Author Topic: O magii  (Read 13002 times)

Spookie

  • Potwórca
  • Banshee
  • *
  • Posts: 1362
  • Propsy: 27
  • spec. ds. NCSD
    • View Profile
  • ID: 3
O magii
« on: May 20, 2015, 12:46:27 PM »
Oto długo wyczekiwany przez niektórych artykuł opisujący nasz system magii. Miłej lektury :)


Toril silnie wzoruje się na settingu Zapomnianych Krain co znaczy, że postacie graczy mogą władać magią. Rozwiązanie jakie zastosowaliśmy w naszej grze, różnią się jednak znacząco od mechaniki D&D. Ten tekst ma za zadanie wyjaśnić Wam zasady władania magią. Miłej lektury.

Magia

Czym jest magia? Na to pytanie nie ma jednoznacznej odpowiedzi. Wielu magów twierdzi, że jest to naturalna siła świata, niczym ciepło lub grawitacja. Kapłani zwykli twierdzić, że to przejaw łaski bóstw, które dały magię światu jako jeden z największych darów. Kapłani Mystry, bogini magii mówią, że magia to Mystra, a Mystra to magia, jedno i to samo. Bez ich bogini ludzkość nie mogła by władać zaklęciami. Stworzyła ona Splot, mistyczną sieć przenikającą wszystko, dzięki której to sieci śmiertelnicy mogą używać magii w sposób kontrolowany i bezpieczny. Wedle powszechnego podziału, magię dzieli się na dwie główne kategorie. Magia wtajemniczeń, nazywana również Sztuką, to magia używana przez czarodziejów, zaklinaczy i bardów. Jest to surowa energia Splotu, przetwarzana na zaklęcia przez samych jej użytkowników, poprzez tajemne gesty i słowa. Magia objawień, nazywana także Mocą, to magia używana przez kapłanów, druidów, paladynów i tropicieli. W tym przypadku, surowa energia została przetworzona przez opiekuńcze bóstwa i zesłana wyznawcom w postaci czarów.

To, czy postać może używać magii zależy od wybranych przez nią aspektów. Nowa postać może używać zaklęć jedynie, jeśli któryś z jej aspektów będzie jasno wskazywał na to, że postać umie czarować. Oto przykładowe aspekty:
- Żądny wiedzy czarodziej amator
- Wędrowny cyrkowiec - zaklinacz z Tethyru
- Okrutny kapłan Bane'a
- Początkujący adept magii wtajemniczeń
- Specjalista w magii iluzji

Zasady używania magii

Podczas rzucania zaklęć muszą być zachowane pewne podstawowe zasady. Wszystkie czary, niezależnie z jakiego źródła pochodzą, wymagają uczynienia jakichś gestów i wypowiedzenia inkantacji. Aby czynić gesty zaklęć, postać musi mieć obie ręce wolne (drobne wyjątki wyjaśnione poniżej) oraz musi na głos wygłosić stosowną formułę zaklęcia. Związane ręce lub zakneblowane usta uniemożliwiają rzucanie czarów. Większość zaklęć rzucanych jest 1 pełną turę, po czym w następnej turze następuje efekt zaklęcia. Zazwyczaj niedozwolone jest używanie zaklęć których rzucanie i efekt następuje w tej samej turze (tzw. instant), wyjątek stanowią nieszkodliwie, acz klimatyczne sztuczki w postaci drobnych płomyków do zapalania fajek, widowiskowe światła lub inne, podobne efekty. Niektóre zaklęcia, które są wyjątkowo silne mogą wymagać dwóch tur inkantacji, po czym w trzeciej następuje jej efekt. To czy dany czar będzie wymagał dłuższego rzucania zależy od MG prowadzącego sesję.
Istotną kwestią jest koncentracja. Jest ona niezbędna do skutecznego posłużenia się magią, a utrata koncentracji podczas rzucania czaru może spowodować, że nie powiedzie się on lub zadziała w sposób nieprzewidziany (np. wybuchnie prosto w twarz postaci). Własnie dlatego, że to tak istotna kwestia, wszystkie postacie rzucające czary są dobrze wytrenowane w utrzymywaniu koncentracji (nawet podczas walki). Niemniej jednak łatwiej utrzymać koncentrację w zaciszu własnego laboratorium niż w ferworze walki, o czym trzeba pamiętać, zwłaszcza, że słabsze zaklęcia potrzebują mniej nakładów skupienia niż te potężniejsze.

