Trzeci Materialny > Archiwum

Nabór na Bajarzy

<< < (2/2)

Kura:
ID 1108

Przedstawiać się chyba nie muszę :D

Mój pomysł swoje korzenie ma w karczmie Poszukiwaczy Przygód z gry NWN1. Dodałem troszku od siebie.

Wstępna lokalizacja: Podnóża Gór Gwiezdnej Iglicy
Ce;: Eventy cykliczne, rozdawanie questów, miejsce spotkań łowców potworów, poszukiwaczy przgód (w tym ciekawych NPC) itd.

Co i jak, pokrótce.

Karczma warowna z przyległą stajnią i budynkami gospodarczymi otoczona wałem i niską palisadą. Obsługiwać miałby ją Duregar o imieniu Krag (tak, moja stara postać z początków Torilu). Krag to emerytowany łowca przygód, któremu już dawno znudziło się wędrowanie po świecie i tłuczenie potworów, mimo to, nie chciał z tym fachem rozstawać się na zawsze. Zakupił zatem skromny przybytek, wyłożył oszczędności życia, na przygotowanie go na ewentualne ataki i otworzył dla wszystkich tych, którzy w życiu robią to, co on niegdyś.

Będzie rozdawał zlecenie na potwory, które potem będą stanowić wyzwanie w jego próbach dla śmiałków. Z początku nijakie i budżetowe, ale jeśli pomysł chwyci a klientela dopisze, pewno postawi jakąś arenę a może i magiczny loszek, by śmiałkowie mogli doznawać coraz to większych wyzwań. - eventy cykliczne gdzie będą prowadzone zapisy grupowe.
Co więcej, karczmę co jakiś czas napadnie jakaś banda goblinów czy innego, wstrętnego ścierwa. Nie znacie dnia ani godziny i choć karczma mieć będzie własną ochronę, tak pomoc zawsze będzie mile widziana, wszak życie to nie towar, prawda? :)
Tutaj można by się pokusić nawet o jakiś stały kontrakt, jeśli komuś się spodoba.
W tle jakaś mroczna tajemnica ale o tym mówić nie wypada :P

Nie jest to może sam Zazesspur, ale uznałem, że w bliskiej okolicy też coś dziać się musi.

Waltzmark:
ID 2518.

Moim zdaniem Miejscem Spotkań powinna być główna promenada Zazesspur. Dlaczego? Z dwóch głównych powodów.
Po pierwsze, jako lokacja ma właściwie nieskończoną chłonność na eventy. Handlarz z dalekich stron ze swoim kramem, występ ulicznego teatru, wędrowny kaznodzieja, a nawet zwykła pijacka bójka, która z knajpy wylewa się na bruk - wszystko, co ma miejski charakter, może się na takiej przestrzeni wydarzyć.
Po drugie, jest to lokacja, do której można wstąpić kompletnie bez żadnego pretekstu, nawet najmniejszego - i równie bez pretekstu się z niej ulotnić, jest więc kompletnie niezobowiązująca. Jej egalitarny charakter sprawia, że mogą się w niej pojawić dowolne postacie - niezależnie od statusu społecznego, rasy, pochodzenia czy stopnia aspołeczności, która dyskwalifikuje nawet pospolitą karczmę; byłby to po prostu dobry grunt, na którym bez zgrzytów mogą spotykać się różne światy i grupy graczy, którzy w normalnej fabule nie mają ze sobą po drodze.

Ot, i tyle.

Kafariusz:
ID 1939 zgłasza swoją kandydaturę.

Otóż ostatniej nocy miałem sen...Sen o karczmie stojącej w dzielnicy targowej Zazesspuru. Karczma ta nosiła dumną nazwę Pod Gryfim Łbem, co obrazowałby łeb gryfa wiszący nad głównym wejściem. W środku okrągłe stoły mniejsze i większe, wygodne krzesła oraz centrum każdej tawerny-szynkwas, za którym stoi wiecznie uśmiechnięty i obserwujący gości z pod półprzymkniętych powiek gospodarz. Przedstawia się jako Bold. Sam dźwięk tego imienia starczy bym wiedział kim on jest. Jeśli w tym mieście kogoś lub czegoś szukasz, coś chcesz załatwić, albo czegoś dowiedzieć, wtedy przychodzisz do Bolda. Bold zna wszystkich, a przynajmniej tych, których warto znać. Informację ma zawsze z pierwszej ręki, od kupców, strażników, poszukiwaczy przygód przybywających na rynek w poszukiwaniu ekwipunku, oraz innych. Za udzielone informacje czasami każe sobie zapłacić sztukę złota, czasami nic, a czasami przysługę. Ten kto go zna, wie, że lepiej z Boldem nie zadzierać, bo przysługi wisi mu już kilka ciekawych osobistości.

