Czytałeś objaśnienie aspektów w kreatorze postaci (to samo można znaleźć jeszcze tutaj)? I czy czytałeś to? Może masz pomysł jak poprawić te teksty, tak żeby lepiej tłumaczyły jak tworzyć aspekty i jak zabierać się do rozwoju postaci?
Owszem czytałem, i nic to kompletnie nie zmieniło. Co do pierwszego linku, zapraszam do komentarzy pod nim. Z których jasno widać, że problem z tworzeniem aspektów nie zaisniał teraz, a istnieje już od ponad roku. I teraz, jak by to poprawić ? Otóż w tej formie, moim kompletnie subiektywnym zdaniem, nie da się. Jeżeli polegamy na "implikowaniu czegoś" otóż jest to tak szeroie pojęcia, tak w żaden sposób nieuregulowane, że może równie mocno znaczyć wszystko i nic. Przykład postaci Pandy, Nex i jej aspektów był jak najbardziej trafny. W tamtym temacie też Panda napisała, że te aspekty implikują, że postać jest skryta. Hm, no nie wiem ja na to nie wpadłem, ale ok. Inny przykład.
Leif:
- Przetrwał w Otchłani.
Ten aspekt na przykład implikuje... Dosłownie wszystko. Jest wpisany jako aspekt, więc jako MG trzeba go brac pod uwagę. Pytanie jest co on oznacza, oczywiście można się dopytać gracza jak Leif prztrwał w otchłani, można sobie nawet spojrzeć w NK które było jego cześcią. Still, możemy IMPLIKOWAĆ, że Leif prztrwał w otchłani bo:
- Jest super sprytny i udało mu się zwieść na manowce demony
- Jest super waleczny i tłukł się z nimi odnosząc rany ale wychodząc zwycięsko. Czyli jest super koksem.
- Jest szalony i miał trochę szczęścia (co ma szanse mieć rację bytu jako, że kolejny aspekt to: Narastające szaleństwo)
- Ma ziomeczków wśród władców otchłani i jest super koksem.
- Upiekł tort (czyli umie piec torty) dzięki czemu znalazł słabość balrogów i bijących się z nimi smokami otchłani. Oni jedli tort a on spieprzył (potrafi znajdować słabe punkty, z niczego potrafi zrobić coś do jedzenia)
Generalnie wychodze z założenia, że aspekty nie powinny nic implikować. Powinny wyjaśniać umiejętności i doświadczenie postaci. Poleganie na domysłach może stworzyć syndrom smażenia jajek (
Kurwidołek Furiatha - Syndrom Smażenia Jajek polecam artykuł dzięki uprzejmości Friss która wrzuciła do na Discorda)
Kolejny przykład z Leifa:
- Adunkt mistrza szkoły przemiany Tajemnego Bractwa
Implikuje to, że przez większą częśc swojego życia pracował dla Tajemnego Bractwa, które prócz wielu aspektów jest również akademią. Czyli ma kontakty akademickie, ale ok. Jakie są te kontakty akademickie ? Czy jeżeli ktoś z podobnym aspektem wpadnie sobie do Waterdeep to znaczy, ze zna tamtejszą kadrę chociażby ze słyszenia czy nie ? Jeżeli zna to daje mu to jakieś korzyści czy nie ? Oczywiście u Leifa jest to wyjaśnione czy nie czy tak, ale to tylko dlatego, że poza aspektami Leif fabularnie zmuszony do odpowiedzi na takie pytanie powie, że nie zna bo od lat nie miał kontaktu z Tajemnym Bractwem. Jednakże sam suchy aspekt implikuje znów za dużo.
Żeby nie być gołosłownym popełnię kompletnie subiektywny guide. Nie chce żeby on był dosłownym wyznacznikiem oczekiwanych przeze mnie zmian(bo to kompletnie subiektywne i forma zabawy w rzeczowej dyskusji), raczej przykładem który możecie wziąć pod uwagę, w końcu to od was zależy.
_________________________________________________________________________________________________________"Hell of The Guide: How to do this mistery shit" (in 5 minutes)
Graczu, podobnie jak doświadczenie i umiejętności które zdobywasz w życiu kształtują Twoją osobowość, podobnie jak ścieżka kariery którą obrałeś również ją kształtuje, podobnie też aspekty kształtują osobowość Twojej postaci. Ważne jest, żeby pamiętać że aspekty mają prawo implikować osobowość Twojej postaci, tak nie mają implikować nieskończonej ilości możliwości jej umiejętności. Tym samym przygotowaliśmy dla Ciebie 6 pierwszych slotów na Aspekty.
