Zmiana tur na sekundy/minuty/godziny została wprowadzona w zaklęciach magii wtajemniczeń.
Czasy trwania niektórych zaklęć zostały zmienione, w przypadku gdy czar poprzednio odbiegał za bardzo - w którąkolwiek stronę - od innych czarów tego samego poziomu pod względem użytkowości. Tak więc nie zdziwcie się, gdy "dwie tury" w dwóch różnych zaklęciach zostały zamienione na różne okresy.
Czasami spotkacie się z określeniem "około", wszak bardzo niedobrze by było, gdyby ktoś odmierzał czas trwania zaklęcia stoperem.
Niektóre czary dostały możliwość koncentracji na ich efektach, co sprawia, że przede wszystkim od rzucającego czar zależy, ile ten będzie trwał.
Poziom 0
Odporność: Zaklęcie to nieznacznie wzmacnia ciało tego, na kim zostało użyte. Osoba pod wpływem tego czaru nie jest ani silniejsza ani szybsza niż wcześniej, lecz jest w stanie wytrzymać troszeczkę więcej obrażeń, zarówno fizycznych jak i magicznych. Zaklęcie utrzymuje się przez minutę.
Poprzednio: cztery tury
Otwarcie/zamknięcie: Zaklęcie pozwala na odległość otwierać lub zamykać drzwi lub skrzynie. Czar nie jest w stanie otworzyć zamkniętych na klucz drzwi, lecz bez problemu naciska klamki lub wciska przyciski potrzebne do otworzenia komody. Zaklęcie działa przez około trzydzieści sekund.
Poprzednio: dwie tury
Wykrycie magii: Zaklęcie pozwala przez kilka chwil widzieć magię w najbliższym otoczeniu. Wyraźnie widoczne są aury magicznych przedmiotów oraz obszary działania aktywnych zaklęć. Uśpione zaklęcia również są widoczne, ich aury są widoczne acz przygaszone. Dostrzegalne są również pozostałości magicznej energii po rzuconych zaklęciach, lecz takie ślady są dostrzegalne od kilku minut do kilku godzin od rzucenia zaklęcia (zależy od mocy czaru). Zaklęcie utrzymuje się dopóki mag się na nim koncentruje, lecz nie dłużej niż minutę.
Poprzednio: dwie tury
Poziom 1
Huk Horizikaula: Zaklęcie tworzy bolesny, wibrujący dźwięk, skupiający się na jednej wybranej podczas rzucania czaru istocie. Ów dźwięk powoduje ból w uszach, oraz przy dłuższym działaniu może powodować obrażenia wewnętrzne. Z oczywistych względów czar nie działa na istoty głuche. Zaklęcie działa tylko przez kilka sekund, powodując ból i ewentualnie zadając obrażenia przy kilkukrotnym stosowaniu.
Poprzednio: chwilę; "kilka sekund" mimo wszystko pozostawia mniejsze pole do nieporozumień.
Kamienne kości: Zaklęcie wzmacnia szkielet jednego wybranego nieumarłego, dotkniętego przez rzucającego czar w chwili inkantacji. Kości nieumarłego pod działaniem tego czaru są mocniejsze i bardziej odporne na zniszczenie. Zaklęcie nie wpływa w żaden sposób na siłę, szybkość czy inne aspekty ruchu tego nieumarłego. Moc czaru utrzymuje się przez minutę, po czym kości wracają do swoich pierwotnych właściwości.
Poprzednio: trzy tury
Lodowy sztylet: Zaklęcie tworzy magiczny kawałek lodu, który przypomina z wyglądu sztylet. Można posługiwać się nim w walce lub użyć jako broni miotanej. W tym drugim przypadku, po trafieniu rozpryskuje się on w lodowe drzazgi, raniąc wszystkich w promieniu jednego metra. Magia utrzymuje istnienie lodowego sztyletu przez około czterdzieści sekund, po czym zamienia się on w wodę, która zaraz również znika.
Poprzednio: dwie tury
Magiczna broń: Zaklęcie napełnia wskazany przez czarującego oręż czystą magiczną mocą. Dzięki temu może zadawać rany istotom niematerialnym lub odpornym na zwykłą, niemagiczną broń. Pod względem fizycznym właściwości broni nie zmieniają się. Zaklęcie broni nie jest permanentne i przemija po około dwóch minutach.
Poprzednio: pięciu turach
Niemy obraz: Tworzy małą, nieruchomą i niemą iluzję o maksymalnych wymiarach metr na metr na metr. Obraz utrzymuje się przez około trzydzieści sekund po tym, jak mag przestaje się na nim koncentrować.
Poprzednio: cztery tury
Nieprzenikniona mgła: Zaklęcie pokrywa obszar w promieniu kilku metrów od czarującego gęstą mgłą, prawie całkowicie przysłaniającą widok. Osoba rzucająca ten czar widzi tak samo słabo w tej mgle jak osoby postronne. Silniejszy wiatr lub ogień rozpraszają mgłę. Po rzuceniu czaru mgła nie przemieszcza się. Utrzymuje się przez minutę, po czym bardzo szybko się rozwiewa.