Komponenty inne niż werbalne (słowa) i somatyczne (gesty) nie są konieczne do użycia zaklęcia, lecz mile widziane jest używanie komponentów materialnych, jeśli gracz o nich pamięta. Poprzez ich użycie, można próbować uzasadniać nietypowe działanie jakiegoś standardowego czaru. Przykładowo, używając łuski czerwonego smoka jako komponentu dla czaru kuli ognia, można sprawić, że czar takowy będzie silniejszy, płomienie ułożą się w kształt smoczego łba i będą trudniejsze do zgaszenia. Skuteczność takiej akcji zależy od waszego opisu i decyzji Mistrza Gry.

Postacie graczy mogą użyć czarów maksymalnie do 4 poziomu. W odpowiedniej zakładce gry dostępna jest lista zaklęć dla każdej z profesji postaci opisanych poniżej.
Nic nie stoi na przeszkodzie aby wymyślić własne czary, które po akceptacji MG zostaną dodane do księgi magicznej gracza i będą mogły być rozpowszechnione, jeśli taka jest jego wola (inspiracji do tworzenia własnych czarów można szukać na przykład tutaj: http://www.d20srd.org/indexes/spellLists.htm).

Możliwe jest używanie zaklęć wyższych poziomów, lecz trzeba wziąć pod uwagę, że takie czary mają często charakter rytualny. Oznacza to, że ich użycie wymaga więcej czasu - minut, a czasem nawet godzin. Dotyczy to przede wszystkim zaklęć przywołania istot z innych planów, czarów teleportacji, tworzenia magicznych przedmiotów i innych podobnych rzeczy. Czary powyżej piątego poziomu można zdobyć w trakcie gry.

Grając na Torilu, wszyscy chcemy się dobrze bawić i przyjemnie spędzać czas, dlatego też czary, które ingerują w zachowanie lub myślenie postaci innych graczy, nie są dostępne.

Powyższe zasady (oprócz ostatniej) mogą być w pewien sposób zmodyfikowane poprzez odpowiednie aspekty, na przykład:
- Mistrzowskie opanowanie zaklęć mgły (zaklęcia mgły jako instant)
- Błogosławieństwo Maski - zaklęcie kołatki bez słów
- Bojowe leczenie Tempusa (zaklęcie leczenia skierowane na siebie bez gestów)
- Ognista krew  (zwiększona moc zaklęć ognia)

Nauka od podstaw

Poprzez sesje każda postać, nawet dzikiego barbarzyńcy albo zwinnego łotrzyka jest w stanie uzyskać aspekty, które obdarzą go mocami podobnymi do zaklęć. Jednakże zazwyczaj postaci, która nie zaczynała jako mag, niezwykle trudno dorównać magicznym kunsztem postaci, która od zawsze szkoliła się jako osoba władająca zaklęciami (szczególnie jeśli chodzi o koncentrację).

Podstawowe archetypy

W Zapomnianych Krainach magia może być używana głównie przez 4 archetypy postaci:

Czarodzieje studiują latami magiczne księgi, z których uczą się mistycznych gestów i słów, dzięki którym mogą poskramiać magiczne siły. Magowie potrafią "czytać magię", co oznacza, że przy odrobinie wysiłku są w stanie przeczytać każde zapisane zaklęcie i nauczyć się go. Wszyscy czarodzieje posiadają osobiste księgi zaklęć, w których przechowują całą swoją magiczną wiedzę. Zazwyczaj posiadają dwie księgi, jedną roboczą, mniejszą i mniej cenną, w której są czary używane podczas przygód, oraz drugą, znacznie obszerniejszą, w której znajdują się wszystkie czary, rytuały i cała magiczna wiedza postaci. Główną drogą do poznawania nowych czarów dla czarodzieja, jest zdobywanie ich na sesjach. Potencjalną drogą jest również kopiowanie ich od innych czarodziejów, jednak mało który mag jest chętny do dzielenia się swoimi sekretami. Ostatnią możliwością jest żmudne studiowanie tomów teorii magii, aby samemu poznać nowe czary, lecz jest to droga wymagająca bardzo dużo czasu i pracy. Przykładowe aspekty dla czarodzieja:
- Sadystyczny nekromanta nekrofil
- Przyjaciel biblioteki świątyni Deneir