Zasady pisania aspektów nie są tak skomplikowane jak Ci się wydaje na początku. Przede wszystkim przemyśl postać którą stworzyłeś. Zastanów się nad umiejętnościami które zdobyła kierując się taką a nie inną drogą kariery. Pamiętaj również, że obierając jedną drogę życiową postać nie może być od razu z miejsca specjalistą z odrębnych dziedzin. Dlatego przygotuj sobie trzy podstawowe umiejętności na plus i trzy umiejętności z których Twoja postać nie wie nic, lub bardzo, bardzo mało. Dobrym rozwiązaniem jest aby pierwszy trzy umiejętności dzieliły się w trzech kategoriach:
1. Aktywnych - np. walecznych (w zwarciu, na odległość czy za pomocą magii)
2. Biernych - np. Interpersonalnych (umiejętność retoryki, targowania się, dobre wychowanie)
3. Pasywnych - np. Wiedza z dziedziń nie popularnych (heraldyka, alchemia, rzemiosło artystyczne)Pamiętaj również, że żaden z pierwszych trzech aspektów nie może być aspektem zamkniętym. Jako aspekt zamknięty uznajemy taki w którym postać nie może się dalej rozwijać bo została już w niej mistrzem. Do tego dojdziesz rozgrywając sesje i informując o postępach w rozwoju swojej postaci za pomocą zgłoszeń.
Dla przykładu podajemy dwa różne zestawy aspektów dla dwóch różnych postaci. Dla ułatwienia cechą wspólną jest rasa: Człowiek
Rycerz
Aspekty.
1. Lata treningu pozwoliły ma na osiąganie biegłości w walce mieczem i tarczą i płynnym poruszaniu się w zbroi płytowej
2. Służąc swojemu panu dowodził oddziałem jego armii. Dzięki temu poznał tajniki dowodzenia, czytania map, podstawą startegię i taktykę wojskową
3. Będąc wysoko urodzonym, jest zaznajomiony z heraldyką ważnych rodów Przymierza Lordów i historią terenów z których się wywodzi
(minusowe)
4. Niestety, polegając do tej pory na walce w zwarciu, Rycerz nie potrafi używać w odpowiedni sposób broni dystansowej
5. Polegając do tej pory na armijnym zaopatrzeniu Rycerz nie odnajduje się w puszczy. Umiejętność samodzielnego przetrwania w niesprzyjających warunkach jest jego piętą achillesową
6. Jako osoba wysoko urodzona, nigdy nie zniżył się do poziomu przekupki. Niestety nie ma pojęcia o targowaniu się i łatwo wcisnąć mu szmelc za duży pieniądz.
Jak Graczu widzisz, nasz przykładowy Rycerz jednocześnie ma na wstępie plusy z umiejętności zgodnymi z jego drogą kariery ale i minusy które wpływają na jego życie w sposób bardziej bezpośredni lub mniej. Ważne jest aby taki właśnie schemat zachować. Podamy jeszcze przykład maga
Mag (akademicki)
Aspekty:
1. Zaznajamia się z co raz większymi tajemnicami Sztuki. Posiada co raz szerszą wiedzę na temat teorii magii i działania splotu.
2. Spędzając życie w akademii Waterdeep, poznał wiele osobistości świata magii osobiście lub ze słuchu. Nie tylko w samym Waterdeep ale i w sprzymierzonej Skrytowieży Neverwinter. Nie wstydzi się poprosić o wyjaśnienie lub pomoc swojego mistrza jeżeli spotka jakiś problem natury magicznej na swojej drodze.
3. Zaczął uczyć się zaklinania swoich zaklęć w przedmioty i sprzedaży ich za odpowiednią cenę po skonsultowaniu z swoimi bardziej doświadczonymi kolegami z akademii
(minusowe)
4. Niestety, większość życia spędzonego za murami akademii spowodowało brak znajomości kultury i obyczajów innych regionów. Postać często może się czuć zagubiona i źle interpretować sygnały nadchodzące z danej społeczności.
5. Nigdy nie przeżył prawdziwej walki na śmierć i życie. Podczas takowej może być mocno zdekoncentrowany i przerażony.
6. Poświęcając więcej swojego czasu na naukę i ślęczenie nad księgami stanowczo zaniedbał swoją kondycję i ogólną fizyczność. Jest mniej zręczny i silny niż normalny człowiek. Szybciej się również męczy podczas biegu.
Oczywiście są to dwa przykłady. Proces kreowania Twojej postaci zależy tylko i wyłącznie od Ciebie, możesz je mieszać, zmieniać możesz wszystko. Pamiętaj jednak by zachować zasadę 3+/3-.
Powodzenia i w razie pytań zgłaszaj się do swojego opiekuna :)
_________________________________________________________________________________________________________Nom. To tak. To oczywiście tylko moje natchnienie jak ja sobie to wyobrażam. W ten sposób odchodzimy od implikacji umiejętności, a zostajemy przy samej implikacji osobowości postaci. Którą i tak skonfrontujemy podczas rozgrywki fabularnej. Jest jednak jasność co ta postać potrafi a czego nie potrafi. Nie ma możliwości na Syndrom Smażenia Jajek, bo jak gracz Rycerz powie:
Moja postać jest Rycerzem więc spokojnie może grać wygrywać w karty bo karty są podobne do polityki rodów"
To Ty mu powiesz
"Eeee. Nie umiesz grac w karty ponad to co umie normalny człowiek. Ale nie masz żadnych plusów. Nie masz tego w aspektach"
Brak implikacji - brak kombinowania - prostsza rozgrywka dla wszystkich.
To chyba wszystko co chciałem teraz napisac. Już mję palce rozbolały. xD