Poprzednio: trzy tury
Ożywienie liny: Zaklęcie pozwala natchnąć magiczną mocą kawałek liny, dzięki czemu rzucający czar może siłą woli poruszać tym kawałkiem liny w odległości kilkunastu metrów od siebie. Czar działa od razu po wypowiedzeniu ostatnich słów inkantacji. Zaklęcie nie pozwala unosić liny, lecz instynktownie można sprawić, że będzie pełzać w wyznaczonym kierunku i oplatać wybrane obiekty. Moc zaklęcia utrzymuje się dopóki mag koncentruje się na nim, lecz nie dłużej niż trzydzieści sekund.
Poprzednio: dwie tury
Promień osłabienia: Zaklęcie wywołuje zmęczenie i zmniejszenie siły celu który trafi. Trafiony cel nie ma siły podnosić, przesuwać ciężarów lub wykonywać innych czynności wymagających znacznej siły. Wielokrotne trafienie tym czarem ma działanie podobne do paraliżu, kiedy to trafiony obiekt nie ma siły nawet się ruszyć. Efekt zmęczenia utrzymuje się minutę po trafieniu, potem moc zaklęcia przemija.
Poprzednio: dwie tury
Sieć cieni: Czar sprawia, że cienie otaczające wybrany obiekt podnoszą się z ziemi i splatają wokół podmiotu zaklęcia. Wywołuje to lekkie zdezorientowanie i znacznie ogranicza pole widzenia, za to podmiot jest trudniejszy do trafienia. Umiejętność widzenia w ciemności nie przebija ciemności cieni. Moc czaru wyczerpuje się po około dwudziestu sekundach, po czym cienie wracają do normalności.
Poprzednio: jedna tura
Skok: Postać obłożona tym zaklęciem może wykonać jeden nadzwyczajnie długi skok, o długości równej czterem standardowym skokom. Wzmocniony skok musi intencjonalnie wykorzystać w ciągu minuty od rzucenia zaklęcia.
Poprzednio: trzy tury
Tarcza: Zaklęcie tworzy półprzeźroczystą, nieruchomą tarczę mocy, która chroni przede wszystkim przed atakami fizycznymi lecz można nią zablokować również ataki magiczne. Kształt tarczy jest dowolny, lecz jej powierzchnia zawsze musi wynosić metr kwadratowy. Maksymalny czas trwania zaklęcia to minuta, lecz jego moc znika szybciej po przyjęciu maksymalnej liczby obrażeń (zazwyczaj dwa ciosy).
Poprzednio: trzy tury
Uparte ostrze Shelgarna: Zaklęcie przywołuje sztylet, który unosi się powietrzu i walczy ze wskazanym przez czarującego przeciwnikiem. Ostrze jest stworzone z mocy, przez co może ranić niematerialne lub eteryczne istoty. Porusza się zwinnie, z szybkością i wprawą zwyczajnej osoby. Trafiony sztylet rozwiewa się, kończąc tym samym działanie czaru. Po około trzydziestu sekundach działania jego moc samoistnie wygasa.
Poprzednio: trzy tury
Uśpienie: Zaklęcie zsyła na cel magiczny sen. Możliwe jest oparcie się działaniu tego czaru, lecz wymaga to odpowiednio silnej woli, dlatego też najmniej skuteczne jest w stosunku do osób posługujących się magią. Niektóre istoty są całkowicie odporne na działanie tego typu magii (np. elfy). Cel zapada w magiczny sen w ciągu kilku sekund po rzuceniu zaklęcia, natomiast obudzony może zostać w każdy tradycyjny sposób (głośny dźwięk lub fizyczny kontakt).
Poprzednio: w ciągu jednej tury
Wykrycie nieumarłych: Zaklęcie pozwala dostrzec w promieniu kilkunastu metrów od czarującego wszystkich nieumarłych, nawet jeśli są ukryci za przeszkodami lub niewidzialni (np. duchy). Zaklęcie utrzymuje się tyle, ile mag koncentruje się na nim, lecz nie dłużej niż minutę.
Poprzednio: dwie tury
Żrący dotyk: Zaklęcie pokrywa dłonie rzucające czar warstwą kwasu, który nie wpływa na wyposażenie osoby pod wpływem tego czaru, lecz działa na wszystkie dotknięte obiekty tak, jak normalny kwas. Kwas wyżera organiczne obiekty i metale w czasie dotykania, lecz jeśli odsunie się dłoń od dotykanego obiektu działanie kwasu na ten obiekt zostanie przerwane. Moc czaru utrzymuje kwas na dłoniach przez około czterdziestu sekund, po czym substancja wyparowuje i momentalnie staje się nieszkodliwa.
Poprzednio: dwie tury
Poziom 2
Gracja kota: Zaklęcie zwiększa ogólną zwinność postaci, na którą zostanie rzucone. Może ona wykonywać ruchy wymagające dużej elastyczności ciała, a także zyskuje grację, dzięki której ruchy te są przyjemne dla oka. Zaklęcie nie wpływa na siłę, szybkość ani wytrzymałość. Czas trwania zaklęcia wynosi dwie minuty, po czym zaklęcie samoistnie się rozprasza.
