Author Topic: Warsztat zaklęć  (Read 7780 times)

Salem

  • Guest
Warsztat zaklęć
« on: May 28, 2016, 05:57:52 PM »
To jest temat do proponowania zmian w istniejących już zaklęciach. Jeśli uważasz, że czas trwania jakiegoś jest niewspółmierny do jego działania, czar jest zbyt silny lub zbyt słaby w porównaniu do innych z tego samego kręgu, powinno się do zaklęcia dodać pewien efekt, albo jakiś zabrać - tutaj jest odpowiednie miejsce do podzielenia się spostrzeżeniami.

W tym temacie też będą pojawiać się wszelkie zmiany wprowadzone w zaklęciach oraz informacje o tych, które zostały dodane.

Temat do zgłaszania błędów jest tutaj.
« Last Edit: May 28, 2016, 06:00:04 PM by Salem »

Salem

  • Guest
Odp: Warsztat zaklęć
« Reply #1 on: May 28, 2016, 06:16:57 PM »
Pomniejszy obraz
Magia wtajemniczeń, krąg II, Iluzje

Zmiana z: Tworzy średnią, nieruchomą iluzję o maksymalnych rozmiarach dwóch metrów sześciennych, dodatkowo z nieskomplikowanym efektem dźwięku. Obraz znika po czterech turach.
Na: Tworzy średnią, nieruchomą iluzję o maksymalnych rozmiarach sześcianu o krawędzi dwóch metrów, dodatkowo z nieskomplikowanym efektem dźwięku. Obraz znika po czterech turach.

oraz

Zaawansowany obraz
Magia wtajemniczeń, krąg III, Iluzje

Zmiana z: Tworzy sporą iluzję o maksymalnych rozmiarach trzech metrów sześciennych. Iluzja może wydawać dźwięki i poruszać się. Obraz znika po czterech turach.
Na: Tworzy sporą iluzję o maksymalnych rozmiarach sześcianu o krawędzi trzech metrów. Iluzja może wydawać dźwięki i poruszać się. Obraz znika po czterech turach.

Początkowo różnice wielkości tych obrazów były bardzo niewielkie, a już na pewno zbyt niewielkie, żeby mówić o "średniej" i "sporej" iluzji. Mam nadzieję, że teraz czary te będą lepiej dostosowane do swoich poziomów.

Salem

  • Guest
Odp: Warsztat zaklęć
« Reply #2 on: June 02, 2016, 01:58:01 PM »
W związku z tym, że "tura" jest enigmatycznym w kontekście upływu czasu stwierdzeniem, wszystkie zaklęcia przechodzą właśnie zmiany.
- Wszystkie tury zostaną zamienione na konkretny czas, zwykle mierzony w sekundach bądź minutach. Godziny zostają godzinami.
- Zmiana taka ma na celu ujednolicenie czasu trwania zaklęć, bo dla każdego gracza, jak i prowadzącego, tura może mieć inne znaczenie. W taki sposób unikniemy sytuacji, w której jedno zaklęcie, rzucone w ciągu dwóch różnych rozgrywek, będzie dawało zdecydowanie inne możliwości.
- Czasy trwania zaklęć zostały/zostaną dostosowane do ich wcześniejszych wersji, ale na niektóre przypadki wpływ miały ich podręcznikowe pierwowzory tak, aby ich użytkowość oraz siła była dostosowana do odpowiedniego kręgu magii.

Z tej właśnie racji miło by było, gdyby tworzone przez Was zaklęcia w Laboratorium miały od teraz czas określony nie w turach, a właśnie w sekundach/minutach/godzinach/dniach.

Salem

  • Guest
Odp: Warsztat zaklęć
« Reply #3 on: June 09, 2016, 11:58:01 PM »
Najbardziej niepokorne zaklęcie Torilu, które zniknęło sobie z Wieży ukradkiem przeszło sobie do działu z magią tajemniczeń gdyż chciało, zostało przywrócone na właściwe półki. Jest to leczenie ran lekkich, magia objawień, poziom I. Teraz znów możecie leczyć lekko. Yay.
« Last Edit: June 10, 2016, 12:03:51 AM by Salem »

Salem

  • Guest
Odp: Warsztat zaklęć
« Reply #4 on: June 11, 2016, 01:55:58 AM »
Zmiana tur na sekundy/minuty/godziny została wprowadzona w zaklęciach magii wtajemniczeń.
Czasy trwania niektórych zaklęć zostały zmienione, w przypadku gdy czar poprzednio odbiegał za bardzo - w którąkolwiek stronę - od innych czarów tego samego poziomu pod względem użytkowości. Tak więc nie zdziwcie się, gdy "dwie tury" w dwóch różnych zaklęciach zostały zamienione na różne okresy.
Czasami spotkacie się z określeniem "około", wszak bardzo niedobrze by było, gdyby ktoś odmierzał czas trwania zaklęcia stoperem.
Niektóre czary dostały możliwość koncentracji na ich efektach, co sprawia, że przede wszystkim od rzucającego czar zależy, ile ten będzie trwał.

Poziom 0

Odporność: Zaklęcie to nieznacznie wzmacnia ciało tego, na kim zostało użyte. Osoba pod wpływem tego czaru nie jest ani silniejsza ani szybsza niż wcześniej, lecz jest w stanie wytrzymać troszeczkę więcej obrażeń, zarówno fizycznych jak i magicznych. Zaklęcie utrzymuje się przez minutę.
Poprzednio: cztery tury

Otwarcie/zamknięcie: Zaklęcie pozwala na odległość otwierać lub zamykać drzwi lub skrzynie. Czar nie jest w stanie otworzyć zamkniętych na klucz drzwi, lecz bez problemu naciska klamki lub wciska przyciski potrzebne do otworzenia komody. Zaklęcie działa przez około trzydzieści sekund.
Poprzednio: dwie tury

Wykrycie magii: Zaklęcie pozwala przez kilka chwil widzieć magię w najbliższym otoczeniu. Wyraźnie widoczne są aury magicznych przedmiotów oraz obszary działania aktywnych zaklęć. Uśpione zaklęcia również są widoczne, ich aury są widoczne acz przygaszone. Dostrzegalne są również pozostałości magicznej energii po rzuconych zaklęciach, lecz takie ślady są dostrzegalne od kilku minut do kilku godzin od rzucenia zaklęcia (zależy od mocy czaru). Zaklęcie utrzymuje się dopóki mag się na nim koncentruje, lecz nie dłużej niż minutę.
Poprzednio: dwie tury

Poziom 1

Huk Horizikaula: Zaklęcie tworzy bolesny, wibrujący dźwięk, skupiający się na jednej wybranej podczas rzucania czaru istocie. Ów dźwięk powoduje ból w uszach, oraz przy dłuższym działaniu może powodować obrażenia wewnętrzne. Z oczywistych względów czar nie działa na istoty głuche. Zaklęcie działa tylko przez kilka sekund, powodując ból i ewentualnie zadając obrażenia przy kilkukrotnym stosowaniu.
Poprzednio: chwilę; "kilka sekund" mimo wszystko pozostawia mniejsze pole do nieporozumień.

Kamienne kości: Zaklęcie wzmacnia szkielet jednego wybranego nieumarłego, dotkniętego przez rzucającego czar w chwili inkantacji. Kości nieumarłego pod działaniem tego czaru są mocniejsze i bardziej odporne na zniszczenie.  Zaklęcie nie wpływa w żaden sposób na siłę, szybkość czy inne aspekty ruchu tego nieumarłego.  Moc czaru utrzymuje się przez minutę, po czym kości wracają do swoich pierwotnych właściwości.
Poprzednio: trzy tury

Lodowy sztylet: Zaklęcie tworzy magiczny kawałek lodu, który przypomina z wyglądu sztylet. Można posługiwać się nim w walce lub użyć jako broni miotanej. W tym drugim przypadku, po trafieniu rozpryskuje się on w lodowe drzazgi, raniąc wszystkich w promieniu jednego metra. Magia utrzymuje istnienie lodowego sztyletu przez około czterdzieści sekund, po czym zamienia się on w wodę, która zaraz również znika.
Poprzednio: dwie tury

Magiczna broń: Zaklęcie napełnia wskazany przez czarującego oręż czystą magiczną mocą. Dzięki temu może zadawać rany istotom niematerialnym lub odpornym na zwykłą, niemagiczną broń. Pod względem fizycznym właściwości broni nie zmieniają się. Zaklęcie broni nie jest permanentne i przemija po około dwóch minutach.
Poprzednio: pięciu turach

Niemy obraz: Tworzy małą, nieruchomą i niemą iluzję o maksymalnych wymiarach metr na metr na metr. Obraz utrzymuje się przez około trzydzieści sekund po tym, jak mag przestaje się na nim koncentrować.
Poprzednio: cztery tury

Nieprzenikniona mgła: Zaklęcie pokrywa obszar w promieniu kilku metrów od czarującego gęstą mgłą, prawie całkowicie przysłaniającą widok. Osoba rzucająca ten czar widzi tak samo słabo w tej mgle jak osoby postronne. Silniejszy wiatr lub ogień rozpraszają mgłę. Po rzuceniu czaru mgła nie przemieszcza się. Utrzymuje się przez minutę, po czym bardzo szybko się rozwiewa.
Poprzednio: trzy tury

Ożywienie liny: Zaklęcie pozwala natchnąć magiczną mocą kawałek liny, dzięki czemu rzucający czar może siłą woli poruszać tym kawałkiem liny w odległości kilkunastu metrów od siebie. Czar działa od razu po wypowiedzeniu ostatnich słów inkantacji. Zaklęcie nie pozwala unosić liny, lecz instynktownie  można sprawić, że będzie pełzać w wyznaczonym kierunku i oplatać wybrane obiekty. Moc zaklęcia utrzymuje się dopóki mag koncentruje się na nim, lecz nie dłużej niż trzydzieści sekund.
Poprzednio: dwie tury

Promień osłabienia: Zaklęcie wywołuje zmęczenie i zmniejszenie siły celu który trafi. Trafiony cel nie ma siły podnosić, przesuwać ciężarów lub wykonywać innych czynności wymagających znacznej siły. Wielokrotne trafienie tym czarem ma działanie podobne do paraliżu, kiedy to trafiony obiekt nie ma siły nawet się ruszyć. Efekt zmęczenia utrzymuje się minutę po trafieniu, potem moc zaklęcia przemija.
Poprzednio: dwie tury

