Trzeci Materialny > Kto pyta, nie błądzi

Jak ugryźć magię?

(1/2) > >>

Skaje:
W świecie, w którym gramy, magia jest wszechobecna – wszędzie widać jej ślady. Właściwie nie sposób jest grać i nie natknąć się na nią, czy to pod postacią magicznej aberracji, którą trzeba pokonać, czy maga towarzysza wyprawy, czy wreszcie magicznego przedmiotu znalezionego podczas eksploracji podziemi.
Nic więc dziwnego, że magię można, a nawet trzeba włączyć do swojej rozgrywki. By to zrobić, dobrze wiedzieć, jak ją ugryźć – po to właśnie powstał ten poradnik. Znajdziecie w nim zbiór najważniejszych informacji o tym, jak grać postacią czarującą i jak włączyć magię w swoją rozgrywkę.

Spis treści:

1. Kilka słów o podstawach magii w Faerunie
2. Rodzaje magii i jej użytkownicy
3. Jak stworzyć postać władającą magią
- Przykładowe aspekty
- Garść zasad, o których dobrze pamiętać tworząc maga
- Wybieranie i tworzenie czarów
4. Jak grać magiczną postacią
- Jak rzucać czary
- Punkty Magii
- Ile PMów „kosztuje” rzucanie czarów?
- Nauka i tworzenie własnych czarów
- O jakich zasadach trzeba pamiętać, wybierając czary do nauki?
- Jak tworzyć czary?
- Metamagia
5. Magiczne rzemiosło i alchemia
- Jak tworzyć magiczne przedmioty?
- Jak to jest z tymi komponentami?
- Skąd wiadomo, kiedy potrzebny jest komponent magiczny, a kiedy zwykły?
- Jak zgłosić przedmiot?
- Alchemia
- Przykładowy cennik przedmiotów magicznych i alchemii
6. Magia wokół nas – kilka słów dla postaci niemagicznych
- W jaki sposób każdy może posługiwać się magią?
- Jak zdobywać zaklęcia w sesjach?
- Działanie zwojów
- Dostrajanie przedmiotów magicznych
- Jak odblokować dla postaci wyższy krąg zaklęć?
- Jak zdobyć umiejętności czaropodobne?
- Wskrzeszenia: co należy wiedzieć jeśli chcesz wrócić postacią
7. Wiedza dodatkowa – gdzie szukać

Skaje:
1. Kilka słów o podstawach magii w Faerunie

Toril - świat, w którym gramy - znajduje się na Pierwszym Planie Materialnym. Poza nim istnieje jeszcze wiele innych planów, na których magia działa inaczej, często nieprzewidywalnie, skupmy się jednak na Torilu.
Ponieważ magia w stanie surowym jest zbyt potężna i niebezpieczna w użyciu, bogini Mystra stworzyła Splot – twór, który umożliwia każdemu korzystanie z magii. Najprościej mówiąc Splot to sieć magiczna, niewidzialna, wszechobecna i oplatająca Toril. Stanowi zarówno barierę chroniącą przed zgubnym wpływem surowej magii, jak i przekaźnik, poprzez który można z tej magii w ogóle korzystać. Każdy, kto na Torilu posługuje się magią, sięga po nią do Splotu. Robi to bezpośrednio lub za pośrednictwem bóstwa.
Miejsca, gdzie Splot uległ uszkodzeniu, to miejsca dzikiej, nieprzewidywalnej magii albo magicznie martwe strefy.
Istnieje też Cienisty Splot, konkurencyjny twór bogini Shar. Dostęp do niego mają nieliczni, głównie jej wyznawcy, gdyż jego istnienie nie jest powszechnie znane. Korzystanie z Cienistego Splotu zamyka dostęp do tego zwykłego.

W świecie Torilu istnieje osiem podstawowych szkół magii:

Iluzje - zaklęcia oszukujące zmysły oraz manipulujące cieniami i światłem.

Inwokacje - zaklęcia tworzące energię, korzystające wprost ze Splotu.

Nekromancja - manipuluje energiami witalnymi, w tym śmiercią.

Odrzucanie - związane z magią ochronną, odpędzającą; magia wchodząca w interakcję z inną magią.

Poznanie - zaklęcia umożliwiające dostrzeganie tego, co normalnie niewidoczne. Także wróżenie.

Transmutacja - niekiedy nazywana przemianami, magia zmieniająca naturę fizycznego świata i obiektów.

Przywoływanie - zaklęcia tworzące lub przywołujące istoty, energię i obiekty.

Zaklinanie - wpływanie na umysły istot.