Poprzednio: cztery tury
Koszmarna kołysanka: Czar sprawia, że jedna wybrana istota doświadcza wizji surrealistycznego, koszmarnego snu na jawie. Zaklęcie nakłania umysł ofiary do tego, aby uwierzyła, że została przeniesiona do miejsca, które wykreował dla niej czarujący. Jedynie od siły woli obiektu zależy czy to się uda, czy też cel będzie świadom, że to tylko efekt czaru - wówczas czar zostaje rozproszony. W innym wypadku trwa przez minutę.
Poprzednio: trzy tury
Kwasowa strzała Melfa: Kwasowa strzała Melfa: Zaklęcie przywołuje strzałę stworzoną w całości ze żrącego kwasu. Zasięg kwasowej strzały wynosi dwieście metrów. Strzała musi zostać wystrzelona w przeciągu trzydziestu sekund, inaczej zaklęcie się wyczerpuje i kwasowa strzała znika. Trafiony obiekt jest pod działaniem kwasu przez około dziesięć sekund, po czym sam kwas znika i jego działanie zostaje przerwane.
Poprzednio: dwie tury w obu przypadkach
Lewitacja: Zaklęcie pozwala unieść się w powietrzu na wysokość kilku metrów i opaść, a także poruszać się po płaszczyźnie na wysokości, na której znajdzie się osoba rzucająca ten czara. Ruch jest powolny. Utrata koncentracji powoduje natychmiastowe przerwanie zaklęcia, w innym wypadku czar lewitacji działa przez około trzydzieści sekund, po czym jego moc znika.
Poprzednio: dwie tury
Lustrzane odbicie: Zaklęcie tworzy idealną, iluzoryczną kopię czarującego, która porusza się w ten sam sposób co czarujący, tyle że w drugą stronę. Przykładowo, kiedy czarujący użyje tego czaru i pobiegnie w lewo, to lustrzane odbicie również pobiegnie w ten sam sposób, tylko w prawo. Jeśli czarujący zaatakuje wręcz od prawej, to lustrzane odbicie zrobi to samo od lewej. Iluzoryczna kopia rozwiewa się w momencie kiedy zostanie naruszona fizycznie przez inną istotę (np. przecięta mieczem lub dotknięta dłonią) lub po wyczerpaniu się mocy zaklęcia, co następuje po minucie.
Poprzednio: trzy tury
Ognisty sztylet: Zaklęcie tworzy magiczny okruch ognia, który z wyglądu przypomina sztylet. Można posługiwać się nim w walce lub użyć jako broni miotanej. W tym drugim przypadku, kiedy sztylet trafi w cel może go zapalić, o ile dotknie łatwopalnego materiału. Magia utrzymuje istnienie ognistego sztyletu przez minutę, po czym ten rozpada się w iskry, które również znikają.
Poprzednio: dwie tury
Otumanienie potwora: Zaklęcie sprawia, że jedno większe lub kilka mniejszych stworzeń znajdujących się obok czarującego staje się zdezorientowanych. Skonfundowane stworzenia nie są oszołomione i zareagują odpowiednio na atak lub inne działanie, lecz chwilowo nie wiedzą, co miały robić chwilę temu, ani jakie miały zamiary. Moc czaru utrzymuje się przez około czterdzieści sekund po czym efekt zdezorientowania przemija. Czar działa tylko na zwierzęta i nieinteligentne istoty magiczne.
Poprzednio: dwie tury
Pomniejszy obraz: Tworzy średnią, nieruchomą iluzję o maksymalnych rozmiarach sześcianu o krawędzi dwóch metrów, dodatkowo z nieskomplikowanym efektem dźwięku. Obraz utrzymuje się przez około minuty po tym, jak mag przestaje się na nim koncentrować.
Poprzednio: cztery tury
Rozkazywanie nieumarłym: Dzięki temu zaklęciu można przejąć kontrolę nad jednym nieumarłym. Jeśli nieumarły jest nieinteligentny, to kontrola jest całkowita i wykona on każdy wypowiedziany do niego rozkaz, o ile będzie on prosty i „zrozumiały”. Jeśli chodzi o inteligentnych nieumarłych, to powodzenie tego czaru zależy od siły woli takiego stworzenia. Taki nieumarły, już pod wpływem tego czaru, wykonuje tylko polecenia, które nie stwarzają zagrożenia dla niego i nie są bardzo sprzeczne z jego charakterem. Kontrola nad inteligentnym nieumarłym trwa około minuty, po czym moc czaru rozprasza się. W przypadku nieinteligentnych nieumarłych kontrola trwa kilka godzin.
Poprzednio: cztery tury
Siła byka: Zaklęcie zwiększa ogólną siłę postaci, na którą zostanie rzucone. Siła mięśni osoby pod wpływem tego czaru znacząco się zwiększa, przez co może ona podnosić cięższe przedmioty lub silniej uderzać. Czar nie wpływa na gibkość ani wytrzymałość. Czas trwania zaklęcia wynosi dwie minuty, po czym samoistnie się ono rozprasza.
Poprzednio: cztery tury
Skrzący pył: Zaklęcie tworzy magiczny, świecący pył który można rozrzucić na około siebie w promieniu dwóch metrów lub rzucić w jednym kierunku na odległość czterech metrów. Pył przylepia się do wszystkich istot na wybranym obszarze oślepiając je przez chwilę. Oślepienie może trwać maksymalnie jedną turę. Dodatkowo pył przylepia się do niewidzialnych istot zaznaczając ich położenie. Po kilku sekundach blask pyłu przygasa, przez co już nie działa oślepiająco lecz nadal świeci, dzięki czemu istoty niewidzialne można dostrzec jeszcze przez około kolejnych trzydzieści sekund. Po tym czasie pył znika.