Sieć cieni: Czar sprawia, że cienie otaczające wybrany obiekt podnoszą się z ziemi i splatają wokół podmiotu zaklęcia. Wywołuje to lekkie zdezorientowanie i znacznie ogranicza pole widzenia, za to podmiot jest trudniejszy do trafienia. Umiejętność widzenia w ciemności nie przebija ciemności cieni. Moc czaru wyczerpuje się po około dwudziestu sekundach, po czym cienie wracają do normalności.
Poprzednio: jedna tura

Skok: Postać obłożona tym zaklęciem może wykonać jeden nadzwyczajnie długi skok, o długości równej czterem standardowym skokom.  Wzmocniony skok musi intencjonalnie wykorzystać w ciągu minuty od rzucenia zaklęcia.
Poprzednio: trzy tury

Tarcza: Zaklęcie tworzy półprzeźroczystą, nieruchomą tarczę mocy, która chroni przede wszystkim przed atakami fizycznymi lecz można nią zablokować również ataki magiczne. Kształt tarczy jest dowolny, lecz jej powierzchnia zawsze musi wynosić metr kwadratowy.  Maksymalny czas trwania zaklęcia to minuta, lecz jego moc znika szybciej po przyjęciu maksymalnej liczby obrażeń (zazwyczaj dwa ciosy).
Poprzednio: trzy tury

Uparte ostrze Shelgarna: Zaklęcie przywołuje sztylet, który unosi się powietrzu i walczy ze wskazanym przez czarującego przeciwnikiem. Ostrze jest stworzone z mocy, przez co może ranić niematerialne lub eteryczne istoty. Porusza się zwinnie, z szybkością i wprawą zwyczajnej osoby. Trafiony sztylet rozwiewa się, kończąc tym samym działanie czaru. Po około trzydziestu sekundach działania jego moc samoistnie wygasa.
Poprzednio: trzy tury

Uśpienie: Zaklęcie zsyła na cel magiczny sen. Możliwe jest oparcie się działaniu tego czaru, lecz wymaga to odpowiednio silnej woli, dlatego też najmniej skuteczne jest w stosunku do osób posługujących się magią. Niektóre istoty są całkowicie odporne na działanie tego typu magii (np. elfy). Cel zapada w magiczny sen w ciągu kilku sekund po rzuceniu zaklęcia, natomiast obudzony może zostać w każdy tradycyjny sposób (głośny dźwięk lub fizyczny kontakt).
Poprzednio: w ciągu jednej tury

Wykrycie nieumarłych: Zaklęcie pozwala dostrzec w promieniu kilkunastu metrów od czarującego wszystkich nieumarłych, nawet jeśli są ukryci za przeszkodami lub niewidzialni (np. duchy). Zaklęcie utrzymuje się tyle, ile mag koncentruje się na nim, lecz nie dłużej niż minutę.
Poprzednio: dwie tury

Żrący dotyk: Zaklęcie pokrywa dłonie rzucające czar warstwą kwasu, który nie wpływa na wyposażenie osoby pod wpływem tego czaru, lecz działa na wszystkie dotknięte obiekty tak, jak normalny kwas. Kwas wyżera organiczne obiekty i metale w czasie dotykania, lecz jeśli odsunie się dłoń od dotykanego obiektu działanie kwasu na ten obiekt zostanie przerwane. Moc czaru utrzymuje kwas na dłoniach przez około czterdziestu sekund, po czym substancja wyparowuje i momentalnie staje się nieszkodliwa.
Poprzednio: dwie tury

Poziom 2

Gracja kota: Zaklęcie zwiększa ogólną zwinność postaci, na którą zostanie rzucone. Może ona wykonywać ruchy wymagające dużej elastyczności ciała, a także zyskuje grację, dzięki której ruchy te są przyjemne dla oka. Zaklęcie nie wpływa na siłę, szybkość ani wytrzymałość. Czas trwania zaklęcia wynosi dwie minuty, po czym zaklęcie samoistnie się rozprasza.
Poprzednio: cztery tury

Koszmarna kołysanka: Czar sprawia, że jedna wybrana istota doświadcza wizji surrealistycznego, koszmarnego snu na jawie. Zaklęcie nakłania umysł ofiary do tego, aby uwierzyła, że została przeniesiona do miejsca, które wykreował dla niej czarujący. Jedynie od siły woli obiektu zależy czy to się uda, czy też cel będzie świadom, że to tylko efekt czaru - wówczas czar zostaje rozproszony. W innym wypadku trwa przez minutę.
Poprzednio: trzy tury

Kwasowa strzała Melfa: Kwasowa strzała Melfa: Zaklęcie przywołuje strzałę stworzoną w całości ze żrącego kwasu. Zasięg kwasowej strzały wynosi dwieście metrów. Strzała musi zostać wystrzelona w przeciągu trzydziestu sekund, inaczej zaklęcie się wyczerpuje i kwasowa strzała znika. Trafiony obiekt jest pod działaniem kwasu przez około dziesięć sekund, po czym sam kwas znika i jego działanie zostaje przerwane.
Poprzednio: dwie tury w obu przypadkach

Lewitacja: Zaklęcie pozwala unieść się w powietrzu na wysokość kilku metrów i opaść, a także poruszać się po płaszczyźnie na wysokości, na której znajdzie się osoba rzucająca ten czara. Ruch jest powolny. Utrata koncentracji powoduje natychmiastowe przerwanie zaklęcia, w innym wypadku czar lewitacji działa przez około trzydzieści sekund, po czym jego moc znika.
Poprzednio: dwie tury

Lustrzane odbicie: Zaklęcie tworzy idealną, iluzoryczną kopię czarującego, która porusza się w ten sam sposób co czarujący, tyle że w drugą stronę. Przykładowo, kiedy czarujący użyje tego czaru i pobiegnie w lewo, to lustrzane odbicie również pobiegnie w ten sam sposób, tylko w prawo. Jeśli czarujący zaatakuje wręcz od prawej, to lustrzane odbicie zrobi to samo od lewej. Iluzoryczna kopia rozwiewa się w momencie kiedy zostanie naruszona fizycznie przez inną istotę (np. przecięta mieczem lub dotknięta dłonią) lub po wyczerpaniu się mocy zaklęcia, co następuje po minucie.
Poprzednio: trzy tury

Ognisty sztylet: Zaklęcie tworzy magiczny okruch ognia, który z wyglądu przypomina sztylet. Można  posługiwać się nim w walce lub użyć jako broni miotanej. W tym drugim przypadku, kiedy sztylet trafi w cel może go zapalić, o ile dotknie łatwopalnego materiału. Magia utrzymuje istnienie ognistego sztyletu przez minutę, po czym ten rozpada się w iskry, które również znikają.
Poprzednio: dwie tury

Otumanienie potwora: Zaklęcie sprawia, że jedno większe lub kilka mniejszych stworzeń znajdujących się obok czarującego staje się zdezorientowanych. Skonfundowane stworzenia nie są oszołomione i zareagują odpowiednio na atak lub inne działanie, lecz chwilowo nie wiedzą, co miały robić chwilę temu, ani jakie miały zamiary. Moc czaru utrzymuje się przez około czterdzieści sekund po czym efekt zdezorientowania przemija. Czar działa tylko na zwierzęta i nieinteligentne istoty magiczne.
Poprzednio: dwie tury

Pomniejszy obraz: Tworzy średnią, nieruchomą iluzję o maksymalnych rozmiarach sześcianu o krawędzi dwóch metrów, dodatkowo z nieskomplikowanym efektem dźwięku. Obraz utrzymuje się przez około minuty po tym, jak mag przestaje się na nim koncentrować.
Poprzednio: cztery tury

Rozkazywanie nieumarłym: Dzięki temu zaklęciu można przejąć kontrolę nad jednym nieumarłym.  Jeśli nieumarły jest nieinteligentny, to kontrola jest całkowita i wykona on każdy wypowiedziany do niego rozkaz, o ile będzie on prosty i „zrozumiały”. Jeśli chodzi o inteligentnych nieumarłych, to powodzenie tego czaru zależy od siły woli takiego stworzenia. Taki nieumarły, już pod wpływem tego czaru, wykonuje tylko polecenia, które nie stwarzają zagrożenia dla niego i nie są bardzo sprzeczne z jego charakterem. Kontrola nad inteligentnym nieumarłym trwa około minuty, po czym moc czaru rozprasza się. W przypadku nieinteligentnych nieumarłych kontrola trwa kilka godzin.
Poprzednio: cztery tury

Siła byka: Zaklęcie zwiększa ogólną siłę postaci, na którą zostanie rzucone. Siła mięśni osoby pod wpływem tego czaru znacząco się zwiększa, przez co może ona podnosić cięższe przedmioty lub silniej uderzać. Czar nie wpływa na gibkość ani wytrzymałość. Czas trwania zaklęcia wynosi dwie minuty, po czym samoistnie się ono rozprasza.
Poprzednio: cztery tury

Skrzący pył: Zaklęcie tworzy magiczny, świecący pył który można rozrzucić na około siebie w promieniu dwóch metrów lub rzucić w jednym kierunku na odległość czterech metrów. Pył przylepia się do wszystkich istot na wybranym obszarze oślepiając je przez chwilę. Oślepienie może trwać maksymalnie jedną turę. Dodatkowo pył przylepia się do niewidzialnych istot zaznaczając ich położenie. Po kilku sekundach blask pyłu przygasa, przez co już nie działa oślepiająco lecz nadal świeci, dzięki czemu istoty niewidzialne można dostrzec jeszcze przez około kolejnych trzydzieści sekund. Po tym czasie pył znika.
Poprzednio: odpowiednio jedna i dwie tury

Uspokojenie emocji: Czar sprawia, że wszelkie gwałtowne emocje - gniew lub niekontrolowana radość - ulegają osłabieniu i uspokojeniu. Celem zaklęcia może być tylko jedna wybrana istota. Czar może nie zadziałać, jeśli cel ma silną wolę. Uspokojenie trwa maksymalnie trzydzieści sekund, a po tym czasie emocje celu wracają do wcześniejszego stanu.
Poprzednio: dwie tury

Wykrycie myśli: Zaklęcie pozwala "słyszeć" powierzchowne lub intensywne myśli osób w promieniu kilku metrów od czarującego. Wiele magicznych stworzeń jest chroniona przed taką formą szpiegowania. Dodatkowo osoby wyszkolone magicznie również nabywają częściowej odporności na taki rodzaj szpiegowania. Moc zaklęcia utrzymuje się przez około trzydzieści sekund po czym przemija.
Poprzednio: dwie tury

