8. Dodatkowa postać, NPCe, chowańce
Postacie Pierwszoplanowe
Każdy gracz ma prawo prowadzić trzy postaci - jedną główną, której imię stanowi jednocześnie nazwę konta, i dwie dodatkowe. Wszystkie nazywamy Postaciami Pierwszoplanowymi (w skrócie PP).
Jeżeli chcesz założyć drugą lub trzecią postać, przygotuj dla niej pełną Kartę Postaci (wzór poniżej) i wyślij pocztą do Sfinksów. Po zaakceptowaniu zakładamy dla każdej PP indywidualny temat w specjalnej, ukrytej części forum, gdzie zaznaczamy Twoje zgłoszenia jej rozwoju i aktualizujemy Kartę Postaci.
<Obrazek przedstawiający postać>
Imię, nazwisko, przydomek postaci:
Koncepcja główna:
Metryka:
Płeć:
Rasa:
Wiek:
Charakter:
Pochodzenie:
Patron:
Utrapienie:
Aspekty jawne: (Łącznie aspektów jawnych i ukrytych może być 6)
Aspekty ukryte:
Magia: (jeżeli nie dotyczy wpisujemy tu brak)
Zaklęcia wtajemniczeń: (jeżeli dotyczy)
Zaklęcia objawień: (jeżeli dotyczy)
Zdolności czaropodobne: (jeżeli dotyczy)
Informacje od gracza:
Istotne fakty z historii, ważne cechy wyglądu, znane języki, opis rasy niestandardowej etc.
Postacie zgłaszane na pocztę obowiązują takie same zasady jak postać główną. Po akceptacji najlepiej dodać do profilu zakładkę z opisem PP, żeby gracze mogli o niej przeczytać.
(https://i.imgur.com/pPcxzeS.png) można tworzyć postacie powiązane ze sobą, np. członków tej samej organizacji, nie uznajemy jednak grania z samym sobą. Nie akceptujemy na przykład przekazywania sobie dóbr między własnymi postaciami.
Jeśli chcesz w sesji grać PP (zamiast postaci głównej), daj znać współgraczom i MG. Jeśli natomiast chcesz pograć PP w karczmie, poproś Obserwatorki o nadanie tymczasowej rangi Gawędziarza, dzięki której będziesz mógł wpisać w karczmie imię postaci i jej ID. Podaj je bezwzględnie, żeby reszta biorących udział wiedziała, do kogo należy taka postać. Zobacz na screenie, jak to wygląda:
(https://i.imgur.com/b4MpS7h.png)
PP rozwijamy tak, jak główną postać - zgłaszamy sesje, w których wzięły udział i działania, jakie podejmują. Najważniejszą różnicą jest nauka i tworzenie czarów. Jedno i drugie musisz zgłosić przez Panel Postaci. Dla autorskiego czaru zawrzyj wszystkie informacje, które podaje się w laboratorium (nazwę, poziom, rodzaj magii, opis działania czaru, publiczne/prywatne). Dla takiego już istniejącego w wieży podaj tylko nazwę, poziom i datę zakończenia nauki. Więcej na temat tworzenia i nauki czarów znajdziesz jak zawsze w przewodniku po magii. (http://forum.toril.pl/index.php?topic=1793.0)
Postaci można zamieniać miejscami, to znaczy z PP zrobić główną, a z głównej PP. W tym celu skontaktuj się wcześniej z Obserwatorkami - postać główna, której nie zrobimy kopii KP na forum, przepada i nie możesz nią grać.
Chowańce
Postać może mieć też swojego chowańca (czyli zwierzę połączone empatyczną więzią z magiem) lub zwykłe zwierzę, np psa.
Na start postać może mieć tylko niemagicznego chowańce (wpisuje się go w KP w uwagach dodatkowych lub w aspekcie).
Postać może posiadać tylko jednego chowańca, a kilku towarzyszy niemagicznych.
(https://i.imgur.com/pPcxzeS.png) Można mieć jedno magiczne/nietypowe zwierzę/istotę na postać. Jeśli nie jest ono chowańcem lub nie jest spętane jakąś silną magią lub paktem/umową - magiczne czy nietypowe bestie/zwierzęta nie są bezwarunkowo posłuszne, chętne do współpracy, nie zachowują się jak chowańce.
