Author Topic: Co chciałbym poprawić w funkcjonowaniu gry?  (Read 9565 times)

Salem

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 361
  • Propsy: 14
    • View Profile
  • ID: 59
  • Discord: товарищ иван#7621
Odp: Co chciałbym poprawić w funkcjonowaniu gry?
« Reply #15 on: October 05, 2016, 01:43:03 am »
No to jeśli tak jest - w co bardzo wątpię - to coś nie działa, bo ten czas za każdym razem jest inny.

Spookie

  • Potwórca
  • Banshee
  • *
  • Posts: 1681
  • Propsy: 27
  • spec. ds. NCSD
    • View Profile
  • ID: 3
Odp: Co chciałbym poprawić w funkcjonowaniu gry?
« Reply #16 on: October 05, 2016, 01:02:28 pm »
Po raz kolejny powtarzamy: Czas ukończenia eksperymentów w laboratorium jest tylko orientacyjny (mniej więcej taki jak nauka zaklęcia w Wieży) i zmienny... właśnie dlatego, że to eksperymenty. Nie byłoby zbyt realistycznie, gdyby mag zabierając się za coś zupełnie dla niego nowego i pionierskiego wiedział dokładnie ile mu to zajmie ;) Weź też poprawkę na to, że jeśli zmieniamy wpisany przez Was poziom zaklęcia to czas ten skraca lub wydłuża się odpowiednio.

Chromy

  • Hobgoblin
  • ****
  • Posts: 95
  • Propsy: 3
    • View Profile
  • ID: 1287
  • Postać: A. Stein
Odp: Co chciałbym poprawić w funkcjonowaniu gry?
« Reply #17 on: October 05, 2016, 04:40:48 pm »
Można by wrzucić wszystkie poradniki samouczki w jeden temat. Albo zrobić jakieś odnośniki na forum do strony i wrzucić adres discorda na stronę.  Niby wszystko jest, ale się gdzieś to gubi i trudno to znaleźć. Nowy gracz musi mieć wszystko gotowe na widelcu to co jest mu potrzebne do karty postaci i nie może tracić czasu na szukanie czegoś. Na forum też mogły by być jakieś odnośniki na stronę. O czymś się pisze w jakimś poradniku, ale bez namacalnego przykładu ciężko sobie to wyobrazić. Może przy wypełnianiu karty jakieś odnośniki. W panelu gracza powinno być omówienie i po jednym przykładzie każdego zgłoszenia. Tego właśnie brakuje.
« Last Edit: October 05, 2016, 04:46:03 pm by Chromy »

Angie

  • Guest
Odp: Co chciałbym poprawić w funkcjonowaniu gry?
« Reply #18 on: October 05, 2016, 05:36:22 pm »
O, jestem za wrzuceniem Discorda gdzieś na grę, tak aby był dobrze widoczny. Gdzie? Nie wiem XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD Ihuj, ale pewnie część ludzi by chciała posiedzieć na czacie, a nie wie, że taki jest.

Chromy

  • Hobgoblin
  • ****
  • Posts: 95
  • Propsy: 3
    • View Profile
  • ID: 1287
  • Postać: A. Stein
Odp: Co chciałbym poprawić w funkcjonowaniu gry?
« Reply #19 on: October 05, 2016, 07:30:40 pm »
No właśnie ja po miesiącu się zorientowałem, dwa tygodnie czekałem na kartę a potem szukałem XD kappa XDDDDDDDDDDDDDDDDD

Salem

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 361
  • Propsy: 14
    • View Profile
  • ID: 59
  • Discord: товарищ иван#7621
Odp: Co chciałbym poprawić w funkcjonowaniu gry?
« Reply #20 on: October 05, 2016, 10:53:19 pm »
Po raz kolejny powtarzamy: Czas ukończenia eksperymentów w laboratorium jest tylko orientacyjny (mniej więcej taki jak nauka zaklęcia w Wieży) i zmienny... właśnie dlatego, że to eksperymenty. Nie byłoby zbyt realistycznie, gdyby mag zabierając się za coś zupełnie dla niego nowego i pionierskiego wiedział dokładnie ile mu to zajmie ;) Weź też poprawkę na to, że jeśli zmieniamy wpisany przez Was poziom zaklęcia to czas ten skraca lub wydłuża się odpowiednio.

Nie byłoby też ani trochę realistycznie, gdyby nie miał żadnego pojęcia, ile w przybliżeniu może mu to zabrać czasu - to nie jest przesadzanie kwiatków, żeby móc się za to zabrać w dowolnej chwili i skoro idziemy w argument fabularny, to w jakiś sposób trzeba się do takiego eksperymentu przygotować. I tu nawiązuję również do tego zmienianego poziomu czaru, bo chwilowo wychodzi na to, że wspomniany mag nie ma pojęcia, jaki jest progres jego eksperymentu i na czym w ogóle stoi, czy coś wybuchło, czy coś się zepsuło, czy może poszło lepiej niż zakładano, czy są jakiekolwiek efekty... Poza tym, już mi się zdarzyło, że czar 2-poziomowy dostałem po 40 dniach (w porównaniu do 30 dni z Wieży - wcale też nie zmieniono poziomu czaru), a wydaje mi się, że jest to różnica wykraczająca poza margines błędu. Dlatego wydaje mi się, że jakakolwiek informacja o tym, kiedy >>mniej więcej<< można się spodziewać efektów, jest potrzebna.

Leif

  • Goblin
  • ***
  • Posts: 43
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • Postać: Leif Cunningham
Odp: Co chciałbym poprawić w funkcjonowaniu gry?
« Reply #21 on: October 07, 2016, 04:07:26 am »
Jako, że nie mogę spać bo mnie łeb napier... boli.

