Author Topic: Lista zaklęć wtajemniczeń - zmiany uwzględniające Magiczny Patch 1.2  (Read 13180 times)

Eona

  • Guest
Czyli dokładnie to, o czym pisał Rawij, tylko uwzględnione w aspekcie. Dla mnie by było spoko, bo aspektów do poprawy by było ledwie parę, a różnica by była widoczna.
Zostawiam do ocenienia dla dziewczyn.

Shagarot

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 357
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 58
To skoro już przy tym jesteśmy - jeśli ktoś będzie miał aspekt o specjalizacji w danej magii, też go można podpiąć pod "Zaklęcia ze specjalizacji są o jeden poziom mocy silniejsze". Żeby nie tylko cienisty splot dostał nagle różnicę.
Arin (722) - Dziś o 21:04
@Shagarot (58)  zabiłeś mnie. Jesteś moim osobistym bogiem.

Tori (72) - Dziś o 21:06
Ja to  po raz kolejny napiszę: Shag jest Mistrzem tekstówek

Eona

  • Guest
Specjalizacje dają też minus do jakiej szkoły, tak przypominam.

Shagarot

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 357
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 58
Tak, a część aspektów specjalizacji pominęło to, bo do tej pory specki nie dawały namacalnego bonusa.
Więc uprzedzam, że danie czegoś takiego dla cienistego splotu może się wiązać zaraz z lawiną zgłoszeń aspektowych od rzeszy specjalistów, momentami wymagającymi sporej ilości poprawek (np aspekt Bela o specjalizacji w ogóle nie jest przypisany do konkretnej szkoły i wymagałby kombinowania)
Arin (722) - Dziś o 21:04
@Shagarot (58)  zabiłeś mnie. Jesteś moim osobistym bogiem.

Tori (72) - Dziś o 21:06
Ja to  po raz kolejny napiszę: Shag jest Mistrzem tekstówek

Friss

  • Otiag
  • *****
  • Posts: 152
  • Propsy: 10
    • View Profile
  • ID: 1307
  • Postać: Altair Dar-Mingħajr
  • Discord: Friss
^ To, to.

Zresztą, sporo tego grzebania i już są problemy. Bo teraz wygląda trochę na to, że nie do końca uczyliśmy nasze postaci i opracowywaliśmy te czary, które chcieliśmy. Czas trwania był jednym z najpopularniejszych punktów zapalnych, a tutaj... nieważne, o co się staraliśmy, i tak przemielone. No cóż, mam nadzieję, że nie są to zbyt inwazyjne zmiany. Bądź co bądź, niektóre zaklęcia mają swój sens i poziom właśnie dlatego, że działają x czasu, nie mniej, więcej, tylko właśnie tyle. Inaczej byłyby za słabe lub za silne. Żeby jednak stwierdzić, jak to faktycznie jest, musiałabym się wczytać (chociaż już coś tam wyłapałam w poszczególnych czarach). Niemniej, wychodzi na to, że jeden z podstawowych parametrów zaklęć, wyznaczający często ich siłę, ulegnie bardzo dużej zmianie.

Specjalizacje dają też minus do jakiej szkoły, tak przypominam.

Eee, nie? Tzn. nie spotkałam się z taką torilową zasadą, jak nerfiłam swoją postać, to w gruncie rzeczy propozycja wyszła ode mnie, Obsy ustaliły tylko jej stopień, a ja kierowałam się ograniczeniami klasy podstawowej, z lore. Jeśli nie jest to reguła, a czyjeś widzimisię, to też nie ma o czym pamiętać. Mamy gdzieś taki punkt w ogóle?

No i popieram @Chromego, jeden zapis byłby spoko, ja bym wolała godziny/minuty, bo są fabularne, a tura istnieje tylko w głowach graczy, w systemie operacyjnym. Natomiast minuty i godziny mogą być czasem również fabularnym i taki opis czaru może być również tekstem fabularnym. Tury, żeby były sensowne, musiałyby w ogóle funkcjonować jako część większej, normalnej mechaniki. Jeśli taką planujecie, to spoko, tyle że mniej spoko, że trzeba czary teraz po kolei przeorać, w tym prywatne (prywatne nie bez przyczyny) pewnie też, a te grzejące się labkach... uznać już w tym momencie za nieaktualne. Bo jeśli nie mają tur czy ograniczeń punktów mocy, to już trzeba będzie je dopisać.