Skaje:
2. Rodzaje magii i jej użytkownicy

Magię można podzielić na dwa rodzaje: magię wtajemniczeń i magię objawień.
W dużym skrócie magia wtajemniczeń to ten rodzaj, który użytkownik zgłębia sam, poznaje i uczy się, sięgając do Splotu samodzielnie – jest wtajemniczony.
Magię objawień zsyłają na oddanych wiernych – kapłanów, paladynów czy druidów – bóstwa, które umożliwiają używanie zaklęć bez konieczności samodzielnego sięgania do Splotu. O takiej magii mówimy, że jest jej użytkownikom objawiona.

Pojęcie “mag” może oznaczać kilka różnych typów postaci korzystających z magii dowolnego typu.

Podstawowy podział magów wtajemniczeń:

Czarodziej. To osoba, która magię studiuje: poznaje ją z ksiąg, w akademiach, bibliotekach czy pod osobistą opieką innego czarodzieja. Wiedza czarodzieja jest dzięki temu szeroka i usystematyzowana, a jego sposób korzystania z magii dokładny i skupiony. Magiczne przeszkolenie umożliwia mu lepsze zrozumienie natury magii i Splotu. Czarodziejem może tak naprawdę zostać każdy, wymaga to jednak wielu lat wytężonej nauki i najczęściej dosyć dużych wydatków.
Każdy czarodziej posiada księgę czarów. Nie musi używać jej podczas rzucania zaklęć, ale przynajmniej raz dziennie musi poświęcić nieco czasu na ponowne przestudiowanie jej – zmniejsza to ryzyko niebezpiecznych pomyłek.

Zaklinacz bądź czarownik. To osoba, która magię ma we krwi, odziedziczoną po przodku będącym magiczną istotą – nie musi studiować, bo ma moc w sobie i posługuje się nią instynktownie, często znacznie swobodniej i naturalniej od czarodzieja, gdyż ta więź ze Splotem jest wrodzona. Sposób czarowania zaklinaczy cechują często chaotyczność i nieuporządkowanie; zaklinacze nie mają też najczęściej takiego zasobu wiedzy jak czarodzieje, poznając magię raczej poprzez praktykę i eksperymenty niźli z książek. Talent zaklinacza można odkryć w każdym wieku, jednak im silniejszy, tym częściej objawia się w młodości.
Czarownicy nie potrzebują namacalnej księgi czarów, ale codziennie muszą poświęcić nieco czasu na medytację, dzięki której powoli rozwijają umiejętności. Większość jednak spisuje swoje zaklęcia na wszelki wypadek.

Bard. Bard wykorzystuje dźwięki do formowania magii w taki sam sposób, jak czarodziej inkantację, a kapłan modlitwę. Dzięki częstym podróżom i znajomości niezliczonych opowieści dysponują również sporą wiedzą powszechną. Istnieją także specjalne szkoły, które kształcą bardów, stawiając na formalne wykształcenie (znajomość zagadnień takich jak polityka, historia i sztuka) oraz oczywiście na grę na instrumentach i śpiew – te zdolności są bardom niezbędne do czarowania.
Raz dziennie muszą poćwiczyć, żeby nie wyjść z formy, a ich „księga czarów” to zazwyczaj zbiory nut i poszczególne wersety, które tkają magię.

Użytkownicy magii objawień:

Kapłan. To osoba, która poświęca swoje życie bóstwu, służąc mu i na każdym kroku okazując wiarę. Wypełnia dogmat swojego patrona i szerzy jego słowo – w zamian bóg zsyła na kapłana łaskę, odpowiadając na modlitwy i obdarowując zaklęciami. Są one najczęściej mocno powiązane z działalnością typową dla członków danego kultu oraz z dziedzinami, którym patronuje dane bóstwo. Kapłan musi raz dziennie pomodlić się do swojego bóstwa. Większość z nich przechowuje w tym celu modlitewniki.

Druid. To osoba tak mocno związana z Naturą, że to od bóstw ją reprezentujących czerpie moc. Druid podobnie jak kapłan poświęca swoje życie służbie, służy jednak przede wszystkim naturze – jest jej strażnikiem. W zależności od nastawienia i dogmatu patrona, światopogląd druidów może się różnić, cel jednak pozostaje ten sam. Prowadzą też inny tryb życia niż kapłani, na swoje siedziby i obszary działalności wybierając miejsca poza osiedlami ludzkimi. Są raczej opiekunami przyrody niż krzewicielami wiary.
Księga czarów druida zazwyczaj ma postać totemu lub zaklęć zapisanych w korze czy wyrytych na kamieniach. Druid raz dziennie medytuje, łącząc się duchem z naturą i swoim bóstwem, co stanowi źródło jego magii.

