Author Topic: Crafting i magiczny crafting  (Read 956 times)

Pandora

  • Banshee
  • ***
  • Posts: 1719
  • Propsy: 10
    • View Profile
  • ID: 2061
  • Postać: Magaidh
  • Discord: Pandipuff
Crafting i magiczny crafting
« on: June 20, 2017, 01:12:37 pm »
Od dłuższego czasu zastanawiamy się, jak rozwiązać kwestie związane z craftingiem, głównie magicznym.

O co chodzi?

W chwili obecnej wytworzenie magicznego przedmiotu wymaga (niekiedy) komponentów oraz podania czasu i kosztu, który nie ma żadnego znaczenia, bo nie kontrolujemy wydatków. W efekcie produkcja jest ograniczona czasem i fajnie, jeśli przedmiot powstaje na bazie komponentu zdobytego na sesji. Czy to wystarczający system? W końcu według lore magowie tworzący przedmioty ponoszą znaczące koszta, potrzebują też dużo czasu i stale pogłębiają wiedzę. Jak to odwzorować w tekstówce?
Może zamiast nieznaczącego nic kosztu produkcji, powinno być wymagane podanie źródła finansowania, a produkcja przedmiotu poparta badaniami nad prototypem lub przepisem?

Czekamy na Wasze sugestie i przemyślenia związane z całym tematem. :)

Zet

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 347
  • Propsy: 12
    • View Profile
  • ID: 1442
  • Postać: Rotmistrz Zadora
  • Discord: Zet
Odp: Crafting i magiczny crafting
« Reply #1 on: June 20, 2017, 01:23:43 pm »
To zależy, jaki efekt chcesz osiągnąć :)

Z tego co pamiętam, to w DDkach jest tak, że przy tworzeniu przedmiotu bardzo istotny jest jego koszt i rzemieślnik może "wytworzyć" 1 sz przedmiotu dziennie.
Czyli przedmiot wart np. 20 sztuk złota tworzy się 20 dni.
Jeśli połączysz koszt tworzenia z potęgą czaru (najprościej LVL*100Sz), to przedmioty tworzyć się będzie dłużej.
Im bardziej skomplikowany przedmiot, im więcej robi - tym mocniejszy.
Można to modyfikować o ilość użyć.
Tutaj są trzy kategorie:
1. przedmiot stały, którego efekt nie jest zależy od użyć
2. liczba użyć dziennie, które się "regeneruje"
3. liczba użyć do wyczerpania, nieregenerująca się

To też mogą być czynniki wpływające.

Jeśli chodzi o pogłębianie wiedzy - tutaj można zrobić to ze stopniowaniem aspektów, lub aspektami powiązanymi z konkretnymi rodzajami przedmiotów.
Np. - aspekt związany z tworzeniem magicznej broni, magicznych pancerzy i tak dalej
lub aspekty powiązane z poziomem wiedzy
np. niski aspekt pozwala tworzyć przedmioty o mocy niskich zaklęć (np. do 2 poziomu?)
Ważne, by się przesadnie z tymi aspektami nie rozdrobnić, żeby nie trzeba było mieć 20 aspektów do zrobienia jednego prostego przedmiotu :)

nieco inaczej można potraktować przedmioty prototypowe, czyli takie, których działanie nie jest zależne od czaru bezpośrednio (czyli np. nie są to rękawice, które 2x dziennie dają "Siłę Byka"), ale coś innego.
Wtedy może być wymóg np. jak w laboratorium - najpierw stworzenie odpowiedniego czaru, później stworzenie przedmiotu.

Pytanie więc, co chcemy osiągnąć :) Czy chcemy, by przedmioty magiczne były w miarę powszechne i łatwo dostępne, czy bardziej w stronę low magic, czyli to faktycznie pracochłonne i czasochłonne.

Shagarot

  • Quasit
  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 398
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 58
Odp: Crafting i magiczny crafting
« Reply #2 on: June 20, 2017, 01:47:51 pm »
Zet, pomyliłeś się w jednym. W DDkach jest tak, że koszt przedmiotu owszem, jest w sztukach złota na dzień, ale nie  1/dzień tylko 1000/dzień i chodzi tu o koszt produkcji, a nie końcowy produktu.
Ogólnie w podręczniku to było tak:
Koszt produkcji to 1/2 ceny rynkowej ceny przedmiotu w złocie (komponenty) + 1/25 cena przedmiotu w PDkach (które u nas nie istnieją).
Więc np magiczny miecz, który kosztuje 4000 sztuk złota (to jest bodaj taki np długi miecz +2) to dla maga koszt 2000 sztuk złota, 160 PD i 2 dni roboty. Do tego były jeszcze atuty jak "magiczny rzemieślnik", który zbijał cenę o kolejne 25% i rzemieślnika z takim atutem to kosztuje już tylko 1500 sztuk złota i 120 PD
I oczywiście wymagane było znanie odpowiednich zaklęć (co tutaj zastępowane jest w niektórych przypadkach odpowiednim magicznym komponentem).

Obecnie mamy na Torilu (przynajmniej z własnego doświadczenia tak wnioskuję), że koszta produkcji są mniejsze, ale za to wykonanie przedmiotu trwa długo. Nawet najtańsze duperelki to tak 1-2 dni roboty, a już taki najbardziej skomplikowany projekt, nad jakim usiadła moja postać zajął jej 30 dni (gdzie gdybyśmy patrzyli na to z perspektywy podręcznikowej to byłyby 2-3 dni roboty max).

Z mojej perspektywy obecny system nie jest zły, tylko przydałoby się go jakoś lepiej uregulować, bo kilka osób w tej chwili może zgłosić projekt przedmiotu z identycznym działaniem i nawet komponentami, ale będzie się różnił czasem tworzenia i kosztami tylko dlatego, że każdy zgłasza to "na oko".

