Author Topic: Toril - RPG i mechanika  (Read 1455 times)

Skaje

  • Obserwator
  • Ghast
  • *****
  • Posts: 686
  • Propsy: 17
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Odp: Toril - RPG i mechanika
« Reply #30 on: July 12, 2016, 06:50:17 pm »
Swoją drogą, taki pokój offtopowy miałby służyć tylko ugadywaniu się/rzutom stricte do sytuacji w MS, a Bajarze pilnowaliby porządku. Bo akurat też nie uważam by pokój do offtopowych pogawędek był potrzebny - wiem że na innych grach bywa tak, że w karczmie nie siedzi nikt, a w karczmie OT po 10 osób, więc co to, to nie.

W razie istnienia takiego pokoju musiałby być on systematycznie czyszczony przez Bajarzy, a wszelkie dyskusje o kwiatkach i tyłku Maryni ucinane :P
If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Pandora

  • Banshee
  • ***
  • Posts: 1719
  • Propsy: 10
    • View Profile
  • ID: 2061
  • Postać: Magaidh
  • Discord: Pandipuff
Odp: Toril - RPG i mechanika
« Reply #31 on: July 12, 2016, 07:00:26 pm »
Zobaczymy jak zadziała pokój OT. Znajdziemy wtedy dla niego inne miejsce ;)

yavi

  • Szczur
  • *
  • Posts: 6
  • Propsy: 0
    • View Profile
Odp: Toril - RPG i mechanika
« Reply #32 on: July 12, 2016, 09:03:22 pm »
Osobiście mechaniki w każdej formie nie trawię. Gry tekstowe dają poczucie, że to co piszesz jest najważniejsze. To mnie pociąga - opisy tego co robisz. Nieważne czy próbuję rozpalić ogień podczas potwornej śnieżycy czy zakradam się od tyłu i próbuję kogoś zadźgać. Mierzi mnie gdy opiszę coś z dużą dokładnością, a MG zleje mój opis, moje starania tylko dlatego, że kawałek plastiku powiedział, że nie udało mi się zawiązać buta gdyż właśnie nie usłyszałem nadchodzącego od tyłu smoka który odgryzł mi głowę... durny przykład ale obrazuje jak to wygląda. Mechanika niszczy twórczość i pomysłowość graczy, którzy znajdą się w trudnej sytuacji.

Jeśli chodzi o walkę... nic się nie zmienia. W moim odczuciu dobry opis jest ważniejszy niż świetny rzut kostką. Co z graczami którzy walki opisują słabo? Mają idealną okazję by się nauczyć. Sam zaczynałem w dokładnie ten sam sposób. Postacie padały mi jak muchy.

Tak bardzo się nie zgadzam z tym postem - sprowadza się to do "przecwanienia" innych opisem, znika zupełnie postać i pojawia się gracz - zdolności mojego bohatera są zależne od mojej realnej wiedzy i umiejętności opisu, nie zaś od fikcji. Nie po to gra się w grę fantasy, żeby ograniczać się tylko do robienia tego, na czym ktoś się zna. A tymczasem takie podejście powoduje, że osoba, która na orężu i walce znać się zwyczajnie nie chce nie może mieć bohatera, który walczyć potrafi... bo osoba znająca się ciągle będzie próbować "przemądrzyć" swój punkt widzenia, mieszając w to jakiś, zwykle zgodny z własnymi poglądami "realizm" (w dodatku jeszcze uniemożliwiając granie w konwencji heroic, która wymaga nierealistycznego podejścia żeby było fajnie).

W skrócie - w moim odczuciu znacznie ważniejsze jest co mój bohater umie w fikcji od tego co ja jako gracz umiem opisać czy wymyślić, bo opowieść jest o postaciach, nie o graczach.