Kolega Salem ma stuprocentową rację. Napisałem to też z resztą w ankiecie, bo ma to również dużo wspólnego z rozwijaniem aspektów-umiejętności.
Pewien mężczyzna wybiera się w alpy. 9 miesięcy przed planowanym pierwszym wejściem zaczyna się przygotowywać wytrzymałościowo, kondycyjnie pod okiem instruktora. Dlaczego 9 miesięcy ? Bo taki dostał feedback od doświadczonego alpinisty i zarazem jego instruktora.
Nie robi tego miesiąc wcześniej, ani dwa lata wcześniej żeby przez kolejny rok nic nie robić. Nie, czas jest określony.
I tak samo jest fabularnie w grze. Jeżeli ja rozwijam umiejętność postaci to nie dla własnego widzimisię tylko dlatego, że podejrzewam za jakiś czas moja postać będzie tej umiejętności używać (rozwój fabuły postaci, planowane sesje, whatever). Nie mając żadnego feedbacku od was, nie wiem kiedy ona będzie w stanie w miarę sprawnie tej umiejętności używać. Sama postać nie wie kiedy to się stanie. To tak jakby pewnego dnia się obudziła i stwierdziła
"UMIEM W JU JITSU"
("POKAŻ")
Wspomniany realizm mocno nie ?

Ok, przejdźmy do laboratorium.
Naukowiec przeprowadzając badania również jest świadomy czasu jaki zajmie mu eksperyment. Nie jest pewien jego rezultatu a to to nie, ale ma wzory na wszystkie możliwe syntezy tkanek jeżeli akurat takie przeprowadza. I wie ile mu zajmie jedno i drugie. Co więcej w czasie eksperymentu również jest w stanie w przybliżeniu obliczyć po jakim czasie otrzyma zamierzony efekt i jeżeli nic się po drodze nie wybuchnie to mu to wyjdzie, mniej lub bardziej. Ale generalnie orientacyjny czas zna.
Nasz mag w laboratorium... Not really. To tak jakby wrzucił pergamin do kotła, wrzucił do kotła pióro, atrament, komponenty powiedział abrakadabra i wyszedł. Po czym za jakiś randomowy czas wrócił i stwierdził
"O chuj nie wyszło" albo "o chuj wyszło"
Bardzo profesjonalny ten nasz naukowiec, nie ?

Reasumując.

Nie wiem czy zauważyliście, większość postów opiera się tutaj na braku... Feedbacku od was. I tak na prawdę poza tym nie wiele trzeba zmienić. Ponieważ wszyscy uwielbiamy to, że mamy otwarty świat i nieograniczoną możliwość rozwoju postaci, i w zasadzie więcej niż jeden świat do zwiedzenia, mnóstwo możliwości, ale! Brak paru transparentnych zasad, brak informacji zwrotnych od was powoduje, że wcale nie jest ciekawej i trudniej. Raczej bywa kompletnie niezrozumiale i irytująco. Wielki świat, wielka możliwość rozwoju po której poruszamy się po omacku. A to chyba nie o to chodzi, nie ?
Ciągle na Discordzie słyszymy opinie, że nie próbujemy robić inaczej i opieramy się tylko na jednej formie dajmy na to rozwoju postaci. No super, a skąd mamy wiedzieć, że da się zrobić inaczej ? Czytamy wam w myślach ? Nope, nie czytamy. A jak nam o tym nie powiecie to są na prawdę małe szanse, że większość na to wpadnie.
Dlatego właśnie nie ograniczając świata i rozwoju, potrzebne są zasady, potrzebne są guidy, potrzebne są przede wszystkim feedbacki od was.
Tyle.

Buziaczki.
Leif
« Last Edit: October 07, 2016, 04:20:17 am by Leif »

Skaje

  • Obserwator
  • Ghast
  • *****
  • Posts: 625
  • Propsy: 16
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Odp: Co chciałbym poprawić w funkcjonowaniu gry?
« Reply #22 on: October 07, 2016, 11:04:28 am »
O czarach w laboratorium przyjęliśmy.
Ale bardzo prosiłabym o doprecyzowanie, jakiego jeszcze feedbacku oczekujecie? Z naszej perspektywy - wysyłacie zgłoszenia, my je ogarniamy, jeśli trzeba, dostajecie też wpisy/aspekty/czary. Czasami musimy coś odrzucić, wtedy staramy się powiedzieć - a jeśli nam umknie, to zawsze możecie zagadać(docelowo w Torilu 1.0 planujemy poprawić nasz panel by od razu z odrzuceniem pojawiały się informacje).

I teraz - jakiego feedbacku jeszcze wam brakuje? Czego byście oczekiwali? Jakie transparentne zasady są jeszcze potrzebne, prócz wskrzeszania i laboratorium? Bo wydawało mi się, że zasady rozgrywki są raczej jasne i proste - w zasadzie system zgłoszeń i granie.
I co do jeszcze rozwoju - jak wyobrażasz sobie @Leif feedback dotyczący rozwoju postaci? Bo to mnie w tej chwili interesuje, w momencie gdy mówisz, ze "nie wiecie, jak zrobić inaczej"?
If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Leif

  • Goblin
  • ***
  • Posts: 43
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • Postać: Leif Cunningham
Odp: Co chciałbym poprawić w funkcjonowaniu gry?
« Reply #23 on: October 07, 2016, 02:39:27 pm »
Quote
Czasami musimy coś odrzucić, wtedy staramy się powiedzieć - a jeśli nam umknie, to zawsze możecie zagadać(docelowo w Torilu 1.0 planujemy poprawić nasz panel by od razu z odrzuceniem pojawiały się informacje).

