Po kolei:
1. Projekt początkowo zakładał dopasowanie do długości zaklęć w minutach i godzinach, zostałem jednak poproszony o dostosowanie części zaklęć do długości trwania w turach (których długość na chwilę obecna nie została wprowadzona i póki nie zostanie, 1 tura to po prostu 1 tura w sesji.) Dostosowanie długości trwania w turach objęło zaklęcia, które wcześniej miały opis, iż działają kilka/kilkanaście/kilkadziesiąt sekund. Jeśli jakieś zaklęcie miało długość czasu trwania dłuższe niż minuta, nie zostało przerobione na tury.
2. Nie zgodzę się z tym, że długość działania wszystkich zaklęć została ukrócona. W zależności od zaklęcia, zmiany wywołały jeden z trzech następujących efektów:
- Zaklęcia, których czas trwania wyrażony jest w turach zostały stworzone tak, aby nisko poziomowe zaklęcia (0-2) zyskiwały długość czasu trwania bardzo szybko (3, 6, 9 ptk/tura) i zaklęciach, średniego poziomu (3) w umiarkowanym tempie (12ptk/tura) i wyższych w wolnym (15/18 ptk).
- Większość zaklęć ma początkowy czas trwania skrócony, ale w taki sposób, aby przyrost później był zdecydowanie odczuwalny i czas trwania szybko staje się dłuższy niż w oryginalnej wersji zaklęć. Objęło to sporo zaklęć, które miały czas trwania wyrażony w kilku/kilkunastu minutach bądź godzinach. Przykładowo Rozmycie Seyirie 1 poziomu wcześniej trwało 15 minut, kropka. Teraz jest to 5 minut/5 pm, więc u początkowej postaci jej czas trwania to 10 minut, dość szybko można można dojść do poziomu 15 minut (startowej postaci czysto magicznej brakuje do tego 4 pm). Od tego momentu każdy przeskok mocy będzie odczuwalny jako zwiększenie czasu trwania względem oryginału.
- Część zaklęć, które miały sztywno wyrażony czas trwania, niedostała żadnej początkowej kary do długości czasu trwania, a jedynie dodatkowy mnożnik. Np 3 poziomowe zaklęcie "mistyczny wzrok", normalnie działające 1h, teraz ma długość trwania 1h/20pm. Ta zmiana dotyczyła przede wszystkim zaklęć magii użytkowej, których siła względem innych zaklęć danego poziomu była umiarkowana i często mało atrakcyjna. Miało to na celu uchronienie tego typu zaklęć przed znanym z gier mmo zjawiskiem "power creep", gdzie szybko stają się mało atrakcyjne i są zwyczajnie pomijane.
Ogólne zmiany systemu miały na celu zwiększyć atrakcyjność budowania "podstaw" przy rozwoju magii. Dlaczego? Niskopoziomowych zaklęć postać uczy się szybciej -> szybciej dostaje kolejne pm -> szybciej rośnie siła niskopoziomowych zaklęć. Zdolność rzucania zaklęć wtajemniczeń w Faerunie nazywana jest Sztuką - tak, z dużej litery. Jak każda dziedzina Sztuki, aby osiągnąć w niej wprawę i mistrzostwo potrzeba czasu. Z perspektywy postaci początkującej obecne zmiany mogą wyglądać na surowe, ale weźcie proszę pod uwagę, że gra jest zaplanowana na długotrwały rozwój, nie zaś "Minęło pół roku gry, jestem arcymagiem".
Ponadto dodatkowe zaklęcia można zyskiwać na sesjach w NK/MSach, postać uczy się ich 10 dni szybciej niż z wieży magii i można ich zdobyć więcej niż jedno na sesję. Co to w praktyce oznacza? Że początkowa postać dalej może wziąć udział w sesji, z której wyjdzie mając 3 zwoje z zaklęciami 0 poziomu i nagle dostanie zastrzyk +3 do punktów mocy. Biorąc pod uwagę, iż startowa pula punktów mocy początkowego gracza to 11 pm, to taka perspektywa wcale źle już nie wygląda, prawda? Rozwój z nauki zaklęć, opracowywania własnych i jeszcze zdobywanych w trakcie sesji.
Przykład z magiem mogącym dorównać w walce wytrenowanemu najemnikowi jest dla mnie niedorzeczny. Przecież nie o to chodzi, żeby mag był i świetny w rzucaniu zaklęć i jeszcze się nimi buffował tak, żeby w walce wręcz być równy postaci wytrenowanego najemnika, który zdolności magicznych na ten przykład nie posiada. Przypominam, że większość zaklęć czysto bojowych nie została w ogóle zmieniona (dosłownie kilka dostało zmianę w zasięgu działania), a ochronne w większości zostały wzmocnione względem wersji podstawowej. Jeśli mag miałby dorównywać w walce wytrenowanemu najemnikowi, to byłby to mag bojowy, czy też postać łącząca trening walki i zdolności magiczne mające wspierać ją w walce.
Nie można być zajebistym we wszystkim. Wiem, przykre.
Dlaczego postacie prowadzące inne postacie nie mają takich ograniczeń? Bo magia jest silniejsza od miecza i łuku. Tak zwyczajnie. Postać czarująca, tworząca magiczne przedmioty czy alchemię ma zwyczajnie ogromny potencjał rozwoju, który dla postaci czysto fizycznych nie jest dostępny.
Łucznik, który będzie cały czas rozwijał swoje zdolności strzeleckie, doczeka się mistrzowskiego aspektu o strzelaniu z łuku, jego strzały będą niezwykle celne. Fajnie, prawda?
W tym czasie mag może poznać zaklęcia trzech różnych rodzajów magicznych strzał, które będzie mógł wystrzelić na kilkaset metrów, a do tego kilkanaście innych zaklęć przydatnych w różnych sytuacjach.
Dlatego łucznik nie ma punktów krzepy, a mag ma punkty mocy.
Obecna mechanika jest tymczasowa, do czasu wprowadzenia Torilu 1.0, dotyczy ona tylko zaklęć z tego powodu, że wcześniej nie było żadnych wytycznych. Przy wojowniku, który walczy mieczem, rzadko kiedy spotykałem się aby po 5-6 turach walki nagle zlał się potem i padł na ziemię ze zmęczenia. Przy magach - w zależności od tego, co dany MG myśli na temat magii - do tej pory nie ważne czy mag początkujący czy zaawansowany, u jednych można było czarować niemalże w nieskończoność, a zaklęcia były super efektywne, bo to w końcu magia, prawda? Z kolei u drugich rzuciło się trzy zaklęcia i czwartego już nie dasz rady, bo się zmęczyłeś, a w ogóle to tylko wydawało ci się, że magia jest fajna i skuteczna, bo zrobiła przeciwnikom mniej niż kolega obok machający mieczem.
Dobra, to pogadaliśmy, ale przydałyby się jakieś konkrety. Feedback przyjąłem, przemyślałem i mogę zaproponować rozwiązanie, by przy niektórych zaklęciach mających wyrażony czas trwania w turach, zmienić czas trwania z 1 tura/x pm na 2 tury/x pm. I startowa użyteczność będzie większa i przyrost też będzie odczuwalny.