Wytrzymałość niedźwiedzia: Zaklęcie zwiększa ogólną wytrzymałość postaci, na którą zostanie rzucone. Wytrzymałość osoby pod wpływem tego czaru znacząco się zwiększa, przez co może przyjąć więcej ciosów, zanim poczuje ból, więcej obrażeń, zanim rany go unieruchomią lub znieść więcej trudów, zanim ogarnie go zmęczenie. Zaklęcie nie wpływa na siłę, szybkość ani zwinność. Czas trwania zaklęcia wynosi dwie minuty, po czym zaklęcie samoistnie się rozprasza.
Poprzednio: cztery tury

Zapłon: Moc czaru sprawia, że jeden wskazany przez czarującego łatwopalny przedmiot zapala się magicznym, trudnym do zgaszenia płomieniem. Celem zaklęcia nie może być żywa istota. Ogień pali się do kilkunastu minut, zazwyczaj całkiem spalając wybrany przedmiot. Powoduje oparzenia.
Poprzednio: "kilka długich chwil"

Żelazny róg Balagarna: Zaklęcie tworzy potężne wibracje, które wprawiają w drżenie najbliższe otoczenie. Sprawia to, że wszystkie osoby znajdujące się na tym obszarze muszą wykazać się ogromną zwinnością lub stabilnością, żeby nie upaść. Przewrócone istoty nie mogą się podnieść do momentu wyczerpania się zaklęcia. Czar trwa kilkanaście sekund, po czym wibracje ustają.
Poprzednio: dwie tury

Zlokalizowanie przedmiotu: Zaklęcie wskazuje kierunek, w którym znajduje się przedmiot lokalizowany przez rzucającego czar. Za pomocą tego czaru można wykrywać ogólny rodzaj przedmiotu (np. miecz lub schody), lecz w takim przypadku wskaże ono najbliższy przedmiot takiego rodzaju. Można wskazać konkretny przedmiot, lecz w takim przypadku trzeba go sobie dokładnie wyobrazić. Nie można wykrywać konkretnego przedmiotu, jeśli nie widziało się go wcześniej na własne oczy. Maksymalna odległość z jakiej czar może zlokalizować przedmiot wynosi tyle, ile mag byłby w stanie przejść w ciągu pięciu minut. Zaklęcia działa tak długo, jak mag się na nim skupia.
Poprzednio: trzy tury

Poziom 3

Czarne światło: Zaklęcie tworzy kilkumetrowy obszar ciemności nieprzeniknionej dla normalnego wzroku i widzenia w ciemnościach, w której normalnie widzi tylko osoba rzucająca ten czar. Obszar może być nieruchomy o ile jego środek zostanie umiejscowiony w przestrzeni, lub może się poruszać, jeśli środek zostanie „przyczepiony” do jakiegoś ruchomego obiektu (także jakiegoś stworzenia). Każdy patrzący na obszar ciemności z zewnątrz nic w nim nie widzi, włącznie z osobą rzucającą czar. Zaklęcie działa przez minutę.
Poprzednio: trzy tury

Jasnowidzenie/jasnosłyszenie: Zaklęcie tworzy magiczny czujnik oddalony od czarującego o maksymalnie kilkaset metrów, za pomocą którego można widzieć oraz słyszeć wszystko co znajduje się w najbliższym sąsiedztwie tego czujnika. Czujka ma tą samą percepcję co osoba rzucająca zaklęcie, co znaczy, że człowiek nie będzie widział w ciemnościach, a elf będzie słyszał odgłosy wyraźniej. Zaklęcie trwa trzy minuty, po czym jego moc się rozprasza, a czujka znika.
Poprzednio: trzy tury

Kula ognista: Zaklęcie tworzy ognistą kulę kłębiących się płomieni o średnicy kilkunastu centymetrów, która wystrzeliwuje we wskazanym kierunku, na odległość kilkunastu metrów i przy trafieniu w jakikolwiek cel lub po osiągnięciu swojej maksymalnej odległości wybucha ogniem. Zaklęcie rani w ten sposób wszystkich w promieniu dwóch metrów od miejsca trafienia, a także zajmuje ogniem łatwopalne materiały. Ognista kula musi zostać wystrzelona w przeciągu kilku sekund, inaczej wybucha w dłoni czarującego.
Poprzednio: jedna tura

Lot: Zaklęcie pozwala unosić się w powietrzu i poruszać w nim dość szybko i z niezłą zwrotnością. Czarujący może unieść jedynie siebie i kilka kilogramów dodatkowego sprzętu, większy ciężar zmniejszy jego szybkość i zwrotność, a w skrajnym przypadku nie pozwoli oderwać się od ziemi. Moc zaklęcia wyczerpuje się po minucie.
Poprzednio: trzy tury

Nieumarła pochodnia: Zaklęcie napełnia jednego cielesnego nieumarłego negatywną energią, która objawia się jako szaro-niebieska poświata wydobywająca się z jego ciała. Sprawia ona, że każdy atak tego nieumarłego powoduje dodatkowo martwicę w miejscu trafienia żywej istoty, powodując tym samym dodatkowe rany. Moc zaklęcia utrzymuje się na wskazanym nieumarłym przez minutę, po czym znika.
Poprzednio: trzy tury

Niewidzialność: Zaklęcie sprawia, że osoba na którą zostanie rzucony ten czar staje się niewidoczna. Sama osoba jak i jej cały podręczny dobytek stają się niewidzialne. Osoba ta nadal jest materialna, więc mimo niewidzialności można jej dotknąć, widoczne są również wszystkie jej działania, takie jak  podnoszenie przedmiotów czy ślady na piasku, a także wydawane przez nią odgłosy. Zaklęcie utrzymuje się przez minutę lub do momentu wykonania bezpośredniego ataku, po czym osoba znów staje się widoczna.
Poprzednio: trzy tury

Ognista strzała: Zaklęcie przywołuje strzałę stworzoną w całości z ognia. Zasięg ognistej strzały wynosi dwieście metrów. Strzała musi zostać wystrzelona w przeciągu kilkunastu sekund, inaczej zaklęcie się wyczerpuje i ognista strzała znika. Trafiony obiekt może zostać zapalony jeśli pocisk trafił w łatwopalny materiał.
Poprzednio: dwie tury

Pajęczyna: Zaklęcie powołuje do istnienia pajęczynę o kilkumetrowej średnicy, która musi być zaczepiona w co najmniej dwóch punkach (np. sufit i podłoga). Nici tej pajęczyny są grube i wytrzymałe, do tego pokryte klejącą substancją, co sprawia, że słabsze istoty zaczepiwszy się o nią zostają unieruchomione. Silniejsze mogą się poruszać, lecz jest to bardzo utrudnione. Pajęczyna istnieje przez około półtorej minuty, po czym momentalnie znika, rozpływając się w powietrzu. 
Poprzednio: cztery tury

Potężniejsza dłoń maga: Zaklęcie pozwala manipulować przedmiotami na odległość kilkunastu metrów od maga. Czar pozwala podnosić przedmioty o wadze kilkudziesięciu kilogramów. Jest on na tyle precyzyjny, że można używać go do prostych manipulacji (np. otwieranie zamka kluczem). Można nim złapać i podnosić żywe istoty, choć stworzenia o dużej sile fizycznej lub mentalnej mogą się temu oprzeć. Zaklęcie działa przez minutę.
Poprzednio: dwie tury

Promień wyczerpania: Dzięki zaklęciu z dłoni czarującego wystrzeliwuje ciemny promień, który ugodziwszy żywą istotę powoduje u niej duże wyczerpanie, przez co ledwo starcza jej sił na poruszanie się, a walka jest prawie niemożliwa. Efekt potwornego zmęczenia utrzymuje się przez około trzydzieści sekund, po czym znika przywracając pierwotne siły istoty.
Poprzednio: dwie tury

Przyspieszenie: Zaklęcie to sprawia, że ruchy osoby pod jego wpływem są znacznie szybsze. Ruchy całego ciała i kończyn są przyspieszone, jednak siła osoby pozostaje na tym samym poziomie. Zwiększa się również prędkość reakcji, co przyspiesza refleks. Zbyt szybkie ruchy ciała w porównaniu do szybkości reakcji czasami powodują drobne wypadki (potrącenia przedmiotów dłońmi, itp.), choć poprzez doświadczenie można tego uniknąć. Czas działania zaklęcia wynosi minutę, po czym osobnik wraca do normalnej szybkości. Zaklęcie przyspieszenia i spowolnienia są sobie przeciwne i jedno neguje drugie.
Poprzednio: cztery tury

Rozbłysk: Zaklęcie tworzy bardzo silny rozbłysk światła, który oślepia wszystkie istoty w promieniu kilkunastu metrów od czarującego, a te znajdujące się najbliżej może nawet oszołomić. Oślepienie trwa od kilku do trzydziestu sekund, w zależności od odległości od źródła czaru (im bliżej, tym dłużej jest się oślepionym). Po wygaśnięciu światła moc czaru mija.
Poprzednio: do dwóch tur

Roztrzaskanie podłogi: Zaklęcie tworzy wibrujące, dźwiękowe drgania, które oddziałują na wszystko w promieniu kilku metrów. Stworzenia na obszarze działania czaru doznają lekkich obrażeń od potężnych wibracji powietrza, lecz istotą tego czaru jest to, że drgania niszczą podłoże z kamienia, drewna, lodu lub słabszych materiałów na głębokość kilkunastu centymetrów. Zaklęcie trwa kilkanaście sekund i dopiero po tym czasie podłoga zostaje rozbita, lecz rany są zadawane od razu po zadziałaniu czaru.
Poprzednio: dwie tury

Ściana wiatru: Zaklęcie tworzy barierę kłębiącego się i huczącego powietrza, która nie przepuszcza większości istot. Ściana ma zawsze około pół metra grubości, kilka metrów wysokości i  kilka metrów długości. Bariera jest pionowa lecz jej kształt może być relatywnie dowolny, dzięki czemu można tworzyć półokrągłe zasłony lub wąskie okręgi w których można się chronić lub więzić coś w środku. Rzucone drobne przedmioty lub pyły unoszą się i kłębią w ścianie. Zaklęcie trwa minutę, po czym się rozwiewa.
Poprzednio: trzy tury

Śmierdząca chmura: Za sprawą tego zaklęcia z dłoni maga wypływa chmura cuchnących oparów. Opary wypływają we wskazywanym kierunku nieprzerwanie przez kilkanaście sekund, utrudniając widzenie wszystkim istotom, które znajdą się w ich obrębie oraz powodując mdłości i wymioty. Chmura jest niełatwa do rozwiania, lecz silne zaklęcia wiatru mogą ją rozproszyć. W innym przypadku utrzymuje się do trzech minut.
Poprzednio: dwie tury