Pomysł z zwrotną informacją przy odrzuceniu zgłoszenia jest super sprawą, gdyż, cofnijmy się do pierwszej części zdania.
@Skaje, nie zdarzyło mi się to ani razu. Ani jeden raz nie dostałem żadnej informacji od was czemu moje zgłoszenie zostało odrzucone, do tej pory wyglądało to tak: Wchodze na Toril -> Patrzę, zgłoszenie odrzucone przez: RANDOM OBS -> Przekopuję zgłoszenia które konkretnie -> myślę: WTF -> Piszę do RANDOM OBS z pytaniem czemu. -> Dostaję mniej lub bardziej wylewną odpowiedź.
I do tej pory zajebiście mnie to dziwiło czemu to tak wygląda z prostej zasady, kiedy ja komuś odmawiam mówię "Nie, bo..." no chyba, że robię komuś na złość wtedy mówię "Nie i chuj" ale nie robimy tu sobie na złość. Fajnie, że to się zmieni, propsuję pomysł od razu gracz będzie się lepiej czuł. Bo mam nadzieję, że jesteście świadomi, że jak odrzucacie czyjś pomysł bez słowa jednego wytłumaczenia to taki pomysłodawca nie czuje się najlepiej, a raczej czuje się potraktowany jak gówno.

To jednak prowadzi do kolejnej kwestii.
Quote
Bo wydawało mi się, że zasady rozgrywki są raczej jasne i proste - w zasadzie system zgłoszeń i granie.
Not at all.
O ile system grania jest zasadniczo prosty, macie rację. Layout userfriendly całkiem bardzo, każdy wie jak się gra tak system zgłoszeń... Not really.
Brak konkretnego guida do tworzenia aspektów, brak guida do tego jak rozwijać postać, brak guida co właściwie zgłaszać. I mówię tu w imieniu zapewne części nowych graczy.
Miśki stworzyliście kompletnie nowy, zajebisty system gry storytellingowej a kompletnie nie wytłumaczyliście jak się po nim poruszać. Kiedy Toril był betą bety, rok temu było to spoko, bo było was mniej, wszyscy się znaliście i dostawaliście w razie czego pomoc od swoich znajomych. Teraz nowy gracz przychodząc na Toril nie ma tej możliwości. W większości wypadków jest sam i sam musi przejść przez proces tworzenia postaci, sam musi tą postacią grać. Dostaje system aspektów o których nie wie nic, dostaje system zgłoszeń o których wie jeszcze mniej a pomoc obserwatorów ogranicza się do egimatycznych wskazań błędów w KP jak z resztą sporo osób mówiło wcześniej. I nie przeczę Skaje, że Ty pomagasz bo jesteś dobrą duszą, ale nie znaczy to, że wszyscy inni Obserwatorzy robią to równie wylewnie. No bo jeżeli by tak robili to albo inne osoby w tym temacie kłamią, o co wolimy nikogo nie oskarżać albo... No albo Obsy tego nie robią.
Za dobry przykład podam siebie jak tu przylazłem mącić.
Tworzyłem postać Leifa, pierwszy raz widzę taką tekstówkę błądzę po omacku próbuję napisać jakieś aspekty ale w zasadzie nie mam bladego pojęcia co one mają oznaczać i wpisuje taki kwiatek.
"Jest gargantuicznym, chodzącym workiem suchych dowcipów. Dowcipy które z zasady nikogo nie śmieszą jego śmieszą najbardziej"
Głupie ? Jak but. Ale z tego pożal się boże guida wychodziło dla mnie wtedy, że chyba tak powinienem wpisać, a nie dostałem żadnej informacji od osoby która sprawdzała mi KP, że "Ty, ale ten aspekt o suchych dowcipach. Wiesz to cecha charakteru, w żaden sposób nie przeważająca na kontaktach z innymi postaciami. Może jak to chcesz wpisz to do uwag do MG, a zastanów się nad jakimś innym aspektem ? Na przykład określającym jego kontakty w Tajemnym Bractwie" et cetera et cetera. Jeżeli dobrze pamiętam to dostałem feedback w stylu: Popraw utrapienie.
Jakby to było najważniejsze ever.
Taki feedback (odnośnie aspektu) nie jest tworzeniem postaci za gracza, a pomocą przy niej. Propozycją bardziej doświadczonego gracza w kompletnie nowym systemie tekstówek, mniej doświadczonemu nowemu graczowi. Tego nie ma, albo jest tak nie wiele, że nie zauważalnie.

Quote
I teraz - jakiego feedbacku jeszcze wam brakuje? Czego byście oczekiwali? Jakie transparentne zasady są jeszcze potrzebne

Zasady są zamienne z guidem. Wyobraź sobie jak mniej mielibyście pracy gdyby pisanie zgłoszeń o rozwój aspektów był wcześniej poprzedzony porządnym guidem "Hell Of Guide: How to do this mistery shit".
Nowy gracz nie ma bladego pojęcia jak coś zgłaszać, nie ma bladego pojęcia o pisaniu aspektów, nie ma bladego pojęcia co was może zainteresować a co nie. Rozwój postaci jest tak samo kurewsko enigamtyczny jak wszystko inne. Przykład ?
Jericho.
Tworze aspekty nowe Jericho i robię je obusieczne. Ale potem przypominam sobie, że aspekty rozwijające postać po akceptacji nie muszą być obusieczne, a Ty twierdzisz, że jeżeli są tym lepiej.
A potem ja sprawdzam na profilach innych graczy i taki chuj. Powiedz mi Skaje dla kogo lepiej ? Bo nie dla mnie na bank, nic na tym nie zyskuję xD
Kompletny brak jakiejkolwiek informacji. Powinno być, może być, nie chcemy się wtrącać, to twoja postać, chuj z tego, że robi się burdel.
Ograniczmy burdel na rzecz transparentnych zasad pisania aspektów i dalszy rozwój postaci. To już od was zależy jak to zrobić, ale błagam skończmy z tym "powinno być, może być, nie chcemy się wtrącać" bo to nie jest wtrącanie uregulowanie jakkolwiek kreowania i rozwijania postaci. Bo z jednej strony możecie mieć gracza który ma dobry feedback od kogoś z Obsów bo jego kumpel/kumpela i/lub od starego gracza Torilu i on mu powie jak pisać aspekty, a z drugiej strony macie nowego gracza który nie ma znajomych i który nie będzie miał o tym pojęcia. Jak myślicie kto wyjdzie na tym lepiej ? Czy to jest jakkolwiek sprawiedliwe ?
Nie jest.

