Temat magii jest wciąż (i pewnie zostanie) gorący, budzi emocje, dobrze, że powstał jako osobny wątek na forum. Torilowym czarokletom sporo by się jeszcze przydało, głównie w zakresie pewnych wyjaśnień i norm. A także technicznych udogodnień, które jednak na razie zostawię.
Obecna sytuacja magów jest trochę paradoksalna, bo z jednej strony, w porównaniu do takiego woja, wymaga się od postaci czarującej (czyli, de facto, sterującego nią gracza) sporego wysiłku. Opisy czarów, nauka tych czarów, przebijanie się przez akcepty dla czarów postaci pobocznych... no, pochłania to „nieco” czasu i wysiłku.
Z drugiej strony, możesz w jednej kolejce pieprznąć kulą ognia i załatwić grupę wojaków w ciasnym pomieszczeniu. Załatwić, czyli może niekoniecznie zabić, ale spacyfikować — już tak. Możesz też (bo nic tego nie normuje) opisać, jak inkantujesz, a także wzmiankować, że „rzucasz fajerbola”, efekty będą te same. Oprawa klimatyczna, o której pisze @Angie, nie zmienia sposobu działania zaklęć, i to zaklęć bardzo różnych od siebie.
Można powiedzieć: nie po to się uczę czarów tyle czasu, żeby potem rzucać je trzy tury i przez dwie wystawiać się na śmierć, nie będąc jeszcze pewnym, że czar zadziała. Ano, racja.
Można też powiedzieć: to niesprawiedliwe, że przez jedną turę mogę dźgnąć tylko jednego niemilca, kiedy kolega mag robi demolkę wysokim, masowym czarem. I też racja.
Myślę, że zmian należy szukać pomiędzy środkiem (rodzajem zaklęć), a celem (ich siłą), czyli w samym procesie opanowywania magii, a więc nauce czarów. Jeśli utrudnimy łatwość ich rzucania, przydałoby się jednak krócej na nie czekać. Można by też wprowadzić wymóg co najmniej dwóch tur dla czarów wyższych od 0. Trzy i więcej... hm, chyba uczynią wysokopoziomowe czarowanie nieopłacalnym. No bo... jak obrywasz, to giniesz, jeżeli masz pecha, nie kostkuje się utraconych HP, nie robi szczegółowych wyliczeń... Jest jeszcze metoda podbicia czarów w zamian za ich długie rzucanie, ale już i bez tego magia jest epicka, nawet jeśli została znerfiona. I to nie tylko przez osłabienie pojedynczych zaklęć, ale choćby ich liczbę na start, gdzie młody adept i sędziwy mistrz różnić się wiele nie będą.
Innym pomysłem może być dodanie czasu dla zaklęć obszarowych, powiedzmy, że ileś tam sekund za każdą osobę, co jakoś złożyłoby się na liczbę kolejek (musielibyśmy założyć, ile liczy jedna). Można by też zróżnicować obrażenia w zależności od zasięgu czy „rozbicia” czaru. Nie wiem tylko, czy nie wynikną problemy typu: „ustalamy przystanek, a nie mamy trasy”, czyli: wprowadzamy rozwiązania mechaniczne do gry bez mechaniki. Mówimy o sytuacji zastanej, a ta przecież ma się zmienić razem z wyjściem z bety.
Pokombinować można. Nauka czaru pięć miechów, by go w ogóle nie rzucić, bo mag nie zdąży... Cóż, można jeszcze zmienić sam paradygmat magii. Tzn. pogodzić się z jej zmniejszoną epickością, zmusić magów do naprawdę rozsądnego używania zaklęć i uznać z góry, że np. w boju magia zawsze będzie słabsza, a czary to nie wodotryski i bajery, załatwiające w grze po prostu wszystko. Wtedy jednak magia kłóciłaby się nieco z kipiącym od niej światem. Ale można i tak. Coś za coś. Na moment obecny próbujemy, jak mi się zdaje, zachować całą epickość magii, równocześnie kastrując ją trochę (liczba czarów, długość nauki, niezgodność wyglądu księgi z konceptem postaci, nierówność w szkołach magii, brak równowagi w poszczególnych zaklęciach), czyli trochę po torilowemu, trochę po „faeruńsku”.
Tu się zgadzam z @Angie, że (póki co) jedynie MG może te proporcje obliczyć. Jeden będzie prowadził „epicko”, inny mniej i w zależności od sesji nałoży obostrzenia.
PS. Pisane bez kawy, żelek i kisielu.