To na teraz tyle, ale jest tego więcej. Nie wierzycie, spytajcie Bolda.

Dirk Senner:
ID 1815

Opis lokacji: Chociaż w okolicy brak aktywności wulkanicznej, na morzu, niedaleko linii brzegowej znajduje się wyjątek. Ta nieduża wysepka, położona kilka mil na północ od Zazesspuru widoczna jest już z oddali, a to dzięki kłębom pary unoszącym się nad nią, szczególnie w chłodniejsze dni. Jej owalny kształt setki lat temu uformowała zapewne lawa, wypływająca z podmorskiego wulkanu. Pośrodku parują bijące tam gorące źródła – niektóre z nich obmurowano i stworzono do nich schodki. Wyspa otoczona ostrymi skałami pochodzenia wulkanicznego posiada swój własny mikroklimat. W kilku miejscach dostrzec można palmy o rozłożystych, błyszczących wilgocią liściach oraz kępy krzewów, w których niejedna panna już dziewictwo straciła.

Dotrzeć tu można kursującym nieregularnie statkiem, za drobną opłatą. Przystań znajduje się przy południowej części wyspy, gdzie rozkłada swoje ramiona prawie że czarna, bazaltowa plaża, obmywana wodami zatoki. Dalej wiedzie przerośnięta trawami brukowana ścieżka, przy której, już bliżej źródeł, widać domki wykonane z ciosanych, ciemnych kamieni – zapewne przebieralnie. Na skalnych pułkach zbudowano tarasy, na których można zaznać nieco wytchnienia od gorąca. Jeszcze przed wojną domową miejsce to było popularne wśród szlachty i par, szukających ustronnego miejsca dla gorącej kąpieli i gorącej miłości. Teraz nieco podupadło, wciąż jednak nietrudno tu natrafić na malownicze widoki i… sytuacje.
Ci co ich stać mogą nająć paru ludzi ze statku, aby przypilnowali prywatności i nie wpuszczali do źródeł nikogo.


Mamy karczmę dla piratów i rozbójników, to może jeszcze coś dla kulturalnych marynarzy? ;)

Opis lokacji: Ciepła Ciasna to portowa karczma zlokalizowana na południowym brzegu rzeki Sulduskoon. Wciśnięta jest pomiędzy dwa niezbyt okazałe domostwa. Sama z zewnątrz też nie zachęca, ale przecież liczy się to co w sercu. Sercem przybytku jest długa, choć stosunkowo wąska sala główna, gdzie toczy się całe lokalne portowe życie. Można tu porządnie zjeść, bo porcje duże i smaczne, porządnie się urżnąć, bo piwo swojskie, ważone na zapleczu i niedrogie oraz złapać za dorodnego cyca, bo gospodarz – nazywany czasem królem portownic – zadbał o to, aby uwijały się tu z kuflami panie o dużej gospodarności i przystępnym cenniku. Właścicielem przybytku jest stary wilk morski Wreden Vaar, który zrezygnował z wojaży i osiadł po tym, jak po pijaku wprowadził statek na mieliznę. Sztorm rozniósł łajbę w drzazgi, a z resztek powstała Ciepła Ciasna – przez kulturalnych marynarzy (a jak!) nazywana... trochę mniej kulturalnie.

Porządku pilnuje rosły Zazer, z którym prawie każdym jest tu po imieniu, i każdy już chyba z nim pił. Ale ten, który sobie na zbyt wiele pozwoli oberwie. Bo Zazer ma zasadę: „żryj, chlej i macej, byle kulturalnie”. Za kontuarem uwija się piersiasta Tania, a pomaga jej Hloey, która po matce odziedziczyła wszystko to co trzeba.


Hydra:
serdecznie gratulujemy nowym Bajarzom! cieszymy się, że chcecie z nami współtworzyć grę dla wszystkich, i mamy nadzieję, że spodoba się Wam nowa funkcja :)

Navigation

[0] Message Index

[*] Previous page

Go to full version