Shagarot

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 357
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 58
Właściwie to podręcznikowo specjalizacja dawała bonus do jednej szkoły (w tym dodatkowa komórka na zaklęcia na każdy poziom i znane zaklęcia) w zamian za cenę obcięcia sobie jednej innej szkoły całkowicie.
Więc de facto dostosowywanie tego teraz to byłoby ustalanie np premiowych pm tylko dla danej szkoły, podmiana zaklęć jeśli specjalista zna już jakieś ze szkoły, z której by rezygnował etc. Więc tak jak pisała Panda - tego typu modyfikacji jest zwyczajnie dużo. Nie ma sensu teraz każdej łatać na szybko, a łatanie samego cienistego splotu byłoby możliwe, ale tak trochę nie fair w stosunku właśnie do specjalistów czy innych użytkowników "nietypowych" rzeczy, którzy odpowiedniej łatki doczekają się dopiero przy Torilu 1.0
Arin (722) - Dziś o 21:04
@Shagarot (58)  zabiłeś mnie. Jesteś moim osobistym bogiem.

Tori (72) - Dziś o 21:06
Ja to  po raz kolejny napiszę: Shag jest Mistrzem tekstówek

Angie

  • Guest
halo

Friss

  • Otiag
  • *****
  • Posts: 152
  • Propsy: 10
    • View Profile
  • ID: 1307
  • Postać: Altair Dar-Mingħajr
  • Discord: Friss
Hm, z drugiej strony, jak tak teraz pomyślałam, to chyba tylko przy Cienistym jest problem obciętych szkół. Przy specjalizacji też? Mówię, ja tu nie mogę być przykładem, bo ja nerfiłam postać częściowo dobrowolnie, wzorując się na podręcznikach, częściowo dlatego, bo przy niej konkretnej chcieli tego Obserwatorzy. De facto więc, o ile bonusy dodatnie mogą istnieć dla wszystkich i wystarczy do tego dobra decyzja MG (spojrzenie w aspekty, doinformowanie się, kto jak czaruje), to tylko przy CS szkoły są obcięte z urzędu.

I tutaj ewentualnie można by pomyśleć, by to obcięcie miało jakiś swój pozytywny równoważnik. Już na poziomie regulaminowym.

Ale i tak zgodzę się tu z Pandą. Więcej mechanicznych rzeczy przy braku faktycznej mechaniki to w sumie zło. Bo ni pies, ni wydra, tylko dość trudny kompromis.

Shagarot

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 357
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 58
Podręcznikowo było tak, że specjalista dostaje bonus do jednej szkoły, ale w zamian za to rezygnuje z innej (CC dostają jeszcze większy bonus z jednej szkoły, ale muszą zrezygnować z dwóch zamiast jednej), a cienisty splot po prostu wzmacnia magię kilku szkół tak, jak gdyby mag rzucający te zaklęcia miał jeden poziom więcej, a z kilku innych szkół rzuca zaklęcia, jak gdyby miał jeden poziom mniej. Z tego powodu rozpisanie specjalisty w taki porządny sposób dający profity w zamian za rezygnację z czegoś innego, będzie wymagał porządnej podkładki mechanicznej - więc prace nad tym mogą ruszyć dopiero po ogłoszeniu tego, jak wyglądać będzie mechanika Torilu 1.0
Arin (722) - Dziś o 21:04
@Shagarot (58)  zabiłeś mnie. Jesteś moim osobistym bogiem.

Tori (72) - Dziś o 21:06
Ja to  po raz kolejny napiszę: Shag jest Mistrzem tekstówek

Wengiel

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 432
  • Propsy: 8
  • Cycki i bekon.
    • View Profile
  • ID: 1374
  • Discord: Wengiel
A będą jakieś mechaniczne różnice między czarodziejami, a zaklinaczami, oprócz fluffu i posiadania księgi?
100 pompek, 100 brzuszków, 100 przysiadów, 10 km, codziennie bez dnia przerwy.
Trzy posiłki dziennie, na śniadanie tylko banan. Żadnej klimatyzacji, żadnego spania przy otwartym oknie.

Veenq

  • Szczur
  • *
  • Posts: 6
  • Propsy: 2
    • View Profile
  • Postać: Tarassel Finreit
Od razu informuję, że wszystko przeczytałem dość pobieżnie. Proszę wyprowadzić mnie z błędu jeśli się mylę, ale przejdę do rzeczy.

Bez podawania przykładów. Czy autor tego system na pewno wziął pod uwagę całość społeczeństwa gry? Założenie tej zmiany nie jest przyjazne ani trochę nowym graczom. Rozumiem przeświadczenie którym się kierowano, uwagę zwracano zapewne na to, że dużo magów jest już mocno wykształconych, ale na tych słabszych widzę, że nikt nie spojrzał. Jeśli taki mag bojowy zaczyna z około 7 punktami, nie zrobi nic, przez bardzo długi czas, dopóki nie nauczy się czarów, które dadzą mu choć trochę punktów. A i tak nigdy nie dogoni tych "lepszych". Posługiwano się tutaj pojęciami "42 punkty". Ja o takim wyniku mogę sobie przez kolejne miesiące pomarzyć. Moje czary wraz z tą zmianą stały się właśnie bezużyteczne.