Ogólnie brak kości jest moim zdaniem mocno ograniczający :)


Pandora

  • Banshee
  • ***
  • Posts: 1719
  • Propsy: 10
    • View Profile
  • ID: 2061
  • Postać: Magaidh
  • Discord: Pandipuff
Odp: Toril - RPG i mechanika
« Reply #33 on: July 12, 2016, 09:17:53 pm »
A jaki rodzaj rzutów byś tu widział?

yavi

  • Szczur
  • *
  • Posts: 6
  • Propsy: 0
    • View Profile
Odp: Toril - RPG i mechanika
« Reply #34 on: July 12, 2016, 09:29:27 pm »
Tu jest grane tak dużo tak różnych rzeczy, że trudno ustalić sumarycznie cokolwiek wspólnego... Najbardziej intuicyjne wydaje mi się bezpośrednio fejtowe k8 i +2 za każdy pasujący do sytuacji aspekt postaci ( z ewentualnymi bonusami lub minusami sytuacyjnymi, na które zgadzają się obie strony) Chodzi oczywiście wyłącznie o kwestie sporne, w których każdy wolałby w swoją stronę i potrzebujemy losowości.
Jeszcze ad nie rzucanie wcale - magia jest bardzo mocna jeżeli nie ma odpowiednika "save'ów", a trudno to symulować inaczej niż rzutami kością.

Wengiel

  • Ghast
  • **
  • Posts: 544
  • Propsy: 8
  • Cycki i bekon.
    • View Profile
  • ID: 1374
  • Discord: Wengiel
Odp: Toril - RPG i mechanika
« Reply #35 on: July 12, 2016, 10:40:11 pm »
A nie lepiej kości dać tylko tym, którzy ich chcą?
Jedni wolą używać kości, inni nie. Jedni z drugimi prawdopodobnie i tak nie będą grać, więc wrzucanie ich do wora z kostkami nie ma sensu.
Zaś NK i MS to mi się wydaje już kwestia graczy i mg (gracze w sytuacji Ms, mg w sytuacji prowadzonych przez niego sesji NK).
Jedni chcą grać z użyciem mechaniki, inni nie. No i tyle.
Also, moim zdaniem to, co mamy na Torilu w zupełności wystarcza. Wojownicy i łucznicy rzucają na sukces akcji, magowie mają sukces na starcie i rzucają tylko jak ich czar jest w formie pocisku, ALE nie mogą zostać rozproszeni, inaczej nie działa. Tak jak jest, to wydaje mi się jest spoko.
100 pompek, 100 brzuszków, 100 przysiadów, 10 km, codziennie bez dnia przerwy.
Trzy posiłki dziennie, na śniadanie tylko banan. Żadnej klimatyzacji, żadnego spania przy otwartym oknie.

yavi

  • Szczur
  • *
  • Posts: 6
  • Propsy: 0
    • View Profile
Odp: Toril - RPG i mechanika
« Reply #36 on: July 13, 2016, 07:19:54 am »
Mam oczywiście na myśli rzucanie wtedy, kiedy któraś ze stron sobie tego życzy, żeby nie było.

Hewitt

  • Szczur
  • *
  • Posts: 1
  • Propsy: 3
    • View Profile
Odp: Toril - RPG i mechanika
« Reply #37 on: July 13, 2016, 09:09:24 am »
Tak bardzo się nie zgadzam z tym postem - sprowadza się to do "przecwanienia" innych opisem, znika zupełnie postać i pojawia się gracz - zdolności mojego bohatera są zależne od mojej realnej wiedzy i umiejętności opisu, nie zaś od fikcji. Nie po to gra się w grę fantasy, żeby ograniczać się tylko do robienia tego, na czym ktoś się zna. A tymczasem takie podejście powoduje, że osoba, która na orężu i walce znać się zwyczajnie nie chce nie może mieć bohatera, który walczyć potrafi... bo osoba znająca się ciągle będzie próbować "przemądrzyć" swój punkt widzenia, mieszając w to jakiś, zwykle zgodny z własnymi poglądami "realizm" (w dodatku jeszcze uniemożliwiając granie w konwencji heroic, która wymaga nierealistycznego podejścia żeby było fajnie).