Poprzednio: odpowiednio jedna i dwie tury
Uspokojenie emocji: Czar sprawia, że wszelkie gwałtowne emocje - gniew lub niekontrolowana radość - ulegają osłabieniu i uspokojeniu. Celem zaklęcia może być tylko jedna wybrana istota. Czar może nie zadziałać, jeśli cel ma silną wolę. Uspokojenie trwa maksymalnie trzydzieści sekund, a po tym czasie emocje celu wracają do wcześniejszego stanu.
Poprzednio: dwie tury
Wykrycie myśli: Zaklęcie pozwala "słyszeć" powierzchowne lub intensywne myśli osób w promieniu kilku metrów od czarującego. Wiele magicznych stworzeń jest chroniona przed taką formą szpiegowania. Dodatkowo osoby wyszkolone magicznie również nabywają częściowej odporności na taki rodzaj szpiegowania. Moc zaklęcia utrzymuje się przez około trzydzieści sekund po czym przemija.
Poprzednio: dwie tury
Wytrzymałość niedźwiedzia: Zaklęcie zwiększa ogólną wytrzymałość postaci, na którą zostanie rzucone. Wytrzymałość osoby pod wpływem tego czaru znacząco się zwiększa, przez co może przyjąć więcej ciosów, zanim poczuje ból, więcej obrażeń, zanim rany go unieruchomią lub znieść więcej trudów, zanim ogarnie go zmęczenie. Zaklęcie nie wpływa na siłę, szybkość ani zwinność. Czas trwania zaklęcia wynosi dwie minuty, po czym zaklęcie samoistnie się rozprasza.
Poprzednio: cztery tury
Zapłon: Moc czaru sprawia, że jeden wskazany przez czarującego łatwopalny przedmiot zapala się magicznym, trudnym do zgaszenia płomieniem. Celem zaklęcia nie może być żywa istota. Ogień pali się do kilkunastu minut, zazwyczaj całkiem spalając wybrany przedmiot. Powoduje oparzenia.
Poprzednio: "kilka długich chwil"
Żelazny róg Balagarna: Zaklęcie tworzy potężne wibracje, które wprawiają w drżenie najbliższe otoczenie. Sprawia to, że wszystkie osoby znajdujące się na tym obszarze muszą wykazać się ogromną zwinnością lub stabilnością, żeby nie upaść. Przewrócone istoty nie mogą się podnieść do momentu wyczerpania się zaklęcia. Czar trwa kilkanaście sekund, po czym wibracje ustają.
Poprzednio: dwie tury
Zlokalizowanie przedmiotu: Zaklęcie wskazuje kierunek, w którym znajduje się przedmiot lokalizowany przez rzucającego czar. Za pomocą tego czaru można wykrywać ogólny rodzaj przedmiotu (np. miecz lub schody), lecz w takim przypadku wskaże ono najbliższy przedmiot takiego rodzaju. Można wskazać konkretny przedmiot, lecz w takim przypadku trzeba go sobie dokładnie wyobrazić. Nie można wykrywać konkretnego przedmiotu, jeśli nie widziało się go wcześniej na własne oczy. Maksymalna odległość z jakiej czar może zlokalizować przedmiot wynosi tyle, ile mag byłby w stanie przejść w ciągu pięciu minut. Zaklęcia działa tak długo, jak mag się na nim skupia.
Poprzednio: trzy tury
Poziom 3
Czarne światło: Zaklęcie tworzy kilkumetrowy obszar ciemności nieprzeniknionej dla normalnego wzroku i widzenia w ciemnościach, w której normalnie widzi tylko osoba rzucająca ten czar. Obszar może być nieruchomy o ile jego środek zostanie umiejscowiony w przestrzeni, lub może się poruszać, jeśli środek zostanie „przyczepiony” do jakiegoś ruchomego obiektu (także jakiegoś stworzenia). Każdy patrzący na obszar ciemności z zewnątrz nic w nim nie widzi, włącznie z osobą rzucającą czar. Zaklęcie działa przez minutę.
Poprzednio: trzy tury
Jasnowidzenie/jasnosłyszenie: Zaklęcie tworzy magiczny czujnik oddalony od czarującego o maksymalnie kilkaset metrów, za pomocą którego można widzieć oraz słyszeć wszystko co znajduje się w najbliższym sąsiedztwie tego czujnika. Czujka ma tą samą percepcję co osoba rzucająca zaklęcie, co znaczy, że człowiek nie będzie widział w ciemnościach, a elf będzie słyszał odgłosy wyraźniej. Zaklęcie trwa trzy minuty, po czym jego moc się rozprasza, a czujka znika.