Paladyn. To święty rycerz, wojownik o przeszkoleniu zakonnym, trenowany do tego, by nieść słowo i wartości swojego patrona, który może – ale nie musi – nagrodzić go za to łaską magii objawień. Najczęściej dzieje się tak, gdy taki rycerz przejdzie już przeszkolenie i zasłuży się w boju. Ponieważ jednak paladyn to przede wszystkim wojownik, nie jest nastawiony na magię ani obyty w niej tak jak kapłan, a bóstwo nagradza go czarami rzadziej – są też one raczej wspomagające niż służą za główną broń paladyna.
Paladyni zaczynają grę z mniejszą liczbą zaklęć (patrz cz. 3 poradnika), nie mogą też zdobyć zaklęć powyżej 4. poziomu inaczej niż poprzez zasłużenie się bóstwu – czyli muszą odblokować tę możliwość w toku gry (patrz cz. 4 poradnika).

Tropiciel. Jeśli tropiciel zwiąże się wyjątkowo mocno z naturą i jej bóstwami, zdarza się, że te zsyłają na niego drobne łaski w postaci zaklęć objawień. Zaklęcia te są najczęściej proste i wspomagają tropiciela w jego służbie danemu regionowi. Ponieważ tak jak w przypadku paladyna magia nie jest główną domeną tropiciela, zaczyna on grę z mniejsza o połowę liczbą zaklęć i podobnie jak paladyn, zaklęcia powyżej 4. poziomu odblokuje dopiero w toku gry. Więcej na ten temat w cz. 3 i 4 poradnika.

Teurg. To osoba, która łączy zdolności do rzucania czarów magii wtajemniczeń z łaską objawień zsyłaną przez bóstwo. Taka postać zaczyna grę z pełnym kompletem zaklęć, musi jednak podzielić ich łączną liczbę równo pomiędzy oba rodzaje magii, dochowując pozostałych zasad. Więcej na temat liczby zaklęć oraz gromadzenia nowych czarów w cz. 3 i 4 poradnika.

Każdy typ magów, poza paladynami, jest w stanie wykształcić więź ze zwierzęciem - zwykłym lub magicznym - które staje się tzw. chowańcem. Kapłani najczęściej zyskują więź ze zwierzęciem reprezentującym dogmat patrona, druidzi i tropiciele zaś ze zwierzęciem charakterystycznym dla regionu, którym się opiekują.

Istnieją oczywiście inne profesje czy „klasy” magiczne, na pewno zetkniesz się z nimi w podręcznikach, albo sam jakąś wymyślisz. Te jednak wymienione wyżej są podstawowe – każdy inny przypadek trafia się na tyle rzadko, że jest za każdym razem rozpatrywany indywidualnie przy tworzeniu postaci, bazując na ogólnych zasadach dotyczących magii.

Osoba skupiająca się na magii - czyli taka, która na start bierze 10 zaklęć - nie może być mistrzem w dziedzinach niezwiązanych z magią (walce, ale też np kowalstwie, etc). Może osiągnąć co najwyżej mistrzostwo związane z magicznymi rzemiosłami: robieniem itemków i alchemią. Wynika to z faktu, że muszą one powtarzać czary (czarodzieje) czy medytować (czarownik, zaklinacz) oraz uczyć się nowych. Magia wymaga na tyle dużo czasu i samodyscypliny, że postacie nie powinny mieć fabularnie wiele czasu na szlifowanie do mistrzostwa innych umiejętności.

Osoby biorące na start połowę lub mniej czarów, nie mogą z kolei z tych samych powodów osiągnąć mistrzostwa w magii.
Kapłan może być mistrzem jednego rzemiosła związanego ściśle z jego bogiem, ale nie może być mistrzem walki bronią, nawet ulubioną bronią boga. Od tego są paladyni :)

Skaje:
3. Jak tworzyć postać władającą magią

Chcąc stworzyć postać, która od początku istnienia w świecie gry włada magią, musisz pamiętać o kilku zasadach.
Przede wszystkim należy wybrać talent magiczny w Kreatorze Postaci – na tym etapie decydujesz, czy postać w ogóle umie posługiwać się magią, a jeśli tak, to jaką: wtajemniczeń, objawień czy może obydwoma?

Po wybraniu magii przychodzi czas na odpowiedni aspekt – jeśli chcesz czarować, postać musi mieć aspekt mówiący o tym, którym rodzajem magii się posługuje i jakim jest magiem.

