Trzeci Materialny > Warsztat Gonda

Alchemia

<< < (2/3) > >>

Skaje:
Według D&D alchemik to bazowo rzemieślnik i tego bym się trzymała, bo niektórzy na Torilu decydują się na alchemię właśnie dlatego, że nie chcą magii.

Natomiast zrobienie mikstur naśladujących efekty konkretnego czaru, np. miksturę Siły byka, wymaga znajomości takiego czaru, by niejako tę znajomość wpleść w alchemię. A kto zna czary? Ano magowie :P
Cytując z wiki, z Player's Handbook 3.5:


--- Quote ---Not all alchemists were spellcasters, but many were, as spellcasting ability was needed to make magical potions
--- End quote ---

Więc trochę bez sensu i nieuczciwe byłoby moim zdaniem by alchemicy umieli odtwarzać i kopiować 1:1 efekty czarów nie musząc ich znać i się uczyć. Jeśli alchemik nie jest magiem, nie ma odblokowanej magii i czarów - nie zrobi takich konkretnie eliksirów, przynajmniej według mnie.

Angie:
Zawsze alchemik może poprosić o pomoc jakiegoś maga - i już mamy gotowy motyw na sesję i współpracę między postaciami. Można też szukać alternatywy - chcesz eliksir z czarem widzenia w ciemnościach bez maga? Zorganizuj komponenty oparte na stworzeniach/ziołach, które mają taki efekt. Efekt nie będzie taki sam jak czaru 1:1, ale będzie zbliżony... albo nawet lepszy, jeśli zdobędziesz w sesji fajne fanty do niego!

Mi się podoba. Taka garść wskazówek i wyznacznik dla MG/gracza jak powinno się podejść do tego typu postaci, bez zamykania w sztywne ramy czy narzucania formy, dający duże pole do wykazania się graczom.

Chromy:
Można wrzucić przy okazji średnią cenę tych wyrobów i opisy, albo dodać jeszcze jakieś te kwalifikujące się jako specjalne żeby były przykłady do zgłoszeń.

Chromy:
"Warto tu dodać, że chociaż alchemicy zaliczają się do rzemieślników i korzystanie z magii nie jest obowiązkowe, bywa jednak przydatne – a z pewnością wymagane jest, jeśli chce robić się eliksiry czy przedmioty naśladujące konkretne magiczne zaklęcia i ich efekty, np. eliksir Siły byka lub Widzenia w ciemnościach. Podobnie dobrze jest posiadać podstawową wiedzę medyczną lub zielarską, jeśli chce robić się substancje i mieszanki działające leczniczo."

Wyrzuciłbym ten dodatek  "i ich efekty", bo opracowanie jakiegoś zaklęcia w labie, które wprowadzałoby jakiś nowy wymyślony efekt przez gracza powodowałoby zamknięcie drogi niemagicznej(nie posiadania aspektu czarowania i korzystania z aspektu samego alchemika) pewnym alchemikom. A zaklęcia są opracowywane cały czas i raczej trudno będzie akceptować kolejne zaklęcia, bacząc na to co mogą zablokować niemagicznym alchemikom. Nie sądzę że tak to miało być interpretowane, ale można tak interpretować.

Friss:
Up, agreed.

Wycięłabym wszystko, co sugeruje, że te czary są w jakiś sposób obowiązkowe dla alchemika bądź jest presja równoczesnego kształcenia się w magii.

Tak w skrócie, alchemik powinien bazować na wiedzy, praktyce i komponentach. Tyle. Tylko i aż. Aż, bo nie wymaga to magii, tylko, bo jednak czaru, prędzej czy później, wyuczysz się zawsze. Komponentu już zawsze nie zdobędziesz i będziesz mieć ograniczoną ich liczbę. Aby więc droga alchemika była alternatywą dla maga (nie mówimy o kombosach obydwu zawodów!), to efekty z komponentów powinny być silniejsze i bardziej różnorodne od efektów z czarów. Przy tej formie można odnieść wrażenie, że dopiero z magią alchemik będzie opłacalny. A powinien być niezależnie od magii. Tak, jak wykorzysta składniki, tak osiągnie lepsze lub gorsze efekty. Czary nie powinny móc dawać tej samej mocy co sporządzone drobiazgowo miksturki.

Nawiasem mówiąc, wiedza zielarska powinna być "w kosztach" wyboru zawodu (ta podstawowa chociaż). Surowce roślinne to w końcu podstawa większości przepisów.

Navigation

[0] Message Index

[#] Next page

[*] Previous page

Go to full version