Spowolnienie: Zaklęcie to sprawia, że ruchy osoby pod jego wpływem są znacznie wolniejsze. Ruchy całego ciała i kończyn są spowolnione, jednak siła osoby pozostaje na tym samym poziomie. Szybkość myślenia również maleje, choć nie tak bardzo jak szybkość ruchów. Co za tym idzie, osoba pod wpływem czaru ma wrażenie, że wszyscy na około poruszają się szybciej. Czas działania zaklęcia wynosi minutę, po czym osobnik wraca do normalnej szybkości. Zaklęcie przyspieszenia i spowolnienia są sobie przeciwne i jedno neguje drugie.
Poprzednio: cztery tury

Światło dnia: Zaklęcia sprawia, że dotknięty przez czarującego przedmiot rozbłyska  jasnym, dziennym światłem, które rozświetla obszar w promieniu kilkunastu metrów. Mimo nazwy, nie jest to prawdziwe światło dnia, więc nie rani wampirów lub innych istot wrażliwych na działanie dziennego światła. Powoduje jednak znaczny dyskomfort dla takich stworzeń, przez co będą one go zazwyczaj unikać tak czy siak. Wybrany obiekt świeci przez pięć minut, po czym jego blask znika. Zaklęcie to jest przeciwne do zaklęcia ciemności i neguje jego działanie.
Poprzednio: trzy tury

Zaawansowany obraz: Tworzy sporą iluzję o maksymalnych rozmiarach sześcianu o krawędzi trzech metrów. Iluzja może wydawać dźwięki i poruszać się. Obraz utrzymuje się przez około minuty po tym, jak mag przestaje się na nim koncentrować.
Poprzednio: cztery tury

Zamrożenie istoty lub zwierzęcia: Istota, na którą rzucane jest zaklęcie zaczyna stopniowo pokrywać się lodem i zamarzać. Z początku zostają mocno ograniczone jej ruchy, następnie cała zaczyna pokrywać się grubą warstwą lodu. Rzucanie zaklęcia wymaga ogromnego skupienia i czasu (wykonanie pełnego zamrożenia trwa około dwudziestu sekund) i może zostać przerwane. W tym przypadku lód jest słabszy, a ofiara jest w stanie sama się z niego wyswobodzić. Znika po trzydziestu minutach, zamieniając się w wodę i pozostawiając na całym ciele celu liczne odmrożenia, które mogą doprowadzić nawet do śmierci. Nieskuteczne w przypadku istot pod wpływem magii obronnej i magicznych przedmiotów.
Poprzednio: dwie tury

Zatrzymanie nieumarłego: Moc zaklęcia zatrzymuje w miejscu kilku nieumarłych. Ilość zatrzymanych nieumarłych zależy od ich mocy i inteligencji. Im potężniejsi nieumarli, tym mniej ich można zatrzymać. Zaatakowani nieumarli bronią się, lecz jeśli zostawi się ich w spokoju tkwią nieruchomo do czasu wyczerpania mocy zaklęcia. Czar działa dopóki mag koncentruje się na nim, lecz nie dłużej niż minutę.
Poprzednio: trzy tury

Zauroczenie potwora: Zaklęcie w magiczny sposób zmienia nastawienie jednego wybranego stworzenia tak, że staje się ono przyjaźnie nastawione do osoby rzucającej zaklęcie. Wytypowana istota musi znajdować się w odległości nie większej niż dwa metry. Im silniejszą ma wolę i im inteligentniejsze jest stworzenie, tym trudniej zawładnąć nim za pomocą tego czaru. Oczarowane stworzenie nie jest bezwzględnie posłuszne czarującemu, lecz można mu wyperswadować większość poleceń. Na pewno nie wykona rozkazów mogących mu zagrozić. Czas działania zaklęcia wynosi około trzydziestu sekund, po czym istota wraca do naturalnego nastawienia.
Poprzednio: dwie tury

Zobaczenie niewidzialnego: Zaklęcie pozwala dostrzec wszystkie istoty ukryte pod magiczną niewidzialnością. Moc zaklęcia utrzymuje się przez trzy minuty.
Poprzednio: cztery tury

Poziom 4

Gęsta mgła: Zaklęcie pokrywa obszar w promieniu kilku metrów od czarującego gęstą mgłą, prawie całkowicie przesłaniającą widok. Wszystkie osoby w jej obrębie widzą bardzo słabo, włącznie z magiem rzucającym ten czar. Mgła w magiczny sposób spowalnia osoby wchodzące w nią, efekt ten nie dotyczy jednak rzucającego zaklęcie. Rozwiać ją może jedynie bardzo silny wiatr, a i tak zajmuje to wtedy pewien czas. Po rzuceniu czaru mgła nie przemieszcza się i utrzymuje się przez minutę, po czym bardzo szybko się rozwiewa.
Poprzednio: cztery tury

Krzyk: Dzięki temu czarowi możesz wydać pojedynczy, rozdzierający wrzask, który ogłusza na kilkanaście sekund i powoduje średnie obrażenia wewnętrzne u wszystkich istot w promieniu kilku metrów od osoby używającej tego zaklęcia. Szczególnie narażone na obrażenia są kryształowe przedmioty i istoty.
Poprzednio: dwie tury

Lanca grzmotu: Zaklęcie tworzy z czystej mocy lancę długą na pięć metrów. Lanca jest niezwykle wytrzymała i bardzo trudna do zniszczenia, lecz zadaje obrażenia niczym długa włócznia. Prawie nic nie waży i można swobodnie się nią posługiwać nawet bez szczególnego wyszkolenia. Lanca która zada cios osobie chronionej jakimś czarem ma szanse rozproszyć ten czar. Istnieje przez około trzydzieści sekund, lecz może zniknąć wcześniej, jeśli czarujący wypuści ją z rąk.
Poprzednio: trzy tury

Lodowa nawałnica: Po wypowiedzeniu zaklęcia pojawia się śnieżna burza z gęstym gradem. Choć atak tej magicznej pogody trwa jedynie kilka sekund, to jest bardzo gwałtowny. Mroźne zimno w połączeniu z morderczym gradem może być śmiertelne. Nawałnica powoduje rany czysto fizyczne od uderzającego gradu i odmrożenia od magicznego zimna.
Poprzednio: jedna tura

Ognista tarcza: Zaklęcie tworzy wokół maga ognistą powłokę, która powoduje oparzenia u każdego, kto zaatakuje osobę pod wpływem tego czaru. Płomienie mogą mieć różne kolory, lecz zawsze działają tak samo. Powłoka wygląda niczym słabe języki ognia lecz jest bardzo gorąca. Zaklęcie ma dotykowe właściwości, mianowicie pochłania inne ogniste zaklęcia, chroniąc tym samym przed ich działaniem, a także osłabia działanie czarów opartych na zimnie. Zaklęcie działa przez około czterdzieści sekund, po czym znika.
Poprzednio: trzy tury

Ściana lodu: Zaklęcie tworzy nieruchomą ścianę z lodu o powierzchni kilkunastu metrów kwadratowych. Osoba rzucająca zaklęcie ma dużą swobodę w wyborze kształtu ściany, może być ona jedną płaszczyzną lub być wygięta w półkole. Pionowa ściana musi być z jednej strony przyczepiona do podłoża (sufit lub podłoga) natomiast ściana pozioma (np. na pewnej wysokości korytarza) musi być zaczepiona między dwoma wspornikami (dwie przeciwległe ściany). Ściana jest mocna, wytrzymała i bardzo zimna w dotyku. Istnieje do pięciu minut, po czym rozpływa się w wodę, która bardzo szybko znika.
Poprzednio: kilka tur

Ściana ognia: Zaklęcie tworzy pionową ścianę huczących płomieni, które emitują niebezpieczne płomienie tylko w jednym kierunku. Z jednej strony ściany już w odległości kilku metrów gorąco jest tak wielkie, że może powodować oparzenia, natomiast z drugiej strony można podejść bezpiecznie na odległość pół metra. Ściana zawsze musi być pionowa, lecz jest kształt można w miarę dowolnie kształtować. Nie można jednak stworzyć zamkniętego obiegu. Ściana istnieje około trzydziestu sekund, po czym znika.
Poprzednio: dwie tury

Dodatkowe wyjaśnienia i zmiany

Piórkospadanie, poziom 1, transmutacje
Zaklęcie chroni przed skutkami upadków z dużych wysokości. Rzucone przed skokiem  albo w jego trakcie (co jest znacznie trudniejsze choć możliwe) otacza czarującego powłoką powietrza, która spowalnia lot do prędkości bezpieczniej, przy której można wylądować bez żadnego uszczerbku na zdrowiu. Zaklęcie rozwiewa się w momencie, gdy ochroni istotę przed obrażeniami związanymi z upadkiem.
Zmiana: Dodałem wzmiankę o tym, że to zaklęcie nie ma sensu zadziałać w przypadku, gdy skok/upadek nie wyrządziłby krzywdy celowi czaru.

Kwasowa strzała Melfa, poziom 2, inwokacje
Zaklęcie przywołuje strzałę stworzoną w całości ze żrącego kwasu. Zasięg kwasowej strzały wynosi dwieście metrów. Strzała musi zostać wystrzelona w przeciągu trzydziestu sekund, inaczej zaklęcie się wyczerpuje i kwasowa strzała znika. Trafiony obiekt jest pod działaniem kwasu przez około dziesięć sekund, po czym sam kwas znika i jego działanie zostaje przerwane.
Zmiana: Teraz zaklęcie ma konkretny zasięg. W ten sam sposób została zmieniona ognista strzała, poziom 3, inwokacje.

Lodowy sztylet, poziom 1, inwokacje oraz ognisty sztylet, poziom 2, inwokacje
Początkowo zaklęcia te miały taki sam czas trwania, co, biorąc pod uwagę, że ich działanie nie różniło się właściwie poziomem "siły", nie było sprawiedliwe, ani jakkolwiek uzasadnione, dlatego czasy te zostały zróżnicowane na korzyść ognistego sztyletu.

Śledzące oko, poziom 2, przywoływanie
Mag przywołuję do życia małe, latające oko. Mag jest w stanie widzieć to samo co ono,  posłać je na maksymalną odległość 500 metrów. Oko ma te same właściwości, co oczy rzucającego, więc jeśli mag nie widzi w ciemnościach to oko też nie będzie widzieć. Zaklęcie utrzymuje się przez pięć minut.
Zmiana: Został dodany czas trwania, który wcześniej w ogóle nie był uwzględniony.