Quote
I co do jeszcze rozwoju - jak wyobrażasz sobie @Leif feedback dotyczący rozwoju postaci? Bo to mnie w tej chwili interesuje, w momencie gdy mówisz, ze "nie wiecie, jak zrobić inaczej"?
Don't ask me. Ja też nie wiem jak można zrobić coś inaczej. Pytaj się Pandy to były jej słowa po wczorajszym przjerzeniu pierwszych ankiet.
Natomiast co do samego feedbacku, fajnie by było jakby czas uczenia się nowych umiejętności również był określony przybliżonym czasem. Podobnie jak czas rozwijania już umiejętności posiadanych przez postać. Tak jak to mówiłem wcześniej z anegdotką o alpiniście. Poza tym, jestem pewien, że nowym graczom przydaje się każda pomoc na samym początku. Nie mów mi, że tak nie jest bo się okaże, że Toril jest jedynym miejscem w sieci który ma tak transparentne zasady i tak user friendly wszystko, że każdy nowy gracz wszystko łapie z miejsca.

Skaje

  • Obserwator
  • Ghast
  • *****
  • Posts: 625
  • Propsy: 16
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Odp: Co chciałbym poprawić w funkcjonowaniu gry?
« Reply #24 on: October 07, 2016, 04:22:08 pm »
Dobra, dzięki za info. W procesie tworzenia guide'a i Torilu 1.0 uwzględnimy wszystkie możliwe do wprowadzenia poprawki.

Od siebie dodam tylko jeszcze tyle:
jeśli widzicie, że coś Wam nie pasuje - piszcie to. Od tego jest forum, albo pw w grze, by coś takiego podnosić do dyskusji. Bo w tym momencie okazuje się, że sporo jest kwestii, do których macie zastrzeżenia, a które tak naprawdę docierają do nas w momencie, gdy zaczęło się robić "ciepło".

Na przykład mówicie, że gracze proszą Was, graczy o pomoc z aspektami. Odkąd zostałam Obsem, może dwa razy gracz napisał do mnie przed zgłoszeniem do akceptacji z prośbą o pomoc/ocenę. Więc wiecie, nie możemy pomóc jeśli o czymś nie wiemy. Następnym razem warto, jeśli macie takie sytuacje, zagadać: hej, Skaje, może warto byłoby coś zmienić/poprawić w robieniu aspektów/dać wskazówki, bo pisał do mnie ten i ten gracz, nie wie co zrobić.
Nie monitorujemy 100% wszystkich nowych kont, nie wiemy, kiedy ktoś ma problemy, jeśli się do nas z tym nie zgłasza i nie daje nam feedbacku.
Tak samo co do zgłoszeń - czasami piszecie na Disco, że coś jest niejasne, ale ja osobiście nie dostałam jeszcze nigdy pytania w grze na pw od nowego gracza "hej, możesz wyjaśnić, o co chodzi z tymi zgłoszeniami, z czym to się je?"

Dlatego my dziękujemy za tę dyskusję i propozycje i postaramy się wprowadzić zmiany, ale! Od Was też potrzebujemy feedbacku, jak najwięcej, gdy tylko coś Wam wpadnie do głowy. Bo nie jesteśmy jasnowidzami, czasami coś do nas nie dotrze, jeśli gracze nie wiem, boją się rangi? Nie jesteśmy w stanie pomóc komuś, kto nie zasygnalizuje że ma problem, tak jak nie jesteśmy w stanie wprowadzić zmian, jeśli tylko czasem coś przebąkniecie, a nie napiszecie tego jasno. Od tego są wiadomości, od tego jest przede wszystkim forum i od tego jest gra i gracze, żeby się rozwijać i prowadzać ulepszenia :)
If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Spookie

  • Potwórca
  • Banshee
  • *
  • Posts: 1681
  • Propsy: 27
  • spec. ds. NCSD
    • View Profile
  • ID: 3
Odp: Co chciałbym poprawić w funkcjonowaniu gry?
« Reply #25 on: October 07, 2016, 04:44:52 pm »
@Leif

Chciałabym się upewnić: Czytałeś objaśnienie aspektów w kreatorze postaci (to samo można znaleźć jeszcze tutaj)? I czy czytałeś to? Może masz pomysł jak poprawić te teksty, tak żeby lepiej tłumaczyły jak tworzyć aspekty i jak zabierać się do rozwoju postaci?

Quote
Tworzyłem postać Leifa, pierwszy raz widzę taką tekstówkę błądzę po omacku próbuję napisać jakieś aspekty ale w zasadzie nie mam bladego pojęcia co one mają oznaczać i wpisuje taki kwiatek.
"Jest gargantuicznym, chodzącym workiem suchych dowcipów. Dowcipy które z zasady nikogo nie śmieszą jego śmieszą najbardziej"
Głupie ? Jak but. Ale z tego pożal się boże guida wychodziło dla mnie wtedy, że chyba tak powinienem wpisać, a nie dostałem żadnej informacji od osoby która sprawdzała mi KP, że "Ty, ale ten aspekt o suchych dowcipach. Wiesz to cecha charakteru, w żaden sposób nie przeważająca na kontaktach z innymi postaciami.

Nikt nie powiedział Ci, że ten aspekt jest niewłaściwy... bo nie jest :) Naprawdę. Aspekty mają przede wszystkim opisywać Twoją postać, mówić o cechach, które wyróżniają ją na tle innych. Aspekty NIE SĄ tylko suchym spisem umiejętności!

