:Samouczek - jak tworzyć aspekty postaci?:By pozwolić graczom na jak największą kreatywność i możliwość stworzenia wymarzonej, rozbudowanej i ciekawej postaci, wprowadziliśmy w naszej grze system aspektów (nie mylić z atutami!). Aby je jednak dobrze wykorzystać, należy najpierw w pełni zrozumieć jak je tworzyć. W tym celu stworzyliśmy ten oto mały samouczek.
"Najlepsze aspekty są obosieczne, mówią więcej niż jedną rzecz i są prosto sformułowane." Obosieczność aspektów sprawia, że mimo iż zapewniają postaci jakąś przewagę w określonych sytuacjach, to w innych komplikują lub wręcz utrudniają sprawę, czyniąc historię tworzoną przez graczy bardziej interesującą. Przykładowo aspekt "Oczytany" niesie ze sobą oczywiste korzyści i nie implikuje żadnych wad. Jeśli jednak zamiast tego wybrać aspekt "Mól książkowy", implikujemy już raczej, że owszem, postać posiada dużą wiedzę wyniesioną z godzin spędzonych w bibliotece, ale za to kuleje trochę pod względem wiedzy praktycznej, zdobytej poza murami skarbnicy wiedzy. Można też mówić bardziej wprost o zaletach i wadach postaci, np. "Zna się na tresurze i hodowli psów, ale traumatyczne przeżycie w dzieciństwie sprawia, że obawia się i unika koni", czy też "Bardzo dobrze odnajduje się w puszczach i lasach, w mieście jednak czuje się klaustrofobicznie i szybko traci orientację".
Mówienie więcej niż jednej rzeczy sprawia, że historia widoczna wewnątrz aspektu staje się głębsza i ciekawsza. Przykładowo żołnierz, który posiada aspekt "Musi się wykazać" implikuje bardzo ciekawe poczucie obowiązku i chęć sprawdzenia się. Jednak aspekt "Musi wykazać się przed przełożonymi", pogłębia i wzbogaca ten motyw, mówi więcej o tym w jakich sytuacjach postać będzie się starać zabłysnąć szczególnie.
Proste formułowanie aspektów jest istotne, by uniknąć dwuznaczności językowej. Jeśli aspekt nie będzie jasny i zrozumiały dla wszystkich, nie będzie używany wystarczająco często i w pożądanych dla gracza sytuacjach. Przykładowo aspekt "Wspomnienia, życzenia, żal", owszem, brzmi ciekawie i melancholijnie, ale co właściwie -robi-? W jakich sytuacjach powinien być użyty i w czym pomaga? Gracz powinien się w tej sytuacji zastanowić: Jakie to bolesne wspomnienia go dręczą? Czego żałuje? Może chodzi o traumatyczne doświadczenia z wojny, w której uczestniczył? Jeśli tak, to aspekt można sformułować jako "Bolesne wspomnienia z wojny".
Podpowiedzi:
* Nie wszystkie aspekty mogą trzymać się powyższych trzech zasad. Jest to jednak ideał, do którego dążymy
* Nie ukrywaj aspektów, które nie są wielką tajemnicą postaci i w jakiś sposób nie zmieniają ogólnego spojrzenia na nią/nie przeczą koncepcji ogólnej
* Jeśli nie potrafisz sam wymyślić aspektów dla swojej postaci, odwiedź nasz (
kanał na Discordzie). Zazwyczaj można tam spotkać kogoś pomocnego.
* Przede wszystkim zastanów się, co dany aspekt wnosi do Twojej rozgrywki i w jaki sposób ją urozmaica. Jeśli w zasadzie nic nie robi, to nie jest Ci potrzebny.
* Nie bój się osłabiać postaci! Wady są o wiele ciekawsze niż zalety.
* Nie bądź monotematyczny. Nie skupiaj się na jednym motywie. Niech Twoje aspekty opisują różne... aspekty Twojej postaci :) Uczyń ją ciekawą i wielobarwną opisując oprócz umiejętności i doświadczenia postaci, również cechy jej charakteru, przyzwyczajenia, natręctwa, rzeczy które Twoją postać irytują.