Można by stworzyć jakąś dłuższą listę przykładowych receptur z podaniem kosztów/czasu produkcji tego typu przedmiotów, choć to też nie do końca rozwiązuje problem, bo zawsze znajdzie się jakaś receptura całkowicie unikatowa.

Jeśli idzie o pogłębianie wiedzy na temat magicznych przedmiotów, było to zawsze zawarte niejako w studiach magicznych (co z kolei w podręczniku oddawał lvl postaci, bo każdy przedmiot prócz wymagań cenowych i znanych zaklęć miał też lvl minimalny rzemieślnika, który może go wytworzyć), co tutaj odwzorowuje pogłębianie wiedzy magicznej (nauka nowych zaklęć) oraz samo szlifowanie rzemiosła (wytwarzanie słabszych przedmiotów zanim postać będzie w stanie robić coś mocniejszego).
Arin (722) - Dziś o 21:04
@Shagarot (58)  zabiłeś mnie. Jesteś moim osobistym bogiem.

Tori (72) - Dziś o 21:06
Ja to  po raz kolejny napiszę: Shag jest Mistrzem tekstówek

Pandora

  • Banshee
  • ***
  • Posts: 1719
  • Propsy: 10
    • View Profile
  • ID: 2061
  • Postać: Magaidh
  • Discord: Pandipuff
Odp: Crafting i magiczny crafting
« Reply #3 on: June 20, 2017, 02:04:20 pm »
Co chcemy osiągnąć? System, w którym wyprodukowanie przedmiotu jest czymś ograniczone i angażuje gracza w rozgrywkę i nie prowadzi do ryzyka stworzenia manufaktury.

Siostrzanym problemem jest kwestia nieistniejącego portfela - każdy zawsze ma tyle, ile potrzebuje, więc koszt produkcji jest pusty.

Shagarot

  • Quasit
  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 398
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 58
Odp: Crafting i magiczny crafting
« Reply #4 on: June 20, 2017, 02:16:56 pm »
Hmmm, tylko to też nie zawsze będzie dobre rozwiązanie. Załóżmy, że jest np postać, dla której wytwarzanie magicznych przedmiotów to faktycznie główne źródło zarobku. Na tym się zna, robi jako swoją pracę codzienną i przygody od czasu do czasu na boku.
Taka postać to właśnie jest z grubsza manufaktura i jeśli tworzenie magicznych przedmiotów zostanie obarczone większą ilością wymogów (jak np drastycznie wydłużony czas produkcji) w tym momencie będzie produkcja przedmiotów do sprzedaży... postaciom bardzo bogatym albo wręcz npc'tom.
Np At'belem mam sporą ilość receptur do produkcji właśnie masowej. Robi się je stosunkowo krótko, koszta nie są duże i ostatecznie cena sprzedaży też jest stosunkowo niska. Robiłem to celowo żeby na jego magiczne świecidełka stać było większą ilość postaci niż tylko te z zapleczem finansowym jak bogaci kupcy czy szlachta.
Ugrywanie komponentów na silniejsze przedmioty, zwłaszcza unikatowe - uważam za bardzo dobre, ale przy tych drobinkach? Skończyłoby się na czymś ala "Pewnie, zrobię ci ten item x, tylko najpierw musimy odbębnić pańszczyznę pod postacią szybkiej sesji/MSa, gdzie idziemy zapolować na stworka y" - bo nie oszukujmy się, kończyłoby się właśnie na masowym polowaniu na stosunkowo słabe stworki i wrzucaniu z nich komponentów "na magazyn".
Arin (722) - Dziś o 21:04
@Shagarot (58)  zabiłeś mnie. Jesteś moim osobistym bogiem.

Tori (72) - Dziś o 21:06
Ja to  po raz kolejny napiszę: Shag jest Mistrzem tekstówek

Skaje

  • Obserwator
  • Ghast
  • *****
  • Posts: 609
  • Propsy: 16
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Odp: Crafting i magiczny crafting
« Reply #5 on: June 20, 2017, 02:27:11 pm »
Generalnie dla mnie fajnie jest, jak przedmioty potrzebują komponentów. Sama ich używam i zazwyczaj zdobywam sama na sesjach, więc ten wysiłek postaci de facto jest, ale fakt, ze może przydałoby się coś jeszcze dla tych magów, którzy tego nie robią, bo kupują gotowe komponenty od łowców lub robią rzeczy bez niczego. Nawet jeśli to drobiazgi, to czasem zgłoszenia nowych itemków co 2-3 dni to jednak trochę przesada, zwłaszcza w kontekście niedawnej rozmowy o upływie czasu. Robienie itemów powinno być jakimś tam wysiłkiem.

Nie wiem tylko jak miałyby wyglądać testy nad prototypami - nawet w laboratorium testy czarów to po prostu czekanie na decyzję obsów :P
A z kolei mimo wszystko wydłużenie jakieś baaardzo długie prac nad prostymi rzeczami może jednak zniechęcić.

Można by zrobić, że osoby silniejsze(dłuższy staż postaci, więcej zaklęć) robią mocniejsze przedmioty, ci słabsi słabsze.
Można by zrobić tak, że po prosty wydłużamy czas robienia i nawet słabe przedmioty wymagają 4-5 dni, dłuższe ok 2 tygodni, a takie jak z Shagiem robiliśmy faktycznie miesiąca.
Albo można uznać że do wszystkiego trzeba komponentu...