Poprzednio: trzy tury
Kula ognista: Zaklęcie tworzy ognistą kulę kłębiących się płomieni o średnicy kilkunastu centymetrów, która wystrzeliwuje we wskazanym kierunku, na odległość kilkunastu metrów i przy trafieniu w jakikolwiek cel lub po osiągnięciu swojej maksymalnej odległości wybucha ogniem. Zaklęcie rani w ten sposób wszystkich w promieniu dwóch metrów od miejsca trafienia, a także zajmuje ogniem łatwopalne materiały. Ognista kula musi zostać wystrzelona w przeciągu kilku sekund, inaczej wybucha w dłoni czarującego.
Poprzednio: jedna tura
Lot: Zaklęcie pozwala unosić się w powietrzu i poruszać w nim dość szybko i z niezłą zwrotnością. Czarujący może unieść jedynie siebie i kilka kilogramów dodatkowego sprzętu, większy ciężar zmniejszy jego szybkość i zwrotność, a w skrajnym przypadku nie pozwoli oderwać się od ziemi. Moc zaklęcia wyczerpuje się po minucie.
Poprzednio: trzy tury
Nieumarła pochodnia: Zaklęcie napełnia jednego cielesnego nieumarłego negatywną energią, która objawia się jako szaro-niebieska poświata wydobywająca się z jego ciała. Sprawia ona, że każdy atak tego nieumarłego powoduje dodatkowo martwicę w miejscu trafienia żywej istoty, powodując tym samym dodatkowe rany. Moc zaklęcia utrzymuje się na wskazanym nieumarłym przez minutę, po czym znika.
Poprzednio: trzy tury
Niewidzialność: Zaklęcie sprawia, że osoba na którą zostanie rzucony ten czar staje się niewidoczna. Sama osoba jak i jej cały podręczny dobytek stają się niewidzialne. Osoba ta nadal jest materialna, więc mimo niewidzialności można jej dotknąć, widoczne są również wszystkie jej działania, takie jak podnoszenie przedmiotów czy ślady na piasku, a także wydawane przez nią odgłosy. Zaklęcie utrzymuje się przez minutę lub do momentu wykonania bezpośredniego ataku, po czym osoba znów staje się widoczna.
Poprzednio: trzy tury
Ognista strzała: Zaklęcie przywołuje strzałę stworzoną w całości z ognia. Zasięg ognistej strzały wynosi dwieście metrów. Strzała musi zostać wystrzelona w przeciągu kilkunastu sekund, inaczej zaklęcie się wyczerpuje i ognista strzała znika. Trafiony obiekt może zostać zapalony jeśli pocisk trafił w łatwopalny materiał.
Poprzednio: dwie tury
Pajęczyna: Zaklęcie powołuje do istnienia pajęczynę o kilkumetrowej średnicy, która musi być zaczepiona w co najmniej dwóch punkach (np. sufit i podłoga). Nici tej pajęczyny są grube i wytrzymałe, do tego pokryte klejącą substancją, co sprawia, że słabsze istoty zaczepiwszy się o nią zostają unieruchomione. Silniejsze mogą się poruszać, lecz jest to bardzo utrudnione. Pajęczyna istnieje przez około półtorej minuty, po czym momentalnie znika, rozpływając się w powietrzu.
Poprzednio: cztery tury
Potężniejsza dłoń maga: Zaklęcie pozwala manipulować przedmiotami na odległość kilkunastu metrów od maga. Czar pozwala podnosić przedmioty o wadze kilkudziesięciu kilogramów. Jest on na tyle precyzyjny, że można używać go do prostych manipulacji (np. otwieranie zamka kluczem). Można nim złapać i podnosić żywe istoty, choć stworzenia o dużej sile fizycznej lub mentalnej mogą się temu oprzeć. Zaklęcie działa przez minutę.
Poprzednio: dwie tury
Promień wyczerpania: Dzięki zaklęciu z dłoni czarującego wystrzeliwuje ciemny promień, który ugodziwszy żywą istotę powoduje u niej duże wyczerpanie, przez co ledwo starcza jej sił na poruszanie się, a walka jest prawie niemożliwa. Efekt potwornego zmęczenia utrzymuje się przez około trzydzieści sekund, po czym znika przywracając pierwotne siły istoty.
Poprzednio: dwie tury
Przyspieszenie: Zaklęcie to sprawia, że ruchy osoby pod jego wpływem są znacznie szybsze. Ruchy całego ciała i kończyn są przyspieszone, jednak siła osoby pozostaje na tym samym poziomie. Zwiększa się również prędkość reakcji, co przyspiesza refleks. Zbyt szybkie ruchy ciała w porównaniu do szybkości reakcji czasami powodują drobne wypadki (potrącenia przedmiotów dłońmi, itp.), choć poprzez doświadczenie można tego uniknąć. Czas działania zaklęcia wynosi minutę, po czym osobnik wraca do normalnej szybkości. Zaklęcie przyspieszenia i spowolnienia są sobie przeciwne i jedno neguje drugie.
Poprzednio: cztery tury
Rozbłysk: Zaklęcie tworzy bardzo silny rozbłysk światła, który oślepia wszystkie istoty w promieniu kilkunastu metrów od czarującego, a te znajdujące się najbliżej może nawet oszołomić. Oślepienie trwa od kilku do trzydziestu sekund, w zależności od odległości od źródła czaru (im bliżej, tym dłużej jest się oślepionym). Po wygaśnięciu światła moc czaru mija.
