Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Messages - Shagarot

Pages: 1 2 [3] 4 5 ... 18
31
Warsztat Gonda / Odp: Warsztat zaklęć
« on: September 22, 2017, 02:00:42 PM »
^

Sprawdzałem ostatnio jak wyglądała długość trwania poprawionej niewidzialności podręcznikowo w 3.0 i w 3.5
W 3.0 była to minuta/poziom, w 3.5 tura/poziom, dlatego póki co sięgam po złoty środek i będzie minuta + kilka tur trwania od chwili ataku.

32
Warsztat Gonda / Odp: Warsztat zaklęć
« on: September 22, 2017, 12:15:24 AM »
Kiedyś pozbyto się tur, ale wróciły, bo będą potrzebne do mechaniki Torilu 1.0, nie jesteś na bieżąco Chromowany :p

Zaklęcie zostanie ostatecznie zmienione tak, że będzie trwało minutę (po prostu minutę), ale po wykonaniu ataku niewidzialność utrzymuje się tylko przez dwie tury, plus turę na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego.

33
Warsztat Gonda / Odp: Warsztat zaklęć
« on: September 21, 2017, 12:17:42 PM »
Ok, przytnę długość trwania do minuty na każde dwadzieścia pięć punktów mocy i wtedy wyrzucę ten końcowy zapis.

34
Plecak Hewarda / Odp: Wyrwane z kontekstu
« on: September 15, 2017, 08:48:45 PM »
Hydra (89) - Dziś o 20:46
@Vokun(ID 1365) Vokun, stawiać Ci ten namiot?

35
Jeśli nikt nie ma żadnych uwag ani pytań, to dziś wieczorem albo jutro rano wrzucę nowe opisy zaklęć do wieży.

36
Na tej liście nie znajdą się żadne zaklęcia, które pokrywają się z występującymi w magii wtajemniczeń - ich opisy zostały przeze mnie poprawione w wieży, aby nie występowały w dwóch różnych wersjach.

Poziom 0

Konserwacja organu (nekromancja)
Zaklęcie pozwala zakonserwować pojedynczy organ wycięty z czyjegoś ciała, chroniąc go przed rozkładem i gniciem. Narząd zostaje zachowany w stanie w którym znajdował się w czasie rzucenia zaklęcia. Efekt utrzymuje się przez jeden dzień na każde pięć punktów mocy czarującego.

Nacięcie języka (transmutacja)
Zaklęcie nacina język celu, powodując ból i dyskomfort. Rana znika po upływie tury.

Oczyszczenie jedzenia i wody (transmutacja)
Zaklęcie oczyszcza pożywienie i wodę lub inne pijalne płyny z brudu i wszelkich szkodliwych substancji (w tym trucizn). Jednorazowo można oczyścić trzy litry wody i jedzenia, oraz jeden dodatkowy na każde pięć punktów mocy czarującego. Po oczyszczeniu moc zaklęcia przemija i jego cel znów jest podatny na zanieczyszczenie. 

Odczytanie magii (poznanie)
Zaklęcie pozwala odczytywać magiczne zapiski, szyfry, zwoje, runy, glify strażnicze i symbole, zapisane przez innych czarujących. Jego czas działania to dziesięć minut na każde pięć punktów mocy czarującego. Użycie czaru nie aktywuje zawartej w przedmiotach, czy miejscach magii, dopóki te nie są przeklęte. Użytkownicy magii wtajemniczeń potrafią naturalnie odczytywać magię i nie potrzebują tego zaklęcia.

Ogniste oczy (transmutacja)
Czar dostępny dla druidów i tropicieli oraz wyznawców bóstw natury. Zapewniają jednej, dotkniętej istocie zdolność widzenia przez naturalne: mgłę, deszcz, ogień oraz dym jakby wcale ich nie było. Moc czaru utrzymuje się przez pół godziny, na każde pięć punktów mocy czarującego.

Olbrzymi spoczynek (uniwersalne)
Rzucający zaklęcie zaczyna odzyskiwać siły szybciej, niż gdyby spał normalnie. Zaklęcie pozwala istocie pod jego wpływem odpoczywać dwa razy szybciej w trakcie snu.

Stworzenie wody (przywolywanie)
Zaklęcie pozwala stworzyć w dowolnym, pustym pojemniku, pięć litrów czystej, zdatnej do picia wody, na każde pięć punktów mocy czarującego.

Poziom 1

Boska broń (transmutacja)
Zaklęcie napełnia wskazany przez czarującego oręż czystą mocą pochodzącą od boskiego patrona. Dzięki temu może zadawać rany istotom niematerialnym lub odpornym na zwykłą, niemagiczną broń. Jest również nieco bardziej skuteczna wobec nieumarłych, zadając rany przypominające oparzenia. Pod względem fizycznym właściwości broni nie zmieniają się. Zaklęcie broni nie jest permanentne i przemija po minucie na każde dziesięć punktów mocy czarującego.

Błogosławieństwo (przywolywanie)
Zaklęcie otacza wybraną osobę boską mocą. Osoba pod wpływem tego czaru może czuć większą pewność siebie i natchnienie. Do tego, w przypadku dobrych i neutralnych boskich patronów, niebiańskie istoty lepiej reagują na pobłogosławione osoby, za to czarcie stworzenia wprost przeciwnie. Jeśli czarujący ma jako patrona złego boga, efekt jest odwrotny. Błogosławieństwo utrzymuje się przez godzinę na każde dziesięć punktów mocy czarującego.

Błogosławione jagody (transmutacja)
W chwili rzucenia tego czaru należy dotknąć dłonią powierzchni ziemi. W miejscu dotknięcia w kilka chwil wyrasta niewielki krzaczek, na którym rośnie sześć jagód. Wszystkie te jagody są magiczne i zjedzenie nawet jednej dostarcza energii jak pełnoprawny posiłek, a do tego częściowo leczy drobne rany. Po zerwaniu, jagody utrzymują swoją świeżość przez dwa dni po czym ich magiczna moc rozprasza się. Jeśli nie zostaną z niego zerwane jagody, magiczny krzaczek więdnie po godzinie, jeśli zaś zostały zerwane więdnie w momencie zerwania ostatniej jagody.

Leśny Duszek Witki (przywolywanie)
Tymczasowo tworzy Leśnego Duszka. Leśny Duszek to półprzezroczysty duch natury o zielonkawej barwie, któremu twórca (druid lub kapłan bóstwa natury) może nakazać wykonanie jakiejś prostej czynności, która nie wymaga znajomości technologii (nie otworzy drzwi bo nie ma pojęcia jak działa klamka). Może więc on zebrać zioła, uprzątnąć plac, nabrać wody, ustawić szałas, złowić rybę lub wykonać inne proste polecenie. Jest w stanie powtarzać zadania jeśli tak mu się rozkaże, dlatego inkantujący może mu kazać zrobić jakąś czynność i skupić swoją uwagę na czymś innym. Duszek porozumiewa się w jednym z języków twórcy. Maksymalny udźwig Duszka wynosi dziesięć kilogramów, uciągnie maksymalnie pięćdziesiąt kilogramów. Może poruszać się z prędkością czterech metrów na sekundę w dowolnym kierunku. Duszek nie może oddalić się od twórcy na odległość większą nić dwanaście metrów. W przeciwnym wypadku przestanie istnieć. Duszek istnieje przez godzinę na każde dziesięć punktów mocy czarującego.

Magiczny kamień (transmutacja)
Zaklęcie przemienia trzy kamyki (maksymalnie rozmiaru pocisków do procy), nasączając je magiczną mocą i sprawiając, że zadają dotkliwsze obrażenia nieumarłym. Czas trwania czaru to pół godziny na każde dziesięć punktów mocy czarującego, jednak po trafieniu w cel kamienie tracą swoje właściwości. Można nimi rzucać lub używać jako amunicji do proc. Można nimi zranić widmowych nieumarłych.

Magiczny kostur (przywolywanie)
Zaklęcie napełnia wskazany przez czarującego kostur lub maczugę czystą magiczną mocą. Dzięki temu może zadawać rany istotom niematerialnym lub odpornym na zwykłą, niemagiczną broń. Pod względem fizycznym właściwości broni nie zmieniają się. Zaklęcie broni nie jest permanentne i przemija po minucie na każde dziesięć punktów mocy czarującego.