Leif

  • Goblin
  • ***
  • Posts: 43
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • Postać: Leif Cunningham
Odp: Co chciałbym poprawić w funkcjonowaniu gry?
« Reply #26 on: October 07, 2016, 06:05:00 pm »
Quote
Czytałeś objaśnienie aspektów w kreatorze postaci (to samo można znaleźć jeszcze tutaj)? I czy czytałeś to? Może masz pomysł jak poprawić te teksty, tak żeby lepiej tłumaczyły jak tworzyć aspekty i jak zabierać się do rozwoju postaci?

Owszem czytałem, i nic to kompletnie nie zmieniło. Co do pierwszego linku, zapraszam do komentarzy pod nim. Z których jasno widać, że problem z tworzeniem aspektów nie zaisniał teraz, a istnieje już od ponad roku. I teraz, jak by to poprawić ? Otóż w tej formie, moim kompletnie subiektywnym zdaniem, nie da się. Jeżeli polegamy na "implikowaniu czegoś" otóż jest to tak szeroie pojęcia, tak w żaden sposób nieuregulowane, że może równie mocno znaczyć wszystko i nic. Przykład postaci Pandy, Nex i jej aspektów był jak najbardziej trafny. W tamtym temacie też Panda napisała, że te aspekty implikują, że postać jest skryta. Hm, no nie wiem ja na to nie wpadłem, ale ok. Inny przykład.
Leif:
- Przetrwał w Otchłani.
Ten aspekt na przykład implikuje... Dosłownie wszystko. Jest wpisany jako aspekt, więc jako MG trzeba go brac pod uwagę. Pytanie jest co on oznacza, oczywiście można się dopytać gracza jak Leif prztrwał w otchłani, można sobie nawet spojrzeć w NK które było jego cześcią. Still, możemy IMPLIKOWAĆ, że Leif prztrwał w otchłani bo:
- Jest super sprytny i udało mu się zwieść na manowce demony
- Jest super waleczny i tłukł się z nimi odnosząc rany ale wychodząc zwycięsko. Czyli jest super koksem.
- Jest szalony i miał trochę szczęścia (co ma szanse mieć rację bytu jako, że kolejny aspekt to: Narastające szaleństwo)
- Ma ziomeczków wśród władców otchłani i jest super koksem.
- Upiekł tort (czyli umie piec torty) dzięki czemu znalazł słabość balrogów i bijących się z nimi smokami otchłani. Oni jedli tort a on spieprzył (potrafi znajdować słabe punkty, z niczego potrafi zrobić coś do jedzenia)

Generalnie wychodze z założenia, że aspekty nie powinny nic implikować. Powinny wyjaśniać umiejętności i doświadczenie postaci. Poleganie na domysłach może stworzyć syndrom smażenia jajek (Kurwidołek Furiatha - Syndrom Smażenia Jajek polecam artykuł dzięki uprzejmości Friss która wrzuciła do na Discorda)
Kolejny przykład z Leifa:
- Adunkt mistrza szkoły przemiany Tajemnego Bractwa
Implikuje to, że przez większą częśc swojego życia pracował dla Tajemnego Bractwa, które prócz wielu aspektów jest również akademią. Czyli ma kontakty akademickie, ale ok. Jakie są te kontakty akademickie ? Czy jeżeli ktoś z podobnym aspektem wpadnie sobie do Waterdeep to znaczy, ze zna tamtejszą kadrę chociażby ze słyszenia czy nie ? Jeżeli zna to daje mu to jakieś korzyści czy nie ? Oczywiście u Leifa jest to wyjaśnione czy nie czy tak, ale to tylko dlatego, że poza aspektami Leif fabularnie zmuszony do odpowiedzi na takie pytanie powie, że nie zna bo od lat nie miał kontaktu z Tajemnym Bractwem. Jednakże sam suchy aspekt implikuje znów za dużo.

Żeby nie być gołosłownym popełnię kompletnie subiektywny guide. Nie chce żeby on był dosłownym wyznacznikiem oczekiwanych przeze mnie zmian(bo to kompletnie subiektywne i forma zabawy w rzeczowej dyskusji), raczej przykładem który możecie wziąć pod uwagę, w końcu to od was zależy.
_________________________________________________________________________________________________________

"Hell of The Guide: How to do this mistery shit" (in 5 minutes)

Graczu, podobnie jak doświadczenie i umiejętności które zdobywasz w życiu kształtują Twoją osobowość, podobnie jak ścieżka kariery którą obrałeś również ją kształtuje, podobnie też aspekty kształtują osobowość Twojej postaci. Ważne jest, żeby pamiętać że aspekty mają prawo implikować osobowość Twojej postaci, tak nie mają implikować nieskończonej ilości możliwości jej umiejętności. Tym samym przygotowaliśmy dla Ciebie 6 pierwszych slotów na Aspekty.
Zasady pisania aspektów nie są tak skomplikowane jak Ci się wydaje na początku. Przede wszystkim przemyśl postać którą stworzyłeś. Zastanów się nad umiejętnościami które zdobyła kierując się taką a nie inną drogą kariery. Pamiętaj również, że obierając jedną drogę życiową postać nie może być od razu z miejsca specjalistą z odrębnych dziedzin. Dlatego przygotuj sobie trzy podstawowe umiejętności na plus i trzy umiejętności z których Twoja postać nie wie nic, lub bardzo, bardzo mało. Dobrym rozwiązaniem jest aby pierwszy trzy umiejętności dzieliły się w trzech kategoriach:
1. Aktywnych - np. walecznych (w zwarciu, na odległość czy za pomocą magii)
2. Biernych - np. Interpersonalnych (umiejętność retoryki, targowania się, dobre wychowanie)
3. Pasywnych - np. Wiedza z dziedziń nie popularnych (heraldyka, alchemia, rzemiosło artystyczne)