Tylko niestety każde rozwiązanie ma swoje wady. Są postacie które robią itemki, a są niebojowe i nie pójdą ugrywać komponentów. Są młodzi stażem, którzy będą marudzić na niesprawiedliwość, bo "starsi" mogę więcej. ą tacy, którzy będą potrzebować czegoś prostego na już, a będą musieli długo czekać...
Jak na razie podoba mi się najbardziej chyba sugestia ze źródłem finansowania, chociaż trzeba też ustalić, jakby to miało wyglądać.

Generalnie jestem za tym by trochę usystematyzować crafting, ale nie obcinać go za bardzo, bo FR to setting fantasy, magiczny - może nie warto aż tak obcinać tej magii?
If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Rawij

  • Otiag
  • *****
  • Posts: 177
  • Propsy: 2
    • View Profile
  • ID: 463
  • Postać: Rawija/Esh/Andor/Ilirith
  • Discord: Rawij
Odp: Crafting i magiczny crafting
« Reply #6 on: June 20, 2017, 02:45:35 pm »
Quote
W chwili obecnej wytworzenie magicznego przedmiotu wymaga (niekiedy) komponentów

De facto to komponent jest potrzebny zawsze. Nie zawsze jednak musi on być zdobyty poprzez sesję lub też odkupiony od gracza, który sesję rozegrał. I również moim zdaniem jest to dość logiczne, zwłaszcza jak ktoś miałby dostęp do komponentów "kupnych". Ofc, od tak nie kupi serca smoka, ale jakieś niewielkie duperelki żeby światełko się świeciło to już nie powinien być problem, bo inaczej manufaktury przedmiotów będą mogły pozostać - zmieni się to, że będzie też wysoki przerób koboldów i trolli.

Quote
Można by zrobić, że osoby silniejsze(dłuższy staż postaci, więcej zaklęć) robią mocniejsze przedmioty, ci słabsi słabsze.

Welp, przede wszystkim to już jest, pod postacią rozwinięcia aspektu z rzemiosłem magicznym/dostępem do czarów.

Imho nie głupim by było rozgraniczyć wynajdywanie przedmiotu a produkcję. Najprostsze różdżki czy amulety posiadające po prostu ładunki czy też działające permanentnie są proste do wytworzenia właśnie dlatego są znane doskonale i każdy niemal robi podobnego rodzaju przedmioty. Natomiast "prototypy", unikatowe konstrukcje których postać raczej nie miała szansy spotkać powinny być trudne do wynalezienia, niemniej samo tworzenie przedmiotu nie musi być takie długie. W końcu ma się instrukcję ;)
Ireneusz, 42 lata. Pracownik oczyszczalni ścieków, z zamiłowania działkowiec.


hehe

Pandora

  • Banshee
  • ***
  • Posts: 1719
  • Propsy: 10
    • View Profile
  • ID: 2061
  • Postać: Magaidh
  • Discord: Pandipuff
Odp: Crafting i magiczny crafting
« Reply #7 on: June 20, 2017, 02:49:21 pm »
Quote
Ofc, od tak nie kupi serca smoka

Nikt też nie będzie potrzebował serca smoka ot tak, bo po co robić sobie pod górkę. Może chodzi o to, że nie mamy skalowania potworów, więc nie wiemy, które potwory dadzą komponent na przedmiot danego poziomu, który też nie istnieje. Nie ma też gotowych przepisów, które mogłyby wymagać konkretnych komponentów.

Spookie

  • Potwórca
  • Banshee
  • *
  • Posts: 1681
  • Propsy: 27
  • spec. ds. NCSD
    • View Profile
  • ID: 3
Odp: Crafting i magiczny crafting
« Reply #8 on: June 20, 2017, 02:59:28 pm »
Quote
Hmmm, tylko to też nie zawsze będzie dobre rozwiązanie. Załóżmy, że jest np postać, dla której wytwarzanie magicznych przedmiotów to faktycznie główne źródło zarobku. Na tym się zna, robi jako swoją pracę codzienną i przygody od czasu do czasu na boku.
Taka postać to właśnie jest z grubsza manufaktura i jeśli tworzenie magicznych przedmiotów zostanie obarczone większą ilością wymogów (jak np drastycznie wydłużony czas produkcji) w tym momencie będzie produkcja przedmiotów do sprzedaży... postaciom bardzo bogatym albo wręcz npc'tom.

Bez przesady. Z magicznych przedmiotów masz o wiele więcej kasy niż taki płatnerz za zbroję, a wcale nie masz więcej roboty.
To że specjalista robi zegar o wiele dłużej niż piekarz jedną bułkę wcale nie znaczy, że jest jakoś strasznie poszkodowany. Czemu? Bo dostanie za swój wyrób o wiele więcej hajsu.

Friss

  • Otiag
  • *****
  • Posts: 189
  • Propsy: 10
    • View Profile
  • ID: 1307
  • Postać: Altair Dar-Mingħajr
  • Discord: Friss
Odp: Crafting i magiczny crafting
« Reply #9 on: June 20, 2017, 03:08:46 pm »
W zbyt skomplikowane obliczenia nie ma sensu iść, bo i nie ma do czego ich odnosić. Nie gramy w D&D, nie używamy liczbowych statystyk lub używamy ich bardzo niewielu.

Aspektów też dobrze nie wyliczysz, @Zet. Jeśli zamierzasz już na starcie iść w magiowytwórstwo, to musisz poświęcić, jeśli się nie mylę, dwa osobne sloty (jeden na magię, na to, że w ogóle czarujesz, drugi — na wytwarzanie właśnie). To dużo. Jeśli ktoś zechce, doda sobie jakieś inne, precyzujące to, co wytwarza, ale gdzie postawisz granicę jakoś między specjalistą a niespecjalistą? Taka granica może i powinna być, jednak określa ją często tylko siła perswazji. To już kolejny, mglisty problem — kwestia „siły” przedmiotów jako takiej, bardzo nieokreślonej. Wciąż masz tyle, ile dogadasz, więc aspekty nie załatwią sprawy.