Zaklinacze mają magię we krwi, jest  ona dla nich równie naturalna i nieodłączna jak oddychanie. Nie potrzebują ksiąg żeby używać zaklęć, zamiast tego poprzez medytacje, trening albo przygody (szczególnie przygody) odkrywają kolejne czary którymi mogą władać. Dodawanie nowych zaklęć do listy powinno odbywać się poprzez odgrywanie sesji. Każdy zaklinacz trochę inaczej rozumie magię, dlatego prawie niemożliwe jest uczenie się zaklęć jednego zaklinacza od drugiego, jedynie w przypadku głębokich relacji (np. mistrz - uczeń) jest to uzasadnione. Magia we krwi zaklinaczy bierze się z ich niezwykłego dziedzictwa. Przodkiem zaklinacza z odległej przeszłości była jakaś magiczna istota, która wprowadziła do jego rodu pierwiastek magii. Powszechnie uważa się, że takimi istotami są smoki, lecz wielu zaklinaczy twierdzi, że pochodzą od niebiańskich istot, demonów, diabłów lub innych niezwykłych stworzeń. Przykładowe aspekty dla zaklinacza:
- Ognisty zaklinacz - dziedzic dżinów z Calimshanu
- Niebiańskie dziedzictwo krwi archonów.

Pobożni kapłani otrzymują swoją magię od bóstw którym służą - im bardziej wierny, pobożny i oddany ideałom swojego boga jest kapłan, tym potężniejszą magię dostaje od niego. Sesje są głównym źródłem pozyskiwania nowych zaklęć przez kapłanów. Kapłani uzyskują moc swoich zaklęć bezpośrednio od bóstwa, dlatego też mimo tego, że jest w stanie przyswoić nowe czary od innego kapłana lub ze zwojów, to jeśli ów czar nie będzie zaaprobowany przez opiekuńcze bóstwo, kleryk nie będzie w stanie go używać. Kapłan danego bóstwa ma dostęp do zaklęć związanych ze strefami wpływów, lub inaczej domenami danego bóstwa i nie może używać czarów przeciwnych im. Oznacza to na przykład, że kapłan nieśmierci Velsharoona nie może używać zaklęć leczenia, a miłosierny kapłan Ilmatera nie będzie mógł zadawać ran magią. Aby móc władać czarami, kapłan musi trzymać w dłoni symbol swojego bóstwa, najczęściej jest to medalik z symbolem boga, lecz zdarzają się również berła lub posążki, natomiast druga dłoń musi pozostać wolna w celu wykonywania prostych gestów. Kapłan który sprzeniewierzy się ideałom i naukom swojego bóstwa, traci jego łaskę i nie może używać czarów. Musi on w takim przypadku odpokutować swoje winy w misji zleconej przez bóstwo lub wyższego rangą kapłana. Przykładowe aspekty dla kapłana:
- Ponury kapłan - strażnik zmarłych Kelemvora
- Sława pośród mrocznych kapłanów Waterdeep

Druidzi to jednocześnie władcy i słudzy natury. Poprzez ochronę naturalnego życia, Przyroda odwdzięcza się im obdarowując ich niezrównanymi magicznymi mocami. Druidzi zwiększają swoją moc poprzez obcowanie z naturą, lepsze jej rozumienie oraz wierniejszą i bardziej oddaną służbę. Tak jak wszystkie inne postacie, tak też dla druidów najefektywniejszą drogą do poznawania nowych zaklęć są sesje. Każda sekta druidów trochę inaczej rozumienie naturę, lecz mimo to wszyscy wyznają jakieś jej oblicze. Dlatego też w obrębie tej samej grupy istnieje możliwość uczenia się zaklęć jednego druida od drugiego, lecz mogą występować trudności w takim procesie, między dwoma odrębnymi sektami. Druid poprzez osobistą medytacje i obcowanie z naturą, może sam poznawać nowe czary, lecz jest to stanowczo najwolniejsza droga rozwoju. Celowe niszczenie przyrody przez druida wiąże się z tym, że nie może on używać magii. Przykładowe aspekty dla druida:
- Krwiożerczy druid Malara
- Przyjaciel drzewców z Wysokiego Lasu

Inne postacie magiczne

Poza wcześniej wymienionymi archetypami, magią posługiwać się mogą również inne, lecz ich moc magiczna jest słabsza niż powyższych.