Pamiętaj również, że żaden z pierwszych trzech aspektów nie może być aspektem zamkniętym. Jako aspekt zamknięty uznajemy taki w którym postać nie może się dalej rozwijać bo została już w niej mistrzem. Do tego dojdziesz rozgrywając sesje i informując o postępach w rozwoju swojej postaci za pomocą zgłoszeń.
Dla przykładu podajemy dwa różne zestawy aspektów dla dwóch różnych postaci. Dla ułatwienia cechą wspólną jest rasa: Człowiek

Rycerz
Aspekty.
1. Lata treningu pozwoliły ma na osiąganie biegłości w walce mieczem i tarczą i płynnym poruszaniu się w zbroi płytowej
2. Służąc swojemu panu dowodził oddziałem jego armii. Dzięki temu poznał tajniki dowodzenia, czytania map, podstawą startegię i taktykę wojskową
3. Będąc wysoko urodzonym, jest zaznajomiony z heraldyką ważnych rodów Przymierza Lordów i historią terenów z których się wywodzi
(minusowe)
4. Niestety, polegając do tej pory na walce w zwarciu, Rycerz nie potrafi używać w odpowiedni sposób broni dystansowej
5. Polegając do tej pory na armijnym zaopatrzeniu Rycerz nie odnajduje się w puszczy. Umiejętność samodzielnego przetrwania w niesprzyjających warunkach jest jego piętą achillesową
6. Jako osoba wysoko urodzona, nigdy nie zniżył się do poziomu przekupki. Niestety nie ma pojęcia o targowaniu się i łatwo wcisnąć mu szmelc za duży pieniądz.

Jak Graczu widzisz, nasz przykładowy Rycerz jednocześnie ma na wstępie plusy z umiejętności zgodnymi z jego drogą kariery ale i minusy które wpływają na jego życie w sposób bardziej bezpośredni lub mniej. Ważne jest aby taki właśnie schemat zachować. Podamy jeszcze przykład maga

Mag (akademicki)
Aspekty:
1. Zaznajamia się z co raz większymi tajemnicami Sztuki. Posiada co raz szerszą wiedzę na temat teorii magii i działania splotu.
2. Spędzając życie w akademii Waterdeep, poznał wiele osobistości świata magii osobiście lub ze słuchu. Nie tylko w samym Waterdeep ale i w sprzymierzonej Skrytowieży Neverwinter. Nie wstydzi się poprosić o wyjaśnienie lub pomoc swojego mistrza jeżeli spotka jakiś problem natury magicznej na swojej drodze.
3. Zaczął uczyć się zaklinania swoich zaklęć w przedmioty i sprzedaży ich za odpowiednią cenę po skonsultowaniu z swoimi bardziej doświadczonymi kolegami z akademii
(minusowe)
4. Niestety, większość życia spędzonego za murami akademii spowodowało brak znajomości kultury i obyczajów innych regionów. Postać często może się czuć zagubiona i źle interpretować sygnały nadchodzące z danej społeczności.
5. Nigdy nie przeżył prawdziwej walki na śmierć i życie. Podczas takowej może być mocno zdekoncentrowany i przerażony.
6. Poświęcając więcej swojego czasu na naukę i ślęczenie nad księgami stanowczo zaniedbał swoją kondycję i ogólną fizyczność. Jest mniej zręczny i silny niż normalny człowiek. Szybciej się również męczy podczas biegu.

Oczywiście są to dwa przykłady. Proces kreowania Twojej postaci zależy tylko i wyłącznie od Ciebie, możesz je mieszać, zmieniać możesz wszystko. Pamiętaj jednak by zachować zasadę 3+/3-.
Powodzenia i w razie pytań zgłaszaj się do swojego opiekuna :)
_________________________________________________________________________________________________________

Nom. To tak. To oczywiście tylko moje natchnienie jak ja sobie to wyobrażam. W ten sposób odchodzimy od implikacji umiejętności, a zostajemy przy samej implikacji osobowości postaci. Którą i tak skonfrontujemy podczas rozgrywki fabularnej. Jest jednak jasność co ta postać potrafi a czego nie potrafi. Nie ma możliwości na Syndrom Smażenia Jajek, bo jak gracz Rycerz powie:
Moja postać jest Rycerzem więc spokojnie może grać wygrywać w karty bo karty są podobne do polityki rodów"
To Ty mu powiesz
"Eeee. Nie umiesz grac w karty ponad to co umie normalny człowiek. Ale nie masz żadnych plusów. Nie masz tego w aspektach"
Brak implikacji - brak kombinowania - prostsza rozgrywka dla wszystkich.
To chyba wszystko co chciałem teraz napisac. Już mję palce rozbolały. xD