W skrócie - w moim odczuciu znacznie ważniejsze jest co mój bohater umie w fikcji od tego co ja jako gracz umiem opisać czy wymyślić, bo opowieść jest o postaciach, nie o graczach.

Ogólnie brak kości jest moim zdaniem mocno ograniczający :)

Słucham? D: Tak się składa, że clou gier - było nie było - tekstowych to właśnie "przecwanianie" opisu, czyli konstruowanie go w taki sposób, by osiągnąć zamierzony efekt, czasem kosztem innych, bo tak eee... działają gry wieloosobowe z elementem rywalizacji? Nie umiesz opisywać walk? No przykro mi, wyżej dupy nie podskoczysz. Tak jak postaci nie wystarczy sam aspekt "Bardzo charyzmatyczny", by stać się z miejsca świetnym mówcą. Musisz to - UWAGA - odegrać. Jeśli tego nie rozumiesz, to może tekstówki nie są dla ciebie (bo nie są dla wszystkich, to nie komuna). Oczywiście możesz czasem iść na skróty. Zamiast przytaczania dokładnego tekstu swojej przemowy do NPCów możesz napisać "Wygłosił płomienną, inspirującą przemowę napełniającą innych nadzieją i wiarą.", ale to trochę lamerskie :P
Postać wynika z gracza, nigdy nie było inaczej, tak btw. Nie odseparujesz jednego od drugiego.
Można swoje braki obejść na wiele sposobów: nie grać wojownikiem/grać, ale unikać walk z graczami, walczyć brudno, używać broni dystansowych albo walczyć prostymi broniami typu włócznia (no nie mów, że opis pchnięcia włócznią w brzuch adwersarza cię przerasta) albo najprościej poczytać trochę jakieś średniowieczne traktaty, popatrzeć na ryciny, ilustracje. Fajnie jest też umówić się z kimś, wziąć po dwa kije czy co tam masz pod ręką i odegrać taką pozorowaną walkę, ew. zrobić to samemu z niewidzialnym przeciwnikiem jak się ma wyobraźnię, by lepiej "wyczuć" opisy.
Nie widzę nic zdrożnego w tym, że gracz używa swojej wiedzy, pod warunkiem, że nie wykorzystuje w opisach fachowej terminologii i sam opis jest generalnie zrozumiały dla drugiego gracza, pozwalający na adekwatną reakcję. Co zaś do reszty czynności to nie ma chyba NIC w typowym, pseudośredniowiecznym settingu co wymagałoby nie wiadomo jakiej wiedzy, której nie można chociaż pokrótce uzupełnić wykorzystując potęgę Internetu. Jeśli nie masz czasu/ochoty na takie rzeczy to po co w ogóle grasz taką postacią? Last but not least - nie widziałem jeszcze, by ktoś w tekstówce żądał bardzo drobiazgowego opisu wymagającego fachowej lub trudno dostępnej wiedzy. Nikomu się nie chce takich rzeczy nawet czytać.

Co zaś do samych rzutów to nie chcę, by powtórzyła się taka sytuacja jak przy jakiejś tam bójce, gdzie dosłownie jeden rzut w walce na śmierć i życie dzieli cię od porażki typu:
Gracz 1: *atakuje go* (nie umie, więc po co ma się silić na opisy)
Szansa powodzenia akcji: 69%
Gracz 2: *Czujny wojownik błyskawicznie uniósł miecz, by zablokować oręż przeciwnika. Następnie przekręcił miecz, by uderzyć wroga rękojeścią swego miecza w twarz.*
Szansa powodzenia akcji: 13%
Narrator: *Gracz 1 jednym sprawnym ruchem ucina Graczowi 2 wszystkie kończyny XD*