Miękkokroki Witki (transmutacja)
Zaklęcie autorstwa druida Flewyna zwanego Witką. Druid, tropiciel lub jakikolwiek inny wyznawca bóstw natury wyzwala wzrost magicznych pnączy oraz liści wokół stóp celu. Formują się one w doskonałe do wyczerpujących wędrówek, miękkie od wewnątrz, usztywniające stopę i chroniące jej podeszwę obuwie. Powłoka z liści i pnączy nie pełni roli pancerza. Roślina sama dopasowuje się do stóp, dlatego Miękkokroki nie powodują otarć, są również wodoodporne. Jeśli Miękkokroków używa niewprawiony włóczykij każdemu krokowi towarzyszy przyjemny dla ucha szelest listowia. Druidzi zaś i niektórzy tropiciele, którzy opanowali sztukę bezszelestnego poruszania się w głuszy, są w stanie wyciszyć ich szelest. Efekt ten nie działa, gdy podróżują po podłożu stworzonym przez istoty cywilizowane (drogi, ulice, wnętrza budynków). Liście i pnącza trzymają się stóp przez sześć godzin i jedną kolejną na każde dziesięć punktów mocy czarującego. Działanie zaklęcia natychmiastowo przerywa zbliżenie butów do ognia na odległość pół metra.

Ognista dłoń (przywolywanie)
Zaklęcie sprawia, że dłoń rzucającego otaczają jasne niczym świeca, migoczące światła o wybranej przez niego barwie. Dotknięcie ręką nieumarłego powoduje u niego dotkliwe rany dzięki mocy światła, żywe istoty zaś zostają jedynie oparzone. Czar nie działa na konstrukty i utrzymuje się pięć minut na każde dziesięć punktów mocy czarującego. Jego efekt może być przerwany w każdej chwili za pomocą siły woli.

Oplątanie (transmutacja)
Po rzuceniu tego zaklęcia, w promieniu piętnastu metrów od czarującego drobne rośliny w postaci trawy, chwastów a nawet krzaków bardzo szybko rosną i poruszają się w taki sposób, że oplątują każdą istotę nie będącą naturalnym stworzeniem zamieszkującym dany teren albo rzucającym ten czar. Silne postacie mogą wyrwać się z tych pęt lecz poruszają się znacznie wolniej, natomiast mniejsze lub słabsze istoty zostają unieruchomione. Zaklęcie działa przez dwie tury i kolejną na każde sześć punktów mocy czarującego, po czym rośliny powracają do pierwotnej postaci.

Oślepienie (iluzje)
Czar odbiera zmysł wzroku wybranej osobie lub zwierzęciu na dwie tury i kolejną za każde sześć punktów mocy czarującego. Bezbolesny. Bez wpływu na inne zmysły.

Pazury bestii (transmutacja)
Zaklęcie w chwili skończenia inkantacji i gestów przemienia dłonie rzucającego w pazury wybranego przezeń zwierzęcia (np. niedźwiedzia, borsuka lub lwa). Pazury mogą być skutecznie wykorzystywane jako broń. Prócz zmienionego kształtu dłoni, rzucający nie uzyskuje żadnych innych korzyści. Mając tak przemienione kończyny nie można skutecznie wykonywać gestów zaklęć lub posługiwać się większością przedmiotów. Osoba pod wpływem tego zaklęcia może w każdej chwili przerwać jego efekt wysiłkiem woli. Czas trwania wynosi cztery tury i kolejną na każde sześć punktów mocy czarującego, po czym czar samoistnie się rozwiewa.

Pobłogosławienie broni (transmutacja)
Zaklęcie błogosławi jedną, wybraną broń, dzięki czemu emanuje ona energią swojego bóstwa. Pobłogosławiona broń zadaje dotkliwsze rany czartom i nieumarłym. Błogosławieństwo utrzymuje się na broni przez godzinę na każde dziesięć punktów mocy czarującego, po czym jego moc znika.

Przejście bez śladu (transmutacja)
Zaklęcie sprawia, że osoba na którą zostanie ono rzucone nie pozostawia śladów na naturalnej powierzchni, np. ziemi, błocie czy śniegu. Moc zaklęcia utrzymuje się godzinę na każde dziesięć punktów mocy czarującego, po czym przestaje działać i ślady ponownie powstają po przejściu.

Upraworządnienie wody (transmutacja)
Zaklęcie permanentnie przemienia maksymalnie pięć litrów czystej wody w wodę prawa, dzięki czemu można ją wykorzystać do religijnych rytuałów lub innych celów. Woda prawa zadaje nieznaczne rany chaotycznym przybyszom i jest lekko trująca dla chaotycznych istot.

Zanarchizowanie wody (transmutacja)
Zaklęcie permanentnie przemienia maksymalnie pięć litrów czystej wody w wodę chaosu, dzięki czemu można ją wykorzystać do religijnych rytuałów lub innych celów. Woda chaosu zadaje nieznaczne rany praworządnym przybyszom i jest lekko trująca dla praworządnych istot.


Przełamanie strachu (odrzucanie)
Zaklęcie to niweluje wszystkie magiczne efekty wywołujące strach i zasiewa odwagę w sercu celu. Czar trwa pięć minut na każde dziesięć punktów mocy czarującego, rzucić go można na maksymalnie dwa cele.

Płomienna otoczka (przywolywanie)
Istota pod wpływem tego czaru zostaje otoczona bladą poświatą o sile światła podobnej do świeczki. Poświata nie czyni żadnej szkody lecz dzięki niej stworzenie pod wpływem tego czaru jest wyraźnie widoczne w mroku lub jeśli jest ukryte (nawet czarem niewidzialności). Czarem można naznaczyć stworzenie w promieniu kilkudziesięciu metrów. Czar działa przez pięć tur i kolejną na każde sześć punktów mocy czarującego, po czym poświata znika.

Rozmawianie ze zwierzętami (poznanie)
Zaklęcie pozwala werbalnie porozumieć się z jednym, dowolnym zwierzęciem lub magiczną bestią. Czar nie zmienia w żaden sposób nastawienia takiego stworzenia, lecz pozwala zwierzęciu rozumieć ludzką mowę, a osobie rzucającej ten czar rozumieć zwierzęce odgłosy jako mowę. Czas działania czaru wynosi godzinę na każde dziesięć punktów mocy czarującego, po czym jego moc przemija.

Sanktuarium (odrzucanie)
Zaklęcie zamyka dotkniętą przez rzucającego osobę w niewidzialnej sferze ochronnej. Każdy przeciwnik, który spróbuje ją zaatakować, napotka barierę. Zaklęcie to, nie chroni celu przed magicznymi atakami obszarowymi (kulami ognia, magicznymi burzami etc.). Sanktuarium trwa trzy tury i kolejną na każde sześć punktów mocy czarującego, chyba że zaklęta istota sama spróbuje zaatakować – wtedy czar natychmiast się rozprasza. Podmiot może jednak wykonywać inne działania a nawet rzucać zaklęcia, choć tylko na siebie.

Sokole oko (transmutacja)
Inkantujący, którym może być druid lub tropiciel, wzmacnia swój organ wzroku, czyniąc go o połowę wydajniejszym. Tym samym może wyraźnie widzieć na większy dystanse, łatwiej zauważa szczegóły niewidoczne gołym okiem i jest celniejszy. Oczy inkantującego nie męczą się czynnościami wyczerpującymi dla zwyczajnego oka, jak na przykład patrzeniem na jaskrawe kolory. Efekt zaklęcia utrzymuje się dziesięć minut na każde dziesięć punktów mocy czarującego.

Szybkie pływanie (transmutacja)
Dla osoby pod wpływem tego zaklęcia poruszanie się w wodzie jest łatwiejsze, a pływanie szybsze niż by wynikało to z jej ruchów i hydrodynamiki. Moc czaru utrzymuje się dwadzieścia minut na każde dziesięć punktów mocy czarującego.

Tarcza entropii (odrzucanie)
Zaklęcie sprawia, że rzucającego otacza magiczna, migotliwa, wielobarwna bariera, która wypacza i deformuje jego sylwetkę widzianą z pewnej odległości. Używający broni dystansowej lub promieni przeciwnicy mają mniejszą szansę na trafienie rzucającego, otoczonego załamującą światło osłoną. Efekt czaru utrzymuje się przez minutę na każde dziesięć punktów mocy czarującego.