A teraz kilka losowych przykładów.
Pajęcza wspinaczka działająca 4,8 czy nawet 12 sekund? Gdzie się wejdzie przez ten czas? No prawie nigdzie.
Iluzja utrzymująca się 4 sekundy?
Przyśpieszenie trwające 4 sekundy?
Posługuję się 4 sekundami, ponieważ tyle trwa tura.
Uznajmy, że miałbym kogoś kto umie strzelać z łuku. Normalnie dzięki przyśpieszeniu taki mag ma jaką małą szansę na unik. Teraz nie byłoby to żadne wyzwanie! Skoro czar i tak przeminie po jednej turze, to wystarczy nałożyć drugą strzałę i nikt się nie uchroni.

Do tej pory działało to dobrze. Wszystko było intuicyjne. Uważam, że Mistrzowie Gry potrafią stwierdzić ile trwa minuta. Posługiwanie się "jedna tura" jest ograniczaniem się do minimum.

Jeszcze poprzednie patche potrafię zrozumieć, jakoś pomagały i usprawniały rozgrywkę. A teraz? Teraz działanie każdego czaru zostało ukrócone bardzo mocno. Oczywiście niektórym nie zrobi to żadnej różnicy, ale pod pryzmatem tego, że najpierw muszę spędzić miesiące aby wyjść poza zakres tej jednej tury i - uwaga - móc utrzymać zaklęcie aż dwie tury, demotywuje.

Jak wyglądają postacie moje i moich znajomych? Coś potrafili wykrzesać swą mocą, a teraz? Teraz stworzą iskierkę, która za chwilę zgaśnie i koniec z czarowania, dziękuję za uwagę.

Zakładam, że celem było sprawienie żeby wyrównać magów z tymi co walczą normalnie, prawda? Według mnie oni byli wyrównani. Teraz to jest mocno nie udane znerfienie ich. Kiedyś mag coś rzucił, przeciwnik wymierzył cios. Teraz mag na dłuższą metę nie da rady zrobić nic. Jeśli walka trwałaby długo to nawet wykształceni magowie pozostaną bezbronni. Kiedyś rzucono zaklęcie, które trwa minutę np. przyśpieszenie i jakoś magowie mogli dorównać wytrenowanemu najemnikowi. A teraz? Jedna tura rzucania zaklęcia, jedna tura przyśpieszenia i tak dalej. A ile na to punktów potrzeba? 180, żeby utrzymać zaklęcie minutę. A co jeśli tyle nie mamy? Pozostało ponawiać zaklęcie! Ile więc wyjdzie tur przy założeniu, że nie mamy nawet tych 12 punktów? 96, ponieważ trzeba uwzględnić turę na ponowienie zaklęcia. Oczywiście już pomijam wcześniejsze zmiany, które po prostu nie pozwolą nam tyle razy ponowić zaklęcia ze względu na za małą moc magiczną. Błędnie nazywamy tamto zmęczeniem. Wprowadzenie punktów pozwoliło nam określić moc magiczną postaci, poziom zaklęcia mówi nam jak mocne jest to zaklęcie, ale to co teraz zaistniało, jest czymś według mnie nie potrzebnym, skoro mamy i zmęczenie i określony poziom. Gdyby miało to tak wyglądać jak teraz, to wrzućcie wszystkie czary na jeden poziom, ponieważ i tak wszystko zależy od mocy rzucającego.

A czemu ci co walczą bronią zwyczajną nie mają takich ograniczeń? Wyobraźcie sobie jak wyglądałby nowy gracz prowadzący łucznika. Niestety nie masz wystarczająco dużo punktów krzepy, dlatego strzałę wystrzelisz tylko na dwa metry. Chcesz więcej? Ładuj w punkty!
Już rozumiem jakby było:
Niestety nie masz wystarczająco dużo punktów krzepy, dlatego nie wystrzelisz w ciągu walki więcej niż 15 strzał. Brzmi lepiej, prawda?

Dopatrzyłem się nawet jednego utrudnienia dla wykształconych magów. W jednym z czarów, on miał większą moc, ale dłużej się ładował. Przenieśmy to na płaszczyznę prostego umysłu. Im bardziej wykształcony mag, tym większy zamach zrobi, a im większy zamach zrobi, tym mocniejszy będzie cios. Co wprowadza ta zmiana? Że nowi magowie nie mogą wziąć większego zamachu! Ręka im się blokuje! Do tej pory wykształceni mogli wziąć po prostu więcej zamachów niż początkujący i było dobrze. Teraz unieruchamia się graczy.

Wszedłem do tej gry ze względu na storytelling, a gdy usłyszałem, że zostanie wprowadzona mechanika myślałem, że będzie to na zasadzie usprawnienia rozgrywki, zmechanizowanie jej, że będzie mniej sporów, większa efektywność. Kwestia tego, że aby przyjemnie można grać to mechanika musi być zrównoważona dla wszystkich, a tego tutaj nie zastałem. Może i miałoby to wszystko jakiś sens gdyby nie to, że jest to zrobione tak, że rygorystyczniej bym nie potrafił.