Takie absoluty nie zachęcają do angażowania się w potyczki. W moim odczuciu trzeba wyregulować kwestię interpretacji rzutów, ograniczyć ten "absolutyzm", żeby jedna porażka nie decydowała o czyjejś śmierci/okaleczeniu, ustalić jakieś jasne progi sukcesu/porażki i co najważniejsze używać kostek w sytuacjach, gdzie faktycznie rolę odgrywa czysty przypadek albo szanse obu postaci są BARDZO wyrównane, albo do głosu dochodzą jakieś czynniki zewnętrzne, które mogą zdecydować o sukcesie bądź porażce akcji, a nie że walka i niektóre czynności to przede wszystkim modlenie się o cud przy rzucaniu: "a może nie padnę od jednego ciosu/a może może mi się uda/a może jednak". Dopuszczam jeszcze w pewnych przypadkach trudny rzut (np. 75% wzwyż=sukces), by ocalić postać od pewnej śmierci.
Oczywiście jeśli ktoś lubi dreszcz ryzyka i ma niewiele do stracenia to proszę bardzo, niech sobie rzuca w porozumieniu z innym graczem, ale ja obserwowałem trochę rozgrywkę tutaj i ta praktyka bardzo mi się nie podoba. Nie mam ochoty się angażować w takie rzeczy, NAWET jeśli wskrzeszenie/leczenie jest ogólnodostępne dla postaci (zresztą życie/zdrowie to nie jedyna rzecz, którą można w takim przypadku stracić - patrz mechazbroja mojej postaci, której odtworzenie mogłoby mi zająć nawet miesiące w przypadku zniszczenia).

tl;dr
jakbym chciał się bawić w "dicerolling" to nie grałbym w "storytelling". Jeśli rzuty nie będą na nikim wymuszane to może być, się bawcie. Jeśli nie to nie, bo zacznie się pewnie od prostych rzutów, potem modyfikatory za tamto, za śramto, sejwy na to, na tamto, a i tak koniec końców trzeba będzie wszystko samemu interpretować typu "Czy aspekt <Mocnośrednio walczy mieczem jednoręcznym.> przekłada się na modyfikator +2 do rzutu? A może +1? A może na +1000001? A może w ogóle?" i bum, mamy jakąś mechaniczną potworę w czymś, co (I guess) miało być tekstówką.

Wengiel

  • Ghast
  • **
  • Posts: 544
  • Propsy: 8
  • Cycki i bekon.
    • View Profile
  • ID: 1374
  • Discord: Wengiel
Odp: Toril - RPG i mechanika
« Reply #38 on: July 13, 2016, 09:33:42 am »
^This. Dlatego też podsumowując, obecny stan rzeczy jest git. Można ewentualnie dodaç tą biedną kość fudge plus jakieś odgórne zasady interpretacji przez bajarzy i innych prowadzàcych randomowe eventy w sesjach RT.
Swoją drogą chcę przypomnieć, że ten wątek nie ma na celu wzniecania wiecznego konfliktu między klasycznymi RPGowcami, a storytellerami. Więc teraz skupmy się na tym co w wątku miało być, a ewentualny spór(bezsensowny swoją drogą) wrzućcie w inny wątek.
100 pompek, 100 brzuszków, 100 przysiadów, 10 km, codziennie bez dnia przerwy.
Trzy posiłki dziennie, na śniadanie tylko banan. Żadnej klimatyzacji, żadnego spania przy otwartym oknie.

Wengiel

  • Ghast
  • **
  • Posts: 544
  • Propsy: 8
  • Cycki i bekon.
    • View Profile
  • ID: 1374
  • Discord: Wengiel
Odp: Toril - RPG i mechanika
« Reply #39 on: July 13, 2016, 10:13:02 am »
Konflikt/dyskusja/pogaduszka. Whatever. Wiecie o co chodzi, prawda?
100 pompek, 100 brzuszków, 100 przysiadów, 10 km, codziennie bez dnia przerwy.
Trzy posiłki dziennie, na śniadanie tylko banan. Żadnej klimatyzacji, żadnego spania przy otwartym oknie.