Tarcza wiary (odrzucanie)
Zaklęcie tworzy na ciele maga migoczącą, magiczną powłokę pochodzącą od jego boskiego patrona. Zaklęcie chroni przede wszystkim przed atakami fizycznymi, lecz jest również w stanie osłabić ataki magiczne. Czar utrzymuje się maksymalnie godzinę, lecz jego moc znika po przyjęciu jednego ciosu na każde dziesięć punktów mocy czarującego, maksymalnie czterech.

Ukrycie przed nieumarłymi (odrzucanie)
Osoba pod wpływem tego czaru jest niewykrywalna dla nieinteligentnych nieumarłych. Nie potrafią oni zobaczyć, wywąchać ani usłyszeć podmiotu zaklęcia, o ile zachowuje się spokojnie i dyskretnie. Bardzo gwałtowne ruchy, smrodliwe zapachy lub hałas niwelują moc tego czaru. Zaklęcie nie działa na inteligentnych nieumarłych i inne istoty. Czas trwania zaklęcia wynosi dziesięć minut na każde dziesięć punktów mocy czarującego, po czym osoba znów staje się widoczna dla nieumarłych.

Ukrycie przed zwierzętami (odrzucanie)

Osoba pod wpływem tego czaru jest niewykrywalna dla zwyczajnych zwierząt. Nie potrafią one go zobaczyć, wywąchać ani usłyszeć o ile zachowuje się dyskretnie. Bardzo gwałtowne ruchy, smrodliwe zapachy lub głośny hałas niwelują moc tego czaru. Zaklęcie nie działa na magiczne bestie i inne niezwykłe istoty. Czas trwania zaklęcia wynosi dziesięć minut na każde dziesięć punktów mocy czarującego, po czym osoba znów staje się widoczna dla zwykłych zwierząt.

Uspokojenie zwierzęcia (zaklinanie)
Czar sprawia, że wszelkie gwałtowne emocje (gniew lub niekontrolowana radość) ulegają osłabieniu i uspokojeniu. Celem zaklęcie może być tylko jedna wybrana istota. Czar może nie zadziałać, jeśli cel ma wyjątkowo silną wolę. Uspokojenie trwa trzy tury i kolejną za każde sześć punktów mocy czarującego. Po tym czasie emocje celu wracają do wcześniejszego stanu. Zaklęcie działa tylko w stosunku do naturalnych zwierząt.

Wykrycie zwierząt lub roślin (poznanie)
Osoba używająca tego czaru staje się świadoma obecności wybranego przez siebie gatunku zwierzęcia lub rośliny, jeśli znajduje się ono w obszarze działania zaklęcia. Czar działa w promieniu kilkunastu metrów od czarującego. W danej chwili można wyczuwać jedynie jeden wybrany gatunek, lecz można co chwile zmieniać swój wybór. Dzięki głębszej koncentracji można wyczuć kierunek w którym znajduje się poszukiwany osobnik oraz jego aktualną kondycję. Wykrywanie trwa dopóki rzucający czar skupia się na zaklęciu, maksymalnie minutę.
(W oryginalne zaklęcie trwa pół godziny, gdzie wszystkie inne zaklęcie wykrywające istoty działa tak długo, jak koncentruje się na nim czarujący, maksymalnie minutę)

Żal (zaklinanie)
Zaklęcie sprawia, że cel przypomina sobie sytuacje z przeszłości, powodujące jego głęboki żal, rozpacz i smutek. Efekt czaru zależy od jego podmiotu: niektórym poczucie beznadziei potrafi całkowicie odebrać chęć do czegokolwiek, inni dość szybko otrząsają się ze złych emocji. Przykre wspomnienia pojawiają się magicznie w umyśle postaci przez dwie tury i kolejną na każde sześć punktów mocy czarującego, jednak może ona rozpamiętywać swoje niepowodzenia dłużej.

Zauroczenie zwierzęcia (zaklinanie)
Zaklęcie w magiczny sposób zmienia nastawienie jednego, wybranego zwierzęcia tak, że staje się ono przyjaźnie nastawione do osoby rzucającej zaklęcie. Wytypowane zwierzę musi znajdować się w odległości nie większej niż 2 metry. Im potężniejsze stworzenie, tym trudniej owładnąć nim za pomocą tego czaru. Oczarowane zwierzę nie jest bezwzględnie posłuszne czarującemu i na pewno nie wykona rozkazów mogących mu zagrozić, wykona za to większość prostych poleceń. Czas działania zaklęcia wynosi pięć minut (połowę w sytuacji zagrażającej zwierzęciu).

(Końcowy zapis bez sensu. Wcześniej jest napisane, że zwierze nie wykona zadania mogącego mu zagrozić, więc taka sytuacja powinna natychmiast przerwać jego działanie, a nie skracać o połowę)

Złośliwy ból (nekromancja)
Zaklęcie sprawia, że mięśnie trafionej nim osoby napinają się, powodując potworny ból przy każdym gwałtownym ruchu (np. zamachu bronią lub próbie biegu). Tylko ostrożne, powolne akcje nie powodują cierpienia. Czar trwa dwie tury i kolejną na każde sześć punktów mocy czarującego.

Poziom 2

Błogosławiony oręż Kelemvora (transmutacja)
Zaklęcie to napełnia używany przez czarującego oręż świętą mocą niosącą zgubę nieumarłym. Na potrzebę walki z nimi, broń staje się dobra. Dodatkowo zadaje nieumarłym zwiększone obrażenia, które opierają się próbom uleczenia przez minutę od chwili zranienia. Zaklęcie trwa minutę na każde piętnaście punktów mocy czarującego, następnie boska moc rozprasza się.

Charakter oręża (transmutacja)

Zaklęcie to napełnia używany przez czarującego oręż jednym z pierwiastków wiary, dzięki czemu broń ta staje się chaotyczna, dobra, zła lub praworządna. Tak zaklęty oręż zadaje dotkliwsze rany istotom naznaczonym przeciwnym charakterem. Moc czaru utrzymuje się minutę na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym broń powraca do normalności.

Drzewny kształt (transmutacja)
Osoba rzucająca to zaklęcie przechodzi przemianę (a wraz z nią jej odzienie i wyposażenie) w żywe lub martwe drzewo albo krzew. Nie jest to iluzja lecz realna przemiana więc każde badanie wykaże, że przemieniona osoba jest zwyczajnym drzewem, chociaż wykrycie magii ukaże słabą, magiczną aurę. Przemieniona osoba widzi normalnie jak przed przemianą, lecz nie może się poruszać. Jej wytrzymałość jest wytrzymałością drzewa. Zaklęcia działa pięć godzin na każde piętnaście punktów mocy czarującego, choć można je przerwać w każdej chwili za pomocą siły woli.

Duchowa broń (inwokacje)
Zaklęcie przywołuje na wpół widmową broń, utworzoną z czystej mocy, której może używać jedynie osoba rzucająca to zaklęcie. Przywołana broń jest zawsze ulubioną bronią bóstwa opiekuńczego czarującej osoby. Mimo widmowego wyglądu broń jest całkowicie materialna i można nią zadawać fizyczne obrażenia, podobnie jak zwykłym orężem. Dzięki temu, że jest stworzona z czystej mocy może ranić niematerialne istoty. Broń istnieje przez minutę na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym znika.

Dzielenie formy (poznanie)
Po rzuceniu tego zaklęcia czarujący może dzielić zmysły z dotkniętym wcześniej stworzeniem. Może widzieć jego oczami, słyszeć jego uszami, itd. Zmiana między zmysłami maga i zwierzęca następuje natychmiast po pomyśleniu o tym. Czar działa przez pięć minut na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym jego moc wygasa.

Klątwa pecha (nekromancja)
Zaklęcie to sprowadza tymczasową klątwę, która sprawia że obiekt pod jej wpływem ma wielkiego pecha. Osoba rzucająca to zaklęcie nie ma żadnej kontroli nad tym, jakie nieszczęścia spotykają przeklętego. Moc klątwy utrzymuje się przez dziesięć minut na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym znika.

