaczynają się od spotkania bohaterów z tajemniczym jegomościem, zbiera grupę śmiałków, którzy bezpiecznie doprowadzą do domu jego przyjaciela, Augustusa Morea. Obiecuje za to niemałe wynagrodzenie, bo ów przyjaciel naraził się pewnej nieprzyjemnej grupie najemników, zwanych Podrzynaczami z Odero. Żona Augustusa i jego dwójka dzieci oczekują powrotu ojca, a tajemniczy jegomość, jako dobry przyjaciel nie zamierza sprawić im zawodu. Daje niewielką zaliczkę i informuje o miejscu i czasie spotkania.
Nie trzeba być geniuszem, ani Waterdeepskim Magistrem, aby domyślić się, że ta sprawa, podobnie jak wiele innych, w których tajemniczy jegomość spotyka bohaterów, ma drugie dno. A może i nawet trzecie. I czwarte.
Jak zagrać: pisz PW w grze do ID 1815
Kto może zagrać: każdy, ale rezerwuję sobie możliwość doboru składu drużyny.
REKRUTACJA ZAMKNIĘTA