Z jednej strony też nie lubię nadmiaru świecidełek i uważam, że jakieś trudności być muszą (zresztą wiesz, że zwykle mamy podobną wizję), ale... To, co wyżej napisał @Shag — sesje typu „tnij i siecz”, byleby „odbębnić pańszczyznę”. Ile takich sesji może być, by się wyrobić i nie sięgnąć absurdu? Pewne rzeczy dałoby się załatwić w tle. Jak? Rynkiem. Jeżeli np. mamy monstrobójców, jak Łowców Kłów czy moją Fryśkę, to w zasadzie czemu nie założyć, że słabsze składniki, ze słabszych bestii, takie postaci nam przyniosą, bo... grają tym, kim grają? W zasadzie już teraz niejedna sesja, którą widzę, to jest po prostu siekanina, mniej lub bardziej udatnie spowita mgiełką „fabuły”. W dodatku każdy, kto na taką sesję pójdzie, może coś ubić. Niezależnie od tego, czy profesja odpowiada. Ergo: odpada tak naprawdę zależność fabularna między postaciami. Nie lepiej byłoby nawiązać kontakt z kimś, kto faktycznie tym się para i po prostu ugadać?

Z drugiej strony, przegiąć w drugą stronę też nie chcemy. Powyższe rozwiązanie jest śliskie i zdaję sobie z tego sprawę.

Może po prostu podzielmy cacka wedle mniej więcej „poziomów” i już? Tak samo komponenty?

Przykład, żeby nie być tylko zrzędą i jednak zaproponować wyjście:

Poziom 0-1: wystarczą znane czary odpowiedniego poziomu lub słabe, powszechnie dostępne komponenty niemagiczne (popularne zioła, drewno, poślednie metale, kamień, kości zwierząt domowych/pospolitych, włókna roślinne, etc.);
Poziom: 2-3: wystarczą znane czary odpowiedniego poziomu lub średniej jakości komponenty niemagiczne, bądź słabsze magiczne (np. kamienie szlachetne, kruszce, futra, skóry i kości poślednich potworów, krew i wydzieliny tych samych bestii, rzadsze, lecz wciąż dostępne na rynku rośliny, etc.);
Poziom 4-5: potrzebne silne zaklęcia odpowiedniego poziomu i (z reguły) silne, rzadkie komponenty ze stworów potężnych, czasem legendarnych (np. smocza łuska), czasem tylko trudnych do zabicia (np. oko obserwatora). Do zdobycia takiego komponentu poleca się już zatrudnić fachowców, a sesje powinny być wysokiego ryzyka.

To mi się bardziej podoba niż dzielenie postaci tylko względem stażu w grze, bo to jest dopiero niesprawiedliwe. Liczby zaklęć i tak nie przeskoczysz, to już jest utrudnienie (nie zrobisz wszystkiego, jeśli nie masz mocnych czarów do wplecenia), a co dopiero uznanie, że krótka bytność w grze = słabsza postać fabularnie. Bullshit trochę, bo jeśli zaczniesz grać postacią np. pięćdziesięcioletnią, która już swoje przeżyła, to owszem, mechanicznie nadal będziesz mieć lipne możliwości, ale fabularnie — nie jesteś czeladnikiem. Swoje przeżyłeś. Dlatego dowalanie: „nie, nie możesz tego zrobić, bo za krótko grasz” nie pomoże, a zaszkodzi. Masz aspekt, to robisz, ograniczają cię wciąż zaklęcia, nie potrzeba dodatkowych kłód.

Można też zrobić listę itemów powszechnie znanych w krainie. Najlepiej, gdyby działała jak lista czarów z Wieży (skrypt). Tyle, że uczyłbyś się nie czaru, a przepisu, zaś komponenty byłyby tanie i dostępne. Te wszystkie proste pierścionki zmieniające kolory, cudowne sakiewki, grzebyki do natychmiastowego wygładzania brody... I tak dalej. No bo rzeczywiście, ci, którzy z rzemiosła żyją, powinni mieć możliwość wytwarzania dupereli na skalę masową, żeby po prostu zarabiać.

Komponenty z kategorii 0-1, a niekiedy i 2-3 dałoby się wówczas po prostu kupić. Zresztą, sama nie wyobrażam sobie np. by Ezra nie miał możliwości skorzystania z pomocy organizacji i gildii, do której należy, bazując tylko na tym, kto co dlań ubije.

Z drugiej strony, jeśli nie chcemy też postaci obwieszonych cudami jak choinki, warto by pomyśleć o tym, czy w ogóle... wszystko da się zrobić. Takie przedmioty, jak robiące coś z niczego (pstryk! — i masz), podrabiające technologię, o widowiskowych efektach... Tak, one powinny być już wyzwaniem. Bo wyciąganie z kieszeni przedmiotów „na wszystko” to chyba nie jest dobry trop w tekstówce, gdzie brakuje kości, obliczeń i całego tego dystansu, jaki daje normalna mechanika. Generalnie, jestem trochę rozdarta, bo gra bez wodotrysków jest mi bliższa, ale z drugiej strony... Nie jest łatwo wyekspić tu maga, a co dopiero rzemyka (czary użytkowe, klimatyczne to często nie są czary silne, do kokszenia). Nawet, jeśli mam swoją wizję gry, to samo lore i społeczność również posiada swoją. Samobiczowanie się raczej nic nie da. :)

Macie jakieś pomysły, jak to rozwiązać bardziej mechanicznie? Bo kolejne ustalenia „gadane” niczego nie zmienią. Tak, jak napisała @Panda — brak choćby skali potworów. Troll jest niby słaby, ale tak realistycznie patrząc... to wcale nie, a komponenty może dawać mocne (regeneracja!).