Zlokalizowanie przedmiotu, poziom 2, poznanie
Zaklęcie wskazuje kierunek, w którym znajduje się przedmiot lokalizowany przez rzucającego czar. Za pomocą tego czaru można wykrywać ogólny rodzaj przedmiotu (np. miecz lub schody), lecz w takim przypadku wskaże ono najbliższy przedmiot takiego rodzaju. Można wskazać konkretny przedmiot, lecz w takim przypadku trzeba go sobie dokładnie wyobrazić. Nie można wykrywać konkretnego przedmiotu, jeśli nie widziało się go wcześniej na własne oczy. Maksymalna odległość z jakiej czar może zlokalizować przedmiot wynosi tyle, ile mag byłby w stanie przejść w ciągu pięciu minut. Zaklęcia działa tak długo, jak mag się na nim skupia.
Zmiana: Tutaj zaś poprzednio zabrakło zasięgu, a jednak nieograniczony byłby mocną przesadą.

Jasnowidzenie/jasnosłyszenie, poziom 3, poznanie
Zaklęcie tworzy magiczny czujnik oddalony od czarującego o maksymalnie kilkaset metrów, za pomocą którego można widzieć oraz słyszeć wszystko co znajduje się w najbliższym sąsiedztwie tego czujnika. Czujka ma tą samą percepcję co osoba rzucająca zaklęcie, co znaczy, że człowiek nie będzie widział w ciemnościach, a elf będzie słyszał odgłosy wyraźniej. Zaklęcie trwa trzy minuty, po czym jego moc się rozprasza, a czujka znika.
Zmiana: "albo" na "oraz", z racji tego, że na poziomie niżej jest identyczne zaklęcie uwzględniające zmysł wzroku. Dlatego właśnie dzięki temu czarowi można uwzględnić oba zmysły jednocześnie.

Kwasowe zionięcie Mestila, poziom 3, inwokacje
Dzięki temu zaklęciu można jednokrotnie zionąć chmurą kwasu, która z wyglądu przypomina zionięcie czarnego smoka, lecz jest od niego znacznie słabsza. Kwas przez kilka chwil pokrywa i niszczy nieożywiony, niemagiczny obiekt, na którym się znajdzie, po czym od razu wyparowuje. Po pojedynczym zionięciu moc czaru wygasa.
Zmiana: dodane powyższe zastrzeżenie.

Niewidzialność, poziom 3, iluzje
Zaklęcie sprawia, że osoba na którą zostanie rzucony ten czar staje się niewidoczna. Sama osoba jak i jej cały podręczny dobytek stają się niewidzialne. Osoba ta nadal jest materialna, więc mimo niewidzialności można jej dotknąć, widoczne są również wszystkie jej działania, takie jak  podnoszenie przedmiotów czy ślady na piasku, a także wydawane przez nią odgłosy. Zaklęcie utrzymuje się przez minutę lub do momentu wykonania bezpośredniego ataku, po czym osoba znów staje się widoczna.
Zmiana: jak wyżej

******************

Jeśli zauważycie jakieś błędy, bądź okaże się że któreś z zaklęć z Wieży nie zostało zmienione - dajcie znać. Jeśli w Waszych księgach znajdują się ukryte dla innych zaklęcia, które posiadają czas wyrażony w turach - dajcie znać Obserwatorom.
« Last Edit: June 11, 2016, 02:56:41 AM by Salem »

Shagarot

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 357
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 58
Odp: Warsztat zaklęć
« Reply #5 on: June 11, 2016, 08:53:09 AM »
Dobrze by było sprecyzować, co dokładnie znaczy "dopóki mag koncentruje się na nim" - bo podobnie, jak z czasem trwania tur, interpretacja tego zdania też się będzie różnić pomiędzy MG. Jednym starczy lekkie skupienie na podtrzymywaniu zaklęcia, a inni będą wymagać stania w miejscu i całkowitego poświęcenia uwagi maga, aby zaklęcie wciąż istniało :P
Arin (722) - Dziś o 21:04
@Shagarot (58)  zabiłeś mnie. Jesteś moim osobistym bogiem.

Tori (72) - Dziś o 21:06
Ja to  po raz kolejny napiszę: Shag jest Mistrzem tekstówek

Skaje

  • Obserwator
  • Banshee
  • *****
  • Posts: 1055
  • Propsy: 24
  • Meow
    • View Profile
  • ID: 57
  • Postać: Desiderata Graves
  • Discord: Skaje/Nibynuszka
Odp: Warsztat zaklęć
« Reply #6 on: June 11, 2016, 12:16:21 PM »
Niewidzialność tylko minutę? Mi osobiście wydaje się to dosyć... mało, bo w zasadzie zaklęcie przestaje mieć użyteczność - zazwyczaj wykorzystuje się je na sesjach do ukrywania/zakradania, a na takie czynności minuta to raczej mało, zważywszy na różne czynniki(gdzieś trzeba dojść/zakraść się, poczekać, itd)
Słyszałam wersję w której miało to trwać 5 minut(bo akurat potrzeba mi go było w NK) i to jest jak dla mnie czas do przyjęcia, zwłaszcza że jest to jednak 3 poziom, czyli zaklęcie trochę z wyższej półki. Fajnie, żeby nauczenie się go dawało jakieś faktyczne efekty, bo przyznam, że w tej chwili bym się mocno zastanowiła, czy warto uczyć się czaru 40 dni dla 1 minuty niewidzialności.

Nie jestem tez pewna czy "kilka sekund"(czyli mniej niż 10) na lodową nawałnicę to też nie za krotko jak na jej efekty - skoro może być groźna i nawet śmiertelna, to powinna mieć imho ciut więcej czasu(np 20-30 sekund) by zdążyła w ten sposób ewentualnie zadziałać.
« Last Edit: June 11, 2016, 12:22:28 PM by Skaje »
If you don’t have a massive alternative universe in your head with developed people and stories, you’re lying.

Shagarot

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 357
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 58
Odp: Warsztat zaklęć
« Reply #7 on: June 11, 2016, 12:31:22 PM »
^
Niewidzialność w tej wersji jest zaklęciem typu "ukryję się, póki Ci strażnicy mnie nie miną" - bo żeby zrobić coś więcej, to już czasu nie starczy.
1 minutową niewidzialność to można by wrzucić jako "Pomniejsza Niewidzialność" 1 poziomowa ;p 3 poziomowe zaklęcie tego typu powinno trwać przynajmniej 5 minut.
Arin (722) - Dziś o 21:04
@Shagarot (58)  zabiłeś mnie. Jesteś moim osobistym bogiem.

Tori (72) - Dziś o 21:06
Ja to  po raz kolejny napiszę: Shag jest Mistrzem tekstówek

Salem

  • Guest
Odp: Warsztat zaklęć
« Reply #8 on: June 12, 2016, 02:20:43 AM »
Wydaje mi się, że wyznacznikiem koncentracji na zaklęciu powinno być przede wszystkim to, że postać w tym czasie nie rzuca innych.

Niewidzialność - też uważam, że to za mało. Dlatego po dodatkowych konsultacjach, będzie dłużej. Dłużej, więcej, bardziej. Yummy. O, już jest.

***

Poza tym, Król Zgłaszania Nieścisłości w Zaklęciach podpowiedział, że dwa zaklęcia - oba pyszne - mają dość niespójne efekty. I tak drugopoziomowy czar magii wtajemniczeń, poranne przebudzenie At'bela był właściwie ulepszoną wersją czaru objawień, stworzenie jedzenia i wody. Szkoda, że z trzeciego poziomu.
Dlatego właśnie drugie z nich dostało lekkiego kopa fajności i oto efekt:

Pojedyncze użycie tego zaklęcia tworzy jedną obfitą lub dwie przeciętne porcje jedzenia i wody. Rodzaj stworzonego jadła jest zależny od wyboru czarującego, choć nie może to być skomplikowany posiłek. Wyczarowane jedzenie utrzymuje świeżość przez kilka dni. Stworzona woda jest czysta i ma trwałość normalnej wody.

Jeśli nie pamiętacie oryginału... cóż, ja też nie, a nie skopiowałem. Ale trwałość jedzenia była gorsza, jakość znacznie gorsza, a porcje nieco mniejsze. Smacznego!

Salem

  • Guest
Odp: Warsztat zaklęć
« Reply #9 on: June 17, 2016, 05:01:58 PM »
Myślę, że nie. Podczas rzucania zaklęcia i tak wybiera się jeden z tych pierwiastków, tak więc czar nie wykryje nigdy pełnego charakteru, jeśli nie zostanie rzucony przynajmniej dwa razy. Trzeba na to poświęcić trochę czasu. Zmieniłbym tylko opis, żeby nie sugerował, że dzięki temu zaklęciu można "widzieć" np. istoty niewidzialne, a jedynie chodzi o sprawdzenie tego, jaki charakter mają istoty dostrzegane przez rzucającego czar - bo chyba o to chodzi?

Można ewentualnie dodać 0-poziomowe zaklęcia, które będą traktować te charaktery oddzielnie, ale też nie uważam, żeby miało to jakikolwiek sens.

Shagarot

  • Łupieżca Umysłu
  • *
  • Posts: 357
  • Propsy: 4
    • View Profile
  • ID: 58
Odp: Warsztat zaklęć
« Reply #10 on: June 17, 2016, 07:04:40 PM »
Wykrycie charakteru x jeśli dobrze pamiętam powinno działać na widoczne istoty, ale też na przedmioty magiczne [tak, niektóre posiadają własny charakter ;p].
Arin (722) - Dziś o 21:04
@Shagarot (58)  zabiłeś mnie. Jesteś moim osobistym bogiem.

Tori (72) - Dziś o 21:06
Ja to  po raz kolejny napiszę: Shag jest Mistrzem tekstówek

Salem

  • Guest
Odp: Warsztat zaklęć
« Reply #11 on: June 28, 2016, 12:36:48 AM »
Zamiana tur na konkretny czas, część druga. Tym razem w ruch poszła magia objawień.