Bardowie tkają magię poprzez swoją muzykę, wydobywają ze swoich dusz moc za pomocą dźwięków oraz emocji, jakie one ze sobą niosą. Aby rzucać zaklęcia, bard musi grać na swoim instrumencie i jeśli to możliwe, wyśpiewywać inkantacje. Bardowie mogą poznawać nowe czary na różne sposoby. W wolnym czasie mogą komponować  zaklęcia - pieśni, przelewając w słowa magię i emocje, lecz jest to żmudna droga metodą prób i błędów. Mogą oni poznawać zaklęcia z ksiąg, od innych bardów lub z jeszcze bardziej dziwacznych źródeł, lecz zawsze istnieje ryzyko, że dane zaklęcia nie będzie zestrojone z danym bardem, wszak wesoły i pogodny minstrel nie będzie w stanie wlać magię w ponure i złowieszcze zaklęcie, prawda? Wszystkie te drogi rozwoju są dostępne poprzez sesje i to na nich bard ma szanse zdobyć nowe czary. Przykładowe aspekty barda:
- Lubieżny i wesoły bard - pirat z Morza Spadających Gwiazd
- Zapuścił żurawia w Tom Pieśni Milil

Tropiciel, podobnie do druida, jest związany z naturą, lecz nie jest zobowiązany jej chronić. Dobrzy tropiciele są obrońcami przyrody, bojownikami jej zasobów i zabójcami jej niszczycieli. Źli tropiciele to drapieżnicy, którzy czują zew polowań i krwi. Postacie tropicieli mają dostęp do kilku zaklęć natury, lecz mogą ich bardzo rzadko używać, przeważnie ledwie kilka razy dziennie. Tropicieli dotyczą te same zasady rzucania zaklęć jak druidów. Nowe zaklęcia mogą być zdobywane na przykład poprzez sesje, w postaci służby siłom natury lub potężnym druidom. Przykładowe aspekty tropiciela:
- Oddany służbie tropiciel Mielikki "Głos Puszczy"
- Znawca tajemnic istot baśniowych

Paladyni są wojownikami dobrych bóstw, pięściami sprawiedliwości, bojownikami przeciw złu (lub w przypadku słóg złych bóstw - wręcz przeciwnie). Dzięki swojemu oddaniu i zasługom otrzymują od swoich boskich patronów kilka zaklęć których mogą użyć ledwie parę razy w ciągu dnia. Paladyn aby rzucić zaklęcie musi mieć co najmniej jedną dłoń wolną oraz musi wypowiedzieć na głos modlitwę do swojego boskiego opiekuna. Nowe zaklęcia mogą być zdobywane na przykład podczas sesji, poprzez służbę bóstwu lub potężnemu kapłanowi. Przykładowe aspekty paladyna:
- Prawie obłąkany paladyn Kelemvora tropiący nieumarłych
- Lewa dłoń boga słońca

Poza powyższymi archetypami istnieje cała rzesza najróżniejszych innych postaci władających czarami, które odpowiadają na przykład klasom prestiżowym znanym z podręczników Zapomnianych Krain. Prawie wszystkie z nich muszą przestrzegać podstawowych zasad rzucania zaklęć, ewentualne wyjątki w tym względzie muszą być zastosowane jako dodatkowe aspekty.