"Obecne rozwiązanie jest tymczasowe, nie permanentne."
Jeśli faktycznie potrwa to tylko przez jakiś czas to zdołam - choć z wielką niechęcią - zacisnąć zęby i przeczekać ten zły czas, ale jeśli miałoby to być dalej pogłębiane no to chyba bym zrezygnował z gry. Ewentualnie nie uwzględniał tego w sesjach prywatnych, a do karczm nie zajeżdżał. Też się da...
« Last Edit: August 26, 2017, 04:45:52 PM by Veenq »

Shagarot

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 357
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 58
Po kolei:

1. Projekt początkowo zakładał dopasowanie do długości zaklęć w minutach i godzinach, zostałem jednak poproszony o dostosowanie części zaklęć do długości trwania w turach (których długość na chwilę obecna nie została wprowadzona i póki nie zostanie, 1 tura to po prostu 1 tura w sesji.) Dostosowanie długości trwania w turach objęło zaklęcia, które wcześniej miały opis, iż działają kilka/kilkanaście/kilkadziesiąt sekund. Jeśli jakieś zaklęcie miało długość czasu trwania dłuższe niż minuta, nie zostało przerobione na tury.
2. Nie zgodzę się z tym, że długość działania wszystkich zaklęć została ukrócona. W zależności od zaklęcia, zmiany wywołały jeden z trzech następujących efektów:
- Zaklęcia, których czas trwania wyrażony jest w turach zostały stworzone tak, aby nisko poziomowe zaklęcia (0-2) zyskiwały długość czasu trwania bardzo szybko (3, 6, 9 ptk/tura) i zaklęciach, średniego poziomu (3) w umiarkowanym tempie (12ptk/tura) i wyższych w wolnym (15/18 ptk).
- Większość zaklęć ma początkowy czas trwania skrócony, ale w taki sposób, aby przyrost później był zdecydowanie odczuwalny i czas trwania szybko staje się dłuższy niż w oryginalnej wersji zaklęć. Objęło to sporo zaklęć, które miały czas trwania wyrażony w kilku/kilkunastu minutach bądź godzinach. Przykładowo Rozmycie Seyirie 1 poziomu wcześniej trwało 15 minut, kropka. Teraz jest to 5 minut/5 pm, więc u początkowej postaci jej czas trwania to 10 minut, dość szybko można można dojść do poziomu 15 minut (startowej postaci czysto magicznej brakuje do tego 4 pm). Od tego momentu każdy przeskok mocy będzie odczuwalny jako zwiększenie czasu trwania względem oryginału.
- Część zaklęć, które miały sztywno wyrażony czas trwania, niedostała żadnej początkowej kary do długości czasu trwania, a jedynie dodatkowy mnożnik. Np 3 poziomowe zaklęcie "mistyczny wzrok", normalnie działające 1h, teraz ma długość trwania 1h/20pm. Ta zmiana dotyczyła przede wszystkim zaklęć magii użytkowej, których siła względem innych zaklęć danego poziomu była umiarkowana i często mało atrakcyjna. Miało to na celu uchronienie tego typu zaklęć przed znanym z gier mmo zjawiskiem "power creep", gdzie szybko stają się mało atrakcyjne i są zwyczajnie pomijane.

Ogólne zmiany systemu miały na celu zwiększyć atrakcyjność budowania "podstaw" przy rozwoju magii. Dlaczego? Niskopoziomowych zaklęć postać uczy się szybciej -> szybciej dostaje kolejne pm -> szybciej rośnie siła niskopoziomowych zaklęć. Zdolność rzucania zaklęć wtajemniczeń w Faerunie nazywana jest Sztuką - tak, z dużej litery. Jak każda dziedzina Sztuki, aby osiągnąć w niej wprawę i mistrzostwo potrzeba czasu. Z perspektywy postaci początkującej obecne zmiany mogą wyglądać na surowe, ale weźcie proszę pod uwagę, że gra jest zaplanowana na długotrwały rozwój, nie zaś "Minęło pół roku gry, jestem arcymagiem".
Ponadto dodatkowe zaklęcia można zyskiwać na sesjach w NK/MSach, postać uczy się ich 10 dni szybciej niż z wieży magii i można ich zdobyć więcej niż jedno na sesję. Co to w praktyce oznacza? Że początkowa postać dalej może wziąć udział w sesji, z której wyjdzie mając 3 zwoje z zaklęciami 0 poziomu i nagle dostanie zastrzyk +3 do punktów mocy. Biorąc pod uwagę, iż startowa pula punktów mocy początkowego gracza to 11 pm, to taka perspektywa wcale źle już nie wygląda, prawda? Rozwój z nauki zaklęć, opracowywania własnych i jeszcze zdobywanych w trakcie sesji.


