Poziom 3
Czarne światło (przywolywanie)
Zaklęcie tworzy kilkumetrowy obszar ciemności nieprzeniknionej dla normalnego wzroku i widzenia w ciemnościach, w której normalnie widzi tylko osoba rzucająca ten czar. Obszar może być nieruchomy o ile jego środek zostanie umiejscowiony w przestrzeni, lub może się poruszać, jeśli środek zostanie „przyczepiony” do jakiegoś ruchomego obiektu (także jakiegoś stworzenia). Każdy patrzący na obszar ciemności z zewnątrz nic w nim nie widzi, poza osobą rzucającą czar. Zaklęcie działa przez minutę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.
Iluzoryczne pismo (iluzje)
Dzięki temu czarowi można wykonać zapisek w taki sposób, że będzie on możliwy do odczytania tylko przez uprawnione do tego osoby. Dla całej reszty będzie to niezrozumiały bełkot. Jeśli nieuprawniona osoba będzie chciała przeczytać tekst napisany iluzorycznym pismem, to istnieje szansa, że zostanie ona złapana w pułapkę sugestii zaprogramowanej przy rzucaniu zaklęcia (np. zamknij księgę i zapomnij o niej). Iluzoryczne pismo działa przez dwa dni na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, po czym znika pozostawiając czystą stronę.
Jasnowidzenie/jasnosłyszenie (poznanie)
Zaklęcie tworzy magiczny czujnik oddalony od czarującego o maksymalnie pół kilometra, za pomocą którego można widzieć oraz słyszeć wszystko co znajduje się w najbliższym sąsiedztwie tego czujnika. Czujka ma tą samą percepcję co osoba rzucająca zaklęcie, co znaczy, że człowiek nie będzie widział w ciemnościach, a elf będzie słyszał odgłosy wyraźniej. Zaklęcie trwa dwie minuty na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, po czym jego moc się rozprasza, a czujka znika.
Języki (poznanie)
Mag lub dotknięta przez niego istota momentalnie potrafi posługiwać się jednym wybranym językiem. Zaczarowana osoba rozumie słowa wypowiedziane w tym języku, potrafi się nim porozumiewać i odczytywać zwyczajne zapiski nim uczynione. Zaklęcie nie może się odnosić do tajnych języków (np. druidzki). Moc zaklęcia utrzymuje się przez dwie godziny na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, po czym znajomość języka zanika.
Kopista (inwokacje)
Zaklęcie kopiuje niemagiczne zapiski z księgi lub innego dokumentu na czystą kartkę lub pergamin. Czar przepisuje ze średnią szybkością, pomijając wszelkie magiczne zapiski oraz wszystko to, co nie jest tekstem pisanym (np. ilustracji i diagramy). Czar działa przez dwadzieścia minut na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, lub do czasu skończenia przepisywania.
Kula ognista (inwokacje)
Zaklęcie tworzy ognistą kulę kłębiących się płomieni o średnicy kilkunastu centymetrów, która wystrzeliwuje we wskazanym kierunku, na odległość kilkunastu metrów i przy trafieniu w jakikolwiek cel lub po osiągnięciu swojej maksymalnej odległości wybucha ogniem. Zaklęcie rani w ten sposób wszystkich w promieniu dwóch metrów od miejsca trafienia, a także zajmuje ogniem łatwopalne materiały. Ognista kula musi zostać wystrzelona w przeciągu dwóch tur, inaczej wybucha w dłoni czarującego.
Kwasowe zionięcie Mestila (inwokacje)
Dzięki temu zaklęciu można jednokrotnie zionąć chmurą kwasu, która z wyglądu przypomina zionięcie czarnego smoka, lecz jest od niego znacznie słabsza. Kwas przez kilka chwil pokrywa i niszczy nieożywiony, niemagiczny obiekt, na którym się znajdzie, po czym od razu wyparowuje. Zaklęcie wygasa po pojedynczym zionięciu lub jeśli nie zostanie użyte w przeciągu dziesięciu minut na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, od chwili rzucenia.
(Przed dodaniem ograniczenia, w teorii ładunek zionięcia można było magazynować w nieskończoność)
Lot (transmutacja)
Zaklęcie pozwala unosić się w powietrzu i poruszać w nim dość szybko i z niezłą zwrotnością. Czarujący może unieść jedynie siebie i kilka kilogramów dodatkowego sprzętu, większy ciężar zmniejszy jego szybkość i zwrotność, a w skrajnym przypadku nie pozwoli oderwać się od ziemi. Moc zaklęcia utrzymuje się minutę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.
Metaliczny Nakaz Aldrica (inwokacje)
Rzucający jest w stanie dowolnie operować niewielkimi, metalowymi przedmiotami o łącznej wadze maksymalnie do kilograma. Muszą one znajdować się w zasięgu metra od maga i być dla niego widoczne. Im przedmiot mniejszy, tym łatwiej i lepiej można nim operować, acz chodzi jedynie o poruszanie nim, przesuwanie, podnoszenie i rzucanie, a nie o zmianę kształtu. Zaklęcie pozwala nadawać przedmiotom duże prędkości, pod warunkiem, że nie ważą łącznie więcej niż jedna trzecia kilograma. Moc czaru utrzymuje się turę na każde dwanaście punktów mocy czarującego.
(Kolejne zaklęcie, które nie posiadało określonego czasu trwania)
Mistyczny wzrok (poznanie)
Zaklęcie to działa podobnie do wykrycia magii, lecz jest potężniejsze i umożliwia nieco więcej. Oczy osoby pod wpływem tego czaru świecą jasnym światłem i można dzięki nim widzieć aury magii, a także aury żywych stworzeń. W stosunku do magicznych przedmiotów i resztek magii dużo łatwiejsza jest interpretacja tego, co się widzi. Przy pewnym doświadczeniu poprzez widzenie aur żywych istot można odczytać ich prawdziwe nastroje i emocje. Zaklęcie działa godzinę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.