Magiczne przedmioty

Czas zająć się kwestią, która szczególnie zainteresuje postacie chcące odgrywać magicznych rzemieślników, choć nie tylko. Istnieje możliwość stworzenia magicznych przedmiotów przez postacie graczy, lecz wymagany jest odpowiednie aspekt to umożliwiający (np. Mistyczny kowal antycznej tradycji elfów,  Konstruktor mechanicznych golemów). Nie ma jednej, ściśle określonej metody tworzenia magicznych przedmiotów, każdy gracz może mieć swoją, ciekawą wizję i nie mamy zamiaru jej ograniczać. Jest jednak jedna zasada która musi być spełniona podczas tego procesu. Po pierwsze sam magiczny przedmiot musi być wykonany z jakichś niezwykłych materiałów. Czy będą to kości smoka, ruda mithrilu czy kamienne serce żywiołaka ziemi, nie ma znaczenia, lecz ta rzecz musi jakoś wiązać się z magią, jaką chce się zawrzeć w magicznym przedmiocie. Bez większego sensu jest używanie np. skóry ognistej salamandry do tworzenia magicznego przedmiotu mrozu, prawda? Wszelkie inne dodatki i sama otoczka tworzenia tych przedmiotów opisana jest w innym artykule.



Powyższy system jest projektem i może się wciąż zmienić w trakcie bety.
Zapraszamy do pytań i komentarzy.
« Last Edit: June 21, 2015, 11:39:00 AM by Spookie »

Shagarot

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 357
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 58
Odp: O magii
« Reply #1 on: May 20, 2015, 03:16:00 PM »
Mam pytanie odnośnie magicznego przedmiotu. Nie chcę wchodzić w szczegóły, bo to dotyczy ukrytego aspektu mojej postaci [jeśli będzie jednak taka potrzeba, mogę zrobić to przez PW]. Mojej postaci, z powodu jej historii, usposobienia i archetypu, potrzebny byłby na starcie magiczny przedmiot. Od razu informuję - nie jest to żaden silny przedmiot magiczny, sam w sobie nie daje postaci żadnej przewagi w walce czy innej sytuacji politycznej. Natura tego przedmiotu jest nawet taka, iż posiadanie go nie wpłynie na to, do jakich mocy czy zdolności miałaby moja postać dostęp, jako typowy czarodziej. Ma on posłużyć temu, aby wzmocnić tło postaci i otworzyć dla MG bardzo sporą furtkę motywacyjną dla działań mojego maga, bo tak - ten przedmiot ma być dokładnie taki, jak dobry aspekt. Obosieczne ostrze.
Tylko niestety żeby to trzymało się kupy, postać musi ten przedmiot posiadać na starcie [jest on częścią tego o czym pisano w FAQ - uzasadnieniem tego, dlaczego doświadczona postać z wieloletnim stażem, wcale nie jest zbyt potężna w chwili startu gry].
Arin (722) - Dziś o 21:04
@Shagarot (58)  zabiłeś mnie. Jesteś moim osobistym bogiem.

Tori (72) - Dziś o 21:06
Ja to  po raz kolejny napiszę: Shag jest Mistrzem tekstówek

Shagarot

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 357
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 58
Odp: O magii
« Reply #2 on: May 20, 2015, 09:32:51 PM »
I kolejne pytanie... (czuję się, jak spamer).
Odnośnie "wyjątków" magicznych. Czy należeć będzie do nich magia kręgów? Wiem, że ona dotyczyć będzie raczej wąskiego grona magów, ale akurat tak się składa, że moja postać się w to wpasowuje, więc pytam  ;D


Szerzej informuję, o co chodzi dla tych, którzy nie wiedzą czym ona jest. Czerwoni Czarnoksiężnicy i Wiedźmy z Rashemenu potrafią tworzyć kręgi magów. Musi się on składać, prócz przywódcy kręgu, z 2-5 (W przypadku CC nawet 9) innych magów. Przywódca kręgu wchodzi do środka i magowie zaczynają odprawiać rytuał, który trwa godzinę. Każdy z magów wspomagających, rzuca jedno ze swoich przygotowanych zaklęć, które zostaje wchłonięte przez krąg [liczy się tylko to, jakiego poziomu było poświęcone zaklęcie]. Przywódca kręgu czerpie moc z poświęconych zaklęć i wzmacnia w ten sposób cześć własnych zaklęć [używając metamagii, której nie zna i znacząco wzmacniając tym pojedyncze zaklęcie] czy zapewniając sobie inne bonusy, które utrzymują się przez 24 godziny.
Arin (722) - Dziś o 21:04
@Shagarot (58)  zabiłeś mnie. Jesteś moim osobistym bogiem.