Przykład z magiem mogącym dorównać w walce wytrenowanemu najemnikowi jest dla mnie niedorzeczny. Przecież nie o to chodzi, żeby mag był i świetny w rzucaniu zaklęć i jeszcze się nimi buffował tak, żeby w walce wręcz być równy postaci wytrenowanego najemnika, który zdolności magicznych na ten przykład nie posiada. Przypominam, że większość zaklęć czysto bojowych nie została w ogóle zmieniona (dosłownie kilka dostało zmianę w zasięgu działania), a ochronne w większości zostały wzmocnione względem wersji podstawowej. Jeśli mag miałby dorównywać w walce wytrenowanemu najemnikowi, to byłby to mag bojowy, czy też postać łącząca trening walki i zdolności magiczne mające wspierać ją w walce.
Nie można być zajebistym we wszystkim. Wiem, przykre.

Dlaczego postacie prowadzące inne postacie nie mają takich ograniczeń? Bo magia jest silniejsza od miecza i łuku. Tak zwyczajnie. Postać czarująca, tworząca magiczne przedmioty czy alchemię ma zwyczajnie ogromny potencjał rozwoju, który dla postaci czysto fizycznych nie jest dostępny.
Łucznik, który będzie cały czas rozwijał swoje zdolności strzeleckie, doczeka się mistrzowskiego aspektu o strzelaniu z łuku, jego strzały będą niezwykle celne. Fajnie, prawda?
W tym czasie mag może poznać zaklęcia trzech różnych rodzajów magicznych strzał, które będzie mógł wystrzelić na kilkaset metrów, a do tego kilkanaście innych zaklęć przydatnych w różnych sytuacjach.
Dlatego łucznik nie ma punktów krzepy, a mag ma punkty mocy.

Obecna mechanika jest tymczasowa, do czasu wprowadzenia Torilu 1.0, dotyczy ona tylko zaklęć z tego powodu, że wcześniej nie było żadnych wytycznych. Przy wojowniku, który walczy mieczem, rzadko kiedy spotykałem się aby po 5-6 turach walki nagle zlał się potem i padł na ziemię ze zmęczenia. Przy magach - w zależności od tego, co dany MG myśli na temat magii - do tej pory nie ważne czy mag początkujący czy zaawansowany, u jednych można było czarować niemalże w nieskończoność, a zaklęcia były super efektywne, bo to w końcu magia, prawda? Z kolei u drugich rzuciło się trzy zaklęcia i czwartego już nie dasz rady, bo się zmęczyłeś, a w ogóle to tylko wydawało ci się, że magia jest fajna i skuteczna, bo zrobiła przeciwnikom mniej niż kolega obok machający mieczem.

Dobra, to pogadaliśmy, ale przydałyby się jakieś konkrety. Feedback przyjąłem, przemyślałem i mogę zaproponować rozwiązanie, by przy niektórych zaklęciach mających wyrażony czas trwania w turach, zmienić czas trwania z 1 tura/x pm na 2 tury/x pm. I startowa użyteczność będzie większa i przyrost też będzie odczuwalny.
Arin (722) - Dziś o 21:04
@Shagarot (58)  zabiłeś mnie. Jesteś moim osobistym bogiem.

Tori (72) - Dziś o 21:06
Ja to  po raz kolejny napiszę: Shag jest Mistrzem tekstówek

Veenq

  • Szczur
  • *
  • Posts: 6
  • Propsy: 2
    • View Profile
  • Postać: Tarassel Finreit
Tylko trzeba wziąć pod uwagę, że skoro czas działania to jedna tura w sesji, to nigdy nie będzie to spójne, ponieważ gdy jest to walka, to tura trwa tak na prawdę około 4 sekund, a jeśli jest to po za walką to może trwać nawet z 5 minut. Mimo wszystko nadal jest to tylko jedna tura, w której możemy wykonać tylko jedną akcję. A co do opisów, które mówiły, że zaklęcie trwa kilkadziesiąt sekund. Kiedy ja używałem zaklęcia, które trwa 30 sekund intuicyjnie wiedziałem, że mam tylko jedną turę na wykonanie akcji gdy te zaklęcie trwa, bo później już będą spory czy zaklęcie nadal się utrzymuje. I żadnych problemów nie było. Dla mnie podział na tury jest prymitywny.

Co do punktu drugiego to jak dla mnie największy błąd. Skoro miałem zaklęcie 3 poziomu to po pierwsze musiałem poświęcić czas na naukę, a po drugie rzucając je i tak zużywam punkty na dzień. Po co dodawać jeszcze, żeby trwało o wiele krócej, a żeby potrwało troszkę więcej muszę poświęcić kolejne miesiące.

To, że dzięki tej zmianie zaklęcie może potrwać dłużej niż oryginalnie też nie jest jakieś dobre. Na prawdę nikt nie pomyślał o opcji, która będzie pozwalała na kształcenie danego zaklęcia, doskonalenie się w nim? Zwój/księga w wieży czarów opisuje jak rzucać zaklęcie, które będzie trwało 15 minut. Dlaczego ktoś nie może na własną rękę postarać się, żeby mógł utrzymać dłużej to zaklęcie? Coś na zasadzie mocy rasowych. Gdy Aasimar ma jakąś zdolność to z czasem mu się ona zwiększa. Tak samo można przecież zrobić z zaklęciami.