Konsekracja (inwokacje)
Zaklęcie pokrywa obszar o promieniu ośmiu metrów aurą pozytywnej energii, która niekorzystnie wpływa na nieumarłych. Obszar pozytywnej energii działa przez pięć minut na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym jego moc zanika.

Krwawy szał (transmutacja)
Dzięki temu zaklęciu mag wpada w szał przypominający szał barbarzyńców. Jest on słabszy niż szał berserkerski, lecz nadal znacznie zwiększa siłę i nieznacznie wytrzymałość osoby pod jego wpływem. W czasie trwania szału nie można wykonywać czynności wymagających koncentracji lub cierpliwości (np. czarować). Szał trwa cztery tury i kolejną na każde dziewięć punktów mocy czarującego, po czym znika powodując zmęczenie utrzymującą się połowę czasu trwania szału.


Oberwanie chmury (przywolywanie)
Zaklęcie to zbiera chmury w promieniu pięciuset metrów od czarującego, a po zebraniu dostatecznej ich ilości zaczyna padać rzęsisty deszcz. Z oczywistych względów nie można zastosować tego czaru w budynkach czy pod ziemią, również na pustyniach jest on nieskuteczny. Ulewa trwa pięć minut na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym chmury się rozpraszają a deszcz ustaje.

Odporność na czary (odrzucanie)
Zaklęcie zwiększa odporność na wszelką magię u osoby, na którą zostanie rzucone. Chroniona za pomocą tego czaru osoba ma szansę uniknąć wszelkich efektów następnych czarów, które zostaną na nią rzucone, zarówno tych powodujących obrażenia, jak i tych mogących jej pomóc. Jeśli jednak nie uniknie rzuconego na nią czaru, to moc takiego zaklęcia jest mimo wszystko wyraźnie zmniejszona. Zaklęcie to działa dwie tury i kolejną na każde dziewięć punktów mocy czarującego, po czym przestaje chronić cel.

Opanowanie powietrza (transmutacja)
Osobie pod wpływem tego zaklęcia wyrastają z pleców widmowe, niematerialne skrzydła przypominające pierzaste skrzydła ptaka lub skórzaste skrzydła nietoperza. Za ich pomocą można latać z dobrą zwrotnością i szybkością. Przenoszenie w powietrzu znacznych ciężarów jest bardzo trudne i prawie niemożliwe. Zaklęcie działa minutę na każde piętnaście punktów mocy czarującego. Jeśli pod jego koniec osoba pod wpływem czaru znajduje się na ziemi, to skrzydła po prostu znikają, lecz jeśli znajduje się w powietrzu, ma dodatkowych kilkanaście sekund na opadnięcie na ziemię. Jeśli tego nie zrobi to skrzydła znikają momentalnie.

Osłona z mocy (odrzucanie)
Zaklęcie otacza rzucającego lub jedną wybraną osobę złocistą tarczą wytworzoną z malutkich drobinek mocy. W przypadku ataku w stronę objętego nią osobnika, tarcza koncentruje wszystkie drobiny w jednym miejscu, całkowicie niwelując działanie jednego zaklęcia, poziomu drugiego bądź niższego, skierowanego bezpośrednio na tą osobę (nie dotyczy zaklęć obszarowych) lub zmniejszając siłę ataków fizycznych - w drugim przypadku tarcza zadziała trzykrotnie i jeden dodatkowy raz na każde piętnaście punktów mocy czarującego, nie więcej jednak niż pięć. W przypadku niewykorzystania mocy zaklęcia, jego działanie dobiegnie końca po upływie godziny.

Oziębienie metalu (transmutacja)
Zaklęcie to sprawia, że metalowe przedmioty szybko się oziębiają, aż do takiego stopnia że powodują bolesne odmrożenia. Zaklęcie działa na jedną istotę wyposażoną w metalowe przedmioty lub jeden, spory metalowy przedmiot w promieniu kilku metrów od czarującego. Ochładzanie nie jest natychmiastowe, w ciągu jednej tury metal staje się nieprzyjemnie zimny, lecz dopiero w ciągu dwóch następnych jego temperatura spada na tyle że tworzy bolesne, raniące odmrożenia. Po takim ochłodzeniu moc zaklęcia przemija i metal wraca w naturalnym tempie do temperatury otoczenia.

Popłoch czy otucha? (zaklinanie)
Tylko dla wyznawców Milila. Tuż przed grą bard powinien pomodlić się do swego patrona. Wykonanie utworu sprawia, że wybrane osoby stają się o wiele bardziej odważne lub strachliwie. Pieśń potrafi tchnąć w słuchaczy odwagę lub strach - zależnie od początkowego wyboru czarującego. Moc utworu jest w stanie zadziałać nawet na dwanaście osób, jednak jest to zależne od charakteru i siły woli istot pod wpływem zaklęcia. Utwór wzbogacony czarem maksymalnie może trwać minutę, a efekty wywołane zaklęciem utrzymują się dziesięć minut na każde piętnaście punktów mocy czarującego.

Profanacja (nekromancja)
Zaklęcie pokrywa obszar o promieniu ośmiu metrów aurą negatywnej energii, która korzystnie wpływa na nieumarłych. Obszar negatywnej energii działa przez pięć minut na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym jego moc zanika.

Sfera prawdy (zaklinanie)

Zaklęcie pokrywa obszar o promieniu czterech metrów sferą, w której nie można kłamać. Jeśli osoba w tym obszarze próbuje wypowiedzieć ewidentne kłamstwo, to słowa te nie przechodzą jej przez gardło. Osoby o bardzo silnej woli lub wspierane magiczne mogą przeciwstawić się temu efektowi. Czar działa przez pięć minut na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym jego moc znika.

Stworzenie gleby (przywolywanie)
Tworzy osiem metrów sześciennych czarnoziem i jeden kolejny na każde piętnaście punktów mocy czarującego, a następnie rozsypuje je (lub/oraz formując) na obszarze nie większym niż dziesięć metrów wokół druida. Gleba jest bardzo bogata w minerały i żyzna. Po trzech dekadniach jałowieje przemieniając się w glebę naturalnie występującą na terenie do którego została przyzwana.

Węch (transmutacja)
Zaklęcie zwiększa wrażliwość powonienia rzucającego czaru do poziomu zbliżonego do czułości węchu psa. Dzięki temu można spróbować tropienia za pomocą zapachu. Czar nie obdarza instynktowną umiejętnością zrozumienia wywąchanych zapachów jedynie samą umiejętnością ich wyczucia. Efekt czaru utrzymuje się dwadzieścia minut na każde piętnaście punktów mocy czarującego, lecz może zostać przerwany wcześniej poprzez głęboką koncentrację i wysiłek woli.

Wnyki (transmutacja)
Zaklęcie sprawia, że kawałek liny zwija się w odpowiedni supeł na wnyki oraz powoduje, że jeśli jakakolwiek istota wejdzie kończyną w tak powstałą pętlę to zostanie przez nią pochwycona i unieruchomiona. Moc wnyków utrzymuje się przez godzinę na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym stają się one zwyczajną pętlą.

Poziom 3

Błogosławione widzenie (transmutacja)
Rzucający zaklina swoje własne oczy boską mocą. Podczas rzucania wybiera jedną z kilku właściwości: Widzenie w zwykłej ciemności; widzenie aury nieumarłych, która działa na odległość kilkunastu metrów, także przez ściany; widzenie aury magii, tylko w zasięgu wzroku. Zaklęcie działa przez dwadzieścia minut na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego. Dodatkowo oczy rzucającego zaczynają się świecić (kolor zazwyczaj odpowiada symbolice bóstwa), co praktycznie uniemożliwia możliwość schowania się w cieniu na czas trwania zaklęcia.

Chodzenie po wodzie (transmutacja)
Osoba pod wpływem tego czaru nie zanurza się w wodzie i może poruszać się po powierzchni wody, chodząc po niej stopami. Każda inna część ciała zanurza się w normalny sposób. Zaklęcie nie chroni przed falami i wzburzoną wodą. Czar działa przez godzinę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, po czym jego moc się wyczerpuje.