Tori (72) - Dziś o 21:06
Ja to  po raz kolejny napiszę: Shag jest Mistrzem tekstówek

Shagarot

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 357
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 58
Odp: O magii
« Reply #3 on: May 20, 2015, 09:47:02 PM »
Si, to o to mi tylko chodziło ;d Niższe wytłumaczenie pisałem raczej dla ludzi, którzy po przeczytaniu mojego pytania nie wiedzieliby, o co chodzi ;d [W praktyce jeśli ktoś się nie interesował CC albo Wiedźmami to ma święte prawo nie wiedzieć o istnieniu magii kręgów].
Wolę o wszystko wypytać się z wyprzedzeniem, żeby później nie przerabiać połowy projektu i konceptu postaci  ;D
Arin (722) - Dziś o 21:04
@Shagarot (58)  zabiłeś mnie. Jesteś moim osobistym bogiem.

Tori (72) - Dziś o 21:06
Ja to  po raz kolejny napiszę: Shag jest Mistrzem tekstówek

Asterot

  • Otiag
  • *****
  • Posts: 105
  • Propsy: 0
    • View Profile
  • ID: 4
  • Postać: As`tel Winterwind
Odp: O magii
« Reply #4 on: May 20, 2015, 10:13:35 PM »
Tyle że dosyć istotnym jest co za pomocą magii kręgów chcesz osiągnąć. Nawiasem mówiąc CC i Wiedźmy z Rashemen to nie jedyni użytkownicy magii kręgów :P

Shagarot

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 357
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 58
Odp: O magii
« Reply #5 on: May 20, 2015, 10:23:07 PM »
W sumie z grubsza chodzi mi o zakres możliwości opisany w podręczniku Faerunowskim ;p
Co zaś magi kręgów stosowanej przez innych magów... no, o tym to z kolei ja nie wiedziałem. Ale to też kwestia tego, że w sumie niewiele się tym interesowałem, bo na sesjach D&D z reguły robiłem zaklinacza, a wtedy interesowała mnie już tylko metamagia ;d
Arin (722) - Dziś o 21:04
@Shagarot (58)  zabiłeś mnie. Jesteś moim osobistym bogiem.

Tori (72) - Dziś o 21:06
Ja to  po raz kolejny napiszę: Shag jest Mistrzem tekstówek

Asterot

  • Otiag
  • *****
  • Posts: 105
  • Propsy: 0
    • View Profile
  • ID: 4
  • Postać: As`tel Winterwind
Odp: O magii
« Reply #6 on: May 20, 2015, 10:33:15 PM »
Jeśli dobrze pamiętam, od strony mechaniki magia kręgów podnosiła "siłę" zaklęć bo były traktowane tak jakby rzucała je osoba o odpowiednio wyższym poziomie, tak? Przyznam, że nie do końca to sobie wyobrażam, szczególnie że nie ma przygotowywania zaklęć jak w klasycznym D&D, a to czy konkretne zaklęcie będzie silniejsze zależy od konkretnych aspektów, ewentualnie od jakiś tam komponentów materialnych, a i to nie zawsze. Magia kręgów ogólnie jest fajna i chętnie ją zobaczę, tyle że tylko przy jakiś rytuałach-rytuałach ją sobie wyobrażam, a nie w odniesieniu do normalnych zaklęć.

Shagarot

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 357
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 58
Odp: O magii
« Reply #7 on: May 20, 2015, 10:51:18 PM »
Magia kręgów pozwalała na wzmocnienie danego zaklęcia - w sumie nie tak trudno to przełożyć. Odpowiednio "wzmocnione" zaklęcie można potraktować, jak odpalone z użyciem komponentu. Ale i tak nie myślę raczej na wielką skalę, bo żeby naprawdę zrobić takie "turbo mocne zaklęcie" to trzeba mieć dość silnych magów w tym kręgu. Więc to daleka przyszłość o ile kiedykolwiek.