A tak podsumowując jeszcze jedną rzecz. W tym przypadku rozmawianie o poszczególnych przykładach, a nie o ogóle jest bezcelowe. Ja wynajdę coś co skraca czas drastycznie (przyśpieszenie, pajęcza wspinaczka), a ktoś inny znajdzie wydłużenie jakiegoś zaklęcia. Ale jeśli znowu miałbym nadmienić. Ty powiesz, że można wykroczyć poza oryginalny czas, czyli taki jaki był, a ja ci powiem, że potrzebuję 180 punktów aby utrzymać zaklęcie "Przyśpieszenie" przez oryginalny czas.

A co jeśli jakaś postać na przykład chce władać tylko czarami iluzji? Przez tą zmianę musi najpierw zebrać wszystkie zaklęcia 0 poziomu i trochę 1, żeby w końcu mogła utrzymać iluzję chociaż przez - uwaga - kilka sekund! A po drugie, co jeśli gracz gra w sesjach bez nagród w postaci zwojów?

"Przecież nie o to chodzi, żeby mag był i świetny w rzucaniu zaklęć i jeszcze się nimi buffował". Czyli mam rozumieć, że niedorzeczne jest to, że ktoś stworzył sobie postać według własnej wizji, tak? Ja mam postać która walczy, a czary są dla niej jedynie buffem, więc to źle?
"większość zaklęć czysto bojowych nie została w ogóle zmieniona" Nie używam ani czarów bojowych, a ochronne to mam jedno, więc mam być w pewien sposób dyskryminowany?
 No dobrze, ale odnosząc się nie do mnie, a do innych postaci. Posłużę się jedną, ale nie powiem którą. Ta postać miała zaklęcia, które nie mają jak komuś zaszkodzić, ciężko nimi pomóc sobie czy innym i tak dalej. Czary, które po prostu pasują do tej postaci. I dzięki tym czarom ładnie mogła odgrywać, robić rzeczy które prawie nijak wpływają na rozgrywkę, a wykorzystanie ich w walce jest wręcz nie możliwe. I przez tą zmianę potrafi zrobić - uwaga - nic. Chociaż nie, przez jedną turę stworzy coś na podobieństwo iskierki.

"do tej pory nie ważne czy mag początkujący czy zaawansowany, u jednych można było czarować niemalże w nieskończoność". Nie prawda, ja na przykład muszę się mocno pilnować, żeby nie przekroczyć limitu dziennego punktów, który wynika z ostatniego patcha i nie zależy to od mistrza gry.
" a zaklęcia były super efektywne, bo to w końcu magia, prawda?" Nie prawda. Im wyższy poziom zaklęć, tym lepsze zaklęcia - to prawda. Jednak magia to nie tylko zaklęcia najwyższych lotów, jakie zapewne posiadają postacie będące tu od więcej niż kilku miesięcy. Znerfijcie potężne zaklęcia, nie wszystkich magów!
A odnosząc się do drugiej części zdania oraz do tego co napisałem w tym samym akapicie. Już nie zależy to od MG, zależy od patchów niedawno wprowadzonych. A ta tutaj zmiana jest zbędna.

I jeszcze chcę nadmienić, że nie mam nic przeciwko wyrównaniu magii z mieczem i łukiem. Doprawdy zawsze, w każdej grze, magia była rzadko spotykana, ale za to potężna. Taka jest prawdziwa magia. Jednak oczywiście rozumiem, że chcemy wyrównać grę dla każdego, dlatego wyrównujmy, a nie utrudniajmy jednym.
Jest tyle możliwych sposobów na zrobienie tego (które oczywiście mam w głowie, nie rzucam słów na wiatr), a tutaj wybrano coś - dla mnie - niedorzecznego.

Ps. Przez tą zmianę bardziej opłaca się brać zaklęcia o działaniu natychmiastowym, niż długotrwałe, choć te także zostały znerfione.
Ps2. Przez tą zmianę jest więcej liczenia, gad damn it.
« Last Edit: August 26, 2017, 07:09:32 PM by Veenq »

Friss

  • Otiag
  • *****
  • Posts: 152
  • Propsy: 10
    • View Profile
  • ID: 1307
  • Postać: Altair Dar-Mingħajr
  • Discord: Friss
Dla mnie post Veenqa jest konkretny. Dopisał czytelniej to, czego mnie nie udało się przekazać.

W skrócie: skomplikowano coś, co było proste, czytelne i względnie sprawiedliwe. Czas działania zaklęcia był dostosowany do jego poziomu, ewentualne jego osłabienie czy wzmocnienie mógł ustalić MG na sesji, posiłkując się wiedzą o tym, kto rzuca (mistrz, nowicjusz, itd.).