Deszcz piór (przywolywanie)
Z dłoni czarujące wyrastają zatrute pióra o ostrych krawędziach którymi można atakować wręcz lub rzucać na niewielkie odległości. Jedno zaklęcie powoduje wyrośnięcie dwunastu piór, które znikają w chwili wyczerpania się mocy czaru. Trucizna lekko osłabia zatrute osoby i wywołuje mroczki przed oczami. Zaklęcie działa przez minutę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.

Ekstaza skryby (transmutacja)
Zaklęcie pozwala permanentnie skopiować na pergamin treść z płócien, obelisków lub innych powierzchni na których jest coś zapisane lub narysowane. Czarujący kładzie czystą kartkę na zapisanym przedmiocie. Przyciska do nich dłoń, a magia wypala treść (reszta pergaminu nie zajmuje się ogniem). Nie działa w przypadku ksiąg zaklęć, magicznych glifów i run lub zaklętych przedmiotów. Czar działa przez dziesięć minut na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, więc ilość skopiowanego materiału jest ograniczona. Przekopiowana treść zawsze jest czarna, nawet jeśli oryginał jest kolorowy. Czar wielbiony przez skrybów, księgarzy i... rewolucjonistów.

Gąszcz cierni (transmutacja)
Zaklęcie to sprawia, że wszystkie rośliny w promieniu piętnastu metrów od czarującego stają się bardzo twarde, a ich krawędzie ostre. Rośliny nie zmieniają swojego wyglądu ani zachowania więc wykrycie tego czaru jest bardzo trudne. Przedzieranie się przez gąszcz pod wpływem tego zaklęcia powoduje rany i jest bardzo trudne. Zaklęcie trwa godzinę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.

Glif strażniczy (odrzucanie)
Podczas rzucania tego zaklęcia należy wyrysować na płaskiej powierzchni magiczny symbol (np. dla czarodzieja będzie to osobista runa, a dla kapłana symbol bóstwa opiekuńczego). Podstawowym działam glifu jest funkcja alarmująca. Kiedy ktoś przejdzie po jego powierzchni lub w odległości jednego metra od niego, osoba która rzuciła ten czar dowie się o tym, choć nie ma żadnych dokładniejszych informacji. Po krótkiej koncentracji potrafi jednak zobaczyć najbliższe otoczenie glifu. Taki glif utrzymuje się przez piętnaście godzin po czym jego moc znika, wraz z wyrysowanym znakiem. Zamiast zaklęcia alarmującego można zaszczepić w glifie inne zaklęcie, maksymalnie drugiego poziomu, które aktywuje się jednorazowo po dotknięciu symbolu. Taki glif utrzymuje się ledwie godzinę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, po czym jego moc się rozprasza.

Głębsza ciemność (inwokacje)
Zaklęcie tworzy kulę nieprzeniknionej ciemności o promieniu dziewięciu metrów. Kula otacza przedmiot lub osobę dotknięte dłonią czarującego. Żaden rodzaj wzorku nie przenika tej ciemności, a silne zaklęcia światła tylko chwilowo ją rozpraszają. Działanie czaru mija samoistnie po trzech turach i kolejnej za każde dwanaście punktów mocy czarującego.

Mroczny ogień (inwokacje)
Zaklęcie otacza jedną dłoń czarującego czarnymi płomieniami. Mogą one zostać wystrzelone na odległość czterech metrów w postaci chmury czarnego ognia lub mogą zostać użyte do walki wręcz. Płomienie, zarówno te na dłoni jak i w chmurze ognia, mają wysoką temperaturę i z łatwością zapalają łatwopalne materiały, takie jak ubrania czy drewno. Zaklęcie trwa trzy tury i kolejną na każde dwanaście punktów mocy czarującego, lecz wystrzelenie chmury ognia od razu kończy jego działanie.

Plaga robaków (nekromancja)
Zaklęcie powoduje, że w ciele dotkniętej istoty pojawiają się niewielkie czerwie, które wyżerają tkanki, powodując niewielkie rany i straszliwy ból. Czerwie pojawiają się pod skórą wyżerając niewielkie rany i wychodząc na wierzch, po czym znów wgryzają się w głąb ciała. Zaklęcie działa przez turę i kolejną na każde dwanaście punktów mocy czarującego, po czym robaki znikają, lecz rany i osłabienie pozostaje.

Rozmawianie z roślinami (poznanie)
Zaklęcie pozwala porozumieć się z jedną, dowolną rośliną. Czar nie zmienia w żaden sposób nastawienia tej rośliny, lecz pozwala jej rozumieć ludzką mowę, a osoba rzucająca ten czar rozumie przekazy od roślin. Czas działania czaru wynosi godzinę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, po czym jego moc przemija.

Stopienie z kamieniem (transmutacja)
Dzięki temu zaklęciu czarujący może połączyć się z głazem co najmniej jego rozmiarów. Przebywając w kamieniu nic nie widzi lecz słyszy odgłosy najbliższego otoczenia. Zniszczenie głazu w którym przebywa czarujący albo jego zmiana za pomocą zaklęć może powodować rany a nawet śmierć maga, który w czasie takich zabiegów zostaje wypchnięty z kamienia. Zaklęcie działa dwadzieścia minut na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, po czym samoistnie wypycha maga z wnętrza kamienia, nie czyniąc mu wtedy krzywdy.

Ucieleśnienie nieumarłego (nekromancja)
Czar sprawia, że bezcielesny nieumarły staje się przez jakiś czas cielesny i wrażliwy na zwyczajną broń. Można go rzucić na jeden cel z odległości sześciu metrów. Działa przez minutę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.

Zdominowanie zwierzęcia (zaklinanie)
Dzięki temu zaklęciu możesz przejąć kontrolę nad działaniem jednego, zwyczajnego zwierzęcia i mentalnie wydawać mu rozkazy. Zwierzę nie wykona poleceń mogących bezpośrednio spowodować jego śmierć lub rozkazów samobójczych. Zwierzę do zdominowania musi znajdować się w promieniu kilku metrów do czarującego, lecz po zdominowaniu zasięg mentalnej kontroli wynosi nawet kilka kilometrów. Zaklęcie działa przez dwie minuty na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.

Poziom 4

Blask Chwały (przywolywanie)

Rzucający zaklęcie mag o dobrym charakterze otacza się jaskrawym, złocistym światłem pochodzenia boskiego. Osoby dobre (niezależnie czy są przeciwnikami czy sojusznikami) nie doznają żadnej szkody. Osoby o charakterach neutralnych są lekko oślepiane światłem. Osoby o charakterach złych mają wrażenia patrzenia na słońce. Nieumarli i demony są wręcz odpychane przez tę aurę. Efekt trwa turę na każde piętnaście punktów mocy czarującego, a wraz z upływem czasu jego moc słabnie, aż ostatecznie wygasa.

Boska moc (inwokacje)

Osoba rzucająca to zaklęcie zostaje chwilowo obdarzona boską mocą, która sprawia, że podmiot czaru jest wytrzymalszy i znacznie silniejszy, poprawia się również jego refleks. Zaklęcie trwa minutę na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, po czym jego efekty momentalnie mijają. Taki nagły odpływ boskiej mocy często powoduje krótkie, chwilowe oszołomienie.

Mordercza mgła (przywolywanie)
Zaklęcie tworzy chmurę kwasowej mgły, która wylatuje z rąk czarującego i rozpościera się na obszarze w promieniu sześciu metrów od rzucającego ten czar. Mgła powoduje chemiczne, żrące oparzenia oraz znaczne trudności w oddychaniu i ból oczu. Czarujący jest odporny na te efekty. Mgła przysłania wszystko na obszarze swojego działania. Silny wiatr są w stanie ją rozproszyć. Zaklęcie trwa trzy tury i kolejną na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym mgła rozwiewa się.

Odpychanie robactwa (odrzucanie)

Zaklęcie tworzy barierę chroniącą przed wszelkim robactwem. Magiczna tarcza znajduje się na około czarującego w promieniu trzech metrów od niego. Dotknięcie bariery powoduje ból u każdego typu robactwa. Prócz bólu, bariera uniemożliwia fizyczne zbliżenie się, działając niczym prawdziwa ściana. Ogromne osobniki lub magiczne robactwo może przebić się przez barierę lecz powoduje to u nich dosyć poważne rany. Bariera działa przez dwadzieścia minut na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, po czym znika.