Spookie

  • Potwórca
  • Banshee
  • *
  • Posts: 1682
  • Propsy: 27
  • spec. ds. NCSD
    • View Profile
  • ID: 3
Odp: Toril - RPG i mechanika
« Reply #40 on: July 13, 2016, 11:23:58 am »
Przyznam się, że sama nie bardzo rzucam kiedykolwiek kostkami i znaczenie ma dla mnie przede wszystkim to co i jak postać potrafi, oraz opis czynności (ale nie zwracam uwagi na to, czy przy opisie ratowania komuś życia gracz zna łacińską nazwę każdej kostki w ciele ratowanego, bo również uważam, że po to gramy, żeby udawać kogoś innego i nie potrzebujemy mieć specjalistycznej wiedzy na tematy, które zna postać). System mechaniczny mi szczerze mówiąc zwisa i powiewa ;), ale rozumiem dlaczego inni czuliby się z nim lepiej. Niektórzy może czują się pewniej, bo sami nie chcą ciężaru decyzji, czy coś się udało, czy nie, a niektórzy może... po prostu lubią. Nie ma sensu oponować przeciwko systemowi rozsądzania akcji, bo po pierwsze: nie będzie obowiązkowy (raczej niewiele osób by się na to zgodziło), a po drugie: i tak każdy MG jakiśtam własny sposób na to ma i ostatecznie to od niego zależy jak będzie rozstrzygał swoją sesję. Zawsze można po prostu próbować się z kimś takim dogadać, nie? Zaproponować inne rozwiązanie. A nuż się zgodzi.

Skaje

  • Obserwator
  • Ghast
  • *****
  • Posts: 686
  • Propsy: 17
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Odp: Toril - RPG i mechanika
« Reply #41 on: July 13, 2016, 01:48:48 pm »
Kwestia tych umiejętności - z jednej strony fajnie jest pograć kimś, kim się nie jest w prawdziwym życiu, nie mając jakiejś wiedzy w tej dziedzinie, z drugiej, w tekstówce jednak liczą się opisy i tego nie przeskoczymy.
Jestem przeciw drobiazgowemu rozpisywaniu się, co już kiedyś przeżyłam w innym miejscu - musiałam ślęczeć nad zagadnieniami i artykułami z dziedziny genetyki żeby napisać kilka postów, które koniec końców i tak niewiele wniosły - i to było mocno męczące i zniechęciło mnie solidnie, takie skrajności są więc przesadą.

Niemniej, nie wyobrażam sobie z drugiej strony grać np. magiem z kilkunastoletnim stażem, który w grze, jako postać ma dużą wiedzę magiczną, bez poczytania choćby trochę o zasadach magii settingu w realu. Nie wymaga się tutaj nie wiadomo jakiej wiedzy, nikt nie musi by specjalistą, ale np. ja gdybym miała już grać wojownikiem, to pewnie bym chociaż trochę poczytała/popatrzyła na filmiki na yt z walk/podpytała kogoś - bo miło jednak, gdy ma się chociaż blade pojęcie o temacie. Przejrzenie podręczników czy pogadanie z graczem który się zna nie jest wybitnie uciążliwe, a zdecydowanie ułatwi rozgrywkę wszystkim. Tylko tyle, bo nikt nie każe mi być zielarzem i chemikiem by móc takowym grać w grze - ale co mnie zaboli poczytać w podręczniku jakie są np. najpowszechniejsze trucizny w FR?
To trochę tak jak z robieniem sesji - jak MG chce zrobić porządną, "wypasioną" sesję to też musi trochę poczytać o lokalizacji, zwyczajach w danym miejscu, o stworzeniach które chce graczom rzucić, itd.
Tak samo tworząc postać wypadałoby, żeby gracz przeczytał chociaż kilka słów o miejscu, z którego pochodzi, o rasie jaką wybiera albo o lokacji, w której startuje(przykład: Skraj). Nie da się w zasadzie grać bez takich podstawowych informacji i robienie "klasy" czy zawodu postaci rządzi się dokładnie takimi samymi prawami jak dla mnie.