Zet

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 347
  • Propsy: 12
    • View Profile
  • ID: 1442
  • Postać: Rotmistrz Zadora
  • Discord: Zet
Odp: Crafting i magiczny crafting
« Reply #10 on: June 20, 2017, 03:28:40 pm »
Quote
Zet, pomyliłeś się w jednym. W DDkach jest tak, że koszt przedmiotu owszem, jest w sztukach złota na dzień, ale nie  1/dzień tylko 1000/dzień i chodzi tu o koszt produkcji, a nie końcowy produktu.
Zgadza się, mój błąd :)

Quote
Z mojej perspektywy obecny system nie jest zły, tylko przydałoby się go jakoś lepiej uregulować, bo kilka osób w tej chwili może zgłosić projekt przedmiotu z identycznym działaniem i nawet komponentami, ale będzie się różnił czasem tworzenia i kosztami tylko dlatego, że każdy zgłasza to "na oko".
To też akurat nie jest całkiem złe rozwiązanie - jeśli jest różnica komponentów i sposobu działania, to może być też różnica ceny i czasu produkcji.
Ważne, by spis takich przedmiotów miały mopsy, które będą mogły to opiniować w jakiś sposób, by te odchylenia nie były za długie.

Quote
Można by stworzyć jakąś dłuższą listę przykładowych receptur z podaniem kosztów/czasu produkcji tego typu przedmiotów, choć to też nie do końca rozwiązuje problem, bo zawsze znajdzie się jakaś receptura całkowicie unikatowa.
Myślę, że można zrobić inaczej: wprowadzić czas opracowywania receptury (zbliżony do np. tworzenia czaru o podobnym działaniu?) i wtedy można zrobić repozytorium receptur i zobaczyć, ilu rzemieślników zgodzi się to udostępnić :D
Niech samo opracowanie przedmiotu, jeśli opracowuje się go samemu, będzie czasochłonnym, ale satysfakcjoonującym procesem.
Mielibyśmy wtedy 3 rodzaje receptur:
1. własne
2. "unikatowe", jakieś wyjątki
3. standardowe
wtedy pojawia się kolejny pomysł na sesje, czyli - zdobywanie unikatowych receptur :D
te standardowe mogłyby być dostępne dla wszystkich, każdy z odpowiednim zapleczem mógłby to tworzyć, ale efekty byłyby oczywiście słabsze, niż w przypadku dwu pozostałych.

Quote
Siostrzanym problemem jest kwestia nieistniejącego portfela - każdy zawsze ma tyle, ile potrzebuje, więc koszt produkcji jest pusty.
Myślę, że kwestia portfela i wydatków to temat na zupełnie osobną rozmowę :) i raczej nie ma sensu tego tu poruszać?

Quote
kończyłoby się właśnie na masowym polowaniu na stosunkowo słabe stworki i wrzucaniu z nich komponentów "na magazyn".
a to byłoby chyba najgorsze, bo nie od tego są tekstówki, by farmić itemki :D

Quote
Generalnie dla mnie fajnie jest, jak przedmioty potrzebują komponentów. Sama ich używam i zazwyczaj zdobywam sama na sesjach, więc ten wysiłek postaci de facto jest, ale fakt, ze może przydałoby się coś jeszcze dla tych magów, którzy tego nie robią, bo kupują gotowe komponenty od łowców lub robią rzeczy bez niczego.
Tutaj też jest kwestia skali.
Jeśli tworzysz potężny przedmiot, to on może mieć potrzebny potężny komponent.
Natomiast - nadal może być tak, że tworzysz jakieś "słabsze" przedmioty, do których zdobycie komponentu to wycieczka do lasu, która nie byłaby dla ciebie jako gracza i dla twojej postaci niczym więcej, jak odbębnieniem obowiązku, czyli tym, o czym pisał Szag wcześniej. Natomiast - dla postaci niskolevelowej, która dopiero zaczyna swoją przygodę z tworzeniem przedmiotu to może być już wyzwanie.
Więc można to skalować na zasadzie wyzwań.
Jesli uznamy, że zdobycie takiego to a takiego komponentu jest dla postaci wyzwaniem, to niech to będzie sesja.
Jeśli nie jest to wyzwanie, to można założyć, że to ma, lub zdobywa ze względną łatwością.

Dodatkowo, jeśli wzięlibyśmy to stopniowanie receptur, o których mówiłem, można uznać, że receptury standardowe korzystają z względnie łatwodostępnych komponentów, które można kupić, podnosi to koszty o x% więc jednostkowy zysk jest mniejszy, ale mniej czasu poświęcamy na pracę nad danym przedmiotem.
Natomiast bajeranckie receptury wymagają bajeranckich składników, ergo - sesji.

Quote
Nie wiem tylko jak miałyby wyglądać testy nad prototypami - nawet w laboratorium testy czarów to po prostu czekanie na decyzję obsów :P
Mogłyby wyglądać dokładnie tak samo.
A że mogłoby zniechęcić? Z jednej strony tak, ale z drugiej - dobry i ciekawy przedmiot byłby wtedy cenniejszy.

