Hej hej!
Przychodzimy do was z obiecywanymi od jakiegoś czasu propozycjami zmian w magii na Torilu. Niektóre były już wspominane albo są w poradniku (te drobne), ale wszystko, co zostało omówione i przemyślane wrzucamy wam tutaj.
Podzieliśmy zagadnienia na 5 głównych punktów, najważniejsze info wyboldowaliśmy. Idealnie byłoby, jakbyście swoje uwagi czy propozycje też do nich odnosili, by zachować porządek :)
Prosimy też o wypowiedzi kulturalne, nie-spamowanie i, w miarę możliwości, konkrety, kontrpropozycje czy wskazywanie, dlaczego coś się nie podoba/podoba/powinno być inaczej, zamiast tylko że tak lub nie - to ułatwi nam komunikację :)
Z chęcią wysłuchamy waszego zdania i czekamy na wasze opinie, ale finalne, końcowe decyzje bierzemy na siebie i zastrzegamy sobie (Obserwatorzy ze wsparciem Quasitów) prawo do podejmowania ich na bazie propozycji, dyskusji i wymiany zdań i poglądów :)
Proponowane zmiany w magii:
1. Zmiany w czarach
Żeby nieco spowolnić znaczne tempo nauki magii (co wiele osób wielokrotnie zauważało) proponujemy:
- zostaną 2 z 3 slotów nauki czarów. Czar ze zwoju jako 1 slot, i czar z wieży ALBO czar robiony w laboratorium jako 2 slot.
Dzięki temu w laboratorium będą pojawiac się, mamy nadzieję, bardziej przemyślane i naprawdę potrzebne zaklęcia, a nie “zapchajdziury” dla większej puli PMów.
Skoro o PMach mowa…
- czary poziomu 0 nie będą liczyły się do puli PMów. Dają 0 PMów, zużywają 0 PMów. Jednocześnie, czary poziomu 0 nie liczą się do piramidy! Wymagamy 4-5 czarów na poziomie 0, zwłaszcza dla postaci które uczą się od 0, a później - nie musicie już zapełniać księgi nieprzydatnymi zerówkami.
Jednocześnie, by nieco osłodzić te zmiany, proponujemy zmiany w długości nauki czarów: nowy wzór to poziom czaru*10 dni, 5 dni dla poziomu 0. Czary uczone ze zwojów będą miały takie samo tempo nauki.
2. Zmiany w zasadach odgrywania maga/poprawki do poradnika
- paladyni domyślnie NIE rzucają czarów 1 ręką, działają jak kapłani - kapłan w jednej ręce podczas czarowania trzyma symbol boga, paladyn za takowy może uznać miecz, nadal jednak, nie jest to typowe rzucanie jedną ręką - traktujemy to jako wykonywanie części gestów ręką z mieczem
- osoba skupiająca się na magii nie może osiągnąć poziomu mistrza w walce w stopniowaniu aspektów. Analogicznie, osoby skupiające się na walce/rzemiośle/czym innym niż magia nie mogą osiągnać mistrzostwa w rzucaniu czarów, pierwsze czary z poziomów powyżej 4 muszą ugrać w sesji, nie mogą też osiągnąć wyższego niż 6 poziomu zaklęć. Tyczy się to wszystkich złodziei, łowców, tropicieli, paladynów, wojowników, etc etc.
- w związku z tym, jeśli ktoś chciałby się “przebranżowić” i np z łowcy stać się magiem, musi podjąć tę decyzję przed przekroczeniem progu mistrza w wybranej, niemagicznej dziedzinie. Analogicznie działa to w przypadku magów chcących zmienić branżę.
- zaklinacze (ci z wrodzonym talentem), chociaż fabularnie nie muszą powtarzać czarów z księgi czy modlić się do boga, nadal potrzebują w ciągu dnia czas na medytację
3. Metamagia
Na liście dostępnych do zgłaszania metamagii znajdują się:
- rzucanie 1 ręką
- rzucanie bez gestów
- rzucanie bez słów
- przyspieszenie czaru (MG rozpatruje skutki czaru jako pierwsze w podsumowaniu tury, czar działa przed wszystkimi innymi)
- powtórzone zaklęcie (rzucasz czar X w 1 turze i w 2 turze on "rzuca" się ponownie)
- zamiana energii (np. zmiana ognia na wiatr w czarze, bez zmiany treści, zasięgu, etc)
Koszt dla metamagii zostaje tylko dla powtórzonego zaklęcia w formie 2x koszt PM danego zaklęcia.