Przykładowe aspekty:

- Druid z kręgu bogini Eldath z Wieczornej Doliny
- Posługuje się magią objawień jako gorliwy kapłan Ilmatera, niosący pomoc każdemu potrzebującemu
- Paladyn, którego Tempus obdarza łaską magii objawień w zamian za wierną służbę
- Odrobina smoczej krwi jest źródłem jego naturalnego talentu magicznego
- Lata studiów w akademii Waterdeep zaowocowały dobrą znajomością szkoły transmutacji i inwokacji; gorzej radzi sobie za to z zaklinaniem

Aspekty zawsze warto przemyśleć pod kątem rozgrywki i dalszego rozwoju – będą wpływać na to, co postać potrafi i jakim jest magiem, a po zaakceptowaniu postaci można je zmienić tylko poprzez grę.
O czym warto więc jeszcze pamiętać na tym etapie?

Garść zasad, o których dobrze pamiętać tworząc maga:

- postać może posiadać na start chowańca, o ile jest zwykłym zwierzęciem (= był przed związaniem z magiem). Magiczne stworzenia są niedostępne dla początkujących postaci przy tworzeniu KP i należy ugrać je w toku rozgrywki. Posiadanie chowańca można ująć w aspekcie, ale nie jest to konieczne, wystarczy wpis w Uwagach Dodatkowych;

- można mieć jedno magiczne/nietypowe zwierzę/istotę na postać. Jeśli nie jest ono chowańcem lub nie jest spętane jakąś silną magią lub paktem/umową - magiczne czy nietypowe bestie/zwierzęta nie są bezwarunkowo posłuszne, chętne do współpracy, nie zachowują się jak chowańce;

- zwykłe zwierzęta postać może posiadać w liczbie mnogiej, trzeba jednak pamiętać, że każde dzikie zwierzę wymaga oswojenia, często też tresury. Bez wyjątkowo silnej magii nie jest też możliwa pokojowa koegzystencja np kilku dzikich zwierząt obok siebie;

- zaklinacze mają wrodzony talent do magii, który zawdzięczają magicznym przodkom. Postać nie musi go znać, może on pojawić się daleko w drzewie genealogicznym postaci – to nie musi być dziadek czy pradziadek, taki jednak zawsze gdzieś istnieje. To mogą być: niebianie, czarty (tylko te, które umieją przybierać humanoidalną formę), istoty baśniowe, dżinny czy smoki. Nie musisz znać od razu rodzaju swojego przodka (odkrywanie dziedzictwa postaci to świetny motyw na grę), jeśli jednak chcesz i wybrałeś sobie jakiegoś – warto wpisać go do aspektu lub do Uwag Dodatkowych. Czasami rodzaj przodka może determinować predyspozycje postaci, np. ognisty ifryt jako przodek może wyjaśniać wyjątkowy talent do magii ognia;

- czarodzieje i zaklinacze często przedkładają jedne szkoły magiczne lub typy magii nad inne. W takich wypadkach dobrze jest zaznaczyć, w których szkołach czy dziedzinach postać jest bardziej biegła, co często sprawia, że zaniedbuje inne szkoły. Podobnie sprawa ma się z druidami czy kapłanami – mogą skłaniać się ku typowi zaklęć, np. z danej domeny bóstwa, albo ku konkretnemu przeznaczeniu magii – np. bojowa czy lecznicza. Warto ująć to w aspekcie, nie jest to jednak wymagane;

- metamagia, np. czarowanie bez użycia słów, gestów czy przyspieszone czarowanie wymaga aspektu. Liczba zaklęć na start, do których można zastosować metamagię, to maksymalnie dwa.

- ujęcia w aspekcie wymagają też umiejętności pokrewne, czyli magiczne rzemieślnictwo oraz alchemia. Można zawrzeć je w tym samym aspekcie, co talent magiczny – uznajemy, że można swobodnie łączyć dwie cechy w jednym aspekcie, a więc talent magiczny i rzemiosło, talent i alchemię czy rzemiosło i alchemię;

- w aspekcie powinny znaleźć się też zdolności rasowe u ras niestandardowych, np. diabląt czy aasimarów. Więcej w tym temacie przeczytasz tutaj. Zdolności czaropodobne na start są relatywnie słabe (słabsze od większości czarów), mogą się jednak rozwijać w toku sesji. Na start przyjmuje się, że można używać ich raz dziennie;

- korzystanie z Cienistego Splotu wymaga wspomnienia w aspekcie, zamyka też dostęp do zwykłego Splotu;

- Cienisty Splot wzmacnia zaklęcia iluzji, zaklinania i nekromancji oraz te związane z ciemnością, osłabia jednak transmutację i inwokację; postać korzystająca z niego może używać czarów z tych dwóch szkół tylko do 2. poziomu. Cienisty Splot uniemożliwia też rzucanie zaklęć związanych ze światłem;