Ja wiem, że raz, że to magia, a dwa, że to gra, ale - zobacz, ile czasu zajmuje w dzisiejszych czasach opracowanie produktów przed wprowadzeniem ich na rynek. Już i tak w przypadku magicznych przedmiotów i zarabiania na nim omijamy kwestie konkurencji, marketingu, wadliwości, obsługi klienta i wielu innych rzeczy i wygląda to trochę tak, że jest założenie, że się sprzedają - to zrozumiałe, nikt nie chce grać rozmów z głupimi klientami :D

Quote
Quote
Hmmm, tylko to też nie zawsze będzie dobre rozwiązanie. Załóżmy, że jest np postać, dla której wytwarzanie magicznych przedmiotów to faktycznie główne źródło zarobku. Na tym się zna, robi jako swoją pracę codzienną i przygody od czasu do czasu na boku.
Taka postać to właśnie jest z grubsza manufaktura i jeśli tworzenie magicznych przedmiotów zostanie obarczone większą ilością wymogów (jak np drastycznie wydłużony czas produkcji) w tym momencie będzie produkcja przedmiotów do sprzedaży... postaciom bardzo bogatym albo wręcz npc'tom.

Bez przesady. Z magicznych przedmiotów masz o wiele więcej kasy niż taki płatnerz za zbroję, a wcale nie masz więcej roboty.
To że specjalista robi zegar o wiele dłużej niż piekarz jedną bułkę wcale nie znaczy, że jest jakoś strasznie poszkodowany. Czemu? Bo dostanie za swój wyrób o wiele więcej hajsu.

+1
Zdecydowanie :)

Myślę, że trzeba by było ogólnie przemyśleć crafting. I zastanowić się nad jednym: Czy traktujemy magiczne przedmioty jako towar jak każdy inny, czy jako dobro luksusowe.
Jeśli jako dobro luksusowe, to dostęp do nich musi być trudniejszy, czyli ceny wyższe, ale też wyższe koszty produkcji i zarobek, niż w przypadku tworzenia przedmiotów zwykłych.
Jeśli jako towar jak każdy inny, bo magii jest mnóstwo, bo to fejrun, to zyski na magicznych przedmiotach nie powinni drastycznie odbiegać od zysków na zwykłych przedmiotach.

Leif

  • Goblin
  • ***
  • Posts: 43
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • Postać: Leif Cunningham
Odp: Crafting i magiczny crafting
« Reply #11 on: June 20, 2017, 03:34:23 pm »
może nie warto aż tak obcinać tej magii?

Zacznijmy od tego, że każde obcięcie magii jest tego warte. Wszyscy jesteśmy świadomi tego, że magia na Torilu jest OP w każdym możliwym aspekcie. Od ilości rzucanych czarów przez maga na dzień (właściwie braku tegoż cudownego ogranicznika), na samych czarach kończąc i ich poziomach, ale to taka dygresja.

I oczywiście wymagane było znanie odpowiednich zaklęć (co tutaj zastępowane jest w niektórych przypadkach odpowiednim magicznym komponentem).

Wait, what? Do tej pory byłem przekonany, że przy KAŻDYM przedmiocie magicznym, rzemieślnik MUSI znać zaklęcie, tj. Mieć je w księdze czarów. Plus komponenty oczywiście! Chciałbym przypomnieć, że w Dedekach (w które nie gramy jak się często przypomina) tylko Warlock na którymśtam nastym poziomie zdobywał atut "udawania" zaklęć maga przy tworzeniu przedmiotów i to też było okupione jakimiś tam wymaganiami. Nie pamiętam, trochę don't care. A jeżeli na Torilu, gracz stwierdzi i przekona (czy nawet mu w tym obsy przyklasną), że ma spoko komponent więc nie potrzebuje znać zaklęcia...
Ups... Auć. Zgrzyt motzno.

Ale pozostawmy na chwilę magię i skupmy się na alchemii która na Torilu kuleje równie bardzo.
Chciałbym przypomnieć na początku, że alchemia to nie jest chemia. Alchemia, podobnie jak magia NIE ISTNIEJE. <- Fun fact.
Kolejny fun fact, polega na tym, że związku z tym wiele procesów alchemiczny nie ma nic wspólnego z procesami chemicznym. Dobrym przykładem jest tu przemiana ołowiu w złoto. Jest to - podobnie jak fireball - nie możliwe. Jest to jednak radosny proces alchemiczny a nie magiczny. I ostatni fun fact wstępu. Alchemia to nie tylko mikstury. Do umiejętności alchemika zaliczamy tworzenie bomb(granatów) również. Czy nawet jeżeli ma wiedzę o pułapkach to pułapek, na przykład gazowych o ciekawych zastosowaniach.

I teraz przechodząc do meritum.
Tworzenie rzeczy związanych z alchemią nie może(takie tam marzenia ściętej głowy) jak do tej pory, wyglądać jak tworzenie przedmiotów (magicznych lub nie magicznych)  a powinno raczej przypominać tworzenie zaklęć z laboratorium. Na ten przykład podam ognistą kulę.
Jeżeli gracz z postacią maga chce stworzyć zaklęcie ognistej kuli w laboratorium to nie przymierzając, wchodzi do laboratorium. Wpisuje nazwę, wybiera szkołę, poziom, opis klika twórz i elo. Żaden obs nie przychodzi mu za chwilę na PW z pytaniami w stylu:
A skąd ma komponent na to zaklęcie? A ile będzie kosztowało go stworzenie tego zaklęcia (czas pracy, komponenty, głupie pergaminy), a skąd się tworzy ogień w tym zaklęciu?
Nie robi tego ponieważ na dwa z trzech pytań można odpowiedzieć: MAAAGIIIC.