Mniejsze Cieniste Sklepienie (przywolywanie)
Czar ten wytwarza kopułę cieni, wysoką na cztery i pół metra, o średnicy piętnastu metrów. Zewnętrzna strona jest nieprzenikalna dla normalnego wzroku oraz widzenia w ciemnościach. Kopuła zapewnia stuprocentowe ukrycie istotom i przedmiotom na obszarze czaru. Istota pod wpływem efektu czarnego światła nie jest w stanie dostrzec przez sklepienie niczego. Wnętrze obiektu rzuca głęboki cień na wszystko, co znajduje się w środku, ograniczając normalne pole widzenia do trzech metrów. Stworzenia widzące w ciemnościach mogą normalnie korzystać z tej zdolności. Przez kopułę nie dochodzi światło, w tym światło słoneczne. Jednostki, na które słońce normalnie źle wpływa, takie jak pomroki czy wampiry, w kopule funkcjonują zupełnie normalnie. Czar nie działa na punkt w przestrzeni lub ruchliwy przedmiot. Mniejsze Cieniste Sklepienie kontruje i rozprasza każdy czar światła niższego poziomu, znosi się zaś nawzajem z tymi poziomu równego i ulega rozproszeniu przez wyższe zaklęcia. Kopuła utrzymuje się godzinę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, ale może być wcześniej rozproszona siłą woli rzucającego zaklęcie.
Nieumarła pochodnia (nekromancja)
Zaklęcie napełnia jednego cielesnego nieumarłego, na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, negatywną energią, która objawia się jako szaro-niebieska poświata wydobywająca się z jego ciała. Sprawia ona, że każdy atak tego nieumarłego powoduje dodatkowo martwicę w miejscu trafienia żywej istoty, powodując tym samym dodatkowe rany. Moc zaklęcia utrzymuje się na wskazanym nieumarłym przez turę na każde dwanaście punktów mocy czarującego, po czym znika.
(Póki co moja jedyna propozycja wzmocnienia siły jakiekolwiek zaklęcia przez możliwość dodania kolejnych jego podmiotów, gdy mag jest dostatecznie silny. Bez tego wzmocnienia samo zaklęcie wypada zwyczajnie słabo w zestawieniu z innymi zaklęciami trzeciego poziomu. Alternatywą jest obniżenie poziomu z 3 na 2)
Niewidzialność (iluzje)
Zaklęcie sprawia, że osoba na którą zostanie rzucony ten czar staje się niewidoczna. Sama osoba jak i jej cały podręczny dobytek stają się niewidzialne. Osoba ta nadal jest materialna, więc mimo niewidzialności można jej dotknąć, widoczne są również wszystkie jej działania, takie jak podnoszenie przedmiotów czy ślady na piasku, a także wydawane przez nią odgłosy. Zaklęcie utrzymuje się przez dziesięć minut na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego lub do momentu wykonania bezpośredniego ataku, po czym osoba znów staje się widoczna.
Niewykrywalność (odrzucanie)
Zaklęcie chroni podmiot przed czarami wieszczeń czy innego rodzaju magicznym wykryciem np. Wykryciem Magii, Mistycznym Wzrokiem. W żaden sposób nie zapewnia jednak ochrony przed wykryciem konwencjonalnym czyli za pomocą wzroku, węchu, słuchu czy dotyku. Zaklęcie nie chroni również przed wykryciem czarem powyżej trzeciego poziomu.
Oddychanie pod wodą (transmutacja)
Zaklęcie sprawia, że osoba pod jego wpływem potrafi oddychać pod wodą równie łatwo, jak na powierzchni. Zaklęcie działa przez godzinę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.
Ognista strzała (inwokacje)
Zaklęcie przywołuje strzałę stworzoną w całości z ognia. Zasięg ognistej strzały wynosi sto metrów na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego. Strzała musi zostać wystrzelona w przeciągu kilkunastu sekund, inaczej zaklęcie się wyczerpuje i ognista strzała znika. Trafiony obiekt może zostać zapalony jeśli pocisk trafił w łatwopalny materiał.
Pajęczyna (przywolywanie)
Zaklęcie powołuje do istnienia pajęczynę o powierzchni piętnastu metrów kwadratowych, która musi być zaczepiona w co najmniej dwóch punkach (np. sufit i podłoga). Nici tej pajęczyny są grube i wytrzymałe, do tego pokryte klejącą substancją, co sprawia, że słabsze istoty zaczepiwszy się o nią zostają unieruchomione. Silniejsze mogą się poruszać, lecz jest to bardzo utrudnione. Pajęczyna istnieje przez minutę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.
Potężniejsza dłoń maga (transmutacja)
Zaklęcie pozwala manipulować przedmiotami na odległość kilkunastu metrów od maga. Czar pozwala podnosić przedmioty o wadze kilkudziesięciu kilogramów. Jest on na tyle precyzyjny, że można używać go do prostych manipulacji (np. otwieranie zamka kluczem). Można nim złapać i podnosić żywe istoty, choć stworzenia o dużej sile fizycznej lub mentalnej mogą się temu oprzeć. Zaklęcie działa przez minutę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.
Promień wyczerpania (nekromancja)
Dzięki zaklęciu z dłoni czarującego wystrzeliwuje ciemny promień, który ugodziwszy żywą istotę powoduje u niej duże wyczerpanie, przez co ledwo starcza jej sił na poruszanie się, a walka jest prawie niemożliwa. Efekt potwornego zmęczenia utrzymuje się przez turę na każde dwanaście punktów mocy czarującego, po czym znika przywracając pierwotne siły istoty.
Przyspieszenie (transmutacja)
Zaklęcie to sprawia, że ruchy osoby pod jego wpływem są znacznie szybsze. Ruchy całego ciała i kończyn są przyspieszone, jednak siła osoby pozostaje na tym samym poziomie. Zwiększa się również prędkość reakcji, co przyspiesza refleks. Zbyt szybkie ruchy ciała w porównaniu do szybkości reakcji czasami powodują drobne wypadki (potrącenia przedmiotów dłońmi, itp.), choć poprzez doświadczenie można tego uniknąć. Czas działania zaklęcia wynosi turę na każde dwanaście punktów mocy czarującego, po czym osobnik wraca do normalnej szybkości. Zaklęcie przyspieszenia i spowolnienia są sobie przeciwne i jedno neguje drugie.
Rozbłysk (inwokacje)
Zaklęcie tworzy bardzo silny rozbłysk światła, który oślepia wszystkie istoty w promieniu dwunastu metrów od czarującego, a te znajdujące się najbliżej może nawet oszołomić. Oślepienie trwa od jednej do trzech tur, w zależności od odległości od źródła czaru (im bliżej, tym dłużej jest się oślepionym). Po wygaśnięciu światła moc czaru mija.