Poprzednio: do dwóch tur
Roztrzaskanie podłogi: Zaklęcie tworzy wibrujące, dźwiękowe drgania, które oddziałują na wszystko w promieniu kilku metrów. Stworzenia na obszarze działania czaru doznają lekkich obrażeń od potężnych wibracji powietrza, lecz istotą tego czaru jest to, że drgania niszczą podłoże z kamienia, drewna, lodu lub słabszych materiałów na głębokość kilkunastu centymetrów. Zaklęcie trwa kilkanaście sekund i dopiero po tym czasie podłoga zostaje rozbita, lecz rany są zadawane od razu po zadziałaniu czaru.
Poprzednio: dwie tury
Ściana wiatru: Zaklęcie tworzy barierę kłębiącego się i huczącego powietrza, która nie przepuszcza większości istot. Ściana ma zawsze około pół metra grubości, kilka metrów wysokości i kilka metrów długości. Bariera jest pionowa lecz jej kształt może być relatywnie dowolny, dzięki czemu można tworzyć półokrągłe zasłony lub wąskie okręgi w których można się chronić lub więzić coś w środku. Rzucone drobne przedmioty lub pyły unoszą się i kłębią w ścianie. Zaklęcie trwa minutę, po czym się rozwiewa.
Poprzednio: trzy tury
Śmierdząca chmura: Za sprawą tego zaklęcia z dłoni maga wypływa chmura cuchnących oparów. Opary wypływają we wskazywanym kierunku nieprzerwanie przez kilkanaście sekund, utrudniając widzenie wszystkim istotom, które znajdą się w ich obrębie oraz powodując mdłości i wymioty. Chmura jest niełatwa do rozwiania, lecz silne zaklęcia wiatru mogą ją rozproszyć. W innym przypadku utrzymuje się do trzech minut.
Poprzednio: dwie tury
Spowolnienie: Zaklęcie to sprawia, że ruchy osoby pod jego wpływem są znacznie wolniejsze. Ruchy całego ciała i kończyn są spowolnione, jednak siła osoby pozostaje na tym samym poziomie. Szybkość myślenia również maleje, choć nie tak bardzo jak szybkość ruchów. Co za tym idzie, osoba pod wpływem czaru ma wrażenie, że wszyscy na około poruszają się szybciej. Czas działania zaklęcia wynosi minutę, po czym osobnik wraca do normalnej szybkości. Zaklęcie przyspieszenia i spowolnienia są sobie przeciwne i jedno neguje drugie.
Poprzednio: cztery tury
Światło dnia: Zaklęcia sprawia, że dotknięty przez czarującego przedmiot rozbłyska jasnym, dziennym światłem, które rozświetla obszar w promieniu kilkunastu metrów. Mimo nazwy, nie jest to prawdziwe światło dnia, więc nie rani wampirów lub innych istot wrażliwych na działanie dziennego światła. Powoduje jednak znaczny dyskomfort dla takich stworzeń, przez co będą one go zazwyczaj unikać tak czy siak. Wybrany obiekt świeci przez pięć minut, po czym jego blask znika. Zaklęcie to jest przeciwne do zaklęcia ciemności i neguje jego działanie.
Poprzednio: trzy tury
Zaawansowany obraz: Tworzy sporą iluzję o maksymalnych rozmiarach sześcianu o krawędzi trzech metrów. Iluzja może wydawać dźwięki i poruszać się. Obraz utrzymuje się przez około minuty po tym, jak mag przestaje się na nim koncentrować.
Poprzednio: cztery tury
Zamrożenie istoty lub zwierzęcia: Istota, na którą rzucane jest zaklęcie zaczyna stopniowo pokrywać się lodem i zamarzać. Z początku zostają mocno ograniczone jej ruchy, następnie cała zaczyna pokrywać się grubą warstwą lodu. Rzucanie zaklęcia wymaga ogromnego skupienia i czasu (wykonanie pełnego zamrożenia trwa około dwudziestu sekund) i może zostać przerwane. W tym przypadku lód jest słabszy, a ofiara jest w stanie sama się z niego wyswobodzić. Znika po trzydziestu minutach, zamieniając się w wodę i pozostawiając na całym ciele celu liczne odmrożenia, które mogą doprowadzić nawet do śmierci. Nieskuteczne w przypadku istot pod wpływem magii obronnej i magicznych przedmiotów.
Poprzednio: dwie tury
Zatrzymanie nieumarłego: Moc zaklęcia zatrzymuje w miejscu kilku nieumarłych. Ilość zatrzymanych nieumarłych zależy od ich mocy i inteligencji. Im potężniejsi nieumarli, tym mniej ich można zatrzymać. Zaatakowani nieumarli bronią się, lecz jeśli zostawi się ich w spokoju tkwią nieruchomo do czasu wyczerpania mocy zaklęcia. Czar działa dopóki mag koncentruje się na nim, lecz nie dłużej niż minutę.
Poprzednio: trzy tury
Zauroczenie potwora: Zaklęcie w magiczny sposób zmienia nastawienie jednego wybranego stworzenia tak, że staje się ono przyjaźnie nastawione do osoby rzucającej zaklęcie. Wytypowana istota musi znajdować się w odległości nie większej niż dwa metry. Im silniejszą ma wolę i im inteligentniejsze jest stworzenie, tym trudniej zawładnąć nim za pomocą tego czaru. Oczarowane stworzenie nie jest bezwzględnie posłuszne czarującemu, lecz można mu wyperswadować większość poleceń. Na pewno nie wykona rozkazów mogących mu zagrozić. Czas działania zaklęcia wynosi około trzydziestu sekund, po czym istota wraca do naturalnego nastawienia.