Jednak pozwolę sobie tutaj wkleić fragment bezpośrednio z podręcznika:



Więc owszem, to potencjalnie może dać naprawdę mocnego "kopa". Ale do tego trzeba zebrać dużą ilość magów i do tego muszą oni znać zaklęcia wysokiego poziomu, aby móc wzmocnić jednego konkretnego maga. Dla mnie osobiście ta magia też najlepiej będzie się sprawdzać przy jakichś długich rytuałach etc, a jeśli idzie o zwykłe zaklęcia - kosmetyka. Pozwolenie wzmocnionemu magowi na to, aby odrobinę łatwiej było mu przełamywać odporność na zaklęcia oponenta, czy ciężej było oprzeć się działaniu jego zaklęć.
Wiadomo, jeśli gracz chciałby zbyt mocno przegiąć, to MG może zawsze to odpowiednio utemperować ;d
Arin (722) - Dziś o 21:04
@Shagarot (58)  zabiłeś mnie. Jesteś moim osobistym bogiem.

Tori (72) - Dziś o 21:06
Ja to  po raz kolejny napiszę: Shag jest Mistrzem tekstówek

Asterot

  • Otiag
  • *****
  • Posts: 105
  • Propsy: 0
    • View Profile
  • ID: 4
  • Postać: As`tel Winterwind
Odp: O magii
« Reply #8 on: May 20, 2015, 11:00:30 PM »
Nie wiem, mam jakieś obawy jeśli chodzi o magię kręgów względem zwykłych zaklęć, ale nawet nie umiem precyzyjnie tych obaw sformułować i wyrazić, coś bardziej jak złe przeczucie. Nie ważne, wyjdzie w praniu.

Shagarot

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 357
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 58
Odp: O magii
« Reply #9 on: May 20, 2015, 11:07:36 PM »
Rozumiem te złe przeczucia, bo wiem, że trzeba to kontrolować. Z drugiej jednak strony rozumiem wzmacnianie magii zwykłych zaklęć chociażby u CC. To w końcu "podwójny" specjalista [musi dwa razy odrzucać szkoły magii], więc w zależności od specjalizacji i tego, z czego zrezygnuje, jest to mag, który z 8 szkół magii, ma dostęp do zaklęć z maksymalnie 6, a w najgorszym przypadku - 2 (Jeśli specjalizuje się w magii wywołań lub transmutacji).
Nic więc dziwnego, iż wąską grupę zaklęć stara się zrekompensować wzmocnieniem siły magicznej z innego źródła.
Arin (722) - Dziś o 21:04
@Shagarot (58)  zabiłeś mnie. Jesteś moim osobistym bogiem.

Tori (72) - Dziś o 21:06
Ja to  po raz kolejny napiszę: Shag jest Mistrzem tekstówek

Asterot

  • Otiag
  • *****
  • Posts: 105
  • Propsy: 0
    • View Profile
  • ID: 4
  • Postać: As`tel Winterwind
Odp: O magii
« Reply #10 on: May 20, 2015, 11:15:04 PM »
Tyle, że tak to wygląda w mechanice D&D. Tutaj, de facto sam sobie narzucasz to ograniczenie, jako utrapienie lub inny aspekt, więc rekompensata utrapienia nie ma sensu, w końcu to utrapienie i musi być kłopotliwe, a w przypadku aspektu, to sam sobie go dałeś, przecież nie trzeba sztywno trzymać się wymogów i innych rzeczy napisanych w klasach prestiżowych. Prawda, niektóre rzeczy są konieczne, ale raczej dotyczą warstwy fabularnej którą się zajmujemy tutaj. Tak ja to widzę :P więc to tylko jeden z punktów widzenia, nic więcej.

edit:
Nie marudź Saz, hipotetyczne rozmowy o magii są zawsze ciekawe :P

Crowell

  • Hobgoblin
  • ****
  • Posts: 88
  • Propsy: 0
  • Mistrz kowalstwa chcący zostać uzdrowicielem
    • View Profile
  • ID: 56
  • Postać: Gintar Yrozingan
Odp: O magii
« Reply #11 on: May 27, 2015, 11:42:05 PM »
I ja mam pytanie apropo zaklęć i magicznych przedmiotów - jak to wygląda z możliwością manipulacji szczęściem? Powiedzmy przedmiot który może go stale zwiększać, lub zaklęcie..? Rozumiem że w trakcie sesji mg raczej kośćmi nie rzucają, czy jest szczerze sens o tym myśleć?