Poziom 0

Nacięcie języka: Zaklęcie nacina język celu, powodując ból i dyskomfort. Rana znika po kilku sekundach.
Poprzednio: jedna tura

Odporność: Zaklęcie to nieznacznie wzmacnia ciało tego, na kim zostało użyte. Osoba pod wpływem tego czaru nie jest ani silniejsza ani szybsza niż wcześniej, lecz jest w stanie wytrzymać troszeczkę więcej obrażeń, zarówno fizycznych jak i magicznych. Zaklęcie utrzymuje się przez minutę.
Poprzednio: cztery tury

Wykrycie magii: Zaklęcie pozwala przez kilka chwil widzieć magię w najbliższym otoczeniu. Wyraźnie widoczne są aury magicznych przedmiotów oraz obszary działania aktywnych zaklęć. Uśpione zaklęcia również są widoczne, ich aury są widoczne acz przygaszone. Dostrzegalne są również pozostałości magicznej energii po rzuconych zaklęciach, lecz takie ślady są dostrzegalne od kilku minut do kilku godzin od rzucenia zaklęcia (zależy od mocy czaru). Zaklęcie utrzymuje się dopóki mag się na nim koncentruje, lecz nie dłużej niż minutę.
Poprzednio: dwie tury

Poziom 1

Boska broń: Zaklęcie napełnia wskazany przez czarującego oręż czystą mocą pochodzącą od boskiego patrona. Dzięki temu może zadawać rany istotom niematerialnym lub odpornym na zwykłą, niemagiczną broń. Jest również nieco bardziej skuteczna wobec nieumarłych, zadając rany przypominające oparzenia. Pod względem fizycznym właściwości broni nie zmieniają się. Zaklęcie broni nie jest permanentne i przemija po około minucie.
Inna zmiana: z pięciu minut do minuty, aby dopasować to zaklęcie, do wyższopoziomowych zaklęć magii objawień, gdzie efekty są takie same/bardzo podobne, a czas trwania krótszy, z jakiegoś powodu.

Kamienne kości: Zaklęcie wzmacnia szkielet jednego wybranego nieumarłego, dotkniętego przez rzucającego czar w chwili inkantacji. Kości nieumarłego pod działaniem tego czaru są mocniejsze i bardziej odporne na zniszczenie.  Zaklęcie nie wpływa w żaden sposób na siłę, szybkość czy inne aspekty ruchu tego nieumarłego.  Moc czaru utrzymuje się przez minutę, po czym kości wracają do swoich pierwotnych właściwości.
Poprzednio: trzy tury

Magiczny kostur: Zaklęcie napełnia wskazany przez czarującego kostur lub maczugę czystą magiczną mocą. Dzięki temu może zadawać rany istotom niematerialnym lub odpornym na zwykłą, niemagiczną broń. Pod względem fizycznym właściwości broni nie zmieniają się. Zaklęcie broni nie jest permanentne i przemija po około dwóch minutach.
Poprzednio: pięć tur

Nieprzenikniona mgła: Zaklęcie pokrywa obszar w promieniu kilku metrów od czarującego gęstą mgłą, prawie całkowicie przysłaniającą widok. Osoba rzucająca ten czar widzi tak samo słabo w tej mgle jak osoby postronne. Silniejszy wiatr lub ogień rozpraszają mgłę. Po rzuceniu czaru mgła nie przemieszcza się. Utrzymuje się przez minutę, po czym bardzo szybko się rozwiewa.
Poprzednio: trzy tury

Oplątanie: Po rzuceniu tego zaklęcia, w promieniu piętnastu metrów od czarującego drobne rośliny w postaci trawy, chwastów a nawet krzaków bardzo szybko rosną i poruszają się w taki sposób, że oplątują każdą istotę nie będącą naturalnym stworzeniem zamieszkującym dany teren albo rzucającym ten czar. Silne postacie mogą wyrwać się z tych pęt lecz poruszają się znacznie wolniej, natomiast mniejsze lub słabsze istoty zostają unieruchomione. Zaklęcie działa przez około dwadzieścia sekund po czym rośliny powracają do pierwotnej postaci.
Poprzednio: dwie tury
Inne zmiany: kilkadziesiąt metrów -> piętnaście metrów

Pazury bestii: Zaklęcie w chwili skończenia inkantacji i gestów przemienia dłonie rzucającego w pazury wybranego przezeń zwierzęcia (np. niedźwiedzia, borsuka lub lwa). Pazury mogą być skutecznie wykorzystywane jako broń. Prócz zmienionego kształtu dłoni, rzucający nie uzyskuje żadnych innych korzyści. Mając tak przemienione kończyny nie można skutecznie wykonywać gestów zaklęć lub posługiwać się większością przedmiotów. Osoba pod wpływem tego zaklęcia może w każdej chwili przerwać jego efekt wysiłkiem woli. Maksymalny czas trwania wynosi minutę, po czym czar samoistnie się rozwiewa.
Poprzednio: cztery tury

Płomienna otoczka: Istota pod wpływem tego czaru zostaje otoczona bladą poświatą o sile światła podobnej do świeczki. Poświata nie czyni żadnej szkody lecz dzięki niej stworzenie pod wpływem tego czaru jest wyraźnie widoczne w mroku lub jeśli jest ukryte (nawet czarem niewidzialności, wtedy jednak trzeba znać jej dokładne położenie). Czarem można naznaczyć stworzenie w promieniu kilkudziesięciu metrów. Czar działa przez minutę po czym poświata znika.
Poprzednio: pięć tur
Inne zmiany: "wtedy jednak trzeba znać jej dokładne położenie" -> doprecyzowanie, ale to chyba logiczne

Sanktuarium: Zaklęcie zamyka dotkniętą przez rzucającego osobę w niewidzialnej sferze ochronnej. Każdy przeciwnik, który spróbuje ją zaatakować, napotka barierę. Zaklęcie to, nie chroni celu przed magicznymi atakami obszarowymi (kulami ognia, magicznymi burzami etc.). Sanktuarium trwa około trzydzieści sekund, chyba że zaklęta istota sama spróbuje zaatakować – wtedy czar natychmiast się rozprasza. Podmiot może jednak wykonywać inne działania a nawet rzucać zaklęcia, choć tylko na siebie.
Poprzednio: trzy tury

Tarcza entropii: Zaklęcie sprawia, że rzucającego otacza magiczna, migotliwa, wielobarwna bariera, która wypacza i deformuje jego sylwetkę widzianą z pewnej odległości. Używający broni dystansowej lub promieni przeciwnicy mają mniejszą szansę na trafienie rzucającego, otoczonego załamującą światło osłoną. Efekt czaru utrzymuje się przez dwie minuty.
Poprzednio: nic tam nie było

Uspokojenie zwierzęcia: Czar sprawia, że wszelkie gwałtowne emocje (gniew lub niekontrolowana radość) ulegają osłabieniu i uspokojeniu. Celem zaklęcie może być tylko jedna wybrana istota. Czar może nie zadziałać, jeśli cel ma wyjątkowo silną wolę. Uspokojenie trwa maksymalnie dwadzieścia sekund. Po tym czasie emocje celu wracają do wcześniejszego stanu. Zaklęcie działa tylko w stosunku do naturalnych zwierząt.
Poprzednio: dwie tury

Wykrycie dobra/zła/prawa/chaosu: Zaklęcie pozwala dostrzec w promieniu kilkunastu metrów od czarującego wszelkie istoty naznaczone jednym z pierwiastków wiary. Można dzięki temu widzieć na przykład istoty naznaczone złem (np. demony) lub chaosem (np. slaady). W jednej chwili można wykrywać tylko jedną z esencji wiary. Wykrywanie istot trwa dopóki rzucający czar skupia się na zaklęciu, maksymalnie minutę.
Poprzednio: dwie tury

Wykrycie nieumarłych: Zaklęcie pozwala dostrzec w promieniu kilkunastu metrów od czarującego wszystkich nieumarłych, nawet jeśli są ukryci za przeszkodami lub niewidzialni (np. duchy). Wykrywanie nieumarłych trwa dopóki rzucający czar skupia się na zaklęciu, maksymalnie minutę.
Poprzednio: dwie tury

Wykrycie wnyków i jam: Dzięki temu zaklęciu można wyczuć czy w promieniu kilku metrów od czarującego znajdują się jakieś wnyki lub jamy. Czar wykrywa wnyki, jamy, pułapki ze spadającymi kamieniami i wszystkie inne pułapki wykorzystujące naturalne materiały. Nie można dzięki niemu wyczuć skomplikowanych, magicznych lub całkowicie mechanicznych pułapek. Wykrywanie trwa dopóki rzucający czar skupia się na zaklęciu, maksymalnie minutę.
Poprzednio: dwie tury

Żal: Zaklęcie sprawia, że cel przypomina sobie sytuacje z przeszłości, powodujące jego głęboki żal, rozpacz i smutek. Efekt czaru zależy od jego podmiotu: niektórym poczucie beznadziei potrafi całkowicie odebrać chęć do czegokolwiek, inni dość szybko otrząsają się ze złych emocji. Przykre wspomnienia pojawiają się magicznie w umyśle postaci przez około trzydzieści sekund, jednak może ona rozpamiętywać swoje niepowodzenia dłużej.
Poprzednio: dwie tury

Zauroczenie zwierzęcia: Zaklęcie w magiczny sposób zmienia nastawienie jednego, wybranego zwierzęcia tak, że staje się ono przyjaźnie nastawione do osoby rzucającej zaklęcie. Wytypowane zwierzę musi znajdować się w odległości nie większej niż 2 metry. Im potężniejsze stworzenie, tym trudniej owładnąć nim za pomocą tego czaru. Oczarowane zwierzę nie jest bezwzględnie posłuszne czarującemu i na pewno nie wykona rozkazów mogących mu zagrozić, wykona za to większość prostych poleceń. Czas działania zaklęcia wynosi pięć minut (połowę w sytuacji zagrażającej zwierzęciu).
Poprzednio: dwie tury

Złośliwy ból: Zaklęcie sprawia, że mięśnie trafionej nim osoby napinają się, powodując potworny ból przy każdym gwałtownym ruchu (np. zamachu bronią lub próbie biegu). Tylko ostrożne, powolne akcje nie powodują cierpienia. Czar trwa około trzydziestu sekund.
Poprzednio: parę tur

Poziom 2

Charakter oręża: Zaklęcie to napełnia używany przez czarującego oręż jednym z pierwiastków wiary, dzięki czemu broń ta staje się chaotyczna, dobra, zła lub praworządna. Tak zaklęty oręż zadaje dotkliwsze rany istotom naznaczonym przeciwnym charakterem. Moc czaru utrzymuje się przez minutę, po czym broń powraca do normalności.
Poprzednio: trzy tury

Ciemność: Zaklęcie tworzy kulę nieprzeniknionej ciemności o promieniu trzech metrów. Kula otacza dotknięty dłonią przez czarującego przedmiot lub osobę. Normalny wzrok oraz słabsze zaklęcia światła nie rozpraszają efektu czaru, lecz mocniejsze zaklęcia światła rozwiewają nienaturalną ciemność. Jeśli nie zostanie rozproszony, działanie czaru mija samoistnie po 10 minutach.
Poprzednio: trzy tury; duża zmiana, choć z jakiegoś powodu identyczne zaklęcie było już wcześniej wśród zaklęć magii wtajemniczeń i miało podany taki czas, jaki jest wyżej