- osoby, które są zaawansowanymi użytkownikami Cienistego Splotu, potrafią rzucać zaklęcia trudno wykrywalne dla zwykłych magów, które niełatwo jest skontrować czy rozproszyć. Jednocześnie użytkownicy Cienistego Splotu tracą kontakt ze zwykłym Splotem, analogicznie jest więc im trudno wpływać na zaklęcia o niego oparte;

- zaklinacze (ci z wrodzonym talentem), chociaż fabularnie nie muszą powtarzać czarów z księgi czy modlić się do boga jak czarodzieje czy kapłani, nadal potrzebują w ciągu dnia czas na medytację;

- paladyni domyślnie NIE rzucają czarów 1 ręką, działają jak kapłani - kapłan w jednej ręce podczas czarowania trzyma symbol boga, paladyn za takowy może uznać miecz, nadal jednak, nie jest to typowe rzucanie jedną ręką - traktujemy to jako wykonywanie części gestów ręką z mieczem;


Wybieranie i tworzenie czarów:

Kiedy wybrałeś już rodzaj magii i stworzyłeś aspekt, dodałeś do Uwag co chciałeś, czas przejść do Wieży i wybrać czary. Robiąc to, kieruj się poniższymi zasadami:

- postacie skupiające się na magii, dla których jest ona głównym życiowym zajęciem, bez zdolności bojowych lub posiadające je w podstawowym stopniu – na przykład akademicki czarodziej, bard, kapłan czy druid - wybierają 10 zaklęć według wzoru:
4 zaklęcia na poziomie 0
2 zaklęcia na poziomie 1
2 na poziomie 2
1 na poziomie 3
1 na poziomie 4
Można wziąć więcej czarów z niższych poziomów, obcinając wysokie poziomy, nie można jednak zrobić odwrotnie. Nie można też wybrać zaklęcia wyższego poziomu, np. czwartym, nie mając żadnego zaklęcia na poziomie niższym.
Taka postać nie może zostać mistrzem w dziedzinach niezwiązanych z magią (walce, ale też np kowalstwie, etc). Może osiągnąć co najwyżej mistrzostwo związane z magicznymi rzemiosłami: robieniem itemków i alchemią. Wynika to z faktu, że muszą one powtarzać czary (czarodzieje) czy medytować (czarownik, zaklinacz) oraz uczyć się nowych. Magia wymaga na tyle dużo czasu i samodyscypliny, że postacie nie powinny mieć fabularnie wiele czasu na szlifowanie do mistrzostwa innych umiejętności.
Wyjątkiem są kapłani bogów związanych np z rzemiosłem - taki kapłan może zostać mistrzem jednego rzemiosła związanego ściśle z jego bogiem, ale nie może być mistrzem walki bronią, nawet ulubioną bronią boga.

- postacie, które w pierwszej kolejności skupiają się na innej dziedzinie, przede wszystkim walce, albo magią wspomagają się jako opcją dodatkową – paladyn, tropiciel, łowca, łotrzyk, ale też mag czy kapłan bojowy – wybierają 5 czarów, według wzoru:
2 zaklęcia na poziomie 0
2 na poziomie 1
1 na poziomie 2
Podobnie jak wcześniej, można wybrać więcej słabszych zaklęć.
Osoby biorące na start połowę lub mniej czarów, nie mogą osiągnąć mistrzostwa w magii. Mogą też osiągnąć maksymalnie 5 poziom czarów, a pierwsze zaklęcie 5tego poziomu muszą ugrać na sesji.

- teurg wybiera zaklęcia tak, by oba rodzaje magii były równe w poziomach i by między poziomami nie było „dziur” - nie można wybrać zaklęcia wyższego poziomu, nie mając zaklęcia niższego. Najlepiej wybrać zaklęcia według modelu:
2 zaklęcia wtajemniczeń i 2 objawień z poziomu 0
2 zaklęcia wtajemniczeń i 2 objawień na poziomie 1
1 zaklęcie wtajemniczeń i 1 objawień na poziomie 2


Wieża Czarów jest bogata w czary, ale może zdarzyć się, że nie ma tych, których potrzebujesz - albo nie są dla ciebie widoczne, bo autorzy zapragnęli oznaczyć je jako prywatne, tylko dla własnego użytku. Albo zwyczajnie masz fajny pomysł na czar i chcesz mieć go na start.
W takim wypadku przygotowując początkowy spis zostawiasz sobie miejsce na własne czary i w Wieży wybierasz zakładkę Laboratorium.
Tam tworzysz czar, wypełniając odpowiednie pola. Następnie wysyłasz je do sprawdzenia. Zawsze warto dać znać osobie, która sprawdza Twoją postać, że robisz własne czary – w ten sposób na pewno nie zostaną pominięte.