Rozmawianie ze zmarłymi (nekromancja)
Zaklęcie to nadaje pozory życia jednym zwłokom i pozwala zadać im kilka pytań. Zwłoki odpowiadają beznamiętnie, tylko krótkimi zdaniami. Zaklęcie to nie sprowadza duszy, więc martwe ciało posiada jedynie część jej wiedzy. Czar działa turę na każde dwanaście punktów mocy czarującego, w czasie których można zadać pytania. Jeśli zmarnuje się ten czas, zwłoki znów stają się całkowicie martwe, a ponowne użycie tego zaklęcia na tych samych zwłokach jest możliwe dopiero po tygodniu.
Rozmawianie ze zwierzętami (poznanie)
Zaklęcie pozwala werbalnie porozumieć się z jednym, dowolnym zwierzęciem lub magiczną bestią. Czar nie zmienia w żaden sposób nastawienia takiego stworzenia, lecz pozwala zwierzęciu rozumieć ludzką mowę oraz osobie rzucającej ten czar rozumieć zwierzęce odgłosy jako mowę. Czas działania czaru wynosi godzinę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, po czym jego moc przemija.
Rozproszenie magii (odrzucanie)
Zaklęcie to rozprasza wszelką słabszą magię, na którą zostanie skierowane. Czar ten przerywa inne działające czary, chwilowo dezaktywuje magiczne przedmioty oraz odsyła przyzwane potwory. Mocniejsze zaklęcia zostają jedynie osłabione. Nie ma zaś żadnego wpływu na zaklęcia i efekty poziomu szóstego wzwyż oraz na magiczne artefakty. Zaklęcia działa natychmiastowo, po czym jego moc przemija. Wyłączone w ten sposób magiczne przedmioty działają ponownie po upływie tury na każde dwanaście punktów mocy czarującego.
Roztrzaskanie podłogi (inwokacje)
Zaklęcie tworzy wibrujące, dźwiękowe drgania, które oddziałują na wszystko w promieniu kilku metrów. Stworzenia na obszarze działania czaru doznają lekkich obrażeń od potężnych wibracji powietrza, lecz istotą tego czaru jest to, że drgania niszczą podłoże z kamienia, drewna, lodu lub słabszych materiałów na głębokość kilkunastu centymetrów. Siła zaklęcia zależna jest długości jego trwania. Od jednej do dwóch tur - niszczy podłoże z lodu, szkła i podobnych materiałów. Trzy lub cztery - niszczy podłoże drewniane i z udeptanej ziemi. Pięć i dłużej, kruszy kamienne posadzki (za wyjątkiem wyjątkowo twardych skał jak np granit) Zaklęcie trwa turę na każde dwanaście punktów mocy czarującego i dopiero po tym czasie podłoga zostaje rozbita, lecz rany są zadawane od razu po zadziałaniu czaru.
Ściana wiatru (inwokacje)
Zaklęcie tworzy barierę kłębiącego się i huczącego powietrza, która nie przepuszcza istot średnich bądź mniejszych, duże zaś potrzebują na przekroczenie jej pełnej tury. Ściana ma zawsze około pół metra grubości, kilka metrów wysokości i kilka metrów długości. Bariera jest pionowa lecz jej kształt może być relatywnie dowolny, dzięki czemu można tworzyć półokrągłe zasłony lub wąskie okręgi w których można się chronić lub więzić coś w środku. Rzucone drobne przedmioty lub pyły unoszą się i kłębią w ścianie. Zaklęcie trwa turę na każde dwanaście punktów mocy czarującego, po czym się rozwiewa.
Skroplenie (transmutacja)
Czar ten wyciąga wodę z powietrza, skraplając ją w dłoniach maga, z możliwością przelania jej do naczynia. W trakcie procesu skraplania mag musi być skoncentrowany; maksymalnie może on pozyskać w ten sposób trzydzieści litrów wody. W zależności od klimatu i wilgotności powietrza, pozyskiwanie jednego litra płynu trwa od pięciu sekund (klimat skrajnie wilgotny) do półtorej minuty (klimat skrajnie suchy).
Śmierdząca chmura (przywolywanie)
Za sprawą tego zaklęcia z dłoni maga wypływa chmura cuchnących oparów. Opary wypływają we wskazywanym kierunku nieprzerwanie przez turę na każde dwanaście punktów mocy czarującego, utrudniając widzenie wszystkim istotom, które znajdą się w ich obrębie oraz powodując mdłości i wymioty. Chmura jest niełatwa do rozwiania, lecz silne zaklęcia wiatru mogą ją rozproszyć. W innym przypadku utrzymuje się minutę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.
Splendor Arinelli (zaklinanie)
Osoba poddana temu zaklęciu w oczach innych staje się nadnaturalnie wręcz piękna, czarująca i powabna. Wszelkie ułomności fizyczne zostają wygładzone i zamaskowane magią, wszystkie walory zaakcentowane i uwypuklone. Czar wpływa zarówno na postrzeganie osoby, jak i emocje osób blisko się niej znajdujących, sprawiając, iż oczarowane odnoszą się do niej z większym szacunkiem. Zaklęcie nie wpłynie jednak na intencje innych osób, strażnik wciąż aresztuje maga, jednak będzie zachowywał się w stosunku do niego uprzejmie, bez zbędnej przemocy. Bandyta zamierzający dokonać mordu również tego nie zaniecha, śmierć będzie jednak szybka i w miarę bezbolesna. Zaklęcie działa przez godzinę na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.
Spowolnienie (transmutacja)
Zaklęcie to sprawia, że ruchy osoby pod jego wpływem są znacznie wolniejsze. Ruchy całego ciała i kończyn są spowolnione, jednak siła osoby pozostaje na tym samym poziomie. Szybkość myślenia również maleje, choć nie tak bardzo jak szybkość ruchów. Co za tym idzie, osoba pod wpływem czaru ma wrażenie, że wszyscy na około poruszają się szybciej. Czas działania zaklęcia wynosi turę na każde dwanaście punktów mocy czarującego, po czym osobnik wraca do normalnej szybkości. Zaklęcie przyspieszenia i spowolnienia są sobie przeciwne i jedno neguje drugie.