Zwykłe zwierzęta postać może posiadać w liczbie mnogiej, trzeba jednak pamiętać, że każde dzikie zwierzę wymaga oswojenia, często też tresury. Bez wyjątkowo silnej magii nie jest też możliwa pokojowa koegzystencja np kilku dzikich zwierząt obok siebie.
Żeby posiadać chowańca magicznego - czyli istotę magiczną mającą szczególne umiejętności, nietypowe cechy czy umiejącą mówić, lub po prostu chowańca o nabytych już magicznych zdolnościach - trzeba go zyskać w toku gry. Chowaniec/zwierzęcy towarzysz również może nabyć cechy magicznego chowańca/nawiązać magiczną więź z postacią w trakcie sesji.
Chowańce, w przeciwieństwie do NPC, można rozwijać w trakcie rozgrywki.
Wzór:
<Obrazek przedstawiający postać>
Imię, nazwisko, przydomek postaci:
Koncepcja główna:
Metryka:
Płeć:
Rasa:
Wiek:
Charakter:
Pochodzenie:
Utrapienie:
Aspekty jawne: (Łącznie aspektów jawnych i ukrytych może być 6)
Aspekty ukryte:
Magia: (jeżeli nie dotyczy wpisujemy tu brak)
Zaklęcia wtajemniczeń: (jeżeli dotyczy)
Zaklęcia objawień: (jeżeli dotyczy)
Zdolności czaropodobne: (jeżeli dotyczy)
Informacje od gracza:
NPCe
Postać może mieć służbę, ochroniarza, giermka czy członków rodziny. NPC działające “w tle” - np. służba, która pojawia się w sesjach jako wspomnienie, że ktoś przyniósł, a ktoś inny posprzątał - nie muszą mieć własnych Kart Postaci. Jeśli jednak chcesz zrobić ulubionego lokaja-maga lub prywatnego ochroniarza, albo ugrać zatrudnienie takowego, a chciałbyś takiego NPCa zabierać ze sobą na sesje, wymagamy wysłania nam KP. Zrób to przez pocztę w grze (wyślij KP do Sfinksów - wyjątkiem są NPC kultu czy organizacji - wtedy dołącz Obserwatorów).
Jaka jest różnica pomiędzy NPC z kartą, a bez karty?
NPC bez karty jest typowym, standardowym przedstawicielem mieszkańców Zapomnianych Krain (czyli nie poszukuje przygód, działa w tle, nie robi nic szczególnego, nie wyróżnia się). NPC z własną kartą wyróżnia się czymś z tła i potrafi coś więcej, możesz nim sterować na sesjach. NPC nie rozwijają się w toku gry! W zamian mogą mieć na start siedem aspektów, z zastrzeżeniami opisanymi powyżej.
(https://i.imgur.com/pPcxzeS.png)NPC grywalny - będący towarzyszem postaci, ochroniarzem, kimś chodzącym z nią na sesje - nie może być mistrzem w połowie aspektów, arcymagiem, kimś zdecydowanie ponad zwykłe postacie. To nadal jedynie towarzysz, a nie rozwiązanie wszystkich problemów. Przyjmujemy, że jego aspekty moga być podobne lub nieznacznie lepsze od startowego poziomu postaci.
<Obrazek przedstawiający postać>
Imię, nazwisko, przydomek postaci:
Koncepcja główna:
Metryka:
Płeć:
Rasa:
Wiek:
Charakter:
Pochodzenie:
Patron:
Utrapienie:
Aspekty jawne: (Łącznie aspektów jawnych i ukrytych może być 7)
Aspekty ukryte:
Magia: (jeżeli nie dotyczy wpisujemy tu brak)
Zaklęcia wtajemniczeń: (jeżeli dotyczy)
Zaklęcia objawień: (jeżeli dotyczy)
Zdolności czaropodobne: (jeżeli dotyczy)
Informacje od gracza:
Istotne fakty z historii, ważne cechy wyglądu, znane języki, opis rasy niestandardowej etc.