Co zaś do systemu mechanicznego - nadal uważam, że nie jest zbytnio potrzebny.
Warto też przemyśleć kwestię, którą poruszył Hewitt. Do "Dekalogu" mogłaby być zresztą dodana wskazówka dla MG, by kości nie były jedynym, niepodważalnym "organem" decyzyjnym. Ja wiem, ze każdy prowadzi jak chce, ale wiadomo, takie zastrzeżenie, by faktycznie potyczki w RT nie sprowadzały się tylko do rzutów, bo wtedy opisy mogłyby właściwie być tylko: "atakuje", "uchyla się". Szybkie, MG nie musi za dużo czytać, ale...czy nie nudne? I czy wtedy jest sens w ogóle takowe przeprowadzać? Branie pod uwagę umiejętności, opisu(nie długości, ale składności i pewnej logiczności), aspektów i innych fabularnych kwestii jest wg mnie ważne.
Powtórzę się, ale nie mamy tu D&D, a więc modyfikatorów i masy innych rzeczy uwzględnianych w klasycznych, "papierowych" sesjach i rzutach, więc jak już mówiłam, dla zbytniego zmechanizowania rozgrywki nie powinno tu być, moim zdaniem, miejsca. Od tego są gry z klasyczną mechaniką, Areną z rąbaniem potworków czy gry typu LoL lub inne. Nie gra stricte tekstowa, bazująca na słowie pisanym i wyobraźni ;)
If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

yavi

  • Szczur
  • *
  • Posts: 6
  • Propsy: 0
    • View Profile
Odp: Toril - RPG i mechanika
« Reply #42 on: July 13, 2016, 02:00:33 pm »
Tak bardzo się nie zgadzam z tym postem - sprowadza się to do "przecwanienia" innych opisem, znika zupełnie postać i pojawia się gracz - zdolności mojego bohatera są zależne od mojej realnej wiedzy i umiejętności opisu, nie zaś od fikcji. Nie po to gra się w grę fantasy, żeby ograniczać się tylko do robienia tego, na czym ktoś się zna. A tymczasem takie podejście powoduje, że osoba, która na orężu i walce znać się zwyczajnie nie chce nie może mieć bohatera, który walczyć potrafi... bo osoba znająca się ciągle będzie próbować "przemądrzyć" swój punkt widzenia, mieszając w to jakiś, zwykle zgodny z własnymi poglądami "realizm" (w dodatku jeszcze uniemożliwiając granie w konwencji heroic, która wymaga nierealistycznego podejścia żeby było fajnie).

W skrócie - w moim odczuciu znacznie ważniejsze jest co mój bohater umie w fikcji od tego co ja jako gracz umiem opisać czy wymyślić, bo opowieść jest o postaciach, nie o graczach.

Ogólnie brak kości jest moim zdaniem mocno ograniczający :)

Słucham? D: Tak się składa, że clou gier - było nie było - tekstowych to właśnie "przecwanianie" opisu, czyli konstruowanie go w taki sposób, by osiągnąć zamierzony efekt, czasem kosztem innych, bo tak eee... działają gry wieloosobowe z elementem rywalizacji?

Nie posiada to określonych reguł, więc nie jest grą, tylko abstrakcyjną i nieobiektywną oceną. Gra ma reguły. To, o czym piszesz, to "kolaboracyjne pisanie opowiadania", nie gra ;)

Nie umiesz opisywać walk? No przykro mi, wyżej dupy nie podskoczysz. Tak jak postaci nie wystarczy sam aspekt "Bardzo charyzmatyczny", by stać się z miejsca świetnym mówcą. Musisz to - UWAGA - odegrać. Jeśli tego nie rozumiesz, to może tekstówki nie są dla ciebie (bo nie są dla wszystkich, to nie komuna).

Niby dlaczego? Bo Ty tak chcesz?

Oczywiście możesz czasem iść na skróty. Zamiast przytaczania dokładnego tekstu swojej przemowy do NPCów możesz napisać "Wygłosił płomienną, inspirującą przemowę napełniającą innych nadzieją i wiarą.", ale to trochę lamerskie :P
Nie, to nie jest lamerskie - to jest inne podejście niż Twoje. Podejście osoby, która chce grać w grę o określonych regułach. Postacią o często znacznie innym od siebie zestawie umiejętności i wiedzy. Bo inaczej to granie sobą.