Spowolnienie rozkładu (nekromancja)
Zaklęcie to sprawia, że zwłoki lub ich części nie rozkładają się lub rozkładają się znacznie wolniej niż naturalnie. Im mniejsze ciało lub jego część, tym skuteczniejsze jest zaklęcie. Czar działa przez dwa dni na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, po czym procesy rozkładu znów zachodzą w normalnym tempie.
Sugestia (zaklinanie)
Czar wpływa na działanie celu, poprzez jednorazowy impuls, sugerując wykonanie pewnych czynności. Sugestia musi być sformułowana jasno (maksymalnie dwa zdania) i tak, by jej wykonanie wydawało się rozsądne. Polecenie nie może stawiać celu w sytuacji bezpośredniego zagrożenia życia. Czas trwania efektu do ukończenia sugerowanej czynności lub jeśli nie jest ona możliwa do spełnienia w ciągu minuty na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego (np udanie się do miejsca zanadto oddalonego).
Światło dnia (inwokacje)
Zaklęcia sprawia, że dotknięty przez czarującego przedmiot rozbłyska jasnym, dziennym światłem, które rozświetla obszar w promieniu piętnastu metrów. Mimo nazwy, nie jest to prawdziwe światło dnia, więc nie rani wampirów lub innych istot wrażliwych na działanie dziennego światła. Powoduje jednak znaczny dyskomfort dla takich stworzeń, przez co będą one go zazwyczaj unikać tak czy siak. Wybrany obiekt świeci przez pięć minut na każde dwadzieścia punków mocy czarującego, po czym jego blask znika. Zaklęcie to jest przeciwne do zaklęcia ciemności i neguje jego działanie.
Tańczący Oręż Antykwariusza (inwokacje)
Rzucający zaklęcie, po wykonaniu inkantacji przenosi moc na oręż trzymany w prawej dłoni, który zaczyna się unosić i atakować wybrany cel. Skuteczność broni zależy od umiejętności zaklinającego w posługiwaniu się nią. Jako, że sterowana jest wiązką myśli, przerwanie jej kończy działanie zaklęcia (np. omdlenie, ogłupienie, śmierć). Oręż zadaje zwyczajowe dla siebie obrażenia i nie jest w żaden sposób wzmocniony. Jedyną jego przewagą jest fakt lewitowania, a co za tym idzie możliwość atakowania we względnie nieprzewidywalny sposób. Po upływie wspomnianego wcześniej czasu, broń upada w miejscu, w którym ostatni raz się znajdowała. Broń jest wstanie maksymalnie utrzymać się w powietrzu przez jedną turę na każde dwanaście punktów mocy czarującego.
Usypiający krąg (zaklinanie)
Zaklęcie zsyła na wszystkie osoby w promieniu czterech metrów magiczny sen. Możliwe jest oparcie się działaniu tego czaru, lecz wymaga to odpowiednio silnej woli, dlatego też najmniej skuteczne jest w stosunku do osób posługujących się magią. Niektóre istoty są całkowicie odporne na działanie tego typu magii (np. elfy). Cele zapadają w magiczny sen w ciągu kilku sekund po rzuceniu zaklęcia, natomiast obudzone mogą zostać w każdy tradycyjny sposób (głośny dźwięk lub fizyczny kontakt). Magiczny sen działa nie dłużej niż dwie minuty na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.
Wiążący znak Fennetha (odrzucanie)
Zaklęcie to jest magiczną umową między dwiema osobami, która wymaga od jednej ze stron zrealizowania przysługi w przyszłości wobec drugiej strony, gdy ta tego zażąda. Jednocześnie wierzyciel musi dokonać wobec dłużnika czynu, za który może domagać się zapłaty przed nałożeniem zaklęcia. Obie strony muszą podczas rzucania zaklęcia uścisnąć dłonie i być świadome czynionego zaklęcia oraz jego skutków. O rzuconym poprawnie zaklęciu świadczy magiczny symbol mieniący się przez kilka sekund na dłoniach obu stron, zaś symbol ten pojawia się na dłoni dłużnika znów, gdy wierzyciel potrzebuje pomocy, dłużnik odmówi zadośćuczynienia, lub będzie unikał spłacenia długu. W drugim i trzecim przypadku przenika przez ubiór nie dając się zakryć, a jednocześnie piecze odczuwalnie przypominając o umowie. Po upływie dekadnia palenie nasila się do testo stopnia, iż wywołuje bezsenność i nie poddaje się żadnym naturalnym ani magicznym środkom uśmierzającym ból. Ten przemija dopiero gdy obłożona znakiem osoba zacznie podejmować działania mające na celu spłacenie długu. Jednakże, jeśli żądana przysługa jest niewspółmiernie większa od tego co obłożony otrzymał nie ma on obowiązku wywiązywać się z umowy i magiczny znak traci swoją moc.
(Właściwie to zaklęcie jest dość słabe porównując z innymi równorzędnymi. Osobiście zmniejszyłbym mu poziom z 3 na 2 lub dodał jakieś dodatkowe efekty uboczne jeśli dłużnik nie spłaca długu)
Widmowa latarnia (transmutacja)
Mag rzuca czar na dowolny, nieożywiony i niemagiczny przedmiot, sprawiając tym samym, iż rozświetla on otoczenie błękitnym blaskiem, w promieniu sześciu metrów. Światło to jest widoczne jedynie dla rzucającego czar oraz osób (maksymalnie pięciu, do tego muszą znajdować w promieniu dwóch metrów od maga), które zostaną wskazane podczas czarowania. Wymagany komponent: szczypta fosforyzującego grzyba. Czas trwania to trzydzieści minut na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.
Większa hipnoza Adary (zaklinanie)
Mag wprowadza istoty w stan transu - przyjmują wygodną dla ciała pozycję i wpadają w letarg, który nie pozwala na wykonanie żadnej akcji przez dwie minuty na każde dwadzieścia punktów magii czarującego. Zaklęcie wpływa na dwie istoty i jedną dodatkową za każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, jednak nie więcej niż pięć, a każdy głośniejszy dźwięk, czy dotknięcie spowoduje przerwanie efektów czaru. Zaklęcie nie zadziała na istoty o dostatecznie silnej woli, bądź odporne na efekty uśpienia.