Drugie pytanie to glify lub inne namalowane znaczki - czy postać słaba w magii mogła by przerysowywać runy/glify i je aktywować? Nie znam dobrze podręcznika więc pytam :)

Asterot

  • Otiag
  • *****
  • Posts: 105
  • Propsy: 0
    • View Profile
  • ID: 4
  • Postać: As`tel Winterwind
Odp: O magii
« Reply #12 on: May 28, 2015, 09:58:41 AM »
Co do szczęścia/pecha (bo to dwie strony tego samego medalu) to są chyba 2 zaklęcia tylko, które działają bardzo krótko i myślę, że nie potrzeba więcej. Od sprytu i zdolności gracza/postaci powinno zależeć czy jakieś przedsięwzięcia się powiodą, od tego jak dobrze i trafnie opisze to coś, a nie od tego czy ma "szczęście" zapewnione aspektem czy przedmiotem, bo jak dla mnie to mało sprawiedliwie i sensowne, żeby usprawiedliwiać działanie "miałem szczęście", prawda? Dlatego też przedmiotów podnoszących "szczęście" w moim odczuciu nie przewiduje. Z pechem jest trochę inaczej :P bo to pewne utrudnienie więc niekiedy pożądane z punktu widzenia MG, ale też uważam że nie powinno się nadużywać takiego narzędzia, są lepsze i ciekawsze sposoby.

Co zaś się tyczy glifów i pochodnych... Glif i podobne to normalne zaklęcie, tyle że w takiej "dziwnej" formie, więc raz rzucone (narysowane) działa dopóki nie minie jego czas działanie lub nie zostanie wyzwolony. Dlatego jeśli postać ma jakąś wiedzę o magii, a tym bardziej jeśli ma wiedzę o glifach, to rozpozna że dany symbol jest właśnie glifem czy innym zaklęciem symbolu. Jednak nie może "przerysować" i użyć do własnych potrzeb, bo postać musiałaby znać to zaklęcie, umieć je rzucić, a nauczyć można się poprzez sesje lub ewentualnie z wieży magii, choć dostęp i tak się wiąże zazwyczaj z sesjami, więc do sesji, takich czy innych, się to sprowadza. Nie wiem czy dobrze odpowiedziałem, bo mogłem nie do końca zrozumieć pytanie :P

Crowell

  • Hobgoblin
  • ****
  • Posts: 88
  • Propsy: 0
  • Mistrz kowalstwa chcący zostać uzdrowicielem
    • View Profile
  • ID: 56
  • Postać: Gintar Yrozingan
Odp: O magii
« Reply #13 on: May 29, 2015, 12:23:40 AM »
mmm, w takim razie czy umiejętność używania jedynie glifów jest uznawana za wadę, tak aby można się było tego w sesjach łatwiej nauczyć od zwyczajnych zaklęć dla kogoś raczej nie związanego wcześniej z magią? Rysowanie ich w zaciszu przy pełnej koncentracji i aktywacja w trakcie walki, to mnie interesuje :D

Asterot

  • Otiag
  • *****
  • Posts: 105
  • Propsy: 0
    • View Profile
  • ID: 4
  • Postać: As`tel Winterwind
Odp: O magii
« Reply #14 on: May 29, 2015, 06:38:14 AM »
Czyli dobrze rozumiem, że myślisz o postaci która NIE jest magiem lub podobnym, a mogłaby używać zaklęć glifów i symboli, tak? No takie coś jest oczywiście możliwe bez jakiś szczególnych gimnastyk fabularnych, ale w takim razie używanie tylko glifów nie jest wadą ale zaletą, bo standardowo nie-mag nie może używać magii, a twoja postać będzie mogła w jakiejś tam specjalizacji, w tym przypadku symboli. Gdyby twoja postać BYŁA magiem i wtedy mogła używać tylko zaklęć glifów i symboli, no to by była konkretna wada, czy utrudnienie. No tak na zdrowy rozsądek :P