Poprzednio: dwie tury
Zobaczenie niewidzialnego: Zaklęcie pozwala dostrzec wszystkie istoty ukryte pod magiczną niewidzialnością. Moc zaklęcia utrzymuje się przez trzy minuty.
Poprzednio: cztery tury
Poziom 4
Gęsta mgła: Zaklęcie pokrywa obszar w promieniu kilku metrów od czarującego gęstą mgłą, prawie całkowicie przesłaniającą widok. Wszystkie osoby w jej obrębie widzą bardzo słabo, włącznie z magiem rzucającym ten czar. Mgła w magiczny sposób spowalnia osoby wchodzące w nią, efekt ten nie dotyczy jednak rzucającego zaklęcie. Rozwiać ją może jedynie bardzo silny wiatr, a i tak zajmuje to wtedy pewien czas. Po rzuceniu czaru mgła nie przemieszcza się i utrzymuje się przez minutę, po czym bardzo szybko się rozwiewa.
Poprzednio: cztery tury
Krzyk: Dzięki temu czarowi możesz wydać pojedynczy, rozdzierający wrzask, który ogłusza na kilkanaście sekund i powoduje średnie obrażenia wewnętrzne u wszystkich istot w promieniu kilku metrów od osoby używającej tego zaklęcia. Szczególnie narażone na obrażenia są kryształowe przedmioty i istoty.
Poprzednio: dwie tury
Lanca grzmotu: Zaklęcie tworzy z czystej mocy lancę długą na pięć metrów. Lanca jest niezwykle wytrzymała i bardzo trudna do zniszczenia, lecz zadaje obrażenia niczym długa włócznia. Prawie nic nie waży i można swobodnie się nią posługiwać nawet bez szczególnego wyszkolenia. Lanca która zada cios osobie chronionej jakimś czarem ma szanse rozproszyć ten czar. Istnieje przez około trzydzieści sekund, lecz może zniknąć wcześniej, jeśli czarujący wypuści ją z rąk.
Poprzednio: trzy tury
Lodowa nawałnica: Po wypowiedzeniu zaklęcia pojawia się śnieżna burza z gęstym gradem. Choć atak tej magicznej pogody trwa jedynie kilka sekund, to jest bardzo gwałtowny. Mroźne zimno w połączeniu z morderczym gradem może być śmiertelne. Nawałnica powoduje rany czysto fizyczne od uderzającego gradu i odmrożenia od magicznego zimna.
Poprzednio: jedna tura
Ognista tarcza: Zaklęcie tworzy wokół maga ognistą powłokę, która powoduje oparzenia u każdego, kto zaatakuje osobę pod wpływem tego czaru. Płomienie mogą mieć różne kolory, lecz zawsze działają tak samo. Powłoka wygląda niczym słabe języki ognia lecz jest bardzo gorąca. Zaklęcie ma dotykowe właściwości, mianowicie pochłania inne ogniste zaklęcia, chroniąc tym samym przed ich działaniem, a także osłabia działanie czarów opartych na zimnie. Zaklęcie działa przez około czterdzieści sekund, po czym znika.
Poprzednio: trzy tury
Ściana lodu: Zaklęcie tworzy nieruchomą ścianę z lodu o powierzchni kilkunastu metrów kwadratowych. Osoba rzucająca zaklęcie ma dużą swobodę w wyborze kształtu ściany, może być ona jedną płaszczyzną lub być wygięta w półkole. Pionowa ściana musi być z jednej strony przyczepiona do podłoża (sufit lub podłoga) natomiast ściana pozioma (np. na pewnej wysokości korytarza) musi być zaczepiona między dwoma wspornikami (dwie przeciwległe ściany). Ściana jest mocna, wytrzymała i bardzo zimna w dotyku. Istnieje do pięciu minut, po czym rozpływa się w wodę, która bardzo szybko znika.
Poprzednio: kilka tur
Ściana ognia: Zaklęcie tworzy pionową ścianę huczących płomieni, które emitują niebezpieczne płomienie tylko w jednym kierunku. Z jednej strony ściany już w odległości kilku metrów gorąco jest tak wielkie, że może powodować oparzenia, natomiast z drugiej strony można podejść bezpiecznie na odległość pół metra. Ściana zawsze musi być pionowa, lecz jest kształt można w miarę dowolnie kształtować. Nie można jednak stworzyć zamkniętego obiegu. Ściana istnieje około trzydziestu sekund, po czym znika.
Poprzednio: dwie tury
Dodatkowe wyjaśnienia i zmiany
Piórkospadanie, poziom 1, transmutacje
Zaklęcie chroni przed skutkami upadków z dużych wysokości. Rzucone przed skokiem albo w jego trakcie (co jest znacznie trudniejsze choć możliwe) otacza czarującego powłoką powietrza, która spowalnia lot do prędkości bezpieczniej, przy której można wylądować bez żadnego uszczerbku na zdrowiu. Zaklęcie rozwiewa się w momencie, gdy ochroni istotę przed obrażeniami związanymi z upadkiem.