Witki zatrucie wyziewów (transmutacja)
Zaklęcie autorstwa druida Flewyna zwanego Witką. Czar jest w istocie klątwą rzucaną na dowolną istotę żywą znajdującą się nie dalej niż dwadzieścia metrów od rzucającego. Podmiot czaru zaczyna puszczać niekiedy głośne, za to zawsze intensywnie pachnące bąki. Ma to miejsce raz na kilka minut, oraz jednorazowo zaraz po rzuceniu zaklęcia. Woń jest bez wyjątku indywidualna i niepowtarzalna, każda ma swój interesujący oraz jednocześnie odrzucający bukiet. Jedynie istoty baśniowe lub ich potomkowie mogą pochwalić się pachnącymi ładnie, bo kwiatami, wyziewami. Siła klątwy przemija po dwóch dobach, przez cały czas jej trwania nie jest w żaden sposób szkodliwa dla zdrowia, może tylko dla zmysłu powonienia.
Wybuch światła (inwokacje)
Przywołuje małą eksplozję światła w odległości do sześciu metrów od czarującego. Wybuch ma zasięg metra we wszystkich kierunkach. Nie zadaje żadnych obrażeń, ale w zwykłych warunkach istoty (łącznie z rzucającym czar) będące bezpośrednio w jego polu rażenia, są oślepione na na dwie minuty za każde dwadzieścia punktów mocy czarującego i mają problemy w widzeniem nawet przez kolejnych dziesięć minut na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego. Wybuch trwa dosłownie moment, ale może oświetlać obiekty i rozwiewać ciemność.
Zaawansowany obraz (iluzje)
Tworzy sporą iluzję o maksymalnych rozmiarach sześcianu o krawędzi trzech metrów. Iluzja może wydawać dźwięki i poruszać się. Obraz utrzymuje się przez turę na każde dwanaście punktów mocy czarującego, po tym gdy ten przestaje się na nim koncentrować.
Zamrażanie (transmutacja)
Wybrany przez czarującego obszar zaczyna stopniowo pokrywać się warstwą lodu i zamarzać. Można w ten sposób zamrozić płyny, albo pokryć warstwą lodu powierzchnie płaskie i pionowe, przedmioty i fragmenty krajobrazu. Bazowo można zamrozić do pięciu metrów kwadratowych wskazanej powierzchni na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, w odległości nie większej niż pięć metrów od niego lub metr sześcienny płynu na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego. Zamrożone powierzchnie pozostają takie przez pięć minut na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, po czym lód topnieje, zmieniając się w wodę i/lub wyparowując.
Zamrożenie istoty lub zwierzęcia (transmutacja)
Istota, na którą rzucane jest zaklęcie zaczyna stopniowo pokrywać się lodem i zamarzać. Z początku zostają mocno ograniczone jej ruchy, następnie cała zaczyna pokrywać się grubą warstwą lodu. Rzucanie zaklęcia wymaga ogromnego skupienia i czasu (wykonanie pełnego zamrożenia trwa około czterech tur) i może zostać przerwane. W tym przypadku lód jest słabszy, a ofiara jest w stanie sama się z niego wyswobodzić. Znika po trzydziestu minutach, zamieniając się w wodę i pozostawiając na całym ciele celu liczne odmrożenia, które mogą doprowadzić nawet do śmierci. Nieskuteczne w przypadku istot pod wpływem magii obronnej i magicznych przedmiotów.
Zatrzymanie nieumarłego (nekromancja)
Moc zaklęcia zatrzymuje w miejscu kilku nieumarłych. Ilość zatrzymanych nieumarłych zależy od ich mocy i inteligencji. Im potężniejsi nieumarli, tym mniej ich można zatrzymać. Zaatakowani nieumarli bronią się, lecz jeśli zostawi się ich w spokoju tkwią nieruchomo do czasu wyczerpania mocy zaklęcia. Czar działa dopóki mag koncentruje się na nim, lecz nie dłużej niż minutę na każde dwadzieścia punktów jego mocy.
Zauroczenie potwora (zaklinanie)
Zaklęcie w magiczny sposób zmienia nastawienie jednego wybranego stworzenia tak, że staje się ono przyjaźnie nastawione do osoby rzucającej zaklęcie. Wytypowana istota musi znajdować się w odległości nie większej niż dwa metry. Im silniejszą ma wolę i im inteligentniejsze jest stworzenie, tym trudniej zawładnąć nim za pomocą tego czaru. Oczarowane stworzenie nie jest bezwzględnie posłuszne czarującemu, lecz można mu wyperswadować większość poleceń. Na pewno nie wykona rozkazów mogących mu zagrozić. Czas działania zaklęcia wynosi turę na każde dwanaście punktów mocy czarującego, po czym istota wraca do naturalnego nastawienia.
Zębata macka (inwokacje)
Z dłoni czarującego wyrasta mroczna macka zakończona zębatą i śliniącą się paszczą, którą można zaatakować przeciwnika w promieniu dziesięciu metrów. W przypadku trafienia, macka wgryza się w ciało ofiary zadając bolesne obrażenia. Czar trwa turę na każde dwanaście punktów mocy czarującego. Może dobiec wcześniej końca po udanej próbie uwolnienia lub gdy czarujący przestanie się koncentrować. Mackę można też próbować odciąć, w przypadku sukcesu czar dobiega końca.
Zobaczenie niewidzialnego (poznanie)
Zaklęcie pozwala dostrzec wszystkie istoty ukryte pod magiczną niewidzialnością. Moc zaklęcia utrzymuje się przez dwie minuty na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego.
Złudne Więzy (iluzje)
Zaklęcie tworzy w ręku postaci iluzoryczny, czarny koralik, którym ta może rzucić, by pokrył cieniami obszar o średnicy trzech metrów. Wszystkie cele w tym obszarze mają wrażenie, że zostały oplątane przez cienie - iluzja tworzy wrażenia wzrokowe (czarną sieć spowijającą ofiary) i dotykowe (uczucie spętania). Więzy nie są prawdziwe, nie można więc ich przeciąć ani rozerwać - ale istoty wystarczająco spostrzegawcze lub te o silnej woli mogą się uwolnić, rozpoznając w nich iluzję. Ofiary zostają spętane przez maksymalnie dziesięć minut na każde dwadzieścia punktów mocy czarującego, po czym magia rozwiewa się.