Postać wynika z gracza, nigdy nie było inaczej, tak btw. Nie odseparujesz jednego od drugiego.
Ależ oczywiście że odseparuję, za pomocą mechaniki i stylu deklaratywnego właśnie!

Można swoje braki obejść na wiele sposobów: nie grać wojownikiem/grać, ale unikać walk z graczami, walczyć brudno, używać broni dystansowych albo walczyć prostymi broniami typu włócznia (no nie mów, że opis pchnięcia włócznią w brzuch adwersarza cię przerasta) albo najprościej poczytać trochę jakieś średniowieczne traktaty, popatrzeć na ryciny, ilustracje. Fajnie jest też umówić się z kimś, wziąć po dwa kije czy co tam masz pod ręką i odegrać taką pozorowaną walkę, ew. zrobić to samemu z niewidzialnym przeciwnikiem jak się ma wyobraźnię, by lepiej "wyczuć" opisy.
Albo po prostu opisywać deklaratywnie bez jakichkolwiek szczegółów.

Nie widzę nic zdrożnego w tym, że gracz używa swojej wiedzy, pod warunkiem, że nie wykorzystuje w opisach fachowej terminologii i sam opis jest generalnie zrozumiały dla drugiego gracza, pozwalający na adekwatną reakcję. Co zaś do reszty czynności to nie ma chyba NIC w typowym, pseudośredniowiecznym settingu co wymagałoby nie wiadomo jakiej wiedzy, której nie można chociaż pokrótce uzupełnić wykorzystując potęgę Internetu. Jeśli nie masz czasu/ochoty na takie rzeczy to po co w ogóle grasz taką postacią? Last but not least - nie widziałem jeszcze, by ktoś w tekstówce żądał bardzo drobiazgowego opisu wymagającego fachowej lub trudno dostępnej wiedzy. Nikomu się nie chce takich rzeczy nawet czytać.
No właśnie - wymuszamy konwencję realistyczną. A ja wcale nie chcę grać w konwencji realistycznej! Indiana Jones łamie fizykę na prawo i lewo i moja postać też może tak robić przecież. Dlaczego jedyną obowiązującą prawdą ma być realizm? A skoro nie realizm, to jak chcesz uzgodnić co się dzieje bez użycia losowości czy umowności?
Jak w ogóle chcesz rozważyć wedle średniowiecznych czegośtam jak się walczy bronią magiczną? Z użyciem zaklęć?

Co zaś do samych rzutów to nie chcę, by powtórzyła się taka sytuacja jak przy jakiejś tam bójce, gdzie dosłownie jeden rzut w walce na śmierć i życie dzieli cię od porażki typu:
Gracz 1: *atakuje go* (nie umie, więc po co ma się silić na opisy)
Szansa powodzenia akcji: 69%
Gracz 2: *Czujny wojownik błyskawicznie uniósł miecz, by zablokować oręż przeciwnika. Następnie przekręcił miecz, by uderzyć wroga rękojeścią swego miecza w twarz.*
Szansa powodzenia akcji: 13%
Narrator: *Gracz 1 jednym sprawnym ruchem ucina Graczowi 2 wszystkie kończyny XD*
A skąd wzięły się takie szanse powodzenia?
Bo jak Gracz 1 ma 4 aspekty bojowe, a gracz 2 zero, to gracz 2 choćby był następnym wieszczem narodowym to powinien dostać srogi wpierdziel, a gracz 1 nawet się nie zmęczyć. Bo tak dyktuje fikcja i zdolności postaci.