Wengiel

  • Ghast
  • **
  • Posts: 544
  • Propsy: 8
  • Cycki i bekon.
    • View Profile
  • ID: 1374
  • Discord: Wengiel
Odp: Co chciałbym poprawić w funkcjonowaniu gry?
« Reply #27 on: October 07, 2016, 06:09:29 pm »
W sumie tak sobie przeglądałem poradnik do "Mysiej Straży" i natrafiłem na coś, co można wsadzić do kp zamiast "utrapienia".
Co złego w Utrapieniu? Głównie to, że potrafi mocno napsuć i nakomplikować tworzenie postaci. Ludki mają dany koncept w głowie, a tu nagle pojawia się utrapienie, trzeba wymyślić coś, co pod te ramy pasuje. Oczywiście wiemy niby po co jest: by nadać postaci głębi, by nie była idealna itp. Tylko, że w praktyce to trochę jest bardziej strzałem w kolano niż faktycznym wzbogaceniem postaci. Robienie postaci problemu na siłę nie jest zdrowe.
Zamiast tego, odkryłem coś, co może utrapienie zastąpić,  a nawet dać coś więcej. A mianowicie
Wierzenie/światopogląd, Cel i Instynkt
Wierzenie: kodeks etniczny, coś co uzasadnia działania naszej postaci i odzwierciedla jej charakter. Postacie będą postępować zgodnie ze swoimi wierzeniami, a może nawet, że czasem działać wbrew nim. To może dotyczyć wszystkiego: wiary, rodziny, lokalnej społeczności, przyjaciela, wroga, innych planów itp. Przykład: Myśleć przy użyciu głowy i działać tak jak mówi serce, Nigdy sie nie poddawać, jeśli komuś można pomóc, pomóż bez względu na wszystko, Tylko silni przeżyją w tym brutalnym świecie.
Wierzenia mogą sie zmieniać w zależności od tego co spotka naszą postać. Wówczas będziemy to zgłaszać przez panel, jak to zwykle robiliśmy.
Cel: jak nazwa mówi, to jest coś, co postać sobie wybrała jako priorytet. Jakieś zadanie, misja. Przykład: odkryć kto jest za pożarami w karczmach, ochronić ludność przed armią nieumarłych, zgwałcić elfkę z sąsiedztwa.
Cele naturalnie będą się zmieniały o wiele częściej niż wierzenia. A dzięki takiej informacji w KP, inni gracze będą mogli łatwiej się dopasować podczas szukania sesji, pomagać sobie, albo przeszkadzać.
Instynkt: coś w rodzaju aspektu, co będzie wyróżnione spośród innych i również definiowało postać. Coś co jest efektem wychowania w otoczeniu, długoletniego szkolenia, bądź nawyków. Przykład: zawsze wyciąga miecz, kiedy jest chociażby najmniejsza oznaka kłopotu, zawsze konsultuje się z towarzyszami kiedy pojawia sie problem, nigdy się nie ociąga, kiedy trzeba coś zrobić.
Tym samym mamy nie jeden kłopotliwy mechanizm (utrapienie), a 3 mechanizmy, które nie dyktują z góry jakieś super wady, a w dokładniejszy sposób przedstawiają naszą postać. No i naturalnie pod tym wszystkim dodajemy aspekty nasze podstawowe, czyli umie bić mieczem, zna okoliczną ludność, umie wykorzystywać ludzi, nie lubi szpinaku itp.

Pozostaje jeszcze kwestia: czy powinno to być jawne czy nie? Według mnie: dlaczego nie? Granie w otwarte karty pozwoli budować zaufanie wobec graczy, wiadomo z czym ma się do czynienia, z kim byśmy chcieli grać a z kim nie. Chociaż jeśli sie uprzecie, może dodać opcje toggle, czyli to, co mają teraz aspekty ukryte.
I w sumie póki co tyle. Jak na coś wpadnę to dam znać.
I dam jeszcze linka do podręcznika, jakby ktoś był zainteresowany. https://drive.google.com/open?id=0B-Bpr_cMOzmaQjB3UHI1djdtTUk
100 pompek, 100 brzuszków, 100 przysiadów, 10 km, codziennie bez dnia przerwy.
Trzy posiłki dziennie, na śniadanie tylko banan. Żadnej klimatyzacji, żadnego spania przy otwartym oknie.

Eona

  • Guest
Odp: Co chciałbym poprawić w funkcjonowaniu gry?
« Reply #28 on: October 08, 2016, 09:59:44 am »
Jakoś konceocja trójcy światopogląd/cel/Instynkt średnio mi leży, w końcu utrapienie dobrze pełni swoją funkcję, tylko trzeba traktować je jak ujemny aspekt. Nie zawsze jest to wielka kłoda pod nogi, wszystko zależy, co się wymyśli. Przecież starczy silna cecha charakteru (agresywność, nieśmiałość, tyranizm) i masz już utrapienie.
Moje wątpliwości do trójcy przedstawię na podstawie Mariki. Jaka jest, każdy widzi. Trochę szalona, trochę przeklęta, kły jak u psa i pajęcze zachowania. Przykład dobry, bo ogół nie wie, co z nią jest, co jej w duszy gra czy czego chce.

- Wierzena - Jeśli byłoby to jawne, to od razu mogę ujawnić jeden aspekt. Chodzi tu o formę pisania, więc skupimy się na tym co widać z zewnątrz. Nie wiem, czy to twoje przykłady, ale odbieram ten punkt jako motto. Czyli Marika otrzymuje coś takiego: "Instynkt w potrzebie jest najlepszym rozwiązaniem" lub "Nawet potwór może być dobry" Sposób określenia postaci? Żaden, bo pierwsze to wybielenie utrapienia, drugie może być bardzo szeroko rozumiane, więc może dojść do nieporozumień. Przykład,  nie patrząc na przykłady: "Lolth jej ciemiężycielką pająków" Dla gracza nieznającego postaci, nic to nie mówi, jedynie ujawnia stosunek Mariki do bóstwa.
Podsumowanie: wolę umieścić podobną informację w profilu niż próbować wymyślić coś sensownego. Dla niektórych postaci to może być naprawdę trudne, bo są różnice między tym,  kim są na zewnątrz, a tym kim w środku.

- Cel: "Przeżyć", "Osłabić Lolth", "Poznać siebie", obecnie jeszcze "Odzyskać wolność, będąc więzniarką Świątyni Tyra w Skraju" Pytanie: po kija, a tym bardziej jawnie? Można dać za cel albo pierdoły, albo "epic quest życiowy" postaci. Nie wszystkie postaci mają cele krótkoterminowe wybiegające poza dążenie do celu nadrzędnego, a gracze chyba nie chcą się przechwalać chęcią zbrojnego podboju świata.
Podsumowanie: Nie widzę sensu, skoro cel może zmieniać się 3 razy w tygodniu albo wcale i odstraszać współgraczy (np. kapłani złych bóstw i szukanie ofiar).