Obecna zmiana wymusiła przeoranie wszystkich czarów, a do tego ma być tymczasowa, więc trudno wyobrazić sobie mniej ekonomiczne rozwiązanie (tj. rozgrzebywanie zaklęć po to, żeby ostatecznie i tak mieć wersję tymczasową, ergo: być może rozgrzebywać raz jeszcze i już w ogóle ludzi skołować). Nietrudno się dopatrzeć, kto zyska, kto straci, wszyscy muszą czary poprawiać.

Ograniczenie w PM było niezłe, zgodziły się na nie i osoby propsujące magię, i te chcące ją nerfić. Poziom czarów dość mocno wiązał się z czasem trwania, Obserwatorzy często kazali go skracać przy zaklęciach zbyt mocnych, nie bez przyczyny. Wyznaczał w pewnym sensie, na ile twórcy zaklęć mogą sobie pozwolić. Zmiany sprawiły, że nie do końca mamy te czary, które chcieliśmy. Zamówiliśmy produkt A, dostaliśmy Z (hiperbola zamierzona).

Nie podaję przykładów poszczególnych zaklęć, bo nad jedno podrasowane znajdę pewnie inne osłabione, nie o to chodzi. Chodzi o pewną intuicyjną łatwość poruszania się po tym aspekcie gry. Nie każdy ma takie zamiłowanie do grzebania w obliczeniach i obliczania siły postaci z kalkulatorem w ręce. Proste. Ja tak odbieram post Veenqa i jest on dla mnie zupełnie czytelny jako głos użytkownika gry. Nie specjalisty od rozkładania jej na czynniki pierwsze. Gracza, po prostu.

Choćby te tury. Jeśli chcemy mieć taką jednostkę czasu w grze, a zatem i mechanikę, to raczej dla wszystkich postaci i w powiązaniu z jakimś grubszym szkieletem mechanicznym. Zaczynanie od czarów, niejako w środku wszystkiego, jest takie sobie. Zwłaszcza, jeśli jest to gotowa zmiana, rzucona ot tak, bez żadnej sygnalizacji, kiedy my przecież mamy już wybrane zaklęcia, mamy opisane te do labków i nie przewidywaliśmy, że wszystkie pójdą nagle na warsztat, zmieniając swoją siłę (jeśli to zmiana minusowa, może nie warto było brać tego akurat czaru?).

E: Veenq wpisał się przede mną, jak tworzyłam odpowiedź, więc nie uwzględniam już postu nr 2. :)
« Last Edit: August 26, 2017, 07:17:31 PM by Friss »

Shagarot

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 357
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 58
Zaznaczę tutaj na czerwono i więcej nie będę do tematu wracał. Nie będę w żaden sposób odnosił się do sensu bądź bezsensu istnienia tur w zaklęciach. Zaimplementowałem go do obecnych zmian, bo takie dostałem wytyczne z góry. Wypowiadanie się więc na temat potrzeby ich istnienia nie leży w moich kompetencjach. Z tego samego powodu wszelkie rozwiązania, które w założeniach miałyby wyrzucenie systemu turowego nie będą przeze mnie odbierane jako feedback, bo w żaden sposób nie mogę ich zaimplementować.

Quote
A co jeśli jakaś postać na przykład chce władać tylko czarami iluzji? Przez tą zmianę musi najpierw zebrać wszystkie zaklęcia 0 poziomu i trochę 1, żeby w końcu mogła utrzymać iluzję chociaż przez - uwaga - kilka sekund! A po drugie, co jeśli gracz gra w sesjach bez nagród w postaci zwojów?

Sam chciałeś żeby mówić o ogóle zaklęć, a nie konkretne przykłady, a sam skupiasz się tylko na zaklęciach, które mają czas trwania w turach ignorując resztę. To co powiedziałeś jest zwyczajnie nieprawdą, bo są zaklęcia iluzji działające w minutach albo nawet godzinach i to od razu, bez żadnego potrzebnego rozwoju postaci. Mógłbym podać przykłady, ale przecież ich nie chciałeś, prawda?

Quote
"Przecież nie o to chodzi, żeby mag był i świetny w rzucaniu zaklęć i jeszcze się nimi buffował". Czyli mam rozumieć, że niedorzeczne jest to, że ktoś stworzył sobie postać według własnej wizji, tak? Ja mam postać która walczy, a czary są dla niej jedynie buffem, więc to źle?