Takie absoluty [...]
Długi wywód na temat błędnego wykorzystywania losowości i źle dobranych stawek. Możemy przestać w końcu się posługiwać argumentami w stylu "młotki są złe, bo kuzyn wujka zamiast wbijać gwoździa tłukł się nim po głowie i bolało"? Bezsensownie użyta mechanika będzie bezsensowna.

jakbym chciał się bawić w "dicerolling" to nie grałbym w "storytelling". Jeśli rzuty nie będą na nikim wymuszane to może być, się bawcie. Jeśli nie to nie, bo zacznie się pewnie od prostych rzutów
Jak chcesz zatem rozwiązać sytuację, gdy współgracz nie godzi się na Twoje propozycje rozwiązania i oczekuje rzutu? Bo rzut jest tylko do tego, żeby rozwiązać sytuację w których nie ma zgody na temat tego, co zaszło. I nikt nie mówi o systemie, mówię o prostym rzucie z +2 za każdy pasujący do sytuacji aspekt, żeby rozwiązać w sposób nie-uznaniowy konflikt - jako alternatywę dyskusji na 300 linijek czy komuś toporek mógł coś uciąć czy nie, albo czy przeszywanica chroni przed czymś czy nie (co, zasadniczo, jako antyfanowi konwencji realistycznej, zwisa mi i powiewa, ja tu dyndam na żyrandolach ;p)

No i na koniec - tak naprawdę wprowadzasz pewną mechanikę. Polegającą na tym, że wygrywa ten, kto najbardziej cwaniacko (nie koniecznie najlepiej) konstruuje opisy jako osoba. Nie podoba mi się ta mechanika ani trochę (wcale nie dlatego, że tak nie umiem).
« Last Edit: July 13, 2016, 02:05:12 pm by yavi »

Spookie

  • Potwórca
  • Banshee
  • *
  • Posts: 1682
  • Propsy: 27
  • spec. ds. NCSD
    • View Profile
  • ID: 3
Odp: Toril - RPG i mechanika
« Reply #43 on: July 13, 2016, 02:13:59 pm »
Quote
Do "Dekalogu" mogłaby być zresztą dodana wskazówka dla MG, by kości nie były jedynym, niepodważalnym "organem" decyzyjnym. Ja wiem, ze każdy prowadzi jak chce, ale wiadomo, takie zastrzeżenie, by faktycznie potyczki w RT nie sprowadzały się tylko do rzutów, bo wtedy opisy mogłyby właściwie być tylko: "atakuje", "uchyla się". Szybkie, MG nie musi za dużo czytać, ale...czy nie nudne? I czy wtedy jest sens w ogóle takowe przeprowadzać? Branie pod uwagę umiejętności, opisu(nie długości, ale składności i pewnej logiczności), aspektów i innych fabularnych kwestii jest wg mnie ważne.

Amen, sister. Poleganie na samych kostkach jest według mnie bez sensu, bo nie odgrywamy wtedy postaci (która jakieśtam swoje właściwości ma), tylko "losujemy" tą historię.

Pandora

  • Banshee
  • ***
  • Posts: 1719
  • Propsy: 10
    • View Profile
  • ID: 2061
  • Postać: Magaidh
  • Discord: Pandipuff
Odp: Toril - RPG i mechanika
« Reply #44 on: July 13, 2016, 02:33:01 pm »
Ja na przykład aspekty traktuję jako pewien rodzaj poparcia na to, że postać mogła próbować pewnego rodzaju akcji, często niedostępnego dla osób bez aspektu. Jeśli ktoś ma aspekt, z którego wynika, że ma wprawę w bezszelestnym poruszaniu się w lesie to taka osoba zawsze będzie miała pewną przewagę nad innymi, które nie mają takiego aspektu lub wyjątkowo czułego słuchu. Kości używam tylko w sytuacjach, kiedy nie chcę sama decydować - zazwyczaj to rzuty sporne i zazwyczaj używam wtedy kości fudge (te z plusami i minusami). Każda strona ma dwie kości, każdy pozytywny aspekt to dodatkowy plus, negatywny daje dodatkowy minus, sumuję i bez żadnych statystyk, danych liczbowych itd mam pojęcie, komu co mogło wyjść albo nie ; )