Duchowa broń: Zaklęcie przywołuje na wpół widmową broń, utworzoną z czystej mocy, której może używać jedynie osoba rzucająca to zaklęcie. Przywołana broń jest zawsze ulubioną bronią bóstwa opiekuńczego czarującej osoby. Mimo widmowego wyglądu broń jest całkowicie materialna i można nią zadawać fizyczne obrażenia, podobnie jak zwykłym orężem. Dzięki temu, że jest stworzona z czystej mocy może ranić niematerialne istoty. Broń istnieje przez minutę, po czym znika.
Poprzednio: trzy tury

Gracja kota: Zaklęcie zwiększa ogólną zwinność postaci, na którą zostanie rzucone. Może ona wykonywać ruchy wymagające dużej elastyczności ciała, a także zyskuje grację, dzięki której ruchy te są przyjemne dla oka. Zaklęcie nie wpływa na siłę, szybkość ani wytrzymałość. Czas trwania zaklęcia wynosi dwie minuty, po czym zaklęcie samoistnie się rozprasza.
Poprzednio: cztery tury

Krwawy szał: Dzięki temu zaklęciu mag wpada w szał przypominający szał barbarzyńców. Jest on słabszy niż szał berserkerski, lecz nadal znacznie zwiększa siłę i nieznacznie wytrzymałość osoby pod jego wpływem. W czasie trwania szału nie można wykonywać czynności wymagających koncentracji lub cierpliwości (czyli np. czarować). Szał trwa około trzydzieści sekund po czym znika powodując chwilowe zmęczenie.
Poprzednio: trzy tury

Odporność na czary: Zaklęcie zwiększa odporność na wszelką magię u osoby, na którą zostanie rzucone. Chroniona za pomocą tego czaru osoba ma szansę uniknąć wszelkich efektów następnych czarów, które zostaną na nią rzucone, zarówno tych powodujących obrażenia, jak i tych mogących jej pomóc. Jeśli jednak nie uniknie rzuconego na nią czaru, to moc takiego zaklęcia jest mimo wszystko wyraźnie zmniejszona. Zaklęcie to działa maksymalnie dwadzieścia sekund, po czym przestaje chronić cel.
Poprzednio: trzy tury

Opanowanie powietrza: Osobie pod wpływem tego zaklęcia wyrastają z pleców widmowe, niematerialne skrzydła przypominające pierzaste skrzydła ptaka lub skórzaste skrzydła nietoperza. Za ich pomocą można latać z dobrą zwrotnością i szybkością. Przenoszenie w powietrzu znacznych ciężarów jest bardzo trudne i prawie niemożliwe. Zaklęcie działa maksymalnie czterdzieści sekund. Jeśli pod jego koniec osoba pod wpływem czaru znajduje się na ziemi, to skrzydła po prostu znikają, lecz jeśli znajduje się w powietrzu, ma dodatkowych kilkanaście sekund na opadnięcie na ziemię. Jeśli tego nie zrobi to skrzydła znikają momentalnie.
Poprzednio: trzy tury, jedną turę na opadnięcie na ziemię

Oziębienie metalu: Zaklęcie to sprawia, że metalowe przedmioty szybko się oziębiają, aż do takiego stopnia że powodują bolesne odmrożenia. Zaklęcie działa na jedną istotę wyposażoną w metalowe przedmioty lub jeden, spory metalowy przedmiot w promieniu kilku metrów od czarującego. Ochładzanie nie jest natychmiastowe, w ciągu kilku sekund metal staje się nieprzyjemnie zimny, lecz dopiero w ciągu następnych kilku jego temperatura spada na tyle że tworzy bolesne, raniące odmrożenia. Po takim ochłodzeniu moc zaklęcia przemija i metal wraca w naturalnym tempie do temperatury otoczenia.
Poprzednio: pierwsza tura, kolejna tura

Pajęcza wspinaczka: Osoba pod wpływem tego czaru, używając wszystkich swoich kończyn może bez problemu poruszać się po pionowych powierzchniach a nawet chodzić po suficie. Dopóki czar nie straci swojej mocy, to znaczy przez minutę, czarujący nie musi martwić się, że odpadnie samoistnie od powierzchni.
Poprzednio: trzy tury

Rozgrzanie metalu: Zaklęcie to sprawia, że metalowe przedmioty szybko się nagrzewają, aż do takiego stopnia że powodują bolesne oparzenia. Zaklęcie działa na jedną istotę wyposażoną w metalowe przedmioty lub jeden, spory metalowy przedmiot w promieniu kilku metrów od czarującego. Ogrzewanie nie jest natychmiastowe, w ciągu kilku sekund metal staje się nieprzyjemnie gorący, lecz dopiero w ciągu kilku następnych jego temperatura wzrasta na tyle że tworzy bolesne, raniące oparzenia. Po takim ogrzaniu moc zaklęcia przemija i metal wraca w naturalnym tempie do temperatury otoczenia.
Poprzednio: pierwsza tura, kolejna tura

Siła byka: Zaklęcie zwiększa ogólną siłę postaci, na którą zostanie rzucone. Siła mięśni osoby pod wpływem tego czaru znacząco się zwiększa, przez co może ona podnosić cięższe przedmioty lub silniej uderzać. Czar nie wpływa na gibkość ani wytrzymałość. Czas trwania zaklęcia wynosi dwie minuty, po czym samoistnie się ono rozprasza.
Poprzednio: cztery tury

Węch: Zaklęcie zwiększa wrażliwość powonienia rzucającego czaru do poziomu zbliżonego do czułości węchu psa. Dzięki temu można spróbować tropienia za pomocą zapachu. Czar nie obdarza instynktowną umiejętnością zrozumienia wywąchanych zapachów jedynie samą umiejętnością ich wyczucia. Efekt czaru utrzymuje się maksymalnie godzinę, lecz może zostać przerwany wcześniej poprzez głęboką koncentrację (trwającą kilkanaście sekund) i wysiłek woli.
Poprzednio: jedna pełna tura (chodzi o to w nawiasie)

Wytrzymałość niedźwiedzia: Zaklęcie zwiększa ogólną wytrzymałość postaci, na którą zostanie rzucone. Wytrzymałość osoby pod wpływem tego czaru znacząco się zwiększa, przez co może przyjąć więcej ciosów, zanim poczuje ból, więcej obrażeń, zanim rany go unieruchomią lub znieść więcej trudów, zanim ogarnie go zmęczenie. Zaklęcie nie wpływa na siłę, szybkość ani zwinność. Czas trwania zaklęcia wynosi dwie minuty, po czym zaklęcie samoistnie się rozprasza.
Poprzednio: cztery tury

Poziom 3

Deszcz piór: Z dłoni czarujące wyrastają zatrute pióra o ostrych krawędziach którymi można atakować wręcz lub rzucać na niewielkie odległości. Jedno zaklęcie powoduje wyrośnięcie kilkunastu piór, które znikają w chwili wyczerpania się mocy czaru. Trucizna lekko osłabia zatrute osoby i wywołuje mroczki przed oczami. Zaklęcie działa przez minutę.
Poprzednio: trzy tury

Głębsza ciemność: Zaklęcie tworzy kulę nieprzeniknionej ciemności o promieniu dziewięciu metrów. Kula otacza przedmiot lub osobę dotknięte dłonią czarującego. Żaden rodzaj wzorku nie przenika tej ciemności, a silne zaklęcia światła tylko chwilowo ją rozpraszają. Działanie czaru mija samoistnie po trzydziestu sekundach.
Poprzednio: trzy tury

Mroczny ogień: Zaklęcie otacza jedną dłoń czarującego czarnymi płomieniami. Mogą one zostać wystrzelone na odległość czterech metrów w postaci chmury czarnego ognia lub mogą zostać użyte do walki wręcz. Płomienie, zarówno te na dłoni jak i w chmurze ognia, mają wysoką temperaturę i z łatwością zapalają łatwopalne materiały, takie jak ubrania czy drewno. Zaklęcie trwa maksymalnie trzydzieści sekund, lecz wystrzelenie chmury ognia od razu kończy jego działanie.
Poprzednio: trzy tury

Ściana wiatru: Zaklęcie tworzy barierę kłębiącego się i huczącego powietrza, która nie przepuszcza większości istot. Ściana ma zawsze około pół metra grubości, kilka metrów wysokości i  kilka metrów długości. Bariera jest pionowa lecz jej kształt może być relatywnie dowolny, dzięki czemu można tworzyć półokrągłe zasłony lub wąskie okręgi w których można się chronić lub więzić coś w środku. Rzucone drobne przedmioty lub pyły unoszą się i kłębią w ścianie. Zaklęcie trwa minutę, po czym się rozwiewa.
Poprzednio: trzy tury

Światło dnia: Zaklęcia sprawia, że dotknięty przez czarującego przedmiot rozbłyska  jasnym, dziennym światłem, które rozświetla obszar w promieniu kilkunastu metrów. Mimo nazwy, nie jest to prawdziwe światło dnia, więc nie rani wampirów lub innych istot wrażliwych na działanie dziennego światła. Powoduje jednak znaczny dyskomfort dla takich stworzeń, przez co będą one go zazwyczaj unikać tak czy siak. Wybrany obiekt świeci przez pięć minut, po czym jego blask znika. Zaklęcie to jest przeciwne do zaklęcia ciemności i neguje jego działanie.
Poprzednio: trzy tury

Wezwanie błyskawic: Zaklęcie wzywa z nieba dwie błyskawice, które uderzą w wybrane przez maga miejsce w promieniu kilku metrów od niego. Moc zaklęcia należy wykorzystać w ciągu dwóch minut, po tym czasie jego moc się wyczerpuje. Wezwane błyskawice są słabsze niż naturalne.
Poprzednio: cztery tury

Zatrzymanie nieumarłego: Moc zaklęcia zatrzymuje w miejscu kilku nieumarłych. Ilość zatrzymanych nieumarłych zależy od ich mocy i inteligencji. Im potężniejsi nieumarli, tym mniej ich można zatrzymać. Zaatakowani nieumarli bronią się, lecz jeśli zostawi się ich w spokoju tkwią nieruchomo do czasu wyczerpania mocy zaklęcia. Czar działa dopóki mag koncentruje się na nim, lecz nie dłużej niż minutę.
Poprzednio: trzy tury

Zdominowanie zwierzęcia: Dzięki temu zaklęciu możesz przejąć kontrolę nad działaniem jednego, zwyczajnego zwierzęcia i mentalnie wydawać mu rozkazy. Zwierzę nie wykona poleceń mogących bezpośrednio spowodować jego śmierć lub rozkazów samobójczych. Zwierzę do zdominowania musi znajdować się w promieniu kilku metrów do czarującego, lecz po zdominowaniu zasięg mentalnej kontroli wynosi nawet kilka kilometrów. Zaklęcie działa przez kilka minut.
Poprzednio: trzy tury