Poziom 4
Fennetha zespawanie metalu (transmutacja)
Zaklęcie podobne w swym działaniu do Ghorusa Totha stopienia metalu, a wręcz nim inspirowane. Jednakże w tym przypadku obiekty nie topią się całkowicie przybierając ciekły stan skupienia, a stają się jedynie plastyczne w miejscu, gdzie mag przesunął palcem lub dłonią. Stan ten utrzymuje się przez dwie minuty na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego i umożliwia łączenie elementów pod wpływem tego zaklęcia, a gdy dobiegnie ono końca elementy zostają trwale połączone. Zaklęciu nie towarzyszy wydzielanie się ciepła tak samo jak w przypadku pierwowzoru, ale zalecane jest użycie odłamków lub drutów cynowych jako komponentów materialnych.
Gęsta mgła (przywolywanie)
Zaklęcie pokrywa obszar w promieniu kilku metrów od czarującego gęstą mgłą, prawie całkowicie przesłaniającą widok. Wszystkie osoby w jej obrębie widzą bardzo słabo, włącznie z magiem rzucającym ten czar. Mgła w magiczny sposób spowalnia osoby wchodzące w nią, efekt ten nie dotyczy jednak rzucającego zaklęcie. Rozwiać ją może jedynie bardzo silny wiatr, a i tak zajmuje to wtedy pewien czas. Po rzuceniu czaru mgła nie przemieszcza się i utrzymuje się przez minutę na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, po czym bardzo szybko się rozwiewa.
Ghorusa Totha stopienie metalu (transmutacja)
Zaklęcie to „topi” metal w taki sposób, że nie wydziela on ciepła. Metalowe obiekty o niewielkiej objętości zmieniają się w gęstą ciecz, która spływa niczym woda. Przez jedną turę metal pozostaje w takiej postaci, po czym znów zastyga tak, jak został uformowany (najczęściej jako bezkształtna kałuża). Zaklęcie nie działa na wyjątkowo oporne na obróbkę metale (np jak mithril czy adamantyt), oraz nasączone magią (np zaklęta broń i pancerz).
Iluzoryczna ściana (iluzje)
Zaklęcie tworzy idealnie pasującą do otoczenia iluzoryczną ścianę, podłogę lub sufit. Iluzja bardzo dobrze zlewa się z otoczeniem (chyba, że czarujący zechce inaczej) i jedynie poprzez dotyk można rozpoznać, że jest to tylko efekt czaru. Wyczarowana ściana może zajmować maksymalnie piętnaście metrów kwadratowych powierzchni i utrzymuje się przez dziesięć godzin na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, po czym znika.
Kamienna skóra (transmutacja)
Zaklęcie pokrywa skórę czarującego magicznym kamieniem, który chroni przed obrażeniami. Rodzaj skały jest indywidualny dla każdej osoby używającej tego czaru. Zaklęcie pokrywa tylko skórę, a nie ubranie czy wyposażenie. Kamień jest magiczny, więc w żaden sposób nie ogranicza ruchów, za to chroni przed ciosami. Zaklęcie ochrania przede wszystkim przed obrażeniami fizycznymi, lecz jest w stanie zmniejszyć szkody od magii. Czar utrzymuje się maksymalnie pół godziny lub do czasu przyjęcia sześciu ataków i jednego dodatkowego na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, maksymalnie dziesięciu. Broń wykonana z adamantytu ignoruje ochronę dawaną przez to zaklęcie.
Kieszeń międzywymiarowa (przywolywanie)
Po rzuceniu zaklęcia dotyk dłoni przenosi niewielki obiekt (30 x 30 x 30 cm) do niewidzialnej kieszeni międzywymiarowej. Można potem przywołać go w dowolnym momencie, choć przedmiot może bezpiecznie przebywać w kieszeni najwyżej przez godzinę na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego - później istnieje ciągle wzrastające ryzyko, że przedmiot zostanie wchłonięty przez plan astralny.
Krajobrazowa halucynacja (iluzje)
Dzięki temu zaklęciu można zmienić jeden naturalny widok tak, że wygląda jak coś innego. Przykładowo, można w ten sposób zmienić staw w trawiastą łąkę albo drogę w mały gaj. Iluzja dotyczy wszystkich zmysłów, maskując wcześniejsze zapachy, dźwięki i widok na rzecz nowych doznań. Czar nie maskuje zbudowanych konstrukcji pozostawiając je bez zmian. Nałożona halucynacja utrzymuje się przez dziesięć godzin na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego po czym znika, przywracając poprzedni widok.
Krzyk (inwokacje)
Dzięki temu czarowi możesz wydać pojedynczy, rozdzierający wrzask, który ogłusza na turę na każde piętnaście punktów mocy czarującego i powoduje średnie obrażenia wewnętrzne u wszystkich istot w promieniu pięciu metrów od osoby używającej tego zaklęcia. Szczególnie narażone na obrażenia są kryształowe przedmioty i istoty.
Kształtowanie kamienia (transmutacja)
Zaklęcie pozwala na swobodne ukształtowanie kamienia w dowolną formę wybraną przez rzucającego czar. Im bardziej skomplikowany kształt chce się nadać kamieniowi, tym większej potrzeba koncentracji, a jeśli chce się stworzyć mechanizmy lub skomplikowane struktury należy mieć wiedzę o tym, jak one działają, w innym wypadku zaklęcie się nie powiedzie. Materiał nie zmienia swoich właściwości, więc rzeczy ukształtowane w nieodpowiedni sposób mogą ulec samoistnemu uszkodzeniu. Dzięki temu czarowi można ukształtować dwa metry sześcienne kamienia i dodatkowy metr na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego.
Kształtowanie ziemi Arinelli (transmutacja)
Zaklęcie pozwala na swobodne ukształtowanie ziemi, gliny i piasku w dowolną formę wybraną przez rzucającego czar. Im bardziej skomplikowany kształt chce się nadać, tym większej potrzeba koncentracji, a jeśli chce się stworzyć mechanizmy lub skomplikowane struktury należy mieć wiedzę o tym, jak one działają, w innym wypadku zaklęcie się nie powiedzie Materiał nie zmienia swoich właściwości, więc rzeczy ukształtowane w nieodpowiedni sposób mogą ulec samoistnemu uszkodzeniu. Dzięki temu czarowi można ukształtować dwa metry sześcienne ziemi i dodatkowy metr na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego.