Zamiana energii jest preferowanym rozwiązaniem w zamian za robienie w laboratorium osobnego czaru o jedynie zmienionej energii. Jeśli ktoś zaczyna uczyć się czaru i chce od razu, w domyśle, zamieniać mu energię - wie, że interesuje go czar o zmienionej energii, bo np. nie może używać magii ognia, a nie ma zaklęcia "wir lodu" w wieży tylko "wir ognia", taką metamagię może zgłosić nam wraz z rozpoczęciem nauki zgłoszeniem: "Czaru, jakiego uczy się X - wir ognia - uczy się w formie ze zmienionym żywiołem, lodem".
Każda metamagia to miesiąc nauki, z wyjątkiem nauki czaru od razu bez gestów, z pominięciem rzucania 1 ręką, co trwa 2 miesiące.
4. Zmiany w itemach
Ponieważ magicznych przedmiotów w grze jest coraz więcej, tu także przydadzą się pewne porządki:
- itemki z większą liczbą czarów i efektów są wyceniane tak czasowo, jak i kosztowo indywidualnie przez Kłasity + Obsy
- efekt permanentny to wysoki koszt tak kasy jak i czasu; propozycja 10 dni*poziom czaru
- itemki z efektem permanentnym będą także rozpatrywane indywidualnie - nie wszystkie efekty mogą być permanentne. Koszty i permanentność więcej niż 1 efektu także do dogadania, są to jednak wysokie ceny (przykładowe cenniki w przygotowaniu)
- do silniejszych przedmiotów, o wielu efektach, w tym permanentnych, będzie potrzebna większa ilość komponentów, w tym np kilka komponentów podobnego typu (np więcej niż 1 część danego stworka)
- itemki poziomu 0 robią się 5 dni
- każda postać posiada 2 sloty na itemy - u gracza (u siebie lub u innego gracza) i u NPCa, można więc mieć na raz max 2 robione itemy. Nie ma rozgraniczeń na sloty alchemiczne i magiczne.
- Tatuaże liczymy jak itemy jeśli chodzi o sposób tworzenia i koszty - zmianą, jaką chcielibyśmy wprowadzić jest ustalenie maksymalnej liczby 6 tatuaży, w tym jednego z efektem permanentnym. Bez kombinowania jaki poziom itd.
Ewentualne usunięcie tatuażu powinno kosztować co najmniej tyle samo lub więcej, jeśli jest skomplikowany (permanentny np), co jego zrobienie. Tatuaży nie można dalej umagiczniać jak przedmiotów.
Ponieważ prawo nie działa wstecz, jeśli ktoś na ten moment ma już więcej niż 1 permanentny tatuaż - to tak zostanie, ale wiadomo, że nie zrobi już wtedy więcej takowych.
- template dotyczący zgłaszanych/kupowanych/znajdowanych przedmiotów jeśli chodzi o ładunki, poziomy i odnawianie:
czar 1 poziomu: 8 ładunków, odnowa 2/dziennie
2 poziomu: 5 ładunków, odnowa 2/dziennie
3 poziomu: 5 ładunków, odnowa 2/dziennie
4 poziomu: 4 ładunki, odnowa 2/dziennie
5 poziomu: 3 ładunki, odnowa 1/dziennie
5. Dostrajanie przedmiotów
W związku z coraz większą liczbą przedmiotów na grze i, co za tym idzie, coraz dłuższymi KP na sesjach, chcielibyśmy wprowadzić też coś znanego z 5 edycji, ale nieco przez nas zmodyfikowane, mianowicie, dostrajanie przedmiotów.
Na czym miałoby to polegać?
Postać w danej chwili może mieć “na sobie” tylko pewną liczbę dostrojonych przedmiotów, których może użyć w każdej chwili.
Fabularnie, dostrajanie trwa ok pół godziny - można je więc przeprowadzić w sesji np między walkami o ile fabularnie jest czas, jest jednak niezbędne, jeśli chce się “wymienić” przedmioty których się używa i należy je odegrać, informując MG na początku sesji, które przedmioty są dostrojone i w trakcie, które dostraja, a które “odstraja”.
Proponowane zasady dostrajania:
- dostrajamy wszystkie przedmioty z odnawialnymi ładunkami, poza poziomem 0
- czary które mają nieodnawialną ilość ładunków nie wymagają dostrojenia, jeśli mają do 5 ładunków, lub 8 w przypadku zużycia do ich zrobienia większej ilości komponentów
- tatuaże, jako że znajdują się na ciele, domyślnie są dostrojone zawsze, można jednak je czasowo “wyciszyć” (do czego potrzebny będzie rytuał)
- naraz można mieć dostrojone 10 przedmiotów