Taka sama zasada jest w alchemii która nie ma wiele wspólnego z chemią jak już ustaliliśmy.
Alchemik (ale to już postać bo gracz sobie nie poklika) przybija do swojego laboratorium. Siada, wyciąga księgę, wciąga kreskę (co?), kreśli kreskę. W schemacie. Dobiera odpowiednie składniki, miesza, gotuje, ochładza, dodaje kupy kormorana i bum! (wybucha) Stworzył właśnie Shock bombę. Która to po aktywacji wybucha pirunami. I kompletnie nikt się nie zagłębia w to czemu tak wyszło. Skąd ten ziomek wziął elektryczność. Jak on ją stworzył jaka zaszła reakcja chemiczna (bo jej nie ma. Jest alchemiczna), jedyne co nas obchodzi to czy rzeczony alchemik ma tyle wiedzy aby coś takiego stworzyć.
Inna sprawa się ma kiedy chce stworzyć jakieś legendarne (czyt. Specjalne) przedmioty. Wtedy faktycznie podobnie jak magiczny rzemieślnik powinien skiknąć po jakiś konkretny komponent, mieć konkretną wiedzę i zdobyć KONKRETNY PRZEPIS (podobnie jak mag który musi mieć konkretny czar). Ale bez tego wymogu kombinowania jak koń pod górę "czemu uważasz, że jak dodasz zielony kwiatek do czerwonego to jebnie różowymi kucykami" bo tak. Bo magowie tworzą domy z dupy. I nikt się nie pyta skąd wziął stolarza i zdobył kamienie.

To jest pierwsza opcja. Druga opcja przy tworzeniu przedmiotów i mikstur alchemicznych jest jeszcze bardziej trywialna i prawdopodobnie najlepsza (żeby magowie się tak nie bulwersowali, że ktoś źle mówi o magii).

Niech alchemicy mają tak samo jak magowie, księgę przepisów/receptur. Trywialna wręcz sprawa. Podobnie jak magowie alchemik posiada własną księgę przepisów i przed sesją/ms/czymś tam, przygotowuje sobie od ręki jakaś ilość mikstur, granatów czy tam pułapek z swoich przepisów zawartych w księdze.
Ten sam alchemik dzięki temu może uczyć się nowych przepisów od innych alchemików i tworzyć własne w laboratorium. A przepisy specjalne zdobywać na sesjach razem z komponentami dzięki czemu (podobnie jak magiczny rzemieślnik) może tworzyć specjalne przedmioty.
proste jak konstrukcja cepa i prawdopodobnie znacząco zluzowałoby waszą pracę przy wszystkich alchemicznych zgłoszeniach.
Mundrze gadam, czy głupoty plecę? Mundrze gadam wim.

PS.
BURN THE MAGES!

Zet

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 347
  • Propsy: 12
    • View Profile
  • ID: 1442
  • Postać: Rotmistrz Zadora
  • Discord: Zet
Odp: Crafting i magiczny crafting
« Reply #12 on: June 20, 2017, 03:55:51 pm »
Mechaniczna propozycja związana z Craftingiem.
 
 
1. Aspekty.
   By zając się tworzeniem potrzebny jest aspekt dotyczący znajomości rzemiosła. Jeśli tworzone mają być magiczne przedmioty - potrzebny jest dodatkowy aspekt dotyczący magii.
2. Przepisy.
   Dzielimy przepisy na trzy grupy:
   * standardowe - czyli takie, które są powszechnie dostępne, których wytwarzanie nie powinno być problematyczne dla wprawnego rzemieślnika. Tych przepisów nie trzeba “zdobywać”, ani się ich uczyć. Można założyć, że wprawny rzemieślnik je po prostu zna, lub ma do nich dostęp. W przypadku magicznych przedmiotów za standardowe uznajemy przedmioty oparte o czary od 0 do 4 poziomu, oraz zwoje wszelkich poziomów.
   * unikatowe - to są przedmioty wymagające większej umiejętności, a przepisy do nich nie są już powszechnie dostępne i albo wymagają “zdobycia” w sesji, poprzez odkrycie ich (stare artefakty), albo wymagają dużego doświadczenia (pełna zbroja płytowa). Wymagają przynajmniej 1 unikalnego komponentu. Liczba unikalnych komponentów może być wyższa, w zależności od potęgi i wartości przedmiotu.
   * własne - przepisy stworzone przez wynalazcę. Mogą je stworzyć drogą eksperymentów, lub rozkładania dotychczas istniejących artefaktów. W przypadku eksperymentu odbywa się to podobnie, jak przy tworzeniu nowego czaru. Gracz decyduje, jak to ma wyglądać, jak działać i dlaczego. Opisuje całość i zgłasza nowy, własny koncept. I po X dniach - ma nowy przepis. W przypadku rozkładania artefaktu czas można skrócić o połowę, ale oczywiście artefakt zostaje zniszczony. Wymagają przynajmniej 1 unikalnego komponentu. Liczba unikalnych komponentów może być wyższa, w zależności od potęgi i wartości przedmiotu.
 
3. Komponenty
   Komponenty dzielimy na dwa rodzaje.
   * zwykłe - to są komponenty do tworzenia przedmiotów ze standardowych przepisów. Są raczej łatwe do zdobycia, lub do kupienia. Np. drewno, popularne zioła, uszy goblinów, skóra wilka itd...
   * unikatowe - to są przedmioty i komponenty potrzebne do tworzenia przedmiotów ze schematów własnych i unikatowych. Są trudniejsze do zdobycia, lub bardzo drogie. Przedmioty takie powinny być zdobywane w sesjach, lub kupowane za bardzo wysokie ceny.
4. Czas tworzenia i koszt przedmiotu.
   Zysk na pojedynczym przedmiocie dla rzemieślnika powinien wynosić około 20%, reszta to koszty tworzenia, magazynowania, transportu, komponentów i ew. zatrudnienia ludzi, którzy to potem sprzedadzą, marż itd. itd.
Liczba przedmiotów, które rzemieślnik może wykonać w miesiąc powinna być uzależniona od innych wykonywanych przez niego w tym czasie działań. Można przyjąć przelicznik ile kwotowo miesięcznie jest w stanie samodzielnie wytworzyć. Zatrudnienie dodatkowej pomocy może ten czas wydłużyć.
 