Powłoka ochrony przed roślinami (odrzucanie)
Zaklęcie tworzy barierę chroniącą przed wszelkimi roślinami. Magiczna tarcza znajduje się naokoło czarującego w promieniu trzech metrów od niego. Dotknięcie bariery jest bolesne dla każdego typu rośliny, o ile jest ona świadoma tego bólu. Silniejsze, ożywione rośliny mogą przebić się przez barierę lecz powoduje to u nich dosyć poważne rany. Prócz bólu, bariera uniemożliwia fizyczne zbliżenie się, działając niczym prawdziwa ściana. Bariera działa przez dwadzieścia minut na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, po czym znika.

Rozkazywanie roślinom (transmutacja)
Dzięki temu zaklęciu można wydawać polecenia jednej sporej roślinie lub kilku mniejszym. Można użyć tego czaru względem roślin znajdujących się nie dalej niż kilka metrów od czarującego. Rośliny nie posłuchają rozkazu, który jest w oczywisty sposób dla nich krzywdzący lub niebezpieczny, lecz można przekonać je do pewnych ryzykownych działań. Niemniej jednak roślina pod wpływem tego czaru jest przyjaźnie nastawiona i można wydać jej proste polecenia. Drzewo któremu wydano rozkaz złapania przeciwnika usłucha rozkazu i zacznie się poruszać. Zaklęcie działa przez minutę na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, po czym roślina wraca do swojego naturalnego stanu.

Ściana ciemności (inwokacje)

Zaklęcie tworzy ścianę kłębiących się ciemności, która po zbliżeniu się na półtora metra atakuje cienistymi mackami. Kształt ściany można dowolnie kształtować, choć nie można stworzyć okręgu. Ściana istnieje minutę na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, po czym rozpływa się, a silne światło przyspiesza ten proces.

Stąpanie w powietrzu (transmutacja)
Osoba pod wpływem tego czaru może chodzić w powietrzu tak, jakby chodziła po stałym gruncie. Wykonanie kroku do góry (tak jak po schodach) sprawia, że osoba unosi się wyżej, analogiczna czynność w dół obniża pułap jej lotu. Zaklęcie działa przez dwie minuty na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, po czym jego moc przemija.

Wykrycie kłamstwa (poznanie)
Po rzuceniu tego czaru czarujący dokładnie wie, w którym momencie mówiące do niego osoby zamierzenie kłamią, choć nadal nie wie, jaka jest prawda w danej kwestii. Zaklęcie działa przez dwadzieścia minut na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, po czym jego działanie przemija.

Poziom 5

Oczyszczający ogień (inwokacje)

Wywołuje kulę ognia, która leci do określonego przez inkantującego celu znajdującego się nie dalej niż piętnastu metrów od niego. Tam wybucha wywołując płomienie na obszarze okręgu o średnicy trzech metrów. Płomienie temperaturą przypominają ognisko i utrzymują się tam przez kolejną minutę. Zwykłym istotom wybuch oraz płomienie zadają średnie rany od ognia, za to istotom o charakterze przeciwnym do inkantującego (złym, dobrym, praworządnym bądź chaotycznym, charakter neutralny nie posiada przeciwieństwa) zadają rany ciężkie. Tym samym zaklęcie jest rzadko używane przez osoby o neutralnej naturze. Ogniem nie może zająć się nic prócz istot o przeciwnym charakterze. Prócz tego ogień zachowuje się normalnie, można go więc zgasić, może on też topić lód, węglić drewno, tworzyć parę lub rozświetlać mrok. Po upływie minuty ogień gaśnie. Inkantujący może wysiłkiem woli zdusić ogień w dowolnym momencie, jednak nie jest w stanie powstrzymać raz wyrzuconej kuli oraz eksplozji.

37
Poprawki wprowadzono.

38
True, a przy nowym zapisie zwykła dłoń maga i tak będzie miała maks czas trwania 10 tur czyli 40 sekund, więc potężniejsza będzie trwała dłużej i tak i tak x)

39
Poprawki wprowadzę później będąc na kompie.
Btw, większa dłoń maga miała akurat czas trwania podany wcześniej dłuższy niż dłoń maga i z tego powodu skończyła z czasem trwania w minutach. Nie jest to jakiś game changer.

40
Zanim będę wprowadzał jakieś poprawki niech najpierw wypowiedzą się inni żebym później nie robił tego dwa razy.
Odnośnie proponowanych przez Ciebie wartości, bo tylko przy dłoni maga podałaś ile maksymalnie, rozumiem, że to ma być poziom startowy + 1 tura/próg pm, right?

41
Quote
@Shag
Czy mógłbyś wykonać listę zaklęć, które porówna czas podany w sekundach i czas podany w turach? W formie "Nazwa", "Czas w sekundach", "Czas w turach + wzmacnianie". Sądzę, że wyjaśniłoby to wiele rzeczy i pozwoliło wyłapać zaklęcia osłabione zbyt mocno. Na przykład pajęcza wspinaczka powinna przez te 5-7 tur na start pozwalać się wspinać.
Tylko bez zmian w przyroście mocy, za duże różnice się porobią i to dopiero będzie dobijać początkujących magów.

Well, w teorii bym mógł, w praktyce nie za bardzo - dlatego ta lista była wrzucona na forum wcześniej żeby ludzie mogli się wypowiedzieć zanim podmieniłem starą listę zaklęć na nową. Nie mam nigdzie zapisanej starej treści jako backup. Jeśli z kolei w treści zaklęć będzie podany czas trwania i w turach i w sekundach, to dopiero będzie nieczytelne dla graczy.
Jeśli trzeba dopasować zaklęcia, najłatwiej będzie to zrobić przy pomocy jednego z poniższych rozwiązań:

- Jak już proponowałem, zmieniając tempo przyrostu tur na każdy próg pm.
- Obniżając koszty progów pm.
- Ustalając stałą bazę dla wszystkich zaklęć turowych i późniejszy ich przyrost. Więc np wszystkie zaklęcia turowe miałyby działanie 3 tury + 1 tura/próg pm (stały próg z tego powodu, że wtedy podmiana treści w zaklęciach to będzie ctr+c i ctr+v, a nie każdorazowo ręczne wklepywanie, które zajmie kilka godzin, a i z ctr+c i ctr+v zejdzie przynajmniej 1-1,5h)

Ale zanim zacznę robić w tej sprawie cokolwiek, potrzebuję jasnych i konkretnych wytycznych, co dokładnie mam zmienić. Nie mam problemu z przerabianiem treści zaklęć kiedy jest to potrzebne, ale w miarę możliwości wolę uniknąć robienia tego po kilka razy. Over and over again.

42
Quote
Co do kolejnego akapitu, nie będę cytował, bo nie mam co, ale odpowiem. Wytrenowany wojownik walczący w zwarciu i bezbronny mag stoją naprzeciw siebie. Wydawać by się mogło, że wojownik wygra, jednak mag rzuca zaklęcie i walka staje się choć trochę wyrównana. A tym czasem, miecz mieczem, a zaklęcia i magowie coraz słabsi. Tak samo z osobą walczącą, która wspiera się magią. Walczy lepiej, ale czaruje gorzej. Nadal wszystko zachowuje równowagę. W przełożeniu na punkty. Wojownik ma 9 siły, a mag 9 mocy. Osoba wspierająca się magią może mieć 4 siły i 5 mocy. Zwycięży ten który ma większy spryt.

To ja rzucę inaczej. Wytrenowany wojownik i łucznik stoją na przeciwko siebie... I łucznik nie rzucił żadnego zaklęcia, a zanim sięgnął po strzałę i napiął łuk było już po walce.
Każda postać, zwłaszcza gdy odchodzimy od schematu klas, sprawdzać się będzie w innych sytuacjach. I nie, nie zgodzę się z tym, że magowie są coraz słabsi. Gram magiem i nie mam zapędów masochistycznych do tego, aby celowo sobie grę utrudniać. Więc tak, początkujący magowie i osoby ze słabo rozwiniętymi mocami magicznymi są słabsi, owszem.
Ale nie widzę powodu, dla którego początkująca postać maga lub postać tylko wspierająca się magią miałaby rzucać zaklęcie przyspieszenia mające równie silny efekt, co mag zaawansowany mag. I tak, te zmiany miały na celu wyraźne wykazanie zależności między tym, jak bardzo postać magiczna jest rozwinięta i jak efektywne są rzucane przez nią zaklęcia.
To również nie ulegnie zmianie.