Wcześniej mówiłeś o przykładzie maga, który po rzuceniu przyspieszenia mógłby się równać z wyszkolonym najemnikiem i do tego się odnosiłem. Odpowiedź się nie spodobała więc pytasz o postać walczącą, która wspiera się magią. Więc odpowiem, że taka postać już sama w sobie potrafi walczyć, a odpowiednie, przemyślane zastosowanie magii, nawet u początkującej postaci, da jej przewagę względem wytrenowanego najemnika, który jest mniej więcej równie rozwinięty, a z magii nie korzysta.
I od razu mówię odnośnie zarzutów, że nie da się dogonić innych magów z poziomem mocy. Nieprawda. To, co się da, zależy od grania i jego intensywności. Moim magiem obecnie posiadam poziom mocy +/- na tym samym poziomie, a często wyższy, od sporej ilości postaci czarujących, które istnieją od dwóch lat, podczas gdy moja postać powstała nieco ponad rok temu. Można? Można.

Quote
"większość zaklęć czysto bojowych nie została w ogóle zmieniona" Nie używam ani czarów bojowych, a ochronne to mam jedno, więc mam być w pewien sposób dyskryminowany?
Nie masz zaklęć bojowych i tylko jedno obronne i z jakiego powodu niby jesteś dyskryminowany? Pisałem wcześniej, że spora ilość zaklęć użytkowych została przy tych przeróbkach wzmocniona. Więc nie widzę gdzie niby jesteś dyskryminowany.

Quote
No dobrze, ale odnosząc się nie do mnie, a do innych postaci. Posłużę się jedną, ale nie powiem którą. Ta postać miała zaklęcia, które nie mają jak komuś zaszkodzić, ciężko nimi pomóc sobie czy innym i tak dalej. Czary, które po prostu pasują do tej postaci. I dzięki tym czarom ładnie mogła odgrywać, robić rzeczy które prawie nijak wpływają na rozgrywkę, a wykorzystanie ich w walce jest wręcz nie możliwe. I przez tą zmianę potrafi zrobić - uwaga - nic. Chociaż nie, przez jedną turę stworzy coś na podobieństwo iskierki.

Mówisz o postaci, nie powiesz jaka to postać i nie powiesz nawet o jakie zaklęcia chodzi - w tym wypadku, jeśli nie mam żadnych konkretów, to mogę tylko wzruszyć ramionami, bo i nie mam na co odpowiadać. Żeby rozwiązać problem potrzebuję konkretnego feedbacku.

Quote
"do tej pory nie ważne czy mag początkujący czy zaawansowany, u jednych można było czarować niemalże w nieskończoność". Nie prawda, ja na przykład muszę się mocno pilnować, żeby nie przekroczyć limitu dziennego punktów, który wynika z ostatniego patcha i nie zależy to od mistrza gry.

Prawda. Przez "do tej pory" miałem na myśli "przed wprowadzeniem patchy magii", obecne zmiany są jedynie jego kontynuuacją.

Quote
" a zaklęcia były super efektywne, bo to w końcu magia, prawda?" Nie prawda. Im wyższy poziom zaklęć, tym lepsze zaklęcia - to prawda. Jednak magia to nie tylko zaklęcia najwyższych lotów, jakie zapewne posiadają postacie będące tu od więcej niż kilku miesięcy. Znerfijcie potężne zaklęcia, nie wszystkich magów!

Znerfienie tylko silniejszych zaklęć (które na Torilu i tak są słabsze od pierwowzorów z d&d) sprawi tylko, że będą siłą odpowiadać zaklęciom z niższych poziomów, ale większym kosztem pm. Odpada.

Quote
Jest tyle możliwych sposobów na zrobienie tego (które oczywiście mam w głowie, nie rzucam słów na wiatr), a tutaj wybrano coś - dla mnie - niedorzecznego.

To dlaczego nie napiszesz tych pomysłów? Powrót do poprzedniego systemu nie wchodzi w grę - miał zostać zmieniony i został. Zwracasz uwagę, że coś jest źle, samemu nie przedstawiając propozycji zmiany jak i ignorując przedstawioną przeze mnie. Wartość takiego feedbacku jest dla mnie mała, bo niewiele z niego wynika poza samym stwierdzeniem "jest źle, nowy system dyskryminuje nowych gracz i nas ciemięży!"

Dlatego ponownie daję propozycję zmiany, a nawet dodaję jedną więcej.
- Zmiana przyrostu tur na każdy próg pm z 1 na 2
lub
- Zmniejszenie kosztu tur z 3pm +3/poziom zaklęcia na 2pm +2/poziom zaklęcia, więc 2, 4, 6, 8, 10, 12 zamiast 3, 6, 9, 12, 15, 18

Ale jeśli ma coś zostać zmienione, to mówmy o konkretach, naprawdę. Czytania postów pisanych przez godzinę i później odpisywanie na nie tyle samo, jeśli z ich treści nic konkretnego nie wynika, jest stratą czasu i mojego i waszego.
« Last Edit: August 26, 2017, 07:45:51 PM by Shagarot »
Arin (722) - Dziś o 21:04
@Shagarot (58)  zabiłeś mnie. Jesteś moim osobistym bogiem.

Tori (72) - Dziś o 21:06
Ja to  po raz kolejny napiszę: Shag jest Mistrzem tekstówek