Co do ostatniego punktu - tutaj celowo nie napisałem, jakie koszty miesięcznie, jakie kwoty, liczby i ilości, bo to, co tu będzie jest mocno uzależnione od tego, jak bardzo magiczny, lub niemagiczny ma być toril.
można rozgraniczyć pomiędzy:
przedmioty zwykłe
alchemię
przedmioty magiczne

i jeszcze w samych przedmiotach magicznych wartość, a co za tym idzie - czas tworzenia jest zależna od liczby "ładunków, o czym pisałem wcześniej

Skaje

  • Obserwator
  • Ghast
  • *****
  • Posts: 609
  • Propsy: 16
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Odp: Crafting i magiczny crafting
« Reply #13 on: June 20, 2017, 04:16:00 pm »
Słuchajcie, ustalmy jedno - tak wiem, cześć z was bardzo nie lubi magii. Ale czy naprawdę wszyscy chcecie magicznym postaciom odbierać całą frajdę z grania postulując co chwila o przycinanie magów? Ja osobiście gram w tym settingu właśnie dlatego że jest magiczny. No i większość z was korzysta z magii na sesjach, jak nie postaciami, to dając takich przeciwników albo opierając wątki o elementy magiczne.


@Zet:
Niedawno rozmawialiśmy o czasie w grze. I jako magiczny rzemieślnik uznaję, że jeślibym miała czekać na zrobienie prawie każdego itemu np 50 dni, plus wcześniej ugrać sesję zdobywająca komponenty, która tez swoje trwa, to chyba by mi się jednak odechciało. Wystarczy, że na czary się czeka swoje. Jakbym chciała robić item pod czar którego nie mam to dawałoby to 50 dni na czar 4 poziomu, 50 dni na recepturę i kolejne ileś na robienie itemu. Nie uważasz, że trochę dużo? :P
Zwłaszcza, że wojownicy często już po miesiącu podbijają sobie aspekty o umiejętnościach i potem co miesiąc dają aktualizację, jak to już zostało w innym temacie poruszone, mało kto czeka dużo dłużej - mam bardzo dobrą pamięć do zgłoszeń i dat :P.

To raz.

Dwa, wprowadzenie spisu receptur jest okej, ale na ten moment większość rzemieślników robi przedmioty własne i unikatowe, które sami wymyślili i na które recepturami pewnie woleli by się nie dzielić - albo które wymagają konkretnych komponentów, które się raz trafiły, a potem zdobycie ich to już dosyć nikła szansa - bo ile razy możesz np spotkać i pokonać doppelgangera? Więc to jednak troszkę traci sens i dlatego na ten moment tego nie robimy, bo tak naprawdę powtórzonych przedmiotów pod względem działania(żeby było identyczne) znalazłoby się raptem kilka po 2 latach grania.

Poza tym, nie da się tworzyć magicznych itemów nie mając aspektów, o których wspomniałeś. To już jest i działa, po prostu.

Co do unikatowych receptur - spoko, tylko jest taka kwestia, że te unikatowe receptury ktoś musi wymyślić. Więc skoro gracz ma wymyślić recepturę X, to dlaczego nie dać jej do własnych receptur, tylko czekać na sesję?
No i mimo wszystko, jeśli miałoby to wyglądać właśnie tak jak mówisz, że najpierw X czasu czekamy na receptury, a potem kolejne X na item... Zdajecie sobie sprawę, że inne "klasy" też na tym "ucierpią", bo jak ktoś będzie potrzebował czegoś na sesję, to sobie poczeka i to hoho. A sporo niemagicznych postaci ma itemki od magów.


Można imho wydłużyć czas robienia przedmiotów, ale o kilka dni, nie tygodni. Jeśli np oceniam robienie przedmiotu w tej chwili na np 10 dni, to można by ew. "wynalezienie" receptury ogarnąć na 1/2 lub 1/3 tego czasu, tak, by musiał on być poświęcony na to, wydłużony, ale nie jakoś bardzo drastycznie. to i tak dawałoby ok 15 dni na przedmiot średniej siły.

Poza tym bardziej podoba mi się podział Friss - 4 poziom i 3 to już są wyższe itemki, więc podział 0-2 podstawowe, od 3 w górę komponent jest spoko... ale w tym momencie i tak podobnie to wygląda. Jeśli ktoś chce itemek typowo przygodowy, nie pierdółkę chłodzącą napoje albo świecącą światłem z 1 poziomu, zawsze wymagamy komponentów z sesji.

@Leif:
Co do alchemii - ja np zakładam że podstawowe mikstury postać po prostu robi, bo ukręcenie garnka prostej mikstury na kaca czy wzmacniającej nie powinno być wielkim problemem.
Zgłaszam natomiast każdą nietypową miksturę i zgłaszam ją dokładnie tak samo jak itemy - a nietypowe to u mnie takie o specyficznym, silnym działaniu, które często wykorzystują, surprise, komponenty z potworów :)

If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Zet

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 347
  • Propsy: 12
    • View Profile
  • ID: 1442
  • Postać: Rotmistrz Zadora
  • Discord: Zet
Odp: Crafting i magiczny crafting
« Reply #14 on: June 20, 2017, 04:22:06 pm »
1.  nigdzie w mojej propozycji nie ma, że musisz mieć czar, by zrobić recepturę
2. nigdzie w mojej propozycji nie ma, że teraz nie ma aspektów, a muszą być
3. nigdzie w mojej propozycji nie ma, że na recepturę trzeba by było czekać 50 dni, specjalnie zostawiłem to otwarte
4. nigdzie w mojej propozycji nie ma, że chcę odbierać magom granie magami :)