Quote
Spora. Nie cała. Mnie się nie tyczy żadne z tych ulepszonych zaklęć.

Co poradzisz? Pech. Gra w dalszym ciągu jest w otwartej becie. Od tego ona jest żeby wprowadzać zmiany w systemie rozgrywki.

Quote
Z drugiej i według mnie bardziej racjonalnej strony tak sobie myślę i w sumie jakiekolwiek zmienianie zaklęć mija się z celem. Ludzie wybrali sobie dane zaklęcia, bo im się spodobały. Gdy się je zmienia, chociaż troszeczkę, przestają już być tymi zaklęciami, którymi były wcześniej. Wprowadzenie mocy magicznej było dobre. Zmienianie zaklęć jest złe.

To samo co wyżej. Gra jest w becie, od tego jest beta żeby wprowadzać zmiany.
System miał zmienić działanie zaklęć tak, aby ich efektywność była zależna od punktów mocy postaci czarującej i spełnia te założenia. Nie miał osłabiać ani wzmacniać postaci magów czy całego systemu magii. Miały być zmienione zaklęcia, zaklęcia zostały zmienione.

Jeśli masz jakiś pomysł to przedstaw go tutaj, a nie na priva - w ten sposób inni ludzie będą mogli się do niego również odnieść. Tak jak Tobie nie podobają się obecne zmiany, innym mogą nie podobać się zmiany proponowane przez Ciebie.

43
Zaznaczę tutaj na czerwono i więcej nie będę do tematu wracał. Nie będę w żaden sposób odnosił się do sensu bądź bezsensu istnienia tur w zaklęciach. Zaimplementowałem go do obecnych zmian, bo takie dostałem wytyczne z góry. Wypowiadanie się więc na temat potrzeby ich istnienia nie leży w moich kompetencjach. Z tego samego powodu wszelkie rozwiązania, które w założeniach miałyby wyrzucenie systemu turowego nie będą przeze mnie odbierane jako feedback, bo w żaden sposób nie mogę ich zaimplementować.

Quote
A co jeśli jakaś postać na przykład chce władać tylko czarami iluzji? Przez tą zmianę musi najpierw zebrać wszystkie zaklęcia 0 poziomu i trochę 1, żeby w końcu mogła utrzymać iluzję chociaż przez - uwaga - kilka sekund! A po drugie, co jeśli gracz gra w sesjach bez nagród w postaci zwojów?

Sam chciałeś żeby mówić o ogóle zaklęć, a nie konkretne przykłady, a sam skupiasz się tylko na zaklęciach, które mają czas trwania w turach ignorując resztę. To co powiedziałeś jest zwyczajnie nieprawdą, bo są zaklęcia iluzji działające w minutach albo nawet godzinach i to od razu, bez żadnego potrzebnego rozwoju postaci. Mógłbym podać przykłady, ale przecież ich nie chciałeś, prawda?

Quote
"Przecież nie o to chodzi, żeby mag był i świetny w rzucaniu zaklęć i jeszcze się nimi buffował". Czyli mam rozumieć, że niedorzeczne jest to, że ktoś stworzył sobie postać według własnej wizji, tak? Ja mam postać która walczy, a czary są dla niej jedynie buffem, więc to źle?

Wcześniej mówiłeś o przykładzie maga, który po rzuceniu przyspieszenia mógłby się równać z wyszkolonym najemnikiem i do tego się odnosiłem. Odpowiedź się nie spodobała więc pytasz o postać walczącą, która wspiera się magią. Więc odpowiem, że taka postać już sama w sobie potrafi walczyć, a odpowiednie, przemyślane zastosowanie magii, nawet u początkującej postaci, da jej przewagę względem wytrenowanego najemnika, który jest mniej więcej równie rozwinięty, a z magii nie korzysta.
I od razu mówię odnośnie zarzutów, że nie da się dogonić innych magów z poziomem mocy. Nieprawda. To, co się da, zależy od grania i jego intensywności. Moim magiem obecnie posiadam poziom mocy +/- na tym samym poziomie, a często wyższy, od sporej ilości postaci czarujących, które istnieją od dwóch lat, podczas gdy moja postać powstała nieco ponad rok temu. Można? Można.

Quote
"większość zaklęć czysto bojowych nie została w ogóle zmieniona" Nie używam ani czarów bojowych, a ochronne to mam jedno, więc mam być w pewien sposób dyskryminowany?
Nie masz zaklęć bojowych i tylko jedno obronne i z jakiego powodu niby jesteś dyskryminowany? Pisałem wcześniej, że spora ilość zaklęć użytkowych została przy tych przeróbkach wzmocniona. Więc nie widzę gdzie niby jesteś dyskryminowany.

Quote
No dobrze, ale odnosząc się nie do mnie, a do innych postaci. Posłużę się jedną, ale nie powiem którą. Ta postać miała zaklęcia, które nie mają jak komuś zaszkodzić, ciężko nimi pomóc sobie czy innym i tak dalej. Czary, które po prostu pasują do tej postaci. I dzięki tym czarom ładnie mogła odgrywać, robić rzeczy które prawie nijak wpływają na rozgrywkę, a wykorzystanie ich w walce jest wręcz nie możliwe. I przez tą zmianę potrafi zrobić - uwaga - nic. Chociaż nie, przez jedną turę stworzy coś na podobieństwo iskierki.

Mówisz o postaci, nie powiesz jaka to postać i nie powiesz nawet o jakie zaklęcia chodzi - w tym wypadku, jeśli nie mam żadnych konkretów, to mogę tylko wzruszyć ramionami, bo i nie mam na co odpowiadać. Żeby rozwiązać problem potrzebuję konkretnego feedbacku.

Quote
"do tej pory nie ważne czy mag początkujący czy zaawansowany, u jednych można było czarować niemalże w nieskończoność". Nie prawda, ja na przykład muszę się mocno pilnować, żeby nie przekroczyć limitu dziennego punktów, który wynika z ostatniego patcha i nie zależy to od mistrza gry.

Prawda. Przez "do tej pory" miałem na myśli "przed wprowadzeniem patchy magii", obecne zmiany są jedynie jego kontynuuacją.

Quote
" a zaklęcia były super efektywne, bo to w końcu magia, prawda?" Nie prawda. Im wyższy poziom zaklęć, tym lepsze zaklęcia - to prawda. Jednak magia to nie tylko zaklęcia najwyższych lotów, jakie zapewne posiadają postacie będące tu od więcej niż kilku miesięcy. Znerfijcie potężne zaklęcia, nie wszystkich magów!

Znerfienie tylko silniejszych zaklęć (które na Torilu i tak są słabsze od pierwowzorów z d&d) sprawi tylko, że będą siłą odpowiadać zaklęciom z niższych poziomów, ale większym kosztem pm. Odpada.

Quote
Jest tyle możliwych sposobów na zrobienie tego (które oczywiście mam w głowie, nie rzucam słów na wiatr), a tutaj wybrano coś - dla mnie - niedorzecznego.

To dlaczego nie napiszesz tych pomysłów? Powrót do poprzedniego systemu nie wchodzi w grę - miał zostać zmieniony i został. Zwracasz uwagę, że coś jest źle, samemu nie przedstawiając propozycji zmiany jak i ignorując przedstawioną przeze mnie. Wartość takiego feedbacku jest dla mnie mała, bo niewiele z niego wynika poza samym stwierdzeniem "jest źle, nowy system dyskryminuje nowych gracz i nas ciemięży!"

Dlatego ponownie daję propozycję zmiany, a nawet dodaję jedną więcej.
- Zmiana przyrostu tur na każdy próg pm z 1 na 2
lub
- Zmniejszenie kosztu tur z 3pm +3/poziom zaklęcia na 2pm +2/poziom zaklęcia, więc 2, 4, 6, 8, 10, 12 zamiast 3, 6, 9, 12, 15, 18

Ale jeśli ma coś zostać zmienione, to mówmy o konkretach, naprawdę. Czytania postów pisanych przez godzinę i później odpisywanie na nie tyle samo, jeśli z ich treści nic konkretnego nie wynika, jest stratą czasu i mojego i waszego.

