Planowane postacie. No z tym może być problem, bo pomysłów kilka i nie wiadomo, za który się zabrać. ^^"
1. Człowiek-wojownik. Syn emerytowanego poszukiwacza przygód, sam stawiający pierwsze kroki w tej profesji. Młody i nieco naiwny, marzy mu się zostać wielkim rycerzem co to ratuje dziewice i księżniczki przed smokami i innymi potworami. Jako że od czegoś trzeba zacząć, to i startuje jako rekrut do straży miejskiej, aby udoskonalić bojowe umiejętności i nabyć niezbędnego doświadczenia. W walce posługuje się mieczem i tarczą.
2. Druido-zielarz. Elf o pogodnym usposobieniu, wieczny optymista co to nawet w najgorszej sytuacji stara się znaleźć pozytywy. Pół dnia spędza w okolicznych lasach na zbieraniu wszelakiego zielska, aby przez drugie pół sprzedawać na miejskim rynku to co zebrał, oraz ewentualne specyfiki z tego przyrządzone (czyli mikstury lecznicze, odtrutki itd). Unika walki, a jak musi, wspomaga się sztyletem i druidzkim sierpem.
3. Półelfi Łowca - samowystarczalny człowiek lasu. Samotnik. W dziczy czuje się lepiej niż w mieście i nie przepada za towarzystwem (miewał nieprzyjemności przez bycie półelfem). Zarabia sprzedając skóry upolowanych zwierząt, oraz rozwiązując kłopoty z miejscową fauną (od szczurów w piwnicy, przez dziki rozkopujące kartoflisko, aż po niedźwiedzia polującego na owce). W walce posługuje się łukiem, oraz dwoma krótkimi mieczami. Jeśli pozwala mechanika, to ma też zwierzaka, ptaszora (kruka albo sowę), który pełni rolę zwiadowcy.
4. Ludzka kobieta - w połowie łotrzyca, w połowie bardzia, w całości chaotycznie-niepoczytalny sprowadzacz kłopotów na siebie i drużynę. Mówi to co myśli i nie zawaha się skrytykować zarówno niepozornego niziołka, jak i przerośniętego pijanego półorka. Nie darzy sympatią paladynów i wszelkich ugrupowań, które aż do przesady trzymają się litery prawa. Marzy jej się odszukanie wielkiego skarbu, który pozwoliłby jej wieść dostatnie życie. Zna kilka prostych magicznych sztuczek, dzięki którym dorabia sobie dając magiczne przedstawienia na głównych placach, czy w tawernach. Pomaga jej w tym tresowana czarna kotka (znów, o ile mechanika zezwala). Dziewczyna ma też pewien mroczny sekret z przeszłości (powiązany z jej złodziejskim wyszkoleniem), od którego stara się uciec. W walce posługuje się krótkim mieczem i sztyletami.