Zmiana: Dodałem wzmiankę o tym, że to zaklęcie nie ma sensu zadziałać w przypadku, gdy skok/upadek nie wyrządziłby krzywdy celowi czaru.
Kwasowa strzała Melfa, poziom 2, inwokacje
Zaklęcie przywołuje strzałę stworzoną w całości ze żrącego kwasu. Zasięg kwasowej strzały wynosi dwieście metrów. Strzała musi zostać wystrzelona w przeciągu trzydziestu sekund, inaczej zaklęcie się wyczerpuje i kwasowa strzała znika. Trafiony obiekt jest pod działaniem kwasu przez około dziesięć sekund, po czym sam kwas znika i jego działanie zostaje przerwane.
Zmiana: Teraz zaklęcie ma konkretny zasięg. W ten sam sposób została zmieniona ognista strzała, poziom 3, inwokacje.
Lodowy sztylet, poziom 1, inwokacje oraz ognisty sztylet, poziom 2, inwokacje
Początkowo zaklęcia te miały taki sam czas trwania, co, biorąc pod uwagę, że ich działanie nie różniło się właściwie poziomem "siły", nie było sprawiedliwe, ani jakkolwiek uzasadnione, dlatego czasy te zostały zróżnicowane na korzyść ognistego sztyletu.
Śledzące oko, poziom 2, przywoływanie
Mag przywołuję do życia małe, latające oko. Mag jest w stanie widzieć to samo co ono, posłać je na maksymalną odległość 500 metrów. Oko ma te same właściwości, co oczy rzucającego, więc jeśli mag nie widzi w ciemnościach to oko też nie będzie widzieć. Zaklęcie utrzymuje się przez pięć minut.
Zmiana: Został dodany czas trwania, który wcześniej w ogóle nie był uwzględniony.
Zlokalizowanie przedmiotu, poziom 2, poznanie
Zaklęcie wskazuje kierunek, w którym znajduje się przedmiot lokalizowany przez rzucającego czar. Za pomocą tego czaru można wykrywać ogólny rodzaj przedmiotu (np. miecz lub schody), lecz w takim przypadku wskaże ono najbliższy przedmiot takiego rodzaju. Można wskazać konkretny przedmiot, lecz w takim przypadku trzeba go sobie dokładnie wyobrazić. Nie można wykrywać konkretnego przedmiotu, jeśli nie widziało się go wcześniej na własne oczy. Maksymalna odległość z jakiej czar może zlokalizować przedmiot wynosi tyle, ile mag byłby w stanie przejść w ciągu pięciu minut. Zaklęcia działa tak długo, jak mag się na nim skupia.
Zmiana: Tutaj zaś poprzednio zabrakło zasięgu, a jednak nieograniczony byłby mocną przesadą.
Jasnowidzenie/jasnosłyszenie, poziom 3, poznanie
Zaklęcie tworzy magiczny czujnik oddalony od czarującego o maksymalnie kilkaset metrów, za pomocą którego można widzieć oraz słyszeć wszystko co znajduje się w najbliższym sąsiedztwie tego czujnika. Czujka ma tą samą percepcję co osoba rzucająca zaklęcie, co znaczy, że człowiek nie będzie widział w ciemnościach, a elf będzie słyszał odgłosy wyraźniej. Zaklęcie trwa trzy minuty, po czym jego moc się rozprasza, a czujka znika.
Zmiana: "albo" na "oraz", z racji tego, że na poziomie niżej jest identyczne zaklęcie uwzględniające zmysł wzroku. Dlatego właśnie dzięki temu czarowi można uwzględnić oba zmysły jednocześnie.
Kwasowe zionięcie Mestila, poziom 3, inwokacje
Dzięki temu zaklęciu można jednokrotnie zionąć chmurą kwasu, która z wyglądu przypomina zionięcie czarnego smoka, lecz jest od niego znacznie słabsza. Kwas przez kilka chwil pokrywa i niszczy nieożywiony, niemagiczny obiekt, na którym się znajdzie, po czym od razu wyparowuje. Po pojedynczym zionięciu moc czaru wygasa.
Zmiana: dodane powyższe zastrzeżenie.
Niewidzialność, poziom 3, iluzje
Zaklęcie sprawia, że osoba na którą zostanie rzucony ten czar staje się niewidoczna. Sama osoba jak i jej cały podręczny dobytek stają się niewidzialne. Osoba ta nadal jest materialna, więc mimo niewidzialności można jej dotknąć, widoczne są również wszystkie jej działania, takie jak podnoszenie przedmiotów czy ślady na piasku, a także wydawane przez nią odgłosy. Zaklęcie utrzymuje się przez minutę lub do momentu wykonania bezpośredniego ataku, po czym osoba znów staje się widoczna.
Zmiana: jak wyżej
******************
Jeśli zauważycie jakieś błędy, bądź okaże się że któreś z zaklęć z Wieży nie zostało zmienione - dajcie znać. Jeśli w Waszych księgach znajdują się ukryte dla innych zaklęcia, które posiadają czas wyrażony w turach - dajcie znać Obserwatorom.