44
Po kolei:

1. Projekt początkowo zakładał dopasowanie do długości zaklęć w minutach i godzinach, zostałem jednak poproszony o dostosowanie części zaklęć do długości trwania w turach (których długość na chwilę obecna nie została wprowadzona i póki nie zostanie, 1 tura to po prostu 1 tura w sesji.) Dostosowanie długości trwania w turach objęło zaklęcia, które wcześniej miały opis, iż działają kilka/kilkanaście/kilkadziesiąt sekund. Jeśli jakieś zaklęcie miało długość czasu trwania dłuższe niż minuta, nie zostało przerobione na tury.
2. Nie zgodzę się z tym, że długość działania wszystkich zaklęć została ukrócona. W zależności od zaklęcia, zmiany wywołały jeden z trzech następujących efektów:
- Zaklęcia, których czas trwania wyrażony jest w turach zostały stworzone tak, aby nisko poziomowe zaklęcia (0-2) zyskiwały długość czasu trwania bardzo szybko (3, 6, 9 ptk/tura) i zaklęciach, średniego poziomu (3) w umiarkowanym tempie (12ptk/tura) i wyższych w wolnym (15/18 ptk).
- Większość zaklęć ma początkowy czas trwania skrócony, ale w taki sposób, aby przyrost później był zdecydowanie odczuwalny i czas trwania szybko staje się dłuższy niż w oryginalnej wersji zaklęć. Objęło to sporo zaklęć, które miały czas trwania wyrażony w kilku/kilkunastu minutach bądź godzinach. Przykładowo Rozmycie Seyirie 1 poziomu wcześniej trwało 15 minut, kropka. Teraz jest to 5 minut/5 pm, więc u początkowej postaci jej czas trwania to 10 minut, dość szybko można można dojść do poziomu 15 minut (startowej postaci czysto magicznej brakuje do tego 4 pm). Od tego momentu każdy przeskok mocy będzie odczuwalny jako zwiększenie czasu trwania względem oryginału.
- Część zaklęć, które miały sztywno wyrażony czas trwania, niedostała żadnej początkowej kary do długości czasu trwania, a jedynie dodatkowy mnożnik. Np 3 poziomowe zaklęcie "mistyczny wzrok", normalnie działające 1h, teraz ma długość trwania 1h/20pm. Ta zmiana dotyczyła przede wszystkim zaklęć magii użytkowej, których siła względem innych zaklęć danego poziomu była umiarkowana i często mało atrakcyjna. Miało to na celu uchronienie tego typu zaklęć przed znanym z gier mmo zjawiskiem "power creep", gdzie szybko stają się mało atrakcyjne i są zwyczajnie pomijane.

Ogólne zmiany systemu miały na celu zwiększyć atrakcyjność budowania "podstaw" przy rozwoju magii. Dlaczego? Niskopoziomowych zaklęć postać uczy się szybciej -> szybciej dostaje kolejne pm -> szybciej rośnie siła niskopoziomowych zaklęć. Zdolność rzucania zaklęć wtajemniczeń w Faerunie nazywana jest Sztuką - tak, z dużej litery. Jak każda dziedzina Sztuki, aby osiągnąć w niej wprawę i mistrzostwo potrzeba czasu. Z perspektywy postaci początkującej obecne zmiany mogą wyglądać na surowe, ale weźcie proszę pod uwagę, że gra jest zaplanowana na długotrwały rozwój, nie zaś "Minęło pół roku gry, jestem arcymagiem".
Ponadto dodatkowe zaklęcia można zyskiwać na sesjach w NK/MSach, postać uczy się ich 10 dni szybciej niż z wieży magii i można ich zdobyć więcej niż jedno na sesję. Co to w praktyce oznacza? Że początkowa postać dalej może wziąć udział w sesji, z której wyjdzie mając 3 zwoje z zaklęciami 0 poziomu i nagle dostanie zastrzyk +3 do punktów mocy. Biorąc pod uwagę, iż startowa pula punktów mocy początkowego gracza to 11 pm, to taka perspektywa wcale źle już nie wygląda, prawda? Rozwój z nauki zaklęć, opracowywania własnych i jeszcze zdobywanych w trakcie sesji.


Przykład z magiem mogącym dorównać w walce wytrenowanemu najemnikowi jest dla mnie niedorzeczny. Przecież nie o to chodzi, żeby mag był i świetny w rzucaniu zaklęć i jeszcze się nimi buffował tak, żeby w walce wręcz być równy postaci wytrenowanego najemnika, który zdolności magicznych na ten przykład nie posiada. Przypominam, że większość zaklęć czysto bojowych nie została w ogóle zmieniona (dosłownie kilka dostało zmianę w zasięgu działania), a ochronne w większości zostały wzmocnione względem wersji podstawowej. Jeśli mag miałby dorównywać w walce wytrenowanemu najemnikowi, to byłby to mag bojowy, czy też postać łącząca trening walki i zdolności magiczne mające wspierać ją w walce.
Nie można być zajebistym we wszystkim. Wiem, przykre.

Dlaczego postacie prowadzące inne postacie nie mają takich ograniczeń? Bo magia jest silniejsza od miecza i łuku. Tak zwyczajnie. Postać czarująca, tworząca magiczne przedmioty czy alchemię ma zwyczajnie ogromny potencjał rozwoju, który dla postaci czysto fizycznych nie jest dostępny.
Łucznik, który będzie cały czas rozwijał swoje zdolności strzeleckie, doczeka się mistrzowskiego aspektu o strzelaniu z łuku, jego strzały będą niezwykle celne. Fajnie, prawda?
W tym czasie mag może poznać zaklęcia trzech różnych rodzajów magicznych strzał, które będzie mógł wystrzelić na kilkaset metrów, a do tego kilkanaście innych zaklęć przydatnych w różnych sytuacjach.
Dlatego łucznik nie ma punktów krzepy, a mag ma punkty mocy.

Obecna mechanika jest tymczasowa, do czasu wprowadzenia Torilu 1.0, dotyczy ona tylko zaklęć z tego powodu, że wcześniej nie było żadnych wytycznych. Przy wojowniku, który walczy mieczem, rzadko kiedy spotykałem się aby po 5-6 turach walki nagle zlał się potem i padł na ziemię ze zmęczenia. Przy magach - w zależności od tego, co dany MG myśli na temat magii - do tej pory nie ważne czy mag początkujący czy zaawansowany, u jednych można było czarować niemalże w nieskończoność, a zaklęcia były super efektywne, bo to w końcu magia, prawda? Z kolei u drugich rzuciło się trzy zaklęcia i czwartego już nie dasz rady, bo się zmęczyłeś, a w ogóle to tylko wydawało ci się, że magia jest fajna i skuteczna, bo zrobiła przeciwnikom mniej niż kolega obok machający mieczem.

Dobra, to pogadaliśmy, ale przydałyby się jakieś konkrety. Feedback przyjąłem, przemyślałem i mogę zaproponować rozwiązanie, by przy niektórych zaklęciach mających wyrażony czas trwania w turach, zmienić czas trwania z 1 tura/x pm na 2 tury/x pm. I startowa użyteczność będzie większa i przyrost też będzie odczuwalny.

45
Podręcznikowo było tak, że specjalista dostaje bonus do jednej szkoły, ale w zamian za to rezygnuje z innej (CC dostają jeszcze większy bonus z jednej szkoły, ale muszą zrezygnować z dwóch zamiast jednej), a cienisty splot po prostu wzmacnia magię kilku szkół tak, jak gdyby mag rzucający te zaklęcia miał jeden poziom więcej, a z kilku innych szkół rzuca zaklęcia, jak gdyby miał jeden poziom mniej. Z tego powodu rozpisanie specjalisty w taki porządny sposób dający profity w zamian za rezygnację z czegoś innego, będzie wymagał porządnej podkładki mechanicznej - więc prace nad tym mogą ruszyć dopiero po ogłoszeniu tego, jak wyglądać będzie mechanika Torilu 1.0

Pages: 1 2 [3] 4 5 ... 18