Lanca grzmotu (przywolywanie)
Zaklęcie tworzy z czystej mocy lancę długą na pięć metrów. Lanca jest niezwykle wytrzymała i bardzo trudna do zniszczenia, lecz zadaje obrażenia niczym długa włócznia. Prawie nic nie waży i można swobodnie się nią posługiwać nawet bez szczególnego wyszkolenia. Lanca która zada cios osobie chronionej jakimś czarem ma szanse rozproszyć ten czar. Istnieje przez turę na każde piętnaście punktów mocy czarującego, lecz może zniknąć wcześniej, jeśli czarujący wypuści ją z rąk.
Lodowa nawałnica (inwokacje)
Po wypowiedzeniu zaklęcia pojawia się śnieżna burza z gęstym gradem. Choć atak tej magicznej pogody trwa jedynie turę, to jest bardzo gwałtowny. Mroźne zimno w połączeniu z morderczym gradem może być śmiertelne. Nawałnica powoduje rany czysto fizyczne od uderzającego gradu i odmrożenia od magicznego zimna.
Ochronny krąg Izaretty (odrzucanie)
Rozsypując wokół siebie okrąg ze srebrnego pyłu mag przywołuje ochronną sferę w postaci cylindra o średnicy półtora metra i wysokości czterech, która utrzymuje się dziesięć minut na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, lub do utraty przytomności maga. Krąg ochrania przed jedną, wybraną grupą istot: nieumarłymi, niebianami, czartami lub fey, której członkowie nie mogą przekroczyć granicy cylindra nie korzystając z magicznych środków oraz nie posiadając dostatecznie silnej woli. Ponadto istoty wewnątrz nie mogą zostać opętane lub zauroczone przez daną grupę istot. Do rzucenia zaklęcia poza srebrnym pyłem wymagany jest kondensator w postaci kryształowego cylindra. W miejscach styku cylindra z powierzchniami takimi jak podłoga, czy ściany pokazują się magiczne runy.
Ognista tarcza (inwokacje)
Zaklęcie tworzy wokół maga ognistą powłokę, która powoduje oparzenia u każdego, kto zaatakuje osobę pod wpływem tego czaru. Płomienie mogą mieć różne kolory, lecz zawsze działają tak samo. Powłoka wygląda niczym słabe języki ognia lecz jest bardzo gorąca. Zaklęcie ma dotykowe właściwości, mianowicie pochłania inne ogniste zaklęcia oraz naturalne płomienie, chroniąc tym samym przed ich działaniem, a także osłabia działanie czarów opartych na zimnie. Zaklęcie działa przez turę na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym znika.
Pomniejsza pułapka Gavdaina (odrzucanie)
Rzucający tworzy niewielką kulę, która następnie może krążyć wokół niego lub być umieszczona w konkretnym miejscu. Jeżeli w pobliżu zostanie rzucone jakieś zaklęcie, to zostanie ono zaabsorbowane przez kulę. Jeżeli są to zaklęcia słabsze, niż pułapka, może ich wchłonąć do trzech. Jeżeli tej samej mocy, jedno. Silniejsze są jedynie osłabiane i ewentualnie (w przypadku pocisków) mogą zostać lekko ściągnięte na bok. Kula trwa dziesięć minut na każde dwadzieścia pięć punktów mocy rzucającego.
Powielenie Seirye (iluzje)
Czarujący koncentruje wzrok za pośrednictwem lunety na przedmiocie lub osobie, której obraz chce powielić. Nie ma znaczenia to, jak daleko znajduje się obiekt, jeżeli tylko da się go dostrzec poprzez lunetę. Tak, można patrzeć odwrotnie. Fatamorgana tworzy wybraną liczbę odbić oryginału: co najmniej trzy i kolejne trzy na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, aż do dwunastu. Odbicia zachowują się tak jak oryginał, poruszając w tym samym kierunku i wydając te same dźwięki. Zaklęcie trwa tak długo, jak długo skupia się na nim czarujący, jednak nie dłużej niż kwadrans. Wymagany komponent: luneta. Inkantacja Powielenia wymaga znajomości ruathleku.
Przywoływanie wody (przywoływanie)
Zaklęcie pozwala przywołać pewną ilość wody w przypadku niedalekiej (do pięciu kilometrów) obecności dowolnego zbiornika wody, bądź skraplać ją z otoczenia. Drugi wariant wymaga zdecydowanie więcej wysiłku i koncentracji oraz stworzy tylko podstawową ilość wody dopuszczalną przez zaklęcie. Na pustyni najpewniej nie zadziała w ogóle. Zaklęcie pozwala na przywołanie około tysiąca litrów (metr sześcienny) wody na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego. Przywołana woda przyjmuje kształt kuli. Rodzaj wody zależy od jej najbliższego źródła; woda morska będzie słona, woda bagienna mulista i brudna. Kulą wody można prosto manipulować, przesuwając ją w przód, tył i na boki, kierując ją na wybrane miejsce lub napełniając nią wybrany zbiornik/naczynie. Manipulować można nią w okolicy o promieniu pięciu metrów; im dłuższa manipulacja i im więcej wody się przywołuje, tym większa koncentracja jest wymagana.
Ściana lodu (inwokacje)
Zaklęcie tworzy nieruchomą ścianę z lodu o powierzchni kilkunastu metrów kwadratowych. Osoba rzucająca zaklęcie ma dużą swobodę w wyborze kształtu ściany, może być ona jedną płaszczyzną lub być wygięta w półkole. Pionowa ściana musi być z jednej strony przyczepiona do podłoża (sufit lub podłoga) natomiast ściana pozioma (np. na pewnej wysokości korytarza) musi być zaczepiona między dwoma wspornikami (dwie przeciwległe ściany). Ściana jest mocna, wytrzymała i bardzo zimna w dotyku. Istnieje do pięciu minut na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, po czym rozpływa się w wodę, która bardzo szybko znika.
Ściana ognia (inwokacje)
Zaklęcie tworzy pionową ścianę huczących płomieni, które emitują niebezpieczne płomienie tylko w jednym kierunku. Z jednej strony ściany już w odległości kilku metrów gorąco jest tak wielkie, że może powodować oparzenia, natomiast z drugiej strony można podejść bezpiecznie na odległość pół metra. Ściana zawsze musi być pionowa, lecz jest kształt można w miarę dowolnie kształtować. Nie można jednak stworzyć zamkniętego obiegu. Ściana istnieje turę na każde piętnaście punktów mocy czarującego, po czym znika.