Jeśli chcesz mieć na start zdolności czaropodobne, je także należy zgłosić poprzez Laboratorium (wybierając typ eksperymentu, zaznacz, że chodzi o Zdolność czaropodobną). Zazwyczaj początkująca postać ma jedną umiejętność tego typu, rzadziej dwie.

Tworząc czary dobrze jest pamiętać, że niektóre rodzaje zaklęć są właściwe dla konkretnego rodzaju magii. Magia objawień sprawdza się na przykład przy zaklęciach leczniczych, których nie znajdziemy w magii wtajemniczeń – ta z kolei lepiej sprawdza się w zaklęciach wyjątkowo niszczycielskich i bojowych.

Skaje:
4. Jak grać magiczną postacią

Zrobiłeś postać magiczną i została ona zaakceptowana. Świetnie! Teraz czas nią zagrać.
Tylko jak?

Jak rzucać czary:

Warto pamiętać o kilku zasadach niezależnych od rodzaju wybranej magii.

Zaklęcia. Czar wymaga co najmniej dwóch komponentów: somatycznego (gesty) i werbalnego (inkantacja lub modlitwa - głośna i wyraźna). Komponent materialny (czyli przedmiot o magicznych właściwościach) jest opcjonalny, może jednorazowo zmienić (np. wzmocnić albo uszczegółowić) rzucane zaklęcie.

Rzucanie czaru zawsze trwa turę – ta jest jednak rozumiana różnorako. W rozgrywce w czasie rzeczywistym - czyli na czacie - tura, przede wszystkim w walce, trwa 6 sekund. W sesjach długość tury bywa różna, należy jednak przyjąć, że jeśli wydarzenia dzieją się dynamicznie, to tury nie są dłuższe niż kilka-kilkanaście sekund.

W dynamicznym trybie rozgrywki, gdzie każda akcja obejmuje niewielką liczbę czynności, mag ma dość czasu, by rzucić pełne zaklęcie. Ponadto może dokonać tzw. akcji cząstkowej. Jako akcję cząstkową rozumie się takie czynności, jak np. wstanie, kucnięcie, przejście kilku kroków, powiedzenie czegoś – wszystko, co trwa bardzo krótko. Z pewnością podczas rzucania czaru nie ma czasu na wygłaszanie monologów czy przebieżkę na sto metrów albo wykonywanie pięciu różnych czynności naraz.
Rzucenie czaru nieodmiennie kończy turę. Mag nie powinien po rzuceniu czaru opisywać w swojej turze wykonywania innych czynności, ponieważ efekt czaru zawsze jest ostatni – i opisuje go osoba pełniąca w danej scenie rolę Mistrza Gry, gracz nie może być zatem pewny, czy jego zamiary się powiodą.

W rozgrywce, która nie jest dynamiczna, poza walką te zasady są znacznie luźniej traktowane i rzucanie czarów zależy w dużej mierze od sytuacji i samej postaci.
Poza tą podstawą, inne ustalenia odnośnie do czarów należą do graczy. Ponieważ każdy tworzy magię inaczej, inkantacje i gesty można opisywać dowolnie, tak samo wizualne efekty czarów, o ile opis zaklęcia nie obejmuje tej kwestii.

Rytuały. Zasadniczym elementem odróżniającym rytuały od zaklęć jest czas, jaki zajmuje przygotowanie i odprawienie rytuału. Zazwyczaj wymagają one nie tylko wydłużonej koncentracji i złożonej inkantacji lub modlitwy, ale również wielu rozmaitych komponentów, kręgów, szczególnych okoliczności itp.
Większość czarów przywołujących lub tworzących istoty to rytuały. Podobnie jest z wróżeniem oraz magią, która wpływa na większe obszary lub grupy.

Punkty Magii

Na Torilu magów nie obowiązuje pojęcie many czy też obowiązek "zapamiętywania zaklęć na dzień" znany z systemu D&D. Zamiast tego przyjęliśmy, że rzucanie zaklęć fizycznie męczy maga, a im wyższy poziom zaklęcia, tym większy wysiłek.
By zapewnić egzekwowanie tej zasady, wprowadziliśmy limit czarów na dzień wyrażany w Punktach Magii. Liczy się go sobie ze wzoru:
Zaklęcia poziomu 0 nie dają punktów magii
Zaklęcia poziomów 1-3 dają po 1 punkcie każde
Zaklęcia 4-6 dają 2 punkty
Zaklęcia 7-9 dają 3 punkty.