* Nie twórz dużej ilości mało istotnych aspektów. Nie opisuj nimi całej postaci - od tego mamy jej profil. Zamiast tego skup się na podkreśleniu najważniejszych cech charakteru, unikatowych zdolności, nietypowych zwyczajów, wad i zalet, które posłużą Ci za narzędzie narracji oraz wyjaśnienie, dlaczego Twoja postać jest lepsza w jednym, a gorsza w czym innym.
* Nie ograniczaj nauki do tego samouczka - w poszukiwaniu inspiracji do opracowania własnych aspektów przejrzyj profile innych, zaakceptowanych już postaci'. A nuż zapomniałeś zawrzeć w nich coś istotnego?
Zasady opisywania umiejętności w aspektach znajdują się pod
tym linkiem.
Jeśli Twoja postać używa magii lub walczy jakimś typem broni - zaznacz to
koniecznie w aspektach.
Uwaga: Po zaakceptowaniu nowej postaci aspekty będą edytowane jedynie w wyniku jej naturalnego rozwoju fabularnego.
Dwa najważniejsze aspekty:
: Koncepcja ogólna postaci : Ten aspekt podsumowuje to kim Twoja postać jest dla świata i czym się oficjalnie zajmuje w życiu. Jak zwykle, postaraj się by aspekt mówił jak najwięcej przy jak największej prostocie i oszczędności słów. Kim jest Twoja postać w oczach innych mieszkańców Faerunu? Co mogą o niej wiedzieć obserwatorzy i zbieracze informacji? Przedstaw koncepcję swojej postaci w kilku słowach, ale pamiętaj, że zawarta w nich wiedza może zostać użyta przez innych graczy. To co powinno pozostać tajemnicą, zachowaj dla siebie.
* Możesz skupić się na zawodzie: Wędrowny kapłan Mystry; Kurtyzana z burdelu "Perłowa muszelka"; Właściciel kramu z rybami na ulicy Solnej
* Możesz dorzucić opisujący postać przymiotnik: Arogancki rycerz Zakonu Torma Lojalnej Furii; Chciwy dostawca rzepy; Płochliwy złodziej niższego szczebla; Poszukujący inspiracji rezolutny bajarz
* Możesz połączyć ze sobą dwie profesje Twojej postaci: Alchemik - Doradca królowej Simbul; Śpiewający wędrowny akrobata
* Możesz położyć nacisk na silną więź z rodziną postaci lub organizacją do której należy: Czarna owca rodu Deleuve; Pierwszy mat na statku "Zielona Fala"
To tylko niektóre z kombinacji, które mogą przyjść do głowy.
Jeśli trudno Ci wpaść na pomysł, wyobraź sobie następującą sytuację: Przebywasz w jakimś mieście od kilku miesięcy. Poznałeś już trochę ludzi, wtopiłeś się nieco w tło miejskiego życia. Nowy przyjezdny widzi Cię na ruchliwym bazarze, wskazuje Cię palcem i pyta przekupnia obok: "A ten co za jeden?"Twoja Koncepcja Ogólna to w zasadzie odpowiedź na to pytanie. Mniej lub bardziej treściwa i szczegółowa.
: Utrapienie : Ten aspekt mówi o jakimś potykaczu - odpowiedzi na proste pytanie: Co komplikuje egzystencję Twojej postaci? Utrapienie wprowadza odrobinę chaosu do życia postaci i prowadzi ją w ciekawe i trudne sytuacje. Dzieli się z reguły na dwa rodzaje:
* Zmagania z samym sobą - mówią np. o ciemnej stronie osobowości lub impulsach, które trudno kontrolować.
Przykłady: Problemy z pohamowaniem złości; Słabość do ślicznotek; Zew butelki; Trwały uraz stawu barkowego
* Problematyczne związki - mówią o ludziach lub organizacjach, które utrudniają postaci życie.
Przykłady: Żonaty i z trójką trudnych dzieci; Złodzieje Cienia chcą widzieć go martwym; Poszukiwany w Waterdeep za morderstwo
Utrapienie
nie powinno być łatwo rozwiązywalne. Gdyby było, postać już dawno by sobie z nim poradziła, a to nie jest w żaden sposób ciekawe. Z drugiej strony, jeśli wciąż przeszkadza w tym co
postać robi na codzień, nie będzie w stanie poświęcić czasu niczemu innemu. Sekret tkwi w odnalezieniu złotego środka.
[Cytowany fragment pochodzi z podręcznika Fate Core System]