Poziom 4

Boska moc: Osoba rzucająca to zaklęcie zostaje chwilowo obdarzona boską mocą, która sprawia, że podmiot czaru jest wytrzymalszy i znacznie silniejszy, poprawia się również jego refleks. Zaklęcie trwa minutę, po czym jego efekty momentalnie mijają. Taki nagły odpływ boskiej mocy często powoduje krótkie, chwilowe oszołomienie.
Poprzednio: trzy tury

Boski oręż: Zaklęcie przywołuje na wpół widmowy z wyglądu, lecz całkowicie materialny w dotyku ulubiony oręż bóstwa opiekuńczego. Przywołany oręż istnieje tylko dla osoby rzucającej ten czar, więc wypuszczenie przywołanej broni z ręki sprawia, że znika ona momentalnie. Dodatkowo, przez czas trwania zaklęcia osoba posługująca się tą bronią potrafi to czynić z wprawą i biegłością tak, jakby miała doświadczenie w używaniu tego typu broni. Przywołanym orężem można zadawać rany istotom niematerialnym lub odpornym na normalną broń. Czar działa przez pięć minut, po czym broń i jej efekty znikają.
Poprzednio: pięć tur

Kontrolowanie wody: Zaklęcie pozwala w promieniu kilkunastu metrów znacząco obniżyć lub podnieść wodę na obszarze nie większym niż 4 metry kwadratowe. W przypadku głębokich i rozległych akwenów wersja obniżająca powoduje powstawanie czegoś na kształt wirów wodnych, w przypadku płytszych osusza sporą część zbiornika. W przypadku wersji podnoszącej poziom tworzy się nawet kilkumetrowa kolumna przypominająca gejzer. Zaklęcie działa dopóki mag koncentruje się na nim, maksymalnie minutę.
Poprzednio: trzy tury

Lodowa nawałnica: Po wypowiedzeniu zaklęcia pojawia się śnieżna burza z gęstym gradem. Choć atak tej magicznej pogody trwa jedynie kilka sekund, to jest bardzo gwałtowny. Mroźne zimno w połączeniu z morderczym gradem może być śmiertelne. Nawałnica powoduje rany czysto fizyczne od uderzającego gradu i odmrożenia od magicznego zimna.
Poprzednio: jedna tura

Mordercza mgła: Zaklęcie tworzy chmurę kwasowej mgły, która wylatuje z rąk czarującego i rozpościera się na obszarze w promieniu 6 metrów od rzucającego ten czar. Mgła powoduje chemiczne, żrące oparzenia oraz znaczne trudności w oddychaniu i ból oczu. Czarujący jest odporny na te efekty. Mgła przysłania wszystko na obszarze swojego działania. Silny wiatr są w stanie ją rozproszyć. Zaklęcie trwa około trzydziestu sekund, po czym mgła rozwiewa się.
Poprzednio: cztery tury, rozprasza się przez dwie tury

Rozkazywanie roślinom: Dzięki temu zaklęciu można wydawać polecenia jednej sporej roślinie lub kilku mniejszym. Można użyć tego czaru względem roślin znajdujących się nie dalej niż kilka metrów od czarującego. Rośliny nie posłuchają rozkazu, który jest w oczywisty sposób dla nich krzywdzący lub niebezpieczny, lecz można przekonać je do pewnych ryzykownych działań. Niemniej jednak roślina pod wpływem tego czaru jest przyjaźnie nastawiona i można wydać jej proste polecenia. Drzewo któremu wydano rozkaz złapania przeciwnika usłucha rozkazu i zacznie się poruszać. Zaklęcie działa przez dwie minuty po czym roślina wraca do swojego naturalnego stanu.
Poprzednio: pięć tur

Stąpanie w powietrzu: Osoba pod wpływem tego czaru może chodzić w powietrzu tak, jakby chodziła po stałym gruncie. Wykonanie kroku do góry (tak jak po schodach) sprawia, że osoba unosi się wyżej, analogiczna czynność w dół obniża pułap jej lotu. Zaklęcie działa przez dwie minuty, po czym jego moc przemija.
Poprzednio: trzy tury

Dodatkowe zmiany

Przeklęcie wody, poziom 1, nekromancja: Zaklęcie permanentnie przeklina maksymalnie pięć litrów czystej wody, dzięki czemu można ją wykorzystać do religijnych rytuałów lub innych celów. Przeklęta woda zadaje nieznaczne rany niebianom i jest lekko trująca dla dobrych istot.
Zmiana: przeklęta woda nie wpływa już na neutralne istoty

Pobłogosławienie wody, poziom 1, transmutacja: Zaklęcie permanentnie błogosławi maksymalnie 5 litrów czystej wody. Można ją wykorzystać do religijnych rytuałów lub innych celów. Błogosławiona woda zadaje nieznaczne rany czartom i nieumarłym oraz jest lekko trująca dla złych istot.
Zmiana: błogosławiona woda wpływa na złe istoty

Glif strażniczy, poziom 3, odrzucanie: Podczas rzucania tego zaklęcia należy wyrysować na płaskiej powierzchni magiczny symbol (np. dla czarodzieja będzie to osobista runa, a dla kapłana symbol bóstwa opiekuńczego). Podstawowym działam glifu jest funkcja alarmująca. Kiedy ktoś przejdzie po jego powierzchni lub w odległości jednego metra od niego, osoba która rzuciła ten czar dowie się o tym, choć nie ma żadnych dokładniejszych informacji. Po krótkiej koncentracji potrafi jednak zobaczyć najbliższe otoczenie glifu. Taki glif utrzymuje się przez kilkanaście godzin po czym jego moc znika, wraz z wyrysowanym znakiem. Zamiast zaklęcia alarmującego można zaszczepić w glifie inne zaklęcie, maksymalnie drugiego poziomu, które aktywuje się jednorazowo po dotknięciu symbolu. Taki glif utrzymuje się ledwie kilka godzin po czym jego moc się rozprasza.
Zmiana: dodany maksymalny poziom zaklęcia, które można ciapnąć do glifu

Wywołanie strachu, poziom 2, zaklinanie: Zaklęcie wywołuje strach u jednej żywej istoty, wybranej przez rzucającego. Ofiara dostaje ataku irracjonalnej paniki, która sprawia, że chce jak najprędzej uciec z miejsca w którym aktualnie się znajduje. Czar nie działa na każdego jednakowo. Ci o słabym umyśle mogą nawet dostać zawału lub wpaść w katatonię, ci o silnej woli – zignorują efekt zaklęcia, wiedząc, że strach to tylko iluzja.
Zmiana: zaznaczona w tekście, jest to jedynie zabieg kosmetyczny i nie zmienia sposobu działania zaklęcia; druga połowa opisu właściwie nic nie wnosiła

Hydra

  • Bajarz
  • Banshee
  • *
  • Posts: 1064
  • Propsy: 25
    • View Profile
    • Warsztat MG
  • ID: 89
  • Postać: Meresankh
  • Discord: Hydra
Odp: Warsztat zaklęć
« Reply #12 on: June 28, 2016, 12:44:33 AM »
Salem, nie zgadzam się z tym ostatnim:
Quote
Wywołanie strachu, poziom 2, zaklinanie: Zaklęcie wywołuje strach u jednej żywej istoty, wybranej przez rzucającego. Ofiara dostaje ataku irracjonalnej paniki, która sprawia, że chce jak najprędzej uciec z miejsca w którym aktualnie się znajduje. Czar nie działa na każdego jednakowo. Ci o słabym umyśle mogą nawet dostać zawału lub wpaść w katatonię, ci o silnej woli – zignorują efekt zaklęcia, wiedząc, że strach to tylko iluzja.
Zmiana: zaznaczona w tekście, jest to jedynie zabieg kosmetyczny i nie zmienia sposobu działania zaklęcia; druga połowa opisu właściwie nic nie wnosiła
Moim zdaniem zaznaczony fragment jednak bardzo zmienia. W Twojej wersji, jeśli czar wyszedł, to efekt jest stały i jednoznaczny. Porównajmy to do zapalania świecy:
(poprzednia wersja) Zależnie od siły maga i grubości knotu, pstryknięcie palcami może zapalić od jednej świecy do całego kandelabru.
(nowa wersja) Czar zapala świecę.

To jednak nie jest to samo, a różnica jest znaczna.
[18:37] Pharan: Mógłbym mieć z Tobą dziecko, któremu wpajałbym same złe zasady, żeby potem słuchać, jak mu wszystko tłumaczysz

[13:22] Zet: przez ciebie mam odruch pawłowa już. Jak napiszę, że jest odpis i widzę, że coś napisałaś, to pierwsza myśl: jaki błąd popełniłem tym razem?

22:56] Melweddyn (2247): Po argumentacji Hydry każdy zamyka się w sobie.

Salem

  • Guest
Odp: Warsztat zaklęć
« Reply #13 on: June 28, 2016, 12:58:47 AM »
Zaklęcie wywołuje strach u jednej żywej istoty, wybranej przez rzucającego. Ofiara dostaje ataku irracjonalnej paniki, która sprawia, że chce jak najprędzej uciec z miejsca w którym aktualnie się znajduje. Czar nie działa na każdego jednakowo, a jego efekt jest zależny od siły woli celu.

Może być tak? Chyba faktycznie trochę za dużo się skasowało. Uważam jednak, że ta część od "ci o słabym umyśle" jest zbędna z tej racji, że raz jeszcze wskazuje na dokładnie to samo, co jest zawarte w pierwszych zdaniach. Niezależnie od tego czy ta informacja będzie w opisie zawarta czy nie, każdy MG i tak zinterpretuje "atak paniki" inaczej.

Hydra

  • Bajarz
  • Banshee
  • *
  • Posts: 1064
  • Propsy: 25
    • View Profile
    • Warsztat MG
  • ID: 89
  • Postać: Meresankh
  • Discord: Hydra
Odp: Warsztat zaklęć
« Reply #14 on: June 28, 2016, 01:03:47 AM »
Tak jest znacznie lepiej :) A zachowałeś sam fakt istnienia widełek dla efektu.
[18:37] Pharan: Mógłbym mieć z Tobą dziecko, któremu wpajałbym same złe zasady, żeby potem słuchać, jak mu wszystko tłumaczysz

[13:22] Zet: przez ciebie mam odruch pawłowa już. Jak napiszę, że jest odpis i widzę, że coś napisałaś, to pierwsza myśl: jaki błąd popełniłem tym razem?

22:56] Melweddyn (2247): Po argumentacji Hydry każdy zamyka się w sobie.