W ten sposób początkująca postać, która ma 10 zaklęć na start z poziomów 0-4, ma 7 Punktów Magii (w skrócie PM).
Tak obliczamy pulę dostępnych na dzień dla maga PMów. Zwiększa się ona wraz z liczbą zaklęć w księdze. PMy odnawiają się po porządnym, ośmiogodzinnym odpoczynku – a więc zwykle co dobę.

Ile PMów „kosztuje” rzucanie czarów?

Czary kosztują tyle punktów, ile wynosi ich poziom. To znaczy, że rzucając przykładowo czar poziomu 3, od puli wyjściowych PMów odejmujesz sobie 3 punkty. Tak, czary na poziomie 0 nie męczą maga wcale (nie zużywają punktów z puli).
Gdy skończą Ci się PMy – nie możesz rzucać zaklęć, póki nie odpoczniesz.
Pamiętaj, że im mniej PMów, a im więcej czarów rzuconych w krótkim czasie, tym bardziej zmęczony będzie mag – dobrze jest ująć to w odgrywaniu. Jeśli zaś mag wyczerpie wszystkie swoje punkty, w pewnych okolicznościach – na przykład wykorzysta wszystkie podczas walki – może zdarzyć się skrajne zmęczenie czy nawet omdlenie. Zwracanie uwagi na takie rzeczy buduje klimat gry, warto więc o tym pamiętać.

Nauka i tworzenie własnych czarów

Po stworzeniu postaci nauka zaklęć przebiega powoli. Jak to wygląda? Należy udać się do Wieży Magii, wybrać zaklęcie i kliknąć przycisk Ucz się! - a w Twojej księdze czarów pojawi się licznik pokazujący, w jakim czasie postać nauczy się wybranego zaklęcia.
Uczyć się można jednego czaru lub rytuału naraz, a nauka trwa 10*poziom czaru dni dla czarów powyżej 0 poziomu i 5 dni dla poziomu 0.
O zakończeniu nauki poinformuje Cię automatyczny wpis do dziennika – i wtedy można uczyć się kolejnego czaru.

O jakich zasadach trzeba pamiętać, wybierając czary do nauki?

Zaczynając grę, można mieć po jednym zaklęciu z poziomów 3 i 4, należy jednak pamiętać, że są to czary dosyć silne. Postać nie będzie w stanie zapanować nad mocą i nauczyć się wielu wysokopoziomowych zaklęć, jeśli wcześniej nie pozna podstaw.

W praktyce oznacza to, że księga czarów maga powinna przypominać piramidkę, ewentualnie kolumnę – na poziomach wyższych nie może być więcej czarów, niż na niższych.
Żeby nauczyć się pierwszego czaru poziomu wyższego, trzeba mieć co najmniej 4 zaklęcia na poziomie o jeden niższym.
To znaczy, że jeśli chcesz zacząć uczyć się swojego pierwszego czaru z poziomu 3, musisz przypilnować, by najpierw mieć cztery zaklęcia na poziomie 2… i po cztery zaklęcia (lub więcej) na poziomie 1 i 0. Im więcej czarów niższych zna mag, tym większą ma wiedzę i tym lepiej opanuje moc z poziomów wyższych.
Piramida zakodowana jest mechanicznie - nie zdziw się, jeśli system nie pozwoli uczyć ci się jakiegoś czaru. Prawdopodobnie oznacza to, że nie masz dostatecznie dużo zaklęć na niższych poziomach :)

Jeśli masz więcej niż jedną Postać Pierwszoplanową, naukę zaklęć u kolejnych zgłaszaj Panelem – Postać X uczy się zaklęcia Y, potrwa to do… i tu wyliczona data. Dzięki temu zachowany będzie porządek :)

Jak tworzyć czary?

Na początku, robiąc postać, masz możliwość stworzenia własnych zaklęć. Później także możesz to robić – postać rozwija się i eksperymentuje na własną rękę. Obowiązują przy tym podobne zasady, co na początku, na tym etapie można jednak opracowywać tylko jedno zaklęcie naraz. Nie można równolegle uczyć się czaru i robić drugiego w laboratorium - należy wybrać, co jest bardziej potrzebne w danej chwili.
Czas tworzenia zaklęcia w laboratorium jest mniej więcej taki, jak nauki czarów z Wieży.
Zaklęcie można zgłosić nie częściej niż raz na miesiąc – to oznacza, że jeśli zechcesz zgłosić zaklęcie 1 poziomu, będzie ono w laboratorium około 20 dni. Po jego ukończeniu będziesz musiał poczekać kolejne 10 dni na odblokowanie laboratorium.