- Instynkt - Siódmy aspek, określający nawyk. No fajnie, ale odruchy nie powinny być czymś, co inny gracz odkrywa w trakcie rozrywki? (Przykładu z Mariki nie będzie, bo nic innego niż ściana tekstu mi do głowy nie przychodzi. Zresztą dla niej ten punkt, to dopiero strzał w kolano, bo narzuca jej schemat zachowania w danej sytuacji. Nad utrapieniem chociaż panuję) Gościnny występ Sigii: "Niezależnie od emocji, stara się zachować spokój" Hej, udało mi się napisać coś pasującego :)
Podsumowanie: Gdzieś przy aspektach było, że niektóre rzeczy lepiej tylko odgrywać, a nie od razu w kp wpisywać. Tego się trzymam.

Wielkie podsumowanie: Chyba wiadomo, po co niektóre informacje o postaciach są ukryte. Dlatego bezsensem jest podawanie tych informacji jako jawnych. Z kolei jako nie jawne sensu nie mają, bo i bez tego, gracze będą to odgrywać.
(Przedstawiona opinia jest tylko moją)

Angie

  • Guest
Odp: Co chciałbym poprawić w funkcjonowaniu gry?
« Reply #29 on: October 08, 2016, 11:44:43 am »
Aspekty
Imo aspekty to jest banał, tylko trzeba je graczowi wytłumaczyć. Powiedzieć: "słuchaj, Twoja postać ma jakąś rasę, zawód, charakter - coś z tego wynika. I to co z tego wynika zawrzyj w aspektach". Te przykłady jakie dał Leif są całkiem fajne. Aspekty to po prostu jakieś rzeczy definiujące umiejętności, sposób bycia i środowisko postaci.

Problem zaczyna się wtedy, jak próbujemy dorabiać do nich jakąś ideologię, kręcić nosem bo aspekt nie wygląda tak jak byśmy chcieli i stawiamy bariery. Wtedy gracz zgłupieje i nie będzie kumał o co chodzi z aspektami. Najlepiej dać mu po prostu parę przykładów i tyle. Ludzie którzy wbijają zazwyczaj na taką grę potrafią opisać swoją postać.

Problem się też zaczyna wtedy, kiedy się rozwodzimy nad tym co dany aspekt implikuje. Jedna z moich postaci ma aspekt: "Była sabotażystką w Crimmorze". Co to implikuje? Podczas jednej z sesji założyłem, że ten aspekt implikuje umiejętności złodziejskie - wykrywanie i rozbrajanie pułapek. Brzmi jak wyciągnięte z dupy? Może i tak, ale nie można w sześciu aspektach zawrzeć całości tego co umie postać. Muszą być jakieś skrótowce, bo nie mogę napisać: była sabotazystką w Crimmorze i dlatego umie: otwierać zamki, rozbrajać pułapki, rozniecać ogień na wozach, pisać ulotki propagandowe itd. Niechaj prowadzący MG sami oceniają jak głęboko sięgają te opisy.

I miejmy też wiarę w graczy, że nie są głupimi kurwami i nie będą z dupy wyciągali rzeczy.

Aspekty zostawić jak są, to nie jest zły system.

Koncept Wengla

Jeszcze bardziej skomplikowany niż to co dotychczas mamy. Jaki jest sens wprowadzania tego?

Utrapienia
Moim zdaniem są bezużyteczne. Serio. Utrapienia jako osobne "coś" poza aspektami nie wnoszą NIC. Jeśli gracz zechce aby jego postać miała utrapienie, aby ją ubarwić i urozmaicić to fajnie, niech tak zrobi. A jeśli nie chce? To da jakieś gówniane utrapienie, które wcale utrapieniem nie jest lub jest tak epizodyczne, że w grze i tak się raczej nie znajdzie. Utrapienie to bzdet, wrzód na dupie graczy, który trzeba odnaleźć by niby osłabić postać i aby nie miała samych plusów.

Żadna postać tak naprawdę nie ma samych plusów - wcześniej czy później w trakcie gry takie rzeczy wychodzą naturalnie, ale niekoniecznie przy samym tworzeniu postaci. Może się okazać, że kapłan nadużywa błogosławieństw Boga. Albo że w trakcie gry ktoś mu wyłupie oczy. Wtedy samoczynnie pojawi się utrapienie jako jeden z aspektów.

Utrapienia mogą być różne. Jedna postać będzie miała pajęczą klątwę, inna będzie mogła używać podstawowych czarów, jeszcze inna będzie przeklinać dużo po prostu. One nie są takie same i nie osłabiają postaci w ten sam sposób. Mamy maga z utrapieniem, że za każdym razem jak rzuca czar to rzyga i nie może się ruszyć przez minutę i maga, który ma alergię na żuki gnojaki. I jak takie "osłabienia" postaci można porównać?

Inną bajką by było, gdybyśmy przyjęli zasadę: "im silniejsza postać, tym powinna mieć większe wady". Wtedy to by miało jakiś sens, chociaż dalej wady są mocno subiektywne. Im mocniej osłabiasz w jednym względzie, na tym więcej możesz sobie pozwolić w innym. Postać przykuta na stale do wózka, ale mająca potężne moce magiczne niż inni? Tępy jak but półork, ale za to silniejszy niż inna osoba bez wady, a pisząca, że ma "silną postać"? Bomba. Ale takiej zasady nie ma. Jak rzuciłem pomysł na postać, która nie może skrzywdzić ŻADNEJ żywej istoty, nie ma ręki i jest psychicznie upośledzona, ale za to może rzucać mass-spelle na nieumarłych, to zostałem wyśmiany, bo "mocne wady wcale nie pozwalają na silniejszą postać". Wszyscy startujemy w końcu z równego poziomu.

Dlatego powtarzam - utrapienie to wrzód na dupie, który niczego nie wnosi do gry. Jeśli ktoś zechce mieć utrapienia, to sobie zrobi z nich nawet pół aspektów. Jeśli ktoś nie chce ich mieć - da sobie utrapienie w stylu: "ma słabą głowę" a potem nigdy nie napije się alkoholu albo "staje mu na widok syren i nie panuje nad sobą" i postara się by nigdy nie spotkać syreny.
« Last Edit: October 08, 2016, 11:51:09 am by Angie »