Strzały mocy Pharana (inwokacje)
Mag wyczarowuje trzy strzały utworzone z czystej mocy magicznej, które może posłać w dowolnym kierunku po linii prostej. Siła, zasięg oraz prędkość, są takie same jak strzału oddanego z długiego łuku kompozytowego. Wyczarowane strzały można wstrzymywać przez maksymalnie minutę na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego. Jeśli do tego czasu moc nie zostanie wyzwolona, zaklęcie ulega rozproszeniu.
Tirumaela kule energii (inwokacje)
Zaklęcie tworzy pięć kul, a każda z nich złożona jest z jednego rodzaju energii (lodu, ognia, błyskawicy, kwasu i dźwięku). Kule orbitują nad głową czarującego czekając na wykorzystanie. Jeśli nie zostaną użyte, kule znikają po godzinie na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, w momencie wyczerpania się mocy czaru. Kule energii można wykorzystać na dwa sposoby. Po pierwsze, można ich użyć w sposób ofensywny, posyłając we wskazanym przez czarującego kierunku. Trafiony obiekt odnosi średnie rany adekwatne do wykorzystanego rodzaju energii. Drugi sposób wykorzystania to sposób defensywny. Jeśli czarujący jest narażony na rany wywołane energią kuli, która nadal orbituje nad jego głową, może ją poświęcić tym samym chroniąc się przez ranami od tej energii. Każdą kulę można wykorzystać tylko raz po czym znika. Wykorzystanie wszystkich kul kończy efekt zaklęcia.
Większa niewidzialność (iluzje)
Zaklęcie sprawia, że osoba na którą zostanie rzucony ten czar staje się niewidoczna. Sama osoba jak i jej cały podręczny dobytek stają się niewidzialne. Osoba ta nadal jest materialna, więc mimo niewidzialności można jej dotknąć, widoczne są również wszystkie jej działania, takie jak podnoszenie przedmiotów czy ślady na piasku, a także wydawane przez nią odgłosy. Zaklęcie utrzymuje się przez pięć minut na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, po czym osoba znowu staje się widoczna. W przeciwieństwie do zwykłej niewidzialności, po wykonaniu ataku osoba ukryta pod niewidzialnością nie staje się w pełni widoczna, a jedynie półprzeźroczysta. Wszystkie ataki przeciw niej (prócz obszarowych) mają tylko połowę szansy na trafienie.
(Zaklęcie w poprzedniej formie było zdecydowanie zbyt silne względem zwykłej niewidzialności.)
Wirujący dysk At`bela (przywolywanie)
Mag przywołuje wirujący z zawrotną szybkością, stworzony z czystej mocy, dysk o średnicy trzydziestu centymetrów o ostrej krawędzi. Może nim dowolnie manipulować w promieniu pięciu metrów od siebie, dysk porusza się niezwykle szybko i ma dobrą zwrotność, lecz czarodziej musi poświęcać mu swoją uwagę, co uniemożliwia mu koncentrację na czym innym, póki czar nie dobiegnie końca lub nie zostanie rozproszony. Stykając się z materią, dysk ściera się, zmniejszając swoją powierzchnię, aż wreszcie znika całkowicie. Starcie jednego centymetra średnicy dysku, pozwala przeciąć półtora centymetra tkanin, centymetr mięśni bądź drewna, pół centymetra kamienia lub kości, albo jeden milimetr metalu (prócz niezwykle twardych, jak np. adamantyt). Zaklęcie działa do uderzenia celu trzykrotnie lub do rozproszenia, lecz nie dłużej niż turę na każde piętnaście punktów mocy czarującego.
Wykrycie wrogich zamiarów (poznanie)
W czasie trwania zaklęcia, przez dziesięć minut na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, postać staje się świadoma wrogich zamiarów żywionych przez istoty w promieniu pięciu metrów.
Z prochu powstałeś (nekromancja)
Zaklęcie tworzy sferę pozytywnej energii o średnicy piętnastu centymetrów, którą można posłać maksymalnie na odległość dziesięciu metrów. Choć porusza się powoli, tak długo jak cel nie znajduje się poza zasięgiem, nie chybi. Sfera ma wpływ jedynie na istoty nieumarłe, wnikając w ich ciało (bądź esencję w przypadku eterycznych nieumarłych), a następnie rozplata węzły napędzającej ich magii. Pozbawione inteligencji ożywieńce jak szkielety czy zombie zostają zniszczone natychmiast, potężniejsi nieumarli, zależnie od siły i stopnia świadomości tracą natomiast część swojej esencji, co utrudnia ich funkcjonowanie w zależności od tego, gdzie trafiła ich sfera np.: nie mogą poruszać trafioną kończyną bądź wpadają w minutowy stupor po otrzymaniu ciosu w głowę.
Zakażona krew (nekromancja)
Zaklęcie tworzy niewielką ranę, która zakaża krew i płynie żyłą w kierunku serca, powodując że istota odczuwa coraz gorsze objawy. Im bliżej serca, tym objawy są silniejsze i rośnie szansa na śmierć. Pierwsze objawy to ból rany, gorączka, brak siły, trudności w oddychaniu i utrata poczytalności. Dotarcie do serca może powodować śmierć, a ma miejsce sześć godzin od chwili rzucenia zaklęcia. Czas ten zmniejsza się o godzinę za każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego, jednak zawsze potrwa to przynajmniej godzinę. Pozbycie się zakażonej krwi jest możliwe tylko przez Rozproszenie magii, Przywrócenie lub wysokopoziomowe czary (bądź mikstury) leczące.
(W poprzedniej wersji opis był tak nieprecyzyjny, że ów śmiertelny skutek mógł nastąpić po minucie, a mógł i po miesiącu.)
Zakotwiczenie w wymiarze (odrzucanie)
Zaklęcie uniemożliwia jakąkolwiek teleportację lub inny efekt przemieszczania się międzywymiarowego w postaci zmiany planów lub użycia portalu. Czar trwa przez pięć minut na każde dwadzieścia pięć punktów mocy czarującego i ma wpływ na jedną wybraną istotę.
skupienia.