Jeśli masz więcej niż jedną Postać Pierwszoplanową, tworzenie przez nią nowych czarów zgłaszasz Panelem – w takim wypadku wysyłasz formułkę skopiowaną z laboratorium:
Nazwa czaru
Typ: zaklęcie/rytuał
Rodzaj magii
Szkoła
Zaklęcie publiczne/prywatne
Poziom
Opis

Dodane 30.06.19
Tworząc czar, postaraj się przemyśleć, czy naprawdę musi on być ukryty - starajmy się ukrywać tylko te czary, których naprawdę nikt inny nie powinien móc się nauczyć - te specjalistyczne, np. czary Cienistego Splotu bądź magii krwi. Pozostałe domyślnie powinny być jawne - a w związku z narastającą liczbą dubli zaklęć i porzuconych zaklęć prywatnych, sprawdzając czar, to Obserwatorki wspólnie z Quasitami mogą zdecydować, czy czar ma zostać ujawniony.

Również z powodu istniejących dubli, jeśli czar, który chcesz stworzyć już istnieje, ale w formie ukrytej - dostaniesz pod koniec okresu tworzenia zaklęcia ten istniejący czar do księgi, by nie powielać kilku takich samych zaklęć pod różnymi nazwami. Jeśli czar już istnieje jako jawny, to oczywiście nie należy robić drugiego, bardzo podobnego, tylko nauczyć się istniejącego :)

Zaklęcia w laboratorium staramy się rozpatrywać na bieżąco - w ciągu kilku dni od zgłoszenia powinieneś dostać odpowiedź, czy zaklęcie zostanie odrzucone (a jeśli tak, to dlaczego) lub czy zostaną w nim wprowadzone zmiany. Sygnalizujemy to wpisem fabularnym wysyłanym Ci do dziennika, mówiącym np. o niedostatecznym poborze mocy, o efektach innych od oczekiwanych, o nieprzewidzianym skutku ubocznym.

Wybierając i tworząc czary należy pamiętać o jeszcze jednej zasadzie - wyższy krąg zaklęć można zdobyć i odblokować na sesjach, jeśli postać ma co najmniej 4 zaklęcia na poziomie o jeden niższym i odpowiednio dużo z pozostałych poziomów (pamiętasz zasadę piramidy?).
Które kręgi to te “wyższe”?
Dla osób posługujących się magią w szerokim zakresie - czarodziejów, zaklinaczy, kapłanów, druidów czy teurgów takim poziomem jest poziom 6.
Dla postaci tropicieli i paladynów i wszystkich innych, dla których magia jest jedynie wspomaganiem, tym poziomem jest 5.

Metamagia

Metamagia to umiejętność zmieniania pewnych właściwości zaklęć względem ich pierwotnej formy.

Na liście dostępnych do zgłaszania metamagii znajdują się:
- rzucanie czarów jedną ręką
- rzucanie bez gestów
- rzucanie bez słów
- przyspieszenie czaru (MG rozpatruje skutki czaru jako pierwsze w podsumowaniu tury, czar działa przed wszystkimi innymi)
- powtórzone zaklęcie (rzucasz czar X w 1 turze i w 2 turze on "rzuca" się ponownie)
- zamiana energii (np. zmiana ognia na wiatr w czarze, bez zmiany treści, zasięgu, etc)

Powtórzone zaklęcia jako jedyne, z racji działania, ma koszt - rzucenie powtórzonego zaklęcia "kosztuje" 2x tyle Punktów Magii ile wynosi wartość zaklęcia.

Każda metamagia to miesiąc nauki, z wyjątkiem nauki czaru od razu bez gestów, z pominięciem rzucania 1 ręką, co trwa 2 miesiące.

By zgłosić naukę metamagii dla posiadanego czaru, należy zgłosić ją Panalem jako "nauka czaru" i napisać - jaki rodzaj i dla którego czaru. Po upłynięciu miesiąca lub dwóch, można zgłosić aspekt/edycję istniejącego o nową metamagię.

Zamiana energii jest preferowanym rozwiązaniem w zamian za robienie w laboratorium osobnego czaru o jedynie zmienionej energii. Jeśli ktoś zaczyna uczyć się czaru i chce od razu, w domyśle, zamieniać mu energię - wie, że interesuje go czar o zmienionej energii, bo np. nie może używać magii ognia, a nie ma zaklęcia "wir lodu" w wieży tylko "wir ognia", taką metamagię może zgłosić nam wraz z rozpoczęciem nauki zgłoszeniem: "Czaru, jakiego uczy się X - wir ognia - uczy się w formie ze zmienionym żywiołem, lodem".
Ponieważ jednak nie każde zaklęcie po zmianie żywiołu będzie miało taką samą moc - najlepiej skonsultować je z Quasitami.

Navigation

[